**サイズ Sサイズ‥2×2 #image(sサイズ.jpg) Mサイズ‥3×3 #image(mサイズ.jpg) Lサイズ‥4×4 #image(lサイズ.jpg) **攻撃タイプ 直接タイプ‥ユニット自体が移動し攻撃する。 &space(22)攻撃対象が倒された場合は攻撃中止になり、次の敵にすぐ攻撃出来る。 &space(22)ただし、攻撃の移動時間は攻撃間隔とは別扱いになる為、記載間隔より攻撃時間が若干かかる。 間接タイプ‥ユニットは移動せず、武器や魔法を投げて攻撃。 &space(22)攻撃対象が倒された場合は攻撃終了となる。 &space(22)直接タイプと違い本体は移動しない為、攻撃間隔どおりに攻撃する。 **攻撃の種類 物理‥殆ど意識することは無いが、物理100% 魔法攻撃しか食らわない、または物理攻撃よりも食らうモンスターが居る 例:ゴース系、ボーンナイト、鉄巨人、ストンリーなど **属性攻撃 得意属性の攻撃は3倍。苦手な属性は攻撃が半減してしまう。 #image(属性確認1.jpg) #image(属性確認2.jpg) **攻撃対象 攻撃範囲に複数の敵がいる場合、モンスターによって攻撃する対象がそれぞれ異なる HPの多い敵…ゴブリン、ゴブアーマー、エルフ系 HPの少ない敵…ゴブスピア、スケルトン、ボーンナイト、ハーベスト 最後尾の敵…ゴース系、イービルアイ それぞれの攻撃タイプを覚えておくと、配置やチャージによるディレイの効率が良くなる 状況によっては上記以外のモンスターへ攻撃したりする(現在検証中) **ディレイキャンセル モンスターをLvアップさせると攻撃間隔とチャージ攻撃後の硬直がリセットされ、すぐに攻撃出来る **種族による効果 自然と機械が隣接すると、自然はチャージ時間が短くなり、機械はチャージ攻撃後の硬直が長くなる 機械と精霊が隣接すると、機械はチャージ時間が短くなり、精霊はチャージ攻撃後の硬直が長くなる 精霊と悪魔が隣接すると、精霊はチャージ時間が短くなり、悪魔はチャージ攻撃後の硬直が長くなる 悪魔と龍が隣接すると、悪魔はチャージ時間が短くなり、龍はチャージ攻撃後の硬直が長くなる 龍と不死が隣接すると、龍はチャージ時間が短くなり、不死はチャージ攻撃後の硬直が長くなる 不死と自然が隣接すると、不死はチャージ時間が短くなり、自然はチャージ攻撃後の硬直が長くなる **ステータス異常 鈍足・毒・属性変化などのステータス異常は、効果中に同じステータス異常攻撃を加えても効果時間は延長されない 時間も上書きされない。最初の攻撃内容が有効となる。 **攻撃中止、攻撃ミス 範囲内の敵確認⇒攻撃という順序で敵に攻撃するが攻撃後に敵が範囲外に出た場合 直接=攻撃中止、間接=攻撃ミスとなる。攻撃範囲が少なく敵の速度が速いと攻撃しないこともある。 **ランチキン・エレキチン効果 攻撃間隔減少効果は重複する。最高で80%減少。 また最低攻撃間隔は5であり、これ以下にもならない。 #image(ランチキン.jpg) 1匹‥25%減少 2匹‥50%減少 3匹‥75%減少 4匹‥80%減少(最大80%なのでここでstop) #image(エレキチン.jpg) 30%減少となっているエレキチンだが、バグで20%減少にしかならない。 設置MPが高く、補助効果もランチキン以下なので素材にしか使えない。 **捕獲 捕獲に関して3種類のパターンがある。 1.HP低下に伴い捕獲率UP。一定以下にするとほぼ完全に捕獲出来る。通常のモンスターはこのパターン。 2.HP固定。完全捕獲出来る残りHPが存在。またその周辺の残りHPで捕獲出来る場合がある(ファイアール、属性スラ、ワーム等)。 3.捕獲出来る残りHPの範囲があり、そこの範囲であれば捕獲出来る可能性がある(エルフ、アースドラゴ等)。