PSiArc's SCII strategy guide内検索 / 「ビルドオーダーの読み方」で検索した結果

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  • ビルドオーダーの読み方
    数字 ユニットや建物の名前の前にある10や12などの数字は現在サプライ、10/19などの数字は現在サプライ/最大サプライを指す。 ユニットや建物の名前のあとについている(1)や(2)といった括弧入りの数字は、そのユニットや建物がゲームが始まってから何個目に作られるものかを指す。 04 30などの数字はゲーム内タイマーで表示される時間である。ゲーム内の時間は現実の時間とは違うので注意を要する。 (ゲーム内時間と現実時間の経過速度が等しいのはゲームスピードNormalの場合だが、対戦は通常最も早いゲーム速度であるFasterで行われる) @ @は~した時点でという意味で使う。 @150Mineralなどの表記は150Mineral溜まった時点を指す(それ以前に書いてある生産や連続生産を行ったうえで) @Factory完成 はFactoryが完成した時点を指す。
  • ビルドオーダーの考え方
    運と理論のオーダー勝ち ビルドオーダーとは何か 理論値最速○○系 Techオーダー~編成型とアップグレード型 軍重視オーダー 内政重視オーダー 自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか自分の効率がいいオーダー 相手の弱いタイミングからの逆算オーダー 運と理論のオーダー勝ち オーダー勝ち(Build Order Win)には自分でゲーム中にコントロールできるものとできないものが存在する。 また、自分がコントロール出来ないとしても相手にとってコントロール出来ないとは限らない。 自分でコントロールできないオーダー勝ちの代表例は、Proxy2GateやProxy2Barracksに代表されるような超速攻系のチーズオーダーだ。 こういったオーダーは非常に早期に内政を捨てる形で分岐するため、相手に合わせてやっぱりやめたなどと変化することができない。 Pr...
  • メニュー
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  • Terran Strats
    ビルドオーダー全般 Terranのオープニングビルド比較 TvT TvT Builds TvT 立ち回り TvZ TvZ Builds TvP TvP Builds TvP偵察 TvP偵察ケーススタディ~偵察とその対応~
  • Tips
    「Forcing」という考え方 連続生産してるはずなのにマクロが弱い人 ワーカーの資源回収効率 Replay観戦ガイド(ちょい未完) lategameの恐怖 俺が他人に親切に教えない理由 資源の交換という観点から見るSC2(ちょー未完) 攻めっ気の重要さと固執しないことの重要さ 時間差の捨て駒―PylonやDepotで視界を取るということ サプライ拡張コストの高さは再生産コストの安さ 安易に当たらないということ 「今すぐ強くなるか」「後でもっと強くなるか」のゲーム ベーストレード時のチェックリスト ビルドオーダーの考え方 駄目なパターン集 WoLの思い出話1~後期TvP編 常に意識したい先読み Q&A その1 資料集 SimCity集 ワーカーのアップグレード SC2の英単語 SC2 日本語→英語逆引き 上達の心得 上達の心得1 上達の心得2 上手くなりたい...
  • TvT Strats/Terranのオープニングビルド比較
    この記事の目的は、改めて論じられる機会の少ない初期オーダーのみを並列し対比することによりその立ち位置を明確にしていくことである。 Orbital Command Opening(No gas) 次に紹介するOrbital Command Opening(1 gas)とともに、最も頻繁に目にすることになる基本形。 ガスを取らない。ミネラルに余裕があり、サプライ14にSupply Depot(2)での早期封鎖をはさんでもMarine(1)とOrbitalCommandを同時に開始できる。 このオーダーから移行できるオーダーは多岐に渡る。1rax FE, 3rax All-in, MegaRaxAll-inなどミネラルしか使わないオーダーに向かうのがストレートなオーダー移行だが、 2gas一気に取ることでガスビルドに移行することもできるし、Expandする場合でも拡張前に15サプ...
  • SC2の英単語
    実況や戦略ガイドでよく使われる言葉のうち日本で浸透してなさそうなものに絞る abuse [動詞/ verb] Artosis Pylon[名詞/ noun] bait [動詞] Baneling Bust[名詞] baneling carpet bomb Barracks[名詞] blunder[名詞] botch [動詞/verb] box [名詞・動詞] choke point[名詞/noun] clump up[動詞/verb] concave[名詞/noun] contain [名詞・動詞/noun, verb] cut corners[idiom] dps[名詞/noun] flank attack floating resources fall apart[句動詞] fall back[句動詞] follow-up greedy[形容詞/adjective] intel...
  • TvT概観
    Terranミラーとは何か 最も欲張れるミラーマッチ 1/1/1オーダーの制約 Terranミラーとは何か 軸は3つある。 戦闘で勝つこと、欲張ること、相手のワーカーを狩ること。 戦闘で勝つために必要なのは編成とマイクロだ。相手より強い編成を作り、上手く扱えたほうが勝つ。 欲張るために必要なものは、すべてのTerranが最初から手にしている。 Terranというのは結局のところ定点防衛力に優れた種族だということである。 Bunkerがある。動けないが序盤に倍のMarineの攻撃を守れる。 Tankがある。シージすると動けないが先にシージしたほうが強い。自陣にいれば先にシージできる。 そうそう攻め切れない。しかしだからといって攻めたら勝てないわけではない。 ワーカーを狩ればユニットの量が変わってくる。すぐに勝つことはできなくても5分後に勝つことは容易である。 Ter...
  • 常に意識したい先読み
    以前に書きかけていたものがあったのでとりあえず最低限の体裁が整う程度に加筆して投稿 このゲームはとにかく何でも先読みしてれば意外とイージー、先読みできなければナイトメアかヘルモード。 忙しさの推移を意識する 重要度S オーダーのタイムラインを意識する 重要度S ゲームの展開(大局観)を意識する;重要度S 資源収入の推移を意識する 重要度B 彼我の軍隊量の推移を意識する 重要度A アップグレードの推移を意識する;重要度A 敵軍の位置の推移を意識する;重要度S 相手のユニットの動きを先読みする 重要度A 忙しさの推移を意識する 重要度S  常に数秒先、十秒先、二十秒先の忙しさを予測することができれば、このゲームは遥かにイージーになる。戦闘で忙しいタイミングと施設追加のタイミングがかち合わないように展開を調整するだけでも、資源が余る場面は減り、同じAPMでプレイの質が...
  • TvT Builds/Proxy Marauder variations
    WoLオーダー(1.5.3) 概要 Build OrderHellion Viking follow-up Siege Cloakshee 3OC follow-up Bio follow-up Marauder SCV all-in Proxy Marauderクロスカウンターの場合 このオーダーのカウンター Replays 概要 TvTチーズの定番。ある意味スタンダードな戦術。 相手の先ガスオーダーやCC first読みで使えば確実に内政ダメージを与えられる。 このビルドはProxyではあるが1raxMarauderのあと自陣にCCを建てることが多いため、オールインではなくハラスによるスタートとして考えたほうが良い。(一応着弾まで隠すことができればSCVを連れてのAllinに繋げてもそれなりに強い)守る側は早期にBunkerを建てることと修理SCVを配置することに...
  • FactoryフライアウェーイwwwwwwwExpandオーダー
    概要 Factoryをベースの外に飛ばしてヘリオンを3体だけ作ったらProbeを狩りにGO OUTするオーダーである。 Build Order 10 Depot 12 Barracks 完成後Marine連続生産 13 Refinary(1) gasを100だけ取ってガス掘りワーカーをミネラルに戻す。 @100gas Factory 完成後ベースの外にLift Off Land On Hellion3体生産 @400 Mineral CommandCenter @100 Mineral Bunker Tips 相手が初期GatewayにChronoBoostをかけてZealotStalkerでハラスしてくるオーダーにはCC後のBunkerだと荒らされる。 その後は通常の1rax ExpandのようにBarracksを追加してMM・MMMの生産体制を作る...
  • TvT偵察/TvT偵察ケーススタディ~偵察とその対応~
    初期ワーカー偵察1 40~4 00 2 30~敵陣偵察CC First No Barracks Gas First 12Barracks 13Refinery 12Barracks 15Refinary 相手の偵察がこない 初期スキャン5 30 Scan6 20 Scan 初期ワーカー偵察 1 40~4 00 ProxyBarracks(1stBarracks)偵察。 1 40は分岐点として示しただけであり、こんなに早期に偵察を送るのは無駄が多い。 どうせ早期に送るならProxyを探さなくてもBarracksがないことを確認できるという問題もある。 2 30~敵陣偵察 CC First 12BarracksスタートであればMarine1体目からのハラスでダメージを与えられる。 Cloud Kingdom程度の距離であればCC完成前にMarine1が相手のNatu...
  • TvZ Builds/Hellion Expand into 3OC
    概要 Hellion Expandからの3OCはHellionで一度マップコントロールを取るスタンダードなオープニングから早期に内陣3rdCCを建てることで内政の拡充、滑らかかつ速やかなマクロゲーム・レイトゲームへの移行を狙うオーダーである。 Build Order Bomber s Style (Fast Siege mode) 早いシージモードとReactorからのMarine生産によってラッシュに対して非常に強い形の即3OCである。 マップによっては使えないが、このオーダーの存在によって内陣即3rdはギャンブルオーダーではなく堅実な選択の一つとなった。 以下のオーダーはBomberが使っていたオーダーそのものではないが、肝要なのは早いSiegemodeなのでBomberをクレジットしておく。 地形による影響も強く2ndの入り口を1stからカバーできるShakura...
  • 攻めっ気の重要さと固執しないことの重要さ
    攻めっ気の重要さと固執しないことの重要さ このゲーム、単純にぶつかれば守る側のほうが強い。 突っ込む側は陣形が崩れやすいし、守る側のほうがユニットの追加が早いからだ。 それでも攻める側のほうが有利だと言われ守る側のほうが操作量が必要だと言われるのは主導権が完全に攻める側のほうにあるからである。 攻める側には攻めるか攻めないかの選択肢が常に存在する。 攻める側は相手に待ち構えられているなら戦わないという選択ができる。そうやって攻める側が動きを変えるたびに守る側はそれに対して不利にならないような構えをすぐに取らなければならない。 相手が完璧だったら攻められないが、それでいい。これはそういうゲームだ。いつでも攻められる体勢を維持するということが肝要だ。 実際に攻められるチャンスは稀にしか発生しないと納得し諦観したうえで、攻められるチャンスを見逃さないために攻めの姿勢を忘...
  • 運ではなく必然ということ
    運でなく必然ということ ちょうど封鎖を解いたタイミングでSpeedlingに侵入されたり、ちょうどユニットが少ないタイミングにオールインがくる。 こういった事態に直面して運が悪かったと言ってしまう人がいるが、上手いプレイヤーは意図的にそういうタイミングを突きながらプレイする。 彼らは相手が何をやっているかを仮定して、それに応じて相手の今の状況がイメージできる。 この時間に相手は前に出ることが多いから坂上に相手が待機しておらずユニットを忍び込ませて内政を見れるとか、施設を追加する時間だから偵察を試みる価値が高いとか、 この時間にはユニットを外に出すためにDepotが下がっている可能性が高いとか、Hellion4体/6体が出た直後のこの時間はFactoryを浮かせてReactorを他の施設に渡すために封鎖を解除している可能性が高いということを知っている。 そういった通りぬけ偵...
  • TvP Builds/2-base Marine Tank Banshee
    概要 早めにExpandしながらMarine Tank Bansheeに行くオーダー。クローキングバンシーという強力なハラス手段・マップコントロール獲得手段を持ちながら、序盤の非常に早い時間帯以外はMarineBunkerとTankによって正面からのラッシュへの耐性も得られるので安定性もある。 このオーダーは1-baseのMarine Tank Bansheeとは異なりオールインとは限らず、中盤を安全にしてマクロゲームに行く手段として用いることができる。 このオーダーの良いところは、Bunkerを節約しても何も意味のあるユニット生産の加速がなされないため、常に8分までにBunkerを3つ建てていい(それ以降のBlinkerを除く2baseラッシュに強い)ということである。 Marine Tank Bansheeに行ったあとその数を増やして2-base All-inの形を取るにしても...
  • TvP偵察/TvP偵察ケーススタディ~偵察とその対応~
    初期ワーカー偵察ProxyGateway 1GateCore建設中止Nexus早め 1Gate1Core稼働中断Nexus早め Stalkerスタート ZealotStalkerスタート 1gate Expand 1base 2base分かれ目の偵察Fast Robo 1base obs Blink Stalker 6分以降~2baseからの偵察~1gate2gasTC即2nd即DT(6 40) 1gate2gas即2nd即DT(7 40) 7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素 2base Tech ミネラルヘビー Zealotがいっぱい Zealotがいっぱい2 Stalkerがいっぱい 早いobserver発見 observer発見 2ndからのRobo 初期ワーカー偵察 ProxyGateway 偵察情報 02 10頃 (敵陣にPylonがない かつ Ga...
  • TvT Builds/Gas First Marine Hellion Banshee Timing
    概要 先ガスを取ることで早くBanshee(とHellion)を生産し、1ガスだけ取ることで同伴のMarineとHellionの量を増やしてBansheeが出たタイミングの強さを最大限に高めるオーダー。 ST_Rainbowが好んで使うオーダーである。相手の1rax2ndからのオーダーが弱いタイミングに突き刺さるように着弾するプッシュタイミングが特徴的で、 1st内2ndを建てて安全だと思っているとこのオーダーに封鎖のDepotを割られて戦況が悪化の一途を辿る展開もよく見られる。 地形を無視して動けるユニットがBansheeしかいないので実はBunkerがあるだけで返せてしまうが、Bunkerがないときにはこのオーダーにしか出せない強烈さがある。 また、Bunkerがある場合でもBansheeハラスで相手のMarineをミネラルラインに貼り付けにさせたあと、全ユニットを正面に回し...
  • 大会に臨む心構え
    緊張対策 準備の方法覚えこませよう 連想せよ 大事なことは勝つことではない 大会はゴールではなく通過点 普段やってないことはやらない 120%の実力を出そうとしない 練習も準備も常に足りない お前にできることはなにもない 大会は常に5日後 大会で負けたあとは 緊張対策 まず、大会で緊張するのは当たり前だ。GSLプレイヤーですらInNoVationのようにKRGM1位を取り続けながらも緊張しやすいから本番に弱いと明言している選手もいるし、選手が映されるのをよく観察してみるとベテランでも何度も胸に手を当てて深呼吸をしている人がいたりする。プロでもそうなのだから緊張するのはごく自然なことであって、緊張しないようにしようと考えたり、緊張する自分はダメなやつだと考えたりする必要はない。せいぜい深呼吸や体操を繰り返して少しでも緊張がやわらげばそれで御の字だ。 大事なのは緊張しないことではな...
  • コラム3
    機動力で負けているときに追いかけてはいけない 格下相手に完璧な内政をしても自慢にならないということ。 格下のプレイヤーと試合することの意義 格下のプレイヤーとの練習を有意義に行うためにはどうすればいいか 過剰防衛はオールインと同じくらい将来性がなく、オールインよりはるかに弱いオーダー なぜ欲張りオーダーは強いのか なぜShieldのアップグレードが後回しにされるか 機動力で負けているときに追いかけてはいけない 基本的にMarineは射程から外れたMutaをあまり追いかけず守るべきTankの近くにキープするべきだし、 ZealotはSpeedlingを追いかけずStalkerSentryのそばにいるべきだ。 向こうは移動を続けるだけでダメージを受けずに済むのに対し、こちらは隙のある場所を増やしてしまう。 追いかけて殺せると考えるのは相手のミスを前提にした甘さであり、上手いプレイ...
  • 1base Marine Tank Elevator Push
    概要 The Shattered Temple・AntigaShipyardのように崖下から生産施設を狙えるマップやShakuras横配置のようなマップで1raxExpand相手に強力な1ベースオーダー。 NoGasから2gas一気取りしても綺麗に資源が使えるのでとりあえず早い偵察をしながらNoGasで封鎖したあと相手が1raxExpandのように見える場合にこのオーダーへ移行することができる。 1base相手にこのオーダーをとる場合、攻めに使うなら賭けになるので早い偵察とセットで使いたい。1base相手には賭けというのは、たとえばCloakingBanshee相手などは対空とDetectorを十分用意できないのでかなり弱い。 (Marineの数が少ない→対空が弱い、Tank・Medivacでガスを使う→Vikingが両立できない→対空が弱い CCが1つ→十分なScanがない) ...
  • TvT Builds/ForGG's 2base 2Fac 1up Marine Tank
    概要 Build Order 立ち回り 参考リプレイ 概要 オーダー名は便宜的につけた。 11~13分頃に2baseから出てくるMarineTankの量を最大化したオーダーである。以前からあったオーダーではあるが、2012年4月のForGGが比較的よく使用している。 3rdの建設開始が遅いが、相手を封じ込めたうえで先に3rdを回したり、あるいは3rdの早い相手に対してはその単純な数と質の暴力で即座にゲームを終わらせることを狙いとする。 Build Order 10 Supply Depot(1) 12 Barracks(1) 15 Marine(1) Orbital Command @400Mineral Command Center @100Mineral Supply Depot(2) (CC前にSupplyDepotを建てるオーダーからでも問題なく可能) ...
  • もしもPSiArcが新しいRTSタイトルを始めてトップレベルを目指すとしたらどうやって練習するか
    まず最初の2日くらいは適当に触って遊んでみる。 有効な戦術やオーダーのような大層なことを考える前に、そのゲームの種族・ユニット・建物がそれぞれどういうものなのか何となくのイメージを得る必要がある。 ユニットAIの細かい挙動なんかも実際に自分で操作してユニットの動きを見て肌で感じないといくら上手い人のリプレイを見たところでピンとこない。 最初は何時間かシングルプレイでCPU相手に戦って、とりあえず簡単なテーマのオーダーを作って序盤だけでもまともに資源を使えるようになったと感じたらマルチを遊んでみる。 まだまだ完成度が低すぎて戦略の相性を見出すことはほとんどできないだろうが、どれくらいの内政でどれくらいの施設を回すことができるかや、ユニットの相性やどういうマイクロが使えそうかなど末端の部分ではそれなりに使える知識が身についてくるはず。 攻撃の優先順位などのAIの挙動やホットキ...
  • TvZ概観
    タイミングごとに異なる勝ち方が存在する 列挙するタイミングは基本的に互いに大きな内政ダメージが入らなかった場合であり、内政ダメージに応じてビルドが遅れるので修正する必要がある。 MarineTank系のタイミング~10分 Zergが仕掛けてきたラッシュを返して勝つ ~11分 Zergが準備できていないところにプッシュをして勝つ もしくは内政負けしない工夫をして後につなげる ~16分 Zergの3-base Hiveオーダーに対してHiveユニットが出てくる前に削るタイミング ~それ以降数分間 Hiveユニット対策のユニットを揃えつつMMTankで時間を稼ぐタイミング 19分~ そして泥沼へ 30分~1時間ゲー そしてMass Battlecruiser Mass Ravenへ 中盤のスキャン MarineTank系のタイミング ~10分 Zergが仕掛けてきたラッシュを...
  • Replay観戦ガイド
    長さにかかわらず見る 勝敗にかかわらず見る 想像しながら見る 自種族のオーダーだけではなく相手のオーダーも見る 自分がプレイしているつもりで見て答え合わせ視点固定時の選択ユニット・建物 即席クイズで自分の感覚を調整 Shift ガスをクリックする 長さにかかわらず見る 10分未満で終わっているようなゲームは確かにggではないかもしれない。 しかし強力なタイミングプッシュやハラス、オールインがゲームを左右したはずで、自分のプレイスタイルがそれを使うものでも内政を伸ばして守る側でも参考になる。 長時間続いたゲームだからといって序盤のオーダーがロングゲーム向きのものだったとは限らないが、後半戦のコツが多分に含まれている可能性は高い。 勝敗にかかわらず見る 勝ったからこのオーダーはいいとか負けたからこのオーダーはだめだというものではない。 巧妙に組み立てられたオーダーによっ...
  • TvP概観
    概要 タイミングごとに異なる勝ち方が存在する。 列挙するタイミングは基本的にFEを前提として大きな内政ダメージが入らなかった場合であり、内政ダメージに応じてビルドが遅れるので修正する必要がある。 概要 MMM系の勝ちパターン全体の流れ 5分~9分 内政やTechを重視して軍量を絞っているProtossに大きなダメージを与える 5分~10分 Protossのプッシュを凌ぐことによって勝つ 4分~5分 内政を欲張ることによって差をつけて勝つ 9分~13分 ProtossにTechが完全に揃う前のMMMが強い時間帯にProtossに大きなダメージを与える 12分~15分 Techの相性ジャンケンで戦闘に勝利する 17分~(展開によって大きく変わる) マスOCを建設してSCVをOCに置き換えたあとの圧倒的アーミーサプライを利用する 20分~ Ghost Academyを複数建ててTac...
  • コラム1
    ワーカーカットによって浮く資源 使い切れずに余らせている資源 連続生産の重要性 同種のスキル ワーカーカットによって浮く資源 ワーカーを連続生産するには約175mineral/minと3.5supply/minかかる。 もちろんその間に生産したワーカーが働いているので 1分経過時点で計52mineral稼げるがそれでも差額123mineral。(ワーカー1体40mineral/minとした場合) ミネラル掘りワーカーが16体目以降ならさらに差は広がる。 ワーカー生産を止めてのプッシュにはそれだけの資源ブーストがかかっているということ。 ちなみにサプライが伸び続けると仮定すると3.5サプライ/min消費しなくなることで減るPylonやDepotへの投資は43.7mineral/minである。(建設による資源収集時間ロスを考慮しない) プッシュを開始すると現在サプライが削ら...
  • 上達の心得1
    完璧主義者 ひどいプレイをしても思いつめなくていい 簡単なプレイから積み重ねる 大事な部分さえ押さえていればそれでいい コンスタントに練習をこなすためにどうすればいいか ミスしたときにイライラしない方法 ラダー恐怖症 中長期的な目標 目標が高いことのメリット 何になりたいのかということ 完璧主義者 1つや2つの間違いに気づいたことで自分が根底から否定されたような気がして、自分を根源から変えなければと自分探しをはじめてしまう人もいるが、実際のところ今までどおりのやり方に小さな修正を施せばそれで済むことは多い。 たとえばスタンダードなオーダーと呼ばれるものは基本的に相手にあわせて少し変化させるだけで奇策に対応できるように作られているので、スランプになったからといって「オーダーから全く別のものにしないといけない」と思いつめてしまう必要はない。 マイクロのミスにしても操作スピードが変わ...
  • No add-on 1-1-1 MarineHellionElevator
    TvT No add-on 1/1/1 Marine Hellion Elevator 12月末のNAグランドマスター選定前後、TvTはこのオーダーからのスタートばかりやっていたがNAグラマス上位を即死させることも幾度となくあった。 序盤からユニットが増え続けるので相手からの早いプッシュにも強く、 Cloaking BansheeOpeningや1rax2nd 3raxなどの今人気のオーダーがユニットの少ない時間帯にエレベータープッシュが着弾するので操作さえきちんとすれば相手の軍を殲滅してワーカー狩りタイムが訪れる。 またワンタイミング決めきるチャンスがあるにもかかわらずその後制空権を得つつ普通のマリーンタンクに移行してゆけるのでバランスのいい優れたオーダーだと考える。 1/1/1の割に早めの2ndによりスムースに内政が伸び、また1/1/1にテックが広がっているぶん柔軟性があ...
  • 連続生産してるはずなのにマクロが弱い人
    ちゃんと連続生産してるはずなのになぜか自分より強い人と比べてユニットが少ない。そんな症状を呈している人を類型化しようのコーナー 軍を優先しすぎている 連続生産しすぎている 普通に下手(予約しすぎている) 1.軍を優先しすぎている ちゃんと生産しているつもりなのにワーカーが少なくなってしまう典型的なケースとして、 軍生産施設をフルに回すことを想定していないオーダーにおいて軍を完全に回し続けたせいでサプライブロックか資源不足に陥りワーカーが止まってしまうパターンがある。 SCVを止めない前提だとMarinex3+Tankx1連続生産では資源が余るがMarinex4+Tankx1を完全に回せるほどではないという場合に、 余剰資源分だけ生産して少しでもプッシュ時の軍量を増やす目的でMarinex4生産分のBarracksを建てるようなオーダーは少なくない。 そういったオ...
  • WoLの思い出話1~後期TvP編
     まったくスタクラ触ってないんで今通用するのかどうか知らないけど思い出話として忘れないうちに書いとく。まぁこのゲームバランス変わってもロジックは応用できるはず。 WoL後期のTvPにはよく研究しないと気付けない重要なノウハウがあった。  それはなにかというと、連続生産を途切れさせてはいけないという思い込みを捨てること。一見矛盾しているようなオーダーに合理性を見出すこと。 具体的にはBomber Styleの2 base 5 rax (Marine Marauder Medivac)をするときに、あるタイミングでMarine Marauderの生産を止めて早めに3rdを建て始めるということ。軍重視オーダーなのに、それまで緻密に連続生産していた軍の生産をピタリと止めて内政を早めてしまうという荒業。3rax 3rdでいいじゃないかと思うかもしれないけど、3raxは3rdに出たあとにr...
  • TvZ Builds/1rax 2nd 19前2gas into Cloaking Banshee 3OC
    概要 同じ即3rdでもMarineTankを使って守る即3rdと比べてこのオーダーのほうがが優れている点はいくつもあるが、すべてCloakingBansheeの存在と早いStarportからくるものだ。 このオーダーの利点 1.CloakingBansheeによるZergの内政の制限。 CreepがないところにはTier1でのBansheeのアンチであるQueenが移動しづらくDetectorとしてのSporeCrawlerも埋められないため、CloakingBansheeがいるとLairに行くまで3rdを取りに行くことがほぼ不可能になる。 ハラスでZergのDroneを削ることができる。ZergはMutaliskやInfestorが出るまでの時間帯はBansheeをまともに追撃することができないため、HPぎりぎりまでハラスすることができる。 ハラスが上手くいかなくとも存在する...
  • Fastest Stim Fast Expansion TvP
    概説 6 30にStimが研究完了するのでそのタイミングでワンプッシュ入れることができる。相手のプッシュも返しやすい。 普通のgasless 1rax expandと比べて少し内政は遅いもののStim研究後のタイミングでの強さは特筆すべきであり、 その一方で初期のMarineが1体分少なく/遅くなるため初期攻勢に対してやや弱い面があり的確なSCV動員やギリギリまで待つ我慢強いプレイが求められる。 ~7分くらいまでに相手にワンプッシュしかけることができ、その後は普通のオーダーと同じようにMMMに移行していくことになる。 BuildOrder 10 Depot 12 Barracks 完成後Marine(1),TechLab-( Stim研究),その後はMarine連続生産。ちょうどTechLab完成時にStim研究を開始できる。 13 Refinary TechLabと...
  • TvT Builds/Gas First Banshee Opening into 1-base Marine Tank All-in
    概要 Build OrderCloaking Banshee Opening non-cloak Banshee Opening さらに早いBanshee 立ち回りvs拡張1/1/1系 vs拡張Bio系 vs1baseオーダー カウンター 参考リプレイ 概要 非常に早いBansheeで相手のユニットを削りながら1baseのMarineTankで決めに行くオーダーである。 ガスの採取量が多く2ndに行ける時間が極端に遅いのでオールイン色が強い。 Build Order Cloaking Banshee Opening 10 Supply Depot 12 Refinary(1) 13 Barracks 16 Factory Orbital Command @50Mineral Marine(1) @100Mineral Supply Depot(2) この後...
  • Terran Units/Marine
    概要 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ 素のBarracksとReactorつきBarracks アップグレード歩兵共通アップグレード 固有アップグレード CombatShieldかStimpackか Marineの用途 Marine タイプ 地上ユニット 属性 Biological, Light コスト Mineral 50 Gas 0 / 25sec Supply 1 生産施設 Barracks Life 45(+10) Armor 0(+1) Attack Ground Attack 6(+1)Air Attack 6(+1) Range 5 Cooldown .8608(-0.28693)(Stimpack) Speed 2.25(+1.125) Sight 9 輸送コスト 1 概要 高いDPSを備えながら対地対空が共に可能でありテランの汎用火力ともいえ...
  • TvZ Builds
    VS オープニング Reaper Opening 1-baseスタート後の遅い拡張オーダー Hellion Cloaking Banshee 2-baseタイミングプッシュ Taldarim NoScout 14CC Marauder Hellion Hellion Expand into 2 Medivac Timing Push 1rax FE into 8-minute Combat Hellion Push 拡張オーダー Hellion Expand Hellion Expand into 3OC 1rax 2nd 19前2gas into Cloaking Banshee 3OC 1rax 3OC into Hellion Banshee with Fast Infantry Upgrades
  • TvT Builds
    VS 1-base All-in 1-base Proxy Thor Rush 1base Marine Tank Elevator Push Gas First Marine Hellion Banshee Timing Gas First Banshee Opening into 1-base Marine Tank All-in 1-base Push No add-on 1-1-1 MarineHellionElevator Gas first 1R-1-1 MarineHellionElevator Proxy Marauder variations 2-base Push ForGG s 2base 2Fac 1up Marine Tank 15gas 1rax FE Marine Hellion Medivac SCV All-in 拡張オーダー ...
  • 1rax 2nd Bio
    1rax 2nd Bio 概説 TvPの1rax 2nd Bioにも色々バリエーションがありますが、1rax以降の軍施設を追加する前に2つ目のCommandCenterを追加する点、強い内政力が得られる点は共通しています。 このオーダーをプロのように使いこなすために必要なことは3つです。 1つは偵察力、いかに上手く相手のStallkerの網をかいくぐって偵察ワーカーを敵陣に侵入させられるか。これはよく言われることですね。 もう1つは素の対応力です。情報戦で負けに負けて相手の情報が何も得られていない、だけど一瞬視界の端に相手のユニットが見えた瞬間何をすればいいか悟ってすぐに動く。 相手のユニットの種類とタイミングで何のプッシュがきているのか即判断できるくらい展開のパターンに精通するということです。 最後にマクロ・マイクロの基礎力です。ユニットや修理ワーカーを動かしてラッシ...
  • Banshee Expand into AutoTurret Push
    概説 このビルドの美点は、強力なプッシュでダメージを与える可能性がありながら、たとえ相手が堅く守っていてプッシュが出来なくても単純に堅実なExpandオーダーとして後につなげていくことがしやすい点である。 Marine5体を作ってBansheeを出したら2ndCCを建てるので早期に2gas取るにもかかわらずExpandはかなり早めであり、 Ravenも時間がたつにつれてエナジーが溜まるうえにゲーム序盤から終盤までずっと役にたってくれるので長引いたら長引いたでユニットの価値があがる。 BuildOrder +... 10 Depot 12 Barracks,以降Marine(5)まで連続生産。 13 Refinary(1) 15 OC,Marine @100gas Factory @75Mineral Refinary(2) @Factory完成 Starpo...
  • 「今すぐ強くなるか」「後でもっと強くなるか」のゲーム
    「今すぐ強くなるか」「後でもっと強くなるか」のゲーム 「今すぐ強くなるか」「後でもっと強くなるか」というのは初心者に速攻戦術と内政拡張戦術の違いを説明するときに使うような単純な考え方だが、StarcraftIIはこの意思決定の連続である。 たいていのプレイヤーが手癖で行なっているワーカーの連続生産ですら内政の一種であり、「少し後でちょっと強くなる」という選択だ。 ワーカーの連続生産にかかる資源は馬鹿にならないので、適切なタイミングでワーカー生産を停止させれば強力なオールインが可能になる。 もちろんワーカー生産を止めてのラッシュは一発勝負になるので基本はワーカーを連続生産することだが、こういう分岐点を知っているかどうかが手札の差になり、プレイヤーの戦術の幅になる。 「今すぐ強くなるか」「後でもっと強くなるか」というのは初心者にラッシュとブームの違いを説明するときに使うような単純な考...
  • TvP偵察
    ケーススタディ 適当なタイムライン ~6 00  1base~Expansion プロトスのオーダーによる違い スキャンの活用 消去法的思考 マップコントロール ケーススタディ TvP偵察ケーススタディ~偵察とその対応~ 適当なタイムライン ~04 00 Stalkerが出る前にGateCoreがあるか・1ガス・2ガス・ガスのタイミングを見て初期オーダー確定 05 10~05 40 2nd候補地を見て1base push(pushと同時にExpandする可能性がある)・1baseAll-in(プッシュで決めきる)・Expandの3つにわかれる。Expandが建っているからといってプッシュがこないわけではないが、度合いははるかに弱くなる。(Cancelしての5GWラッシュなど特殊なフェイクはのぞく) 05 00~06 00 Protossが拡張している場合、1gate 3r...
  • TvT Builds/15gas 1rax FE Marine Hellion Medivac SCV All-in
    WoL(1.5.3~)オーダー 概要 Build Order 刺さる原理 カウンター Replays 概要 11/11 proxy 2rax以外の1baseオーダー相手に安定する15gas 1rax FEから移行する、相手が1rax FE系統の時だけできるオールイン。スタンダードで受け身なオーダーを狙って殺す形。 オールインとはいっても建物を壊す突破力はないためお互いにワーカーが大量死してから普通のゲームが再開する可能性もあるのでその後もしっかりと内政を続けたい。 (サプライブロックしないように注意することが最優先、アップグレードを入れていない&ReactorHellionとVikingの生産環境があるのでMechに行くのが一番移行しやすい) 15gasオーダーは、オールインに行かない場合でも7~8MarineMedivacを相手の1stにドロップして相手のユニ...
  • 敗戦処理:負けゲーの利用法
    次のマップ以降のゲームメイクを考える 自分の調子を整える  複数本先取の試合で、プレイ中の試合で自分の負けが読めたとき、投了する前にしておきたいことがいくつかある。 次のマップ以降のゲームメイクを考える  まず次のマップ以降のゲームメイクを考えること。あらかじめ各マップの戦略は考えてあるだろうが、今の試合をこなしたことで相手プレイヤーについての情報が得られたはず。これまでに自分が見せた戦略との兼ね合いで駆け引きもできる。マップ選択がルーザーズピック(敗者選択)であれば、選択するマップを含めた戦略を考えなおす必要があるし、マップがあらかじめ指定されている場合であっても複数の戦略が考えられる。この相手に最も効果的なのはどれか、今日のコンディションで自分がいちばん自信があるのはどれか。次の試合を取ったあと、相手がピックするマップに合わせた戦略は事前に用意していたものでいけそうか...
  • 「Forcing」という考え方
    「Forcing」とは相手に特定のオーダーやユニットの生産を強いるということである。語源はForceの動名詞、そのまんま「強制する」だ。 この概念はゲームメイクに活用することができる。 たとえば自分が即Bansheeをしたなら相手のTerranはMarineかVikingを生産してScanかTurretを用意しないと大ダメージを受けてしまう。 相手がProtossならStalkerを生産してobserverかCannonをすでに用意していないとダメージを受けるだろう。 相手がZergならQueenを余分に作るか大量のSporeCrawler、そしてQueenを中心に対応するならOverseerを作らないとダメージを受ける。 相手は不利になりたくなければこれらのユニットを生産せざるをえない。特定の展開を強制されているのである。 即Bansheeばかりするプレイヤーが、即Ba...
  • TvZ Builds/Hellion Expand
    SC2 WoLパッチ1.4.2現在最主流のReactorHellionExpandオーダー +Build Order Build Order 10 Supply Depot 12 Barracks 13 Refinery 15 OC 15 Marine 14~17 SupplyDepot(OCやMarineより先にDepotを建てて封鎖することができるが、Rax完成時にOCとMarineを同時に作るだけのミネラルには足らなくなる) @100gas Factory @50gas Reactor @400mineral Command Center @100mineral SupplyDepot xx/27→xx/35(ヘリオンより先) ここまではほぼ固定で、その後に様々な分岐例がある。 初期ユニットを多く出す変化をとるとミネラルもサプライもカツカツなので、Comman...
  • TvP Builds
    VS 1rax 2nd Bio FactoryフライアウェーイwwwwwwwExpandオーダー Fastest Stim Fast Expansion TvP 2-base Marine Tank Banshee 2-base MarineTank MassHellion TvP
  • 上達の心得2
    練習したくないときに考えることミスして当たり前の低レベルだということを忘れるな 大会で負けるのとラダーや練習カスタムで負けるのどちらがいいか 負けるためのラダー 負けるための大会 どうしても負けなければダメなのか? 練習したくないときに考えること ミスして当たり前の低レベルだということを忘れるな ミスしたときにこれほど落ち込むのはおかしい。このゲームをなめてかかっているか自己が誇大している。 簡単に短期間で強くなるはずがないし粗があって当然だ。 理想通りの動きで有利を取ってからミス連発して負けたりしても勿体無いと思う必要はない。 なぜなら再現性のない完璧なプレイなんて強くなるうえでゴミカスクソだからだ。 いくらでも再現できるだけ身に染みこませるか、再現できなくても勝てるようにする必要がある。 ミスをするたびに大事な作品を壊した気分になるのは完成には程遠い自分のごく一部の...
  • TvZ Builds/Taldarim NoScout 14CC Marauder Hellion
    概要 このオーダーはCC FirstながらBarracksより先にガスを取ることで早くHellionを出し、そのまま1gasだけで綺麗に回せる2raxMarauderと1FacHellionでワンプッシュ入れるオーダーである。 なぜTaldarimなのかというと、Taldarimでは1st2nd間のChokepointをDepot1とCommandCenter1で完全に封鎖することができるため、CC先の即2ndをしながらでも初期のZerglingに被害を受けにくいからだ。 2ndまでCCを飛ばす距離が短いのも良い。 封鎖なしでも同じオーダーを取ることはできるが、その場合普通の15Hat14PoolからZergling6体を作って送られるだけでダメージを受けてしまうのがおいしくない。 ところでなぜNoScoutなのかというとDoublelingAll-inに対してはHell...
  • Fast Stim Fast Expansion TvT
    概説 6 30にStimが研究完了するため、相手のBansheeハラスを落としやすく、MMが早く強くなるのでプッシュを刺したりプッシュを返したりできるタイミングの幅が広がるオーダーである。 普通のgasless 1rax expandと比べて内政は遅いもののStim研究後のタイミングでの強さは特筆すべきであり、 その一方で初期のMarineが1体分少なく/遅くなるため初期攻勢に対してやや弱い面があり的確なSCV動員やギリギリまで待つ我慢強いプレイが求められる。 BuildOrder 10 Depot 12 Barracks 完成後Marine(1),TechLab-( Stim研究),その後はMarine連続生産。ちょうどTechLab完成時にStim研究を開始できる。 13 Refinary TechLabとStim研究の分ガスを取ったら一旦ガス堀りワーカーを全員外し...
  • リプレイレビュー/ASUS ROG Summer 2012
    ネタバレ注意 いつも通り不完全なメモ Replaypack GroupStage 1 Group 1Round1 LiquidHerO (P)vs(T) Fuzer とことんワンチャン狙い死亡Game1 ★3/5 Map GSL_Daybreak Game2 ★0.5/5 Map TSL4 ESV Ohana Game3 ★0.5/5 Map TSL4 ESV CloudKingdom Round2 Fuzer (T)vs(P) elfiGame1 ★1.5/5 Map TSL4 Antiga Shipyard Group 2Round 1 Bischu (P)vs(T) EGDeMusliMRCGame 1 ★1.5/5 Map TSL4 ESV Ohana Game 3 ★1.5/5 Map TSL4 Entombed Valley Group 4Round1 Taeja ...
  • @wiki全体から「ビルドオーダーの読み方」で調べる

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