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sangokushi11pk2 @ ウィキ

特技一覧

最終更新:2024年05月21日 10:13

匿名ユーザー

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評価

本家wikiにはあったが記載しません。
難易度、プレイスタイルによって大幅に変わるため前提条件が厳しいため記載しません。

行軍

[部分編集]
特技名 説明・備考
飛将 陸上でZOC無視。武力の低い敵部隊への戦法成功時クリティカル
「槍将」+「戟将」+「弓将」+「騎将」+「遁走」の効果。クリティカル効果は施設へは適用されない。
水軍・兵器にも適用されないが、輸送部隊には適用される。
遁走 陸上でZOC無視
「闘神」「神将」とのコンボで擬似「飛将」。
敵の大軍の中をスルスル移動して、火罠設置の自爆テロや戟兵による複数部隊攻撃が有効。
水軍・兵器には適用されないが、輸送部隊には適用される。
強行 兵器・輸送部隊を除く陸上部隊の移動力+5
他部隊に先駆けて相手を撹乱したり、陣や軍楽台を建設するには便利。
ただし単独で突出すると袋にされやすく、さらにZOCを無視できないため敵施設があると結局足止めされる。
「遁走」「飛将」などとのコンボでは威力を発揮する。
長駆 騎兵部隊の移動力+3
本道のみを行軍する際は移動距離はUPしないので注意。(技巧『精鋭騎兵』研究後はUP)
「騎神」「疾走」とのコンボが基本。
推進 水上でZOC無視
水上戦の機会は地理上どうしても乏しくなる。
また水上は広く、行軍妨害の施設も建設できないので恩恵はあまり無い。
PK2.2では展開する部隊数、河が多く蜀ですら水上戦が発生するそのため有用性は本家より上がった。
操舵 水上で移動力+4。輸送部隊も含む(PC・CS版双方PK)
「運搬」と効果が重複するので(PC・CS版双方PKで確認)、
水上間を経由する輸送では「運搬」とコンボで時間をかなり短縮できる。
踏破 桟道通行の被害なし。落石・火罠の被害軽減。所属都市への火罠被害も軽減
技巧「難所行軍」と同じ効果を持つ。ゲーム中の説明にはないが火罠の被害も半減する(PK)。
また、都市に所持武将が所属するだけで都市への火罠のダメージを軽減できる。
「藤甲」の火罠対策としては「火神」よりもこちらの方が有効な時も。
PK2.2では難所行軍を所持していも桟道でも部隊被害が発生する。(それを更に減少させる?)山地、水崖などでも被害発生するが、それを抑えるため有用性は向上
運搬 輸送部隊の陸上・水上移動力+5
前線への物資補給時に効果を発揮する。
味方部隊への補給・鎮静、釣り役など、様々な場面で輸送部隊の移動力UPは重宝する。
能力研究で習得させればザコ武将でも運送屋として活躍できる。
解毒 毒泉の被害を防ぐ
南蛮の戦闘で重要。制圧後も輸送日数の短縮になる。
水軍系特技以上に効果を発揮する場面が少ないのが残念。
ただし、PK2.2では毒泉による被害が尋常じゃなく1000単位で兵力が溶けるのでいると有用
严整 部队辎重不会损失
輸送部隊壊滅時に物資を失わない?11PK2.2では賊が湧きまくるので有用ではある。
辎粮 部队兵粮消耗减少为{70}%
部隊の消消費兵糧が70%軽減?70%にする?どちらかは要検証だが消費兵糧減らすのは非常に便利、輸送部隊でも使ってもいいし被害を受けにくい部隊に持たせても良い
山战 山地行军无损伤、战法必暴击
何故か行軍枠にある。乱戦と同じで山であれば攻撃がクリティカルになる。そこそこ有用
背水 水岸行军无损伤、战法必暴击
乱戦の水岸版、いくら河が増えたPK2.2でも発動機会は少なそう
枪锋 枪兵攻防提升{10}%
槍兵の攻防を上げる特技、割合上昇なので案外上昇する
枪速 枪兵移动增加{20}%
槍兵の機動力が上昇する。槍兵は螺旋突で真っ先に攻撃する役目が多いと思われるので位置取りが楽になり有用
戟刃 戟兵攻防提升{0}%
戟兵の攻防上昇、固い戟兵を更に固くできる。金剛等と組み合わせるとまさに鉄壁
戟舞 戟兵移动增加{20}%
戟兵の機動力を上げる非常に有用、戟兵は位置取りも重要だが本家より機動力が落ちているため補う意味でも重要
箭芒 弩兵攻防提升{10}%
弩兵の攻防を上昇する。弩兵の火力のメインは火矢の着火部分もあるので恩恵は薄め
箭痕 弩兵移动增加{20}%
弩兵の機動力が上昇する。弩兵は遠距離攻撃がメインで機動力自体も本家並にはあるので有用性は薄い
铁骑 骑兵攻防提升{10}%
騎兵の攻防上昇させる。騎馬は基礎能力が高くそれを更に高くするのは有用
能工 兵器攻防提升{10}%
兵器部隊の攻防上昇させる。兵器は敵部隊が優先して狙う事もあるので有用
反击 被击破时,{75}%概率反击敌将致伤
敵部隊に対する反撃をする?経験値効率も良くなるかも?要検証
收拢 2格范围内有敌军被击破时,收拢敌军部分兵力
周囲ニマス以内で壊滅した部隊を一部回収する。兵役人口で兵力に限界ある仕様なので非常に有用
客逆 部队攻防在敌方领地提升{10}%,在己方领地降低{10}%
敵勢力圏内だと攻防上昇、自勢力だと低下する面白い特技、攻めにおいては間違いなく有用
东夷 倭族武将的专署特技
威風+怒髪+猛者+陷阵+百战、部隊攻撃時に気力20低下させ、部隊移動攻撃で移動させると敵を負傷させ、攻撃を受けると気力回復し、反撃ダメージ1.5倍にし、戦法での気力消費を33%減、強い
飞军 施展弩兵、骑兵战法时,使敌将负伤几率增加;于西南行军有优势
弩兵、騎兵での戦法発動時負傷率増加+踏破の効果
闪击 于陆上时不考虑ZOC;陆上攻击不会受到损伤+【武干】
遁走+急襲+武干、武干の効果は難しいが統率により発生する恩恵が強化するみたいな感じ要検証
统军 部队辎重不会损失;训练效果提升+【军魂】
輸送部隊壊滅時に物資が残り、訓練の効果を上昇させる。军魂は統率におる発生する恩恵倍率を上昇?
战神 攻击较高时施展战法会心一击,并对敌方形成较高的伤害+「军魂」
自部隊より低攻撃の部隊への戦法が必ず成功し確定クリティカル、クリティカル威力上昇、军魂は統率におる発生する恩恵倍率を上昇?

攻撃

[部分編集]
特技名 説明・備考
掃討 攻撃した部隊の気力減少(-5)
減少量が少なく、有利をほとんど実感できない。水上に限ればそれなりに有効。地味に効く。
本家では有用性は微妙だったが、PK2.2では気力が低下することによる影響が大きくなる。
季節によっては毎ターン気力低下、全体的な火力低下による長期戦化によりソコソコ有用
威風 攻撃した部隊の気力減少(-20)
乱射、霹靂付き投石はその攻撃すべてに適用される。
だが大抵は気力が0になる前に敵兵が全滅してしまうため、
有効に使うためには複数部隊の投入または「連戦」との併用で手数を増やしたい。
「掃討」持ちと組ませても「威風」が優先されて「掃討」の効果は反映されない。
大兵力の兵器部隊を無力化したい時は中々有用。特に敵が固い超級では通常以上の効果を発揮する。
対人戦では戦法や計略を効果的に使ってくるため気力削りの効果が増す。
昂揚 敵部隊を倒すと気力回復(+10)
回復量が少なく、効果は薄め。
「捕縛」「精妙」「強奪」などと組ませてトドメ専門部隊を作るといいかも。
撃破した部隊数だけ回復するので、戟・弩兵戦法でまとめて撃破すると大幅に回復する。
乱射・突出し等で味方部隊を倒しても回復する。
PK2.2では部隊数が尋常ではないため、結果としてトドメを刺す機会が増えたので有用に
連戦 通常攻撃が50%の確率で二回攻撃
「駆逐」「白馬」「神将」などの通常攻撃系特技とのコンボが秀逸。
通常攻撃は反撃被害が大きいので、「急襲」とも相性がいい。
効果は伏兵や一斉攻撃にも適用される。
ただし後者はコマンドを実行した部隊が「連戦」所持の場合のみ発動。
伏兵で効果発動時は反撃被害を受ける。
PK2.2で化けた特技、戦法でも二連続で発動する。
やりたい放題、兵器は井蘭で発生確認、水上は発生確認していない。
急襲 陸上攻撃時50%の確率で被害を受けない
受けないのは反撃の被害。戦法は反撃被害が少なめなので恩恵はあまり無い。
通常攻撃系特技、とくに「連戦」とのコンボで威力を発揮する。
また、応射の被害も50%の確率で防ぐ(PCPK)。
超級においては敵の反撃ダメージもバカにならないので、相対的に有用性が増す。
連戦での二連続攻撃による被害軽減のお供に
戟兵には技巧効果で被害が一定値以上だと気力回復するが、その恩恵は受けれなくなる点には注意
強襲 水上攻撃時50%の確率で被害を受けない
「急襲」の水上版。水上戦は間接攻撃が主体なので、出番は少ない。
PK2.2でも微妙枠
水上戦の数自体が増え多少は激突等が運用しやすくなったので多少マシになった程度
乱戦 森で攻撃時クリティカル
自部隊が森にいる時、敵部隊に対する通常攻撃及び戦法が全てクリティカル。
攻撃側の兵科にかかわらず、相手が部隊なら適用されるため、
森から兵器部隊で敵部隊を攻撃してもクリティカルになる。
ただしクリティカル効果は施設へは適用されず、また攻撃対象部隊がいる地形は関係ないので注意。
地形限定の覇王と考えれば非常に優秀といえるが、森の近くでは自軍の運動も制限されることを忘れずに。
槍兵で螺旋突/乱突による混乱を狙うのが一般的だが、弩兵でもかなり有効。
PK2.2では奇襲技巧で森で気力回復するようになり
間接的に強化された特技、森では槍兵は攻撃性能も上がるため強力になった。
攻城 拠点、施設、建設物攻撃時クリティカル
城や関を含む建設物に対する通常攻撃及び戦法が全てクリティカル。
「工神」と違い、自部隊が弩兵や水軍の場合にも適用される。
PK2.2では他兵科でも対施設戦法が追加されたので強化された特技の一つ
掎角 一斉攻撃時、50%の確率で混乱させる
一斉攻撃時には他の参加部隊の「捕縛」「威風」等の効果も発動する。
非能力依存かつほぼ全ての兵科で活用可能な点が最大の魅力といえよう。
ただし肝心の一斉攻撃の使い勝手があまり良くないのが難点である。
PK2.2では部隊数が増えた影響で発動機会が増した
妙計等の気力を使う行動が増えたり、気力低下の影響が大きくなった為
気力を使わない一斉攻撃も選択として入るように
捕縛 敵部隊撃破時、特技「強運」や名馬の無い武将を必ず捕縛30%の確率で捕縛
拠点陥落時に発動すると、未出撃の所属全武将を捕縛できる。PKならば符節台とコンボで大量登用可に。
ただしPKでは兵種問わず、敵拠点に隣接した状態で落城させないと効果が適用されない。
井蘭、投石などの部隊に所持武将を編入させた時に注意。
ちなみに捕縛防止系の特技などの所有者に対しては、そちらの効果が優先されて捕縛効果が発揮されない。。
つまり「血路」持ちが所属する部隊、あるいは「強運」や名馬の所有者などは捕縛できない(CSPK)。
PK2.2では大幅弱体化、更に部隊にいる捕虜も普通に逃げるようになった。当たり前だが
精妙 敵部隊撃破時、獲得技巧ポイント二倍戦法成功率+10%
部隊能力自体が向上するわけではないので、他に比べると後回しになりがちか。
PK2.2で戦法成功率上昇効果が追加され稼ぎ以外でも運用可能に、戦法成功率を下げる特技等もあるので、それを予防可能になった。難易度が上がると槍部隊の螺旋突クリティカル狙い時に失敗一つで戦局が変わる為、有用性が増した。
強奪 敵部隊撃破時、アイテムを奪うことがある10%
相手部隊がアイテムを持っている確率自体が低いため、効果が発揮される確率はかなり低い。
名馬持ちで何度でも襲来する五月蠅い相手を黙らせる時には有用。
ただし、100%奪取ではないため複数回撃破する必要があるだろう。
PK2.2ではアイテムが増えた上に有用なのが多いので相対的に価値が上昇、奪取確率は本家で何%かは不明
心攻 敵攻撃時、兵士の一部を吸収
吸収量は相手側被害の15%。兵糧は奪えないので注意。
直接攻撃でしか発動せず、間接攻撃では吸収出来ない。
防御に秀で、複数の部隊を狙える戟兵部隊での運用が基本。
他には攻撃力の高い騎兵で「連戦」+「神将」or「駆逐」のコンボなどが有効。
本家では不明だが、PK2.2では賊兵から兵力吸収できた。また、本家と違い兵役人口があるため兵力を奪う効果は有用
駆逐 自分より武力の低い部隊への通常攻撃がクリティカル
「連戦」「掎角」とのコンボが有効。
所有武将の関係上、出番は少なめだが。
射程 井欄、投石の射程が一マス延びる
範囲+1だけでかなり強力。「攻城」「工神」とのコンボも◎
。港関戦では攻守共に威力を発揮。
闘艦の投石には効果を発揮しないので注意。
騎射 技巧「騎射」を未研究でも騎射が可能。騎射がクリティカル
騎射研究前は非常に嬉しい特技。
騎射は通常攻撃なので、戦法発動時に効果が発揮される「騎神」「疾走」とは組ませないほうが良いか?
「連戦」と組ませると、気力消費無し+反撃被害なし+高威力で戦法が必要無いほど優秀。
白馬から名前が変更されてる。PK2.2では騎射自体に気力低下の効果が付与されており有用性が上昇した。
補佐 人間関係がなくても支援攻撃発生(嫌い除く)30%
所持武将が主将でないと発動しない点に厳重な注意を要する。
所持武将ゆえ発動の機会は少ないが、援護攻撃自体はとても優秀。
発動機会を少しでも増やすため、部隊は弩兵か騎射付きの騎兵にしたい(攻城兵器不可)。
「掃討」とのコンボはほとんど無意味。「威風」を副将にするのは所持武将の関係上、現実的ではない。
「白馬」「射手」などと組むと良い。
PK2.2では主将じゃなくても発動・・・するかも?要調査
槍将 自分より武力の低い敵部隊への槍兵戦法成功時クリティカル
武力に左右されるため、無力化されることも。
螺旋突(乱突)がクリティカルになれば相手を必ず混乱させるので、槍兵が一気に使いやすくなる。
PK2.2では精鋭槍兵取得以降に薙払が可能となり有用性が増す
戟将 自分より武力の低い敵部隊への戟兵戦法成功時クリティカル
武力に左右されるため、無力化されることも。
「鉄壁」「心攻」「遁走」とのコンボが基本。複数部隊にクリティカル効果があるので大きな損害を与えられる。
PK2.2では精鋭戟兵取得後に螺旋突が可能となるので有用度が上昇
弓将 自分より武力の低い敵部隊への弩兵戦法成功時クリティカル
武力に左右されるため、無力化されることも。
「射手」とのコンボが基本。
騎将 自分より武力の低い敵部隊への騎兵戦法成功時クリティカル
武力に左右されるため、無力化されることも。
「疾走」「猛者」とのコンボが基本。
騎兵戦法は単部隊にしか攻撃できないし、クリティカルに混乱や着火のような特殊効果も無い。
純粋に単部隊への戦法ダメージが1.15倍になるだけの効果しかなく、他の○将に比べると恩恵は薄い。
水将 自分より武力の低い敵部隊への水上戦法成功時クリティカル
武力に左右されるため、無力化されることも。
「推進」「操舵」とのコンボが基本。水上戦の機会は少ないが、火矢が確実に着火する効果は大きい。
勇将 自分より武力の低い敵部隊への全戦法成功時クリティカル
「槍将」+「戟将」+「弓将」+「騎将」+「水将」+「工将(?)」の効果。クリティカル効果は施設へは適用されない。
しかし水軍戦法や兵器戦法でも部隊相手ならクリティカルが適用されるので、
その点で唯一「神将」「飛将」よりも勝っている。
神将 自分より武力の低い敵部隊への通常攻撃と全戦法成功時クリティカル
「槍将」+「戟将」+「弓将」+「騎将」+「駆逐」の効果。クリティカル効果は施設へは適用されない。
また武力の低い敵部隊への戦法クリティカルは水軍・兵器では適用されないことに注意。
通常攻撃のクリティカルは攻撃時のSEが変わる。
闘神 槍兵戦法と戟兵戦法成功時クリティカル
「槍神」+「戟神」の効果。状況にとって槍と戟を使い分けよう。
槍神 槍兵戦法成功時クリティカル
「猛者」とのコンボが有効。
螺旋突(乱突)がクリティカルになれば相手を必ず混乱させるので、槍兵が一気に使いやすくなる。
戟神 戟兵戦法成功時クリティカル
「鉄壁」とのコンボで一斉攻撃に対応したい。
「心攻」「遁走」とのコンボで敵群の懐に入って暴れまわるも良し。
弓神 弩兵戦法成功時クリティカル
「射手」「火神」とのコンボが基本。
建設物への戦法成功時も必ずクリティカルに。
さらに、乱射が味方に当たらなくなる効果もある(「覇王」には無い)。
騎神 騎兵戦法成功時クリティカル
「疾走」「猛者」とのコンボが基本。
騎将同様、騎兵クリティカルの自体に恩恵が薄いのは否めない。
もともと高威力の騎兵戦法がさらにダメージアップするというのは魅力的なのだが…
工神 兵器戦法成功時クリティカル
「攻城」と違って、自部隊が兵器でありさえすれば、部隊攻撃でもクリティカル。
「射程」とのコンボが基本。
水神 水上戦法成功時クリティカル
水上戦の機会は少ないが、川沿いの施設破壊、川からの都市攻撃にも使える。
「操舵」「推進」とのコンボが基本。
覇王 全戦法成功時クリティカル
PK2.2では毎ターン付近にいる自分より低い低武力部隊を確率で混乱させる。
最強の一言に尽きる。兵器・水軍にも適用され、万能な事この上ない。
乱射で味方を巻き込んでしまう点で「弓神」に若干劣る。
能力研究で確実に1つ手に入るため、COMが武将に特技を覚えさせるCS版では
とんだ雑魚武将が持っていることも。
疾走 自部隊よりも攻撃力の低い部隊への騎兵戦法成功時、混乱させる
混乱成功判定は部隊攻撃力に準拠するため、主将の武力が低いと発動しない。
「騎神」「騎将」とのコンボが基本。
螺旋突クリティカルと違い、反撃被害は受けるので「急襲」と組み合わせても良い。
混乱効果を主眼とした騎兵隊と割切り、適当な高武力武将の副将にもよい(*1)。
「猛者」とのコンボも有効。「猛者」の怪我判定の方が先に処理されるので、
運は絡むが自分より攻撃力の高い部隊も混乱できるようになる。
射手 森に弩兵戦法可能
「弓神」「弓将」「乱戦」とのコンボが基本。乱射で撃ちもらしがなくなるのは大きい(CS版限定)。
猛者 戦法で敵部隊をマス移動させると、50%の確率で負傷させる
知力や武力を低下させることで、相手の特技を無力化出来る可能性がある。
そのため、「神算」や「虚実」などの強力な能力依存系特技所持武将が所属する部隊に対して効果を発揮。
誰が怪我するかわからないのがやや難点だが、
混乱した部隊を狙って毎ターン引きずり回していれば敵軍を弱体化させられる。
敵部隊をマス移動できない弩兵・兵器部隊には編入しないこと。
谋略 使用部队妙计成功率上升{20}%,减少所受妙计负面效果
妙計の成功率上昇、妙計には範囲かく乱等が揃っており非常に強力でその成功率を上げるのは重要
军略 使用部队战略成功率上升{20}%,减少所受战略负面效果
部隊戦略の成功率を20%上昇、使ってないため詳細不明だが敵から範囲ダメージ与えられた事あるのでそれ?要検証
蓄势 战法气力消耗+{20}%,战法伤害+{20}%
消費気力を上がる代わりに戦法威力を上げてくれる使いにくい感あるのだが、騎兵戦法の場合は気力回復方法が多く更に騎兵自体の攻撃が高いので高相性
猛骑 骑兵类战法负伤率上升{20}%
猛者と異なり動かさなくても負傷させることができる特技まあ優秀
猛卒 步卒类战法负伤率上升{20}%
槍、戟でも負傷させることが可能になる特技、範囲攻撃が両方ともにあるので有用
要击 对异常状态部队施展主动攻击伤害提升为{150}%
状態異常の部隊に対して1.5倍のダメージを与える(2.5倍かも?)基本的にかく乱による無力化が強いゲーム性の為非常に有用、弩兵部隊当たりが候補
兵神 敌方战法成功率减少{50}%
敵から戦法を受ける際に50%成功率を下げる。確定成功がどうなるかは不明、又絶対値で50%なのかどうかも要検証
兵心 对统率较低部队施展战法必成功
自分より低い統率の部隊に対して戦法が必ず成功、これ単体では微妙だが槍神等が合わさると有用
战神 攻击较高时施展战法必暴击,暴击伤害加{50}%
自分より攻撃が低い部隊に対して戦法がクリティカル、更に威力が50%増加、強すぎる
战将 对防御力比己方攻击力低的敌军,施展战法成功会心一击
自部隊の攻撃より低い防御の部隊へ攻撃時戦法がクリティカルなる特技、騎兵とかであれば発動機会が多い
巧变 可无视地形限制施展战法
戦法がどこでも発動可能になる特技、当然縛りの多い騎兵で有用、注意点は戦法限定のため支援攻撃とか発動は狙えない
游侠 己方兵力少于敌方部队{60}%时,施展战法成功时会心一击
自身の兵力が攻撃する部隊より60%以下の場合クリティカル、相手の兵力依存ではあるが非常に有用
百战 部队战法的消费气力为{33}%
部隊の戦法発動時の気力消費が2/3になる。戟兵や槍兵あたりが候補
狙击 弩兵类战法负伤率上升{20}%
弩兵戦法時に発動する負傷率を上げる
神臂 使弩兵的射程增加<1>区格
弩兵の射程を1増加させる超重要特技シンプルに強い
摧锋 枪兵战法破防{40}%
槍兵での戦法発動時、敵部隊の防御を40%無視する。特に戟兵に効果的で相性差を埋める
掠阵 骑兵对途径部队造成{20}%伤害
騎兵戦法発動時に負傷する確率を20%増加、猛者と違い移動させなくても発動するのが強み
劫财 攻击部队截取{3}%金钱
部隊攻撃時に攻撃した部隊の金銭を3%奪う散りも積もれば・・・
截粮 攻击部队截取{3}%粮食
部隊攻撃時に攻撃した部隊の兵糧を3%奪う散りも積もれば・・・
督战 对士气比我方部队低的部队施展普攻或战法成功时必暴击
自部隊より気力の低い部隊への戦法がクリティカルになるという変わり種、詩想持ちとかと相性が良い
破军 攻击敌方部队时,破防{25}%
攻撃時に部隊の防御を25%無視する槍兵専用の物よりは倍率は落ちるが十分有用
斩将 {2}%概率斩杀相邻异常状态敌军的主将
2%の確率で状態異常の敵部隊の主将を殺す?要検証
利刃 枪兵暴击增加伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、槍兵はクリティカル螺旋突が強いのでセットで
勾镰 戟兵增加暴击伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、戟兵は全体的に火力を落とされてるので補填となり有用
强弓 弩兵增加暴击伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、弩兵の火力も減らされてるので有用
精骑 骑兵增加暴击伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、ただでさえ高い騎兵火力を上げる事ができる
匠魂 兵器增加暴击伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、兵器向けの特技は少ないので火力上げる効果は強い
撞角 水军增加暴击伤害{20}%
クリティカル時の威力20%上昇、水軍でのクリティカル威力を上げるのだが本家より水軍機会は増えたとはいえ有用かは微妙
摧城 对统率低于己者,发动兵器战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、兵器は基本成功率100%で不要
横江 对统率低于己者,发动水军战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、水軍戦法は基本成功率100%で不要
披坚 对统率低于己者,发动戟兵战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、戟兵は基本的には混乱してる部隊への攻撃が多くなるので微妙なところ
执锐 对统率低于己者,发动枪兵战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、滅茶苦茶有用、槍兵の螺旋突が必ず成功するのは安定感が上がる
灭地 对统率低于己者,发动弩兵战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、まあまあ有用乱射とかを確実に成功させるのは強み
践踏 对统率低于己者,发动骑兵战法必成功
自身より低い統率の部隊へ戦法が必ず成功、確実に疾走等発動させたい場面や敵を移動させたいときに有用
善枪 枪兵耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。
善戟 戟兵耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。
善射 弩兵耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。
善骑 骑兵耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。
善工 兵器耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。
善舟 水军耗气减少{20}%
消費気力が20%低下する。水軍の場合は気力回復手段が少ないので非常に有用
激昂 击破敌军时,回复{40}气力
昂揚のパワーアップ版40回復は有用すぎる
引燃 击破敌军时,其2格范围内的敌军起火
敵部隊を壊滅時に2マス以内にいる敵部隊に火が付く、限定的すぎる特技だが進路妨害等には使える
强击 部队暴击伤害提升{20}%
どの兵科でもクリティカル威力を20%上げる強い
步将 对武力比自己低的敌方部队施展枪兵和戟兵战法成功时会心一击
闘神の将バージョン
骁将 对武力比自己低的敌方部队施展弩兵和骑兵战法成功时会心一击
弓将+騎将
骁神 弩兵战法与骑兵战法施展成功时会心一击+【军魂】
弓神+騎神
志承 擅长支援友军;已方领土作战优待;必识破敌计略
補佐+洞察、さらに自勢力領土内だと与える被害1.5倍、受ける被害を0.7倍にする強いイベントで姜維が取得
骑驱 对武力低的敌部队施展骑兵战法成功时会心一击;增加骑兵移动力
騎将+長躯
剽掠 击破部队时有几率抢夺道具,攻击部队截取金钱、兵粮
部隊攻撃時に米も金も奪うし部隊撃破時に道具を奪う
义从 骑兵移动力增强;擅长支援友军
補佐+長躯
天骄 【昂扬】+【激励】+【军魂】
驱逐 对敌方部队施展一般攻击时会心一击,攻击不会遭受反击+「武干」
強襲+急襲+駆逐+武干
枪神 枪兵战法成功时施展会心一击+「军魂」
军魂が追加された槍神
戟神 戟兵战法成功时施展会心一击+「军魂」
军魂が追加された戟神
弓神 弩兵战法成功时施展会心一击+「军魂」
军魂が追加された弓神
骑神 骑兵战法成功时施展会心一击+「军魂」
军魂が追加された騎神
工神 兵器战法成功时施展会心一击+「军魂」
军魂が追加された工神
白马 可使用「骑射」;打倒敌方部队后,周围敌方部队也会减少气力
霸王 全战法战法成功时施展会心一击,有概率使周边敌军陷入眩晕
火神 对智力较低的敌方部队施展火计时必成功,于全火攻有所优势+「军魂」
兵仙 对统率较低部队施展战法必成功,于行军布阵优势+「武干」
水神 水军战法成功时施展会心一击,于水上移动有优势+「军魂」
弑天 【飞将】+【巧变】+【激励】+【掠阵】
锦帆 【推进】+【操舵】+【水神】+【军魂】
复仇 【长驱】+【骑神】+【军魂】+【掠阵】
人屠 【战神】+【料敌】+【军魂】★(白起)
霸王 【霸王】+【破竹】+【恫吓】+【军魂】★(项藉)
兵仙 【斗神】+【兵心】+【武干】★(韩信)
气机 【戟神】+【激励】+【布阵】★(吴起)
武穆 【神将】+【百战】+【军魂】★(岳飞)
将星 【攻城】+【拱戍】+【攻心】★(乐毅)

防御

[部分編集]
特技名 説明・備考
不屈 自部隊の兵士の数が少ないとき、攻撃されても50%の確率で被害なし
発動するのは兵力3000未満のとき。戦法や計略(火計など)を無効には出来ない。
発動ラインの関係上自軍では使いにくいが、COM武将がこの能力を持つ場合、非常に面倒。
自軍でも部隊兵力が少ない序盤ならそれなりに有効。
本家と異なり指揮兵力は減ってる上に特技による戦法成功率低下や敵部隊数の増加もあり有用性は増した。
金剛 敵の攻撃が微弱な時、50%の確率で被害なし
500未満のダメージが無効になる。防御の高い戟兵や、水上戦で有効。援護攻撃を無効化するのにも役立つ。
ただし戦法は無効に出来ないので、戦法を使われにくい位置取りを心がけよう。
不屈と同様で有用性は本家より増している。
鉄壁 一斉攻撃されても通常攻撃になる
一斉攻撃を通常攻撃にするだけなので、一斉攻撃に参加した他部隊は行動済にならない。
COMも弱ってくると一斉攻撃をしかけてくるので旋風の使える戟兵とは非常に相性が良い。
もっとも、下手に計略や戦法を使われるよりは、
一斉攻撃で他の弱っていない部隊まで行動済にしてくれる方が余程助かるだろう。
本家と使用運用は変わらず
怒髪 敵部隊の戦法を受けると気力5回復
効果は非常に地味だが、火矢の応酬が多い水上戦では擬似「楽奏」となる。
本家より部隊数が増した事による発動率は大幅増加
藤甲 火以外の攻撃の被害は半減、火は二倍
「火神」とのコンボは、火罠・火矢の火ダメージは2倍で
火計・火中進軍の火ダメージは0となる(CS版PK)。
火矢が怖ければ森に配置すればよいが、火罠には注意。
PK2.2ではありがたいことに敵が火球をあまり使わなく優位性が上昇した。
強運 戦死、捕縛、負傷しない
囮や自爆テロ役として使える。同部隊でも特技持ちにしか効果が無い点に注意。
城近くの防衛線で兵1緊急ZOCを張る、同じく兵1で囮になる、
少数の兵士を引き連れて火種を設置しそのターンで爆破してもらうなどの運用が考えられる。
が、どれも一般的な使い方とは言いがたいし、劇的な効果があるわけでもない。
PK2.2では兵力1とかの極端な兵力だと計略成功率や戦法成功率が激減する上に気力消費量が増加するので注意
血路 部隊が壊滅しても同じ部隊の武将が捕虜にならない
主力武将の部隊に参加させると良い。劣勢の時にこそ活きる特技。
特性を活かした、やられても良いorやられる事前提の戦法が熱い。
少数部隊での囮や敵領内撹乱、敵の近くを通る危険な輸送も安心。
計略系特技と組んで少数部隊で出撃し、やられて帰れば気力の心配せずに計略が使える。
判定があるのはあくまで攻撃による「部隊壊滅時」のみであり、一騎打ちによる単独捕縛は防げないことに注意。
また同様の理由で、落城時の捕縛も防げない。
護衛 同じ部隊の武将が負傷、戦死しない
所属する都市の武将が暗殺されそうになった場合代理一騎打ち?要検証
ゲーム中の説明にはないが、火によるランダム継続ダメージを無効化する効果もある。
相手の「猛者」や火による負傷対策として有効。騎兵戦法による戦死も防げる。
とくに能力値依存の特技持ちを負傷から守れるのは大きい。
ただし、所持武将自身は負傷もするし、戦死もするので無理は禁物。
八卦 以{0}%的概率抵挡战法攻击
攻撃を受ける際に敵の戦法成功率を50%低下させるだと思われる。
要検証だが、確定成功系統の特技だとどうなるか(推測だが確定成功=100%として計算しそこから50%軽減だと思われる)
戟兵であれば大盾の効果も受けれる。
金剛などの特技と組み合わせると防御性能は格段と上昇する。
布阵 防止被战法暴击;规避兵种相克带来的负面影响
戦法を受ける際にクリティカルを封じる普通に強い
兵圣 受到的物理伤害变为{50}%
被ダメージを半減する。ようはデメリットの無い藤甲
治军 免疫物理攻击眩量效果
戦法による混乱を受けなくなる。疾走対策になる
坚城 守城时城防和士兵所受伤害减少为{70}%
所属する都市のダメージが70%に軽減
重甲 戟兵防御增加{30}点、{50}%概率抵挡普通弓箭攻击、移动减少{4}点
移動力が4低下する代わりに戟兵の防御30上昇し通常の弓に対するダメージ50%低下?
轻甲 弩兵近战攻防上升{25}%
弩兵を率いてるときに近接防御を25%上昇させる従来通りの運用が可能になる
重器 兵器防御力提高{40}%
兵器を率いてるときに防御が40%上昇する
水师 水军减伤{30}%;不受水流影响
水軍を率いてるときに河に流れない、水軍での被害が30%軽減する
卫戍 【戍防】+【拱戍】+【调练】+【巡查】
兵圣 敌方物理伤害和陷阱伤害大幅下降
踏破+兵圣
兵神 敌方成功率和计略成功率大幅下降
兵神+料敵

計略

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特技名 説明・備考
待伏 伏兵成功時クリティカル
伏兵は地形を選ぶためほとんど使わない。クリティカルの効果も地味。
うまく使えてかつクリティカルすれば敵を混乱させられるし
かつ気力消費も撹乱より少ないので有効ではあるが。
PKでは伏兵の仕様が強化されたが焼け石に水。騎兵・兵器・輸送は伏兵を使えないので注意。
火攻 自分より知力の低い部隊への火計が必ず成功。消火が必ず成功。
火のダメージ1.5倍、火による被ダメージ半減
火計は攻撃力が低い。
よって戦法で普通に攻撃していたほうがいいかもしれない。
技巧「神火計」があれば間接攻撃にそこそこ使える。
というのは本家での話、火神にこそは劣るが火のダメージ関係で優遇され使いやすくなった。
言毒 自分より知力の低い部隊への偽報が必ず成功
偽報は撹乱の代用としても有用。
自分より低知力部隊には必ず成功する。
機略 自分より知力の低い部隊への撹乱が必ず成功
最も多用するであろう部隊計略である撹乱が必中になるのは大きい。
自分より低知力部隊には必ず成功する。
詭計 自分より知力の低い部隊への同討が必ず成功
同討は効果は大きいが気力消費量が少しネック。「沈着」「規律」「明鏡」の適用外なのが良い。
相手のターンにやられること前提で、兵1輸送隊で計略を仕掛ける手もある。
虚実 自分より知力の低い部隊への全部隊計略が必ず成功
「規律」「沈着」「明鏡」「洞察」を持った武将には効かない。
所持武将(曹操・知力91)の関係上特に序盤で非常に強力。
妙計 自分より知力の低い部隊への計略成功時クリティカル
相手の知力に左右されるが、部隊計略クリティカルの効果は大変強力。
「虚実」「機略」等とのコンボで用いることになるか。
○将系の特技と違い、施設や地面への着火などでも確実に発動するので、
火罠着火要員にすると低知力武将でも確実に活躍できる。
鬼謀と組み合わせると大変便利かつ強い。
秘計 自分より知力の高い部隊への計略成功時クリティカル
基本は「妙計」と同質。
クリティカルは魅力的だが、所有者の知力が中途半端に高く使い辛い。
火球などは知力1に設定されているようなので(PCPK)、妙計のようなクリティカル着火要員には使えない。
看破 自分より知力の低い部隊からの計略を必ず見破る
自分より知力が低い敵部隊からの計略は、最初から成功率がかなり低いのであまり有難味が無いかも。
「虚実」「神算」に勝てるわけでもないので実用性は低い。
洞察 敵部隊からの計略を必ず見破る
諸葛亮の「神算」すら無力化できる最上級の計略防御系特技。
しかし編成や立ち回りに注意すればあまり計略は受けないので、自軍で使う分には武将枠の節約になる程度でやや微妙。
攻撃系特技の方がいい感がある。
逆に敵にいるとひたすら脅威(面倒)だが。
知力の低い雑魚武将につけるというのは一見ありだが、あくまで計略にかからなくなるだけであり、
知力が関わる鎮静や消火、政治が関わる建設力などはカバーできない点に注意。
落雷は自身がターゲットにされた場合のみ有効であり、周囲のマスを狙われた場合の巻き込まれは防げない。
火神 低知力部隊への火計が必ず成功。消火が必ず成功。火の被害無効。敵への火のダメージ二倍
敵の火矢で燃えないので海戦では滅法強い。「弓将」や「水将」と組ませて火矢を撃つのも強い。
火の被害無効を生かした火罠による自爆戦法も面白い。ただし火罠による死亡・混乱判定は残るので注意。
神算 自分より知力の低い部隊への計略が必ず成功し、必ずクリティカル。
また自分より知力の低い部隊からの計略を必ず見破る。
「虚実」+「看破」+「深謀」の効果。
百出 部隊計略の消費気力が1になる
「神算」「鬼門」「虚実」とのコンボが文字通りの反則級。
鬼謀 部隊計略を仕掛けられる範囲が一マス広がる
計略の成功率は変わらないが、敵部隊に壁を二つ挟んで計略を仕掛けられる意義は大きい。
単体ではそれほど決定力のある特技ではないが、他の計略成功率系特技とのコンボが効果的。
連環 部隊計略成功時、隣接1部隊にも被害
成功時のみ効果を発揮するので、「虚実」「神算」とのコンボが望ましい。伏兵、同討では発動しない。
隣接部隊に計略を掛けるというだけなので、連鎖した後成功するかどうかはまた別判定。
なお、都市内部に放火すると、二連続でヒットする。
深謀 部隊計略成功時、必ずクリティカル
成功時のみ効果を発揮するので、
「虚実」「機略」「傾国」とのコンボが望ましい。
反計 部隊計略を見破ると同じ計略で反撃
「明鏡」「洞察」とのコンボで100%効果を発揮する。反計しても必ず成功するとは限らない。
諸葛亮とのコンボなら自部隊への計略をもれなく反撃成功させる部隊が完成する
・・・が、敵は知力の高い部隊へはあまり計略をかけてくれないので・・・。
奇謀 女性のいない部隊への計略成功率二倍
元傾国、男性縛りが無くなった。
高知力の武将がいれば、擬似「虚実」に。
妖術 妖術を使用可能
気力消費50は多すぎる。「百出」とのコンボは必須。
鬼門 妖術、落雷を使用可能
落雷が強すぎてバランス崩壊している。「百出」とのコンボは必須にして必殺の威力。
判定は部隊知力だが、「神算」「虚実」の影響を受けないので注意。成功確率は最高で75%。
「反計」相手に使うとはね返されるので要注意。
窥探 所在据点和部队的视野范围+{2},使用[调查]计略成功率上升{10}%
視界モードを適用しないと効果は無い。視界が2上昇する効果があり強力敵を早期に補足できれば戦闘を優位に進めれる。
調査計略については要検証なんだそれ知らんぞ
料敌 敌方部队所施展部队计略成功的机率降为{50}%
敵部隊の計略成功率を50%低下、確定成功系も50%低下するかも?
纵火 相邻敌军{20}%概率起火
隣接する敵部隊が20%の確率で燃える。防衛時には有利それ以外だと凄い面倒
伪退 被击破时,必使敌军混乱{2}回合
部隊壊滅時に周囲に敵2部隊を混乱させる。凄い受け身な特技、強運等の捕まらない特技が必須
魅惑 每回合相邻的全男性敌部队{50}%概率减少{15}气力
毎ターン50%の確率で男部隊が15気力低下する。長期戦で非常に有用
整顿 所属据点不会被流言
所属する拠点が流言を受けなくなる。流言はバンバン飛んでくるので有用
兵祖 【鬼门】+【运筹】+【深谋】★(姜尚)
谋圣 【神算】+【运筹】+【鬼谋】★(张良)谋】★(姜尚)
注)「鬼謀」は「待伏」にも有効。自部隊が森の中に居れば水上の敵にも伏兵が発動するようになる。






補助

[部分編集]
特技名 説明・備考
規律 偽報にかからない
「沈着」との防計コンボが有効。
撹乱と偽報は片方だけ防げてもあまり意味は無いので、二つ揃えてやっと一人前という印象。
沈着 撹乱にかからない
厄介な撹乱を確実に防げるのがよい。「規律」との防計コンボが有効。
明鏡 撹乱、偽報にかからない
能力研究で低知力高武力武将につけることも可能で、COMの思考を利用して避雷針にすることもできる。
同討だけは防げない。
楽奏 毎ターン気力が5回復
長期戦になるほど有無の差が出てくる。消耗が少ない後衛、特に兵器との相性がいい。水上戦では頼りになる。
なお、軍楽台と同時に発動はしないので、「詩想」とは二者択一になる。
詩想 軍楽台の気力回復が2倍
軍楽台次第とはいえ回復量の大きさは魅力的。
1ターンで気力が20回復するので槍で螺旋に戟で範囲戦法や弩で乱射など強力の戦法にはもってこい。
もちろん計略も投石も撃ち放題。状況が悪く戦線が動かない時ほど効果を発揮する。
前線のお供に、訓練+軍楽台で補給隊の能率上昇に。
なお、「楽奏」と同時に発動はしないので、二者択一になる。
築城 建設時の効率が2倍
陣や弓櫓、軍楽台を一気に建設できる。
防計要員などに覚えさせておくと、前線部隊の建設力が飛躍的に上がって格段に戦いやすくなる。
また少ない兵で火罠を設置できるので自爆テロ時の費用節減にも使えるが、焼死にだけは注意。
屯田 港、関に駐留時兵糧消費0
PK2.2では都市も含まれるようになり強力に
兵3万の毎季節兵糧消費量は、場合によっては「米道」の収入アップ量をも上回る。
港関拡張があればさらにその倍。
限定的な状況でしか使いにくいが、特に超級などになるとその効果は非常に大きい。
ただし所持武将は皆内政能力が高く、特技を発揮しようとすると能力が死んでしまうのには注意。
拱戍 在己方领土上作战时伤害为{0}%,同时所受伤害减少{1}%
陷阵 反击敌方施展的战法时,反击伤害为{0}%
恫吓 武力比自己低的邻接敌方部队有一定机率陷入眩晕
破竹 打倒敌方部队后,周围敌方部队也会减少气力{0}点
后勤 军队耗费军粮由据点供给{0}%;向在城塞周围的部队补充兵力
运筹 如果使用计策成功,则有{0}%机率可再行动一次
激励 如果使用战法成功,则有{0}%机率可再行动一次
军魂 统率光环带来的各种加成效果倍率为{0}%
武干 未达到基础光环要求的主帅获得基础光环;否则光环范围增加一格
扰敌 智力比自己低的邻接敌方部队有一定机率陷入眩晕
统兵 带兵数增加{0}
避火 免疫火伤害
毁坏 {0}%概率摧毁相邻敌军的攻城器械
击虚 击破敌军时,其相邻的同势力部队{0}%概率混乱
逆势 陆军统率光环带来的各种加成效果提升{0}%
苦肉 部队有武将受伤,相邻敌部队{0}%概率混乱
护驾 相邻同势力且官阶更高的部队受到伤害时,为其最高分担{0}%伤害
知兵 统率增加{0}点
善阵 统率增加{0}点
统大 统率增加{0}点
减统 统率减少{0}点
斗狠 武力增加{0}点
勇猛 武力增加{0}点
骁勇 武力增加{0}点
减武 武力减少{0}点
幕僚 智力增加{0}点
谋士 智力增加{0}点
谋者 智力增加{0}点
昏聩 智力减少{0}点
勤政 政治增加{0}点
辅政 政治增加{0}点
主政 政治增加{0}点
减政 政治减少{0}点
英姿 魅力增加{0}点
英魂 魅力增加{0}点
魅大 魅力增加{0}点
失德 魅力减少{0}点
毒师 [毒泉]地形伤害免疫+【医者】
才媛 若结婚,属性增加;每回合自动回复气力;军乐台效果翻倍
仙君 城市易丰收、不易出现灾害;每月加技巧点+【医者】

内政

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特技名 説明・備考
名声 徴兵実行時、集まる兵士五割増し
低下する治安度も五割増しになる。
中盤以降兵舎レベル3を前線で運用できるようになると、治安の回復が追いつかず、これがブレーキとなり
徴兵そのものが散発的となる為、徴兵速度アップの効果は限定的になる。
徴兵費用や行動力の節約にもなるため序盤の拡張期や弱小勢力では大いに有効だが、終盤では価値は低下しがち。
能吏 槍・戟・弩の生産量二倍
内政系では最重要の特技。槍・戟・弩の三種類に適用可能なため効果は大きい。
レベルの低い施設でも十分な生産量を確保できるという点も嬉しい。
計算式の関係上、3人のうちだれか1人が持っていれば最終的な効果が2倍になるため、
所持者の知力が低くても、もう一人高知力者をつければきちんと性能を発揮できる。
生産、ひいては内政に関する人員を大幅に節約できるため、貧乏所帯や高難易度では特に有効。
逆に内政の人数が余り出すような大所帯になってくると、細かく管理して節約する必要もなくなってくるので、
ややありがたみは薄れる。
繁殖 軍馬の生産量二倍
軍馬にしか適用できないため、「能吏」より効果は限定的となるが、それでも生産速度倍速&実質半額はシンプルに強い。
騎兵は前線で殴り合う兵科の割に防御力が低く消耗が激しい意味があるため、尚のことである。
基本的な生産量は知力に依存するので、知力の高い武将に付ければより効果的。
発明 兵器生産日数半減
攻城兵器は大量には要らないので、それほど大事ではない。
投石部隊を大量に動員させて防衛戦を展開する際は輝く。
効果自体は能力依存しないが、基本的な開発日数短縮のために知力の高い武将に付けるのがベター。
造船 艦船生産日数半減
走舸は可能な限り使わないこと。港がある都市を持っている場合、「造船」を必ず研究しておきたい。
艦船は兵器と違い出撃部隊数と同じだけ用意することになるので、「発明」より有用。
効果自体は能力依存しないが、基本的な開発日数短縮のために知力の高い武将に付けるのがベター。
指導 技巧研究費用半減
同部隊所属武将(特技所持武将本人を除く)の入手経験値量が2倍に
計略回帰が発動可能になる(気力消費30)、隣接部隊を一部隊再行動させるので有用
期間の短縮にはならないので、所持者の能力では足手まといになることも。
経験値入手量2倍の効果は出陣中のみで拠点コマンドでは適用されない。
また「指導」所持者本人は2倍の恩恵にはありつけられないので注意。
(「指導」所持者が同部隊に2人以上いる場合、
「指導」所持者の入手経験値量も2倍になる。PC・CS共にPKで確認。)
技巧習得イベントや五虎将軍イベントなどの出陣中の武将を含めた経験値UP系イベント時も反映される。
これもイベント発生時に「指導」持ちと共に出陣中でないと反映されない。
眼力 未発見の在野武将を必ず発見
未発見武将の出ない後期シナリオではほぼ無意味。
また、未発見武将がいる都市に移動が必要な事や、直接登用に繋がるわけではないのも×。
未発見武将の多い序盤シナリオではそれなりに効果だが、能力的にもったいない武将が多いので、
中盤以降は育成や廟による書き換えを検討すべきだろう。
政治力が低い武将ばかりなら嬉しい(S1:張角など)。
論客 外交で舌戦に持ち込みやすくなる(超級は舌戦確率20%、上級以下は100%)
同盟、停戦、捕虜交換時に有効。
こちらの「論客」持ち以上の知力持ちがいない勢力を自由にあしらえる。
親善するより安価に済むことが多く、敗北しても特に失うものはないので、例え格上相手でも何度でも申し込める。
舌戦の強さは知力はもちろん性格も大きく影響するので、武将育成で習得させるときには武将を厳選したい。
内治 势力内叛乱发生率为一般情况下的{10}%
勢力での反乱率低下?有用性は感じないが低義理の武将を抱えてる場合はありかも
注)「能吏」や「繁殖」を高知力武将に充てたくない、またはそもそも高知力がいない、という状況は意外に多いはず。
実は関連施設をLv3にしておくと、知力50程度の武将につけても生産量は大きなものになるのである(詳しい算出式は内政参照)。
後方で暇を持て余しているような中途半端な武将につけても充分な生産量は確保できるだろう。
一例を挙げるとLv3+「特技ありを含め三人とも知力50」のラインアップで6000の生産。(特技なしだと半分になる。)
最高の条件はLv3+「特技ありを含め三人とも知力100」だが、それでも9000の生産が限界。
特技の有無は知力以上に大きいということがわかるだろう。




収入

[部分編集]
特技名 説明・備考
富豪 所属都市の金収入五割増し
無条件で効果を発揮するため重要。「徴税」とのコンボでも月初めにしか効果は無い。
米道 所属都市の兵糧収入五割増し
無条件で効果を発揮するため重要。「徴収」とのコンボでも季節初めにしか効果は無い。
徴税 所属都市の金収入が十日毎に。
一回は月当たりの五割分0.5×3=1.5
「富豪」とのコンボは1.5×0.5+0.5+0.5=1.75。保有武将が初期にしか登場しないのが難。
徴収 所属都市の兵糧収入が月毎に。
一回は季節当たりの五割分0.5×3=1.5
「米道」とのコンボは1.5×0.5+0.5+0.5=1.75。保有武将が初期にしか登場しないのが難。
注) 富豪が適用されるのは月初め、米道は季節初めの収入のみ。
  都市が増えてきたら、市場だらけの金銭特化都市、農場だらけの兵糧特化都市を造って、各々を常駐させれば効果的だ。
注2)富豪と米道は都市の基礎生産力も含めて1.5倍にするが、徴税と徴収は関連施設の数値のみ1.5倍。
注3)同程度の収入が見込める都市が2つの場合、富豪+徴税コンボ(1.75+1)よりそれぞれの都市に分ける方が(1.5+1.5)全体としての収入は増える。
注4)月初めのみ徴税を隣の都市にでも移動させて呼び戻せば、コンボで1.5+0.5+0.5=2.5。
もちろん隣の都市は収入が半分になるし、何より面倒だが、特化都市なら効果は大きい。


災害

[部分編集]
特技名 説明・備考
親烏 所属都市に烏丸の根城が発生しない。
PK2.2 では傭兵として雇うことが可能、湧いてくる部隊数が尋常じゃないのと治安無視して湧いたりする場合もあるので阻止できる。
襄平、北平、薊でのみ有効。治安低下の防止効果は無い。
親羌 所属都市に羌の根城が発生しない
PK2.2 では傭兵として雇うことが可能
武威、安定、天水でのみ有効。治安低下の防止効果は無い。
親越 所属都市に山越族の根城が発生しない
PK2.2 では傭兵として雇うことが可能湧いてくる部隊数が尋常じゃないのと治安無視して湧いたりする場合もあるので阻止できる。
柴桑、呉、会稽でのみ有効。治安低下の防止効果は無い。
親蛮 所属都市に南蛮の根城が発生しない
PK2.2 では傭兵として雇うことが可能湧いてくる部隊数が尋常じゃないのと治安無視して湧いたりする場合もあるので阻止できる。
雲南、建寧、江州でのみ有効。治安低下の防止効果は無い。
威圧 所属都市に賊や異民族が発生しにくくなる
親○系と違って、100%防止できるわけではない。
検証によれば、賊の発生率そのものに関与するのではなく、
「所属都市に賊が発生しない最低の治安の値を80から60に下げる」効果とのこと。
治安低下の防止効果などもないので、この特技に頼るより素直に巡察した方が効率的。
仁政 所属都市が同じ武将の忠誠度が自然低下しない
武将数が多くなってくると、季節ごとの褒美の行動力消費が洒落にならないので非常に有効。
出陣中の味方部隊寝返りによる損害は非常に大きいため、武将の多い最前線都市に配属させたい。
低難易度では行動力の節約or保険程度の効果だが、引き抜き工作が激しくなる超級では劇的に価値が上がる。
ただし防げるのはあくまで自然低下のみで、流言による低下は防げないので過信は禁物。
風水 所属都市でいなご、疫病が発生しない
いなご、疫病のダメージはかなり深刻なので、大軍を駐留させた前線都市に配属させたい。
あくまで予防するだけであり、発生済み都市に派遣しても鎮静化はできない。
侵攻部隊と共に最前線都市を転々としていく都合上、防計軍師などに覚えさせるのも効果的。
一見地味な特技ではあるが、疫病、特に超級でのそれは非常に手痛いダメージになるため、
主力が駐留する都市にはなるべく置いておくと安心。
祈願 所属都市で豊作がおきやすくなる
豊作率上昇はそれなりに体感できるが地味。米収入が多い都市で「米道」などとのコンボが有効。
戍防 所在城市免疫黄巾,突袭
所属都市で黄巾賊が湧かなくなる?有用性は感じれないが華北とか中原だと湧くのか?


注)「親○」系の防止効果は100%だが、防げるのはあくまで対象の異民族だけであり、賊の発生まで防げるわけではない。
賊の発生を防ぐためには治安を維持するしかなく、治安が高ければ当然異民族もわかないわけで、極めて実用性は低い。
1都市あたり1人さえ置けないほど頭数が切迫しているのならともかく、普通のプレイならもっと有効な特技に変更したいところ。
勿論、後方で巡察するしか使い道がないような低性能武将についている場合はこの限りではないが。

PK2.2では湧く数が尋常ではない上に外交により敵対勢力の要請で湧くことがあり有用性が増した。


関係

[部分編集]
特技名 説明・備考 保有武将 評価
内助 結婚すると配偶者双方の全能力プラス1 杜氏、樊氏、糜氏 △
武力・統率が1違うだけでもだいぶ有利。
発動が能力値に依存する戦争・計略系の特技を持つ武将と婚姻すると尚よし。
軍師と婚姻させ助言の正確性を高めるのももちろんよし。

その他

[部分編集]
論客は、上級以下と超級で使い勝手が激変する。
効果の発動確率が100%と20%なのであるから当然である。
初心者プレイヤーは舌戦に勝利しにくいので実感しづらいが、ある程度慣れれば非常に有用な特技。
特に中盤までの群雄割拠時、親善する金が無い場合に重宝する。
もっとも超級でも事情は同じで、貧乏所帯であれば確率20%といえども、中盤までの論客はそれなりに使える。
問題は中盤までに論客持ち武将を確保できるかどうかにある。

捕縛は使い方次第で☆5つつけてもいいくらいのバランスブレイカーな特技。
まず捕縛持ち武将を義兄弟にして忠誠度が落ちないようにする。
次に戟か槍で出陣し最優先で補給を受けながら敵部隊を撃破し続けるとかたっぱしから敵を捕虜に出来る。
捕虜は出陣中の部隊から絶対に逃げることが出来ないので敵城からの再出陣を阻止でき、忠誠度が落ち次第登用していける。
これをやると敵勢力の武将があっという間に枯渇する。
城に戻ると捕虜が城に移ってしまい逃亡の可能性が出てくるのと、全滅してしまうとやはり逃げてしまうので注意すること。


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注釈

*1 例えば群雄割拠の呂玲綺などでは、呂布と呂玲綺の騎兵+張遼の槍兵、より、張遼と呂玲綺の騎兵+呂布の槍兵、の方が混乱の機会は多く持てるはず。

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