「パーティー構成方針」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

パーティー構成方針」(2022/07/03 (日) 08:32:32) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 //前作wikiから大幅に引用。適宜、加筆・修正をしてください //2012.08.06 容量制限にかかったため、大幅にフリーコメントを削除。戻す場合は必要な分だけ、前のバックアップから補充してください。 //見てくれアピールが酷いところを少し修正。このページを見る人が求めているのは各キャラの運用方法であり、ページ名の通りどういうパーティー構成にするかを考えに来ているので、 //特定キャラの利点を書くのならともかく、PT全体を「破格の攻撃力」だとか「他の追随を許さない」だとか宣伝するのは的外れ且つ見る人にとって邪魔。出来る限り簡潔に纏めましょう。 #contents(fromhere=true) ---- *パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 **5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがやるのは自殺行為です。 **戦闘中に回復ができるようにする。 最低一人はHP回復ができるキャラを入れる。ヒーリングを使えるメディック、リジェネワルツ等が使えるダンサー、中盤以降は陣回復や命脈活性が使えるミスティックが該当する。 また、それらのキャラクターが縛りや状態異常で動けなかったり、手が足りないときのため、回復、蘇生アイテムを持ち歩いておくと全滅を回避できる機会が増えるだろう。 状態異常回復アイテムのテリアカα・テリアカβも数個持ち歩いた方がよい。 厄介な異常・縛りは早期に回復した方が被害は小さくなるし、回復役がそれらで動けなくなって瓦解する事態も少なくない。 誰でも担当できるので、敵よりも早く動けるキャラクターに任せたい。 **物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(火・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 **前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 -近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する -生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 //圧倒的な火力で瞬殺する編成や、 //守りを固め強力な技を受け切る編成、 //天運に任せ手も足も出ないよう封じる編成、などなど //あなただけの個性的なパーティーを作ってください。 採集系のスキルは3種類揃っていた方が金策は楽になるでしょうが、 今回の採集の仕様上なくてはならないものではないので、一つぐらいなくてもなんとかなります。 よっぽど職業を偏らせない限り1つしかない! ということはまずありません。 また今作ではサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 序盤からサブクラスを考慮して育成すると、どっちつかずなキャラクターになりがちです。今回は気楽に休養できるので、そのときどきに応じたスキル取得でも大丈夫です。 中盤あたりになればたいていどんな編成でも探索が出来るようになります。 「こんな編成でプレイしたい!」という気持ちをグッと堪え、まずはバランスのよい編成を心がけ、冒険の基礎を理解しましょう。 終盤以降は、「封じられることを前提とした」強力な技を使う敵も現れます。 搦め手がなくてもアイテムや工夫次第で勝つことは可能ですが、封じやバフ・デバフがある場合とない場合では難易度が変わってくる場合もあります。 それらも考慮した上でパーティ構成を考えることをお勧めします。 //&bold(){表クリアだけならどんなPTでも可能ですが、完全クリアをするには一定以上の搦め手が必要になってきます。} //&bold(){(封じスキルが無いと全滅必死な敵、バフが多すぎると実質的に勝てない敵なども存在します。)} //全員を攻撃向けのサブクラスなどにしてしまうと、特定の敵のために急遽新しいキャラを育成しなくてはならなくなるかもしれません。 //それらを考慮した上でパーティ構成を考えることをお勧めします。 //例に挙げられているボスのどちらも、レベルを上げれば封じスキルや強化枠無しで対処可能。必要となるレベル上げの手間も、新しいキャラを育てるのと大差なし。 //よって、実質的に考慮する必要が無いのでコメントアウト。 //↑雷竜は難易度が変わるだけだと思うが、闇竜はそんな簡単に切り捨てていいもんか・・・? データあるならともかく //↑冥竜攻略ページにも書いてあるとおり、防具揃えてHPが400-500あればスーパーノヴァは防御で凌げます。 //(続き)レベル80代で山鯨を食べれば十分とどく範囲ですので、三竜及び6層攻略のあとで挑む場合は、新しいキャラを育てる必要はないと思います。 //万全の用意を整えたフォートレス(未引退 Lv95 HP999 TEC+5)で行っても600は食らったけど…、普通にアイテム揃えてごり押せば勝てないってことは有り得ないか。「実質的に勝てない敵」っていうのは盛りすぎた感があるので修正 //TECと防具の性能とスーパーノヴァのダメージを冥竜の攻略ページにまとめました。 //おそらく、上述のフォトは防具枠の一つがサブ武器ないしアクセサリーで潰れている、万全ではない状態かと思われます。 //また、レベルを上げて装備を整えれば、特別な工夫抜きで攻略可能なダメージでした。「封じられること前提」「難易度が格段に変わる」とも言えませんでした。 //封じスキルの有無もパーティー編成の選択肢に入るという意味に修正した上で、上の段落に移動させました。 //フォトの件はもう終わって、既に改修後の記述だから。天運に任せて~がこれの修正だと本気で言っているのならもう… //自分から勝手に頭縛ってくれて、ほぼ100%入り、最後だけは頭が外れる(最後は難易度を上げる意味の)スーパーノヴァを「封じられること前提」と書く事には最早異論を挟む余地無し。難易度が格段に変わるのみ修正して省略コメを復帰。 ---- *序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 **・世界樹4のパッケージ5人組 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー&br()or&br()メディック}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|CENTER:&size(16){-}|~| //&bold(){前衛:ソードマン・フォートレス・(ナイトシーカーorメディック) / 後衛:スナイパー・(ナイトシーカー・メディック)} アタッカー、盾、回復、バステ・封じが一通りそろっており、バランスの良いパーティ。 ナイトシーカーは強敵の攻撃を受けると一撃死も珍しくないほどに紙耐久なので、普段は後衛から投刃スキルで戦うというのも手。 バステが入って敵が弱体化してから前衛に出せば圧倒的な高火力を発揮させられる。 メディックはナイトシーカーよりはましな耐久力なので、普段はナイトシーカーの代わりに前衛に立たせ、槌を振るわせるのも面白い。 ただし回復役の被ダメージが増えるリスクは覚悟する必要がある。 属性攻撃中心のアタッカーがいないので物理耐性持ちを相手にするとつらいのがネック。 ソードマン、フォートレス、ナイトシーカーはそれぞれ複合属性攻撃を習得できるため、それぞれ1だけでもとっておけば安心。 なお、この構成のままで最高難易度のボスを倒すことも可能(終盤パーティ編成で紹介) **・汎用安定型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|CENTER:&size(16){メディック}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}| //&bold(){前衛:ソードマン・フォートレス / 後衛:スナイパー・メディック・ルーンマスター } ソードマン・スナイパーの二人で物理を、ルーンマスターで属性火力を出し、フォートレスで守りメディックが回復と、安定した編成。 状態異常がないが、スナイパーに封じをさせることで補える。特に脚縛りはスナイプスキルの必中の特性も併せてホロウなど高回避の敵に対して役立つ。 ソードマンはスキル次第で物理寄り(ダブルストライク派生)か属性寄り(リンク型)かに分かれるが、どちらに育てても問題はない。盾スキルが壊属性&敵の攻撃力低下なので伸ばしておくと良い。 誰が相手でも安定した戦果が期待出来るパーティであり、終盤でも問題なく運用できるだろう。 **・対FOE特化型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){メディック}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| //&bold(){前衛:フォートレス・メディック / 後衛:フリー枠・ルーンマスター2人} FOEで泣くことのない序盤サクサクパーティ。 ゲーム中盤くらいまでならFOEが赤か黄色のうちに必ず倒せるため、レベルも上がってお金も通常よりたまりやすい。 基本はフォートレスが挑発またはディバイド。 ルーンマスターは敵の弱点属性をついていく。 弱点がない場合、フリー枠にいれる職業で弱点を作ったり、命中率や火力をあげる。聖印や観測が使える装備も有効。 <フリー枠>スナイパーなら封じ、ソードマンならパワー/マインドブレイクで生存率UP、ダンサーならエナジータンゴで持久力UP・ガードタンゴで生存率UP、 ナイトシーカーならデコイサインでフォートレスが自由になる。メディック2人目を入れても安定する。 **・あえて採集部隊 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー&br()or&br()<フリー枠>}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|~|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| //&bold(){前衛:フォートレス・(ナイトシーカーorフリー枠) / 後衛:スナイパー・(ナイトシーカーorフリー枠)・フリー枠} どうしても採集専門部隊を作りたいというあなたに。 今回は採集の仕様が異なるせいか「3種類の採集を全てカバーできる人材」が存在しないので、従来のような採集部隊を作りにくい。 なので一先ず「薬草学/樹木学/鉱物学」持ちをそれぞれ1人ずつ集めたパーティを作り、残り2人を目的の素材に合わせて随時入れ替える事で対応する。 パーティのコンセプトは「戦闘回避&逃走特化」、各メンバーのスキルを使って全力で戦闘を避ける事に重点を置く。 まずフォートレスが「歩哨」でFOEの位置を確認しつつ、 スナイパーが「カモフラージュ」でエンカウント率を下げながら「警戒伝令」で不意打ちを防ぎ、 ナイトシーカーが「奇襲」で先手を取って確実に逃走する。 万が一先手が取れなかった場合はフォートレスが味方を守りながらとにかく逃げる。可能なら「全力逃走」の使用も視野に。 迷宮踏破後は「歩哨」はほぼ不要になるので、フォートレスが守らなくても問題なく逃げられる場合は他の職業に入れ替えてもいい。 サブクラス解禁後は更に各職業をサブクラスに回した入れ替え要員を作るのも手だが、当然スキルのレベルは半減するので注意。 ちなみにソードマンとメディックを入れるとそのまま上記のパッケージ組になる。 NOVICE時点では上記のスキル群が取れないので、レベルが上がるまでは戦闘が安定するパッケージ組のまま進めた方が無難かもしれない。 *サブクラス解禁後のパーティ例 **・全職業使用の万能型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー}|CENTER:&size(16){メディック(ソードマン)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){ナイトシーカー・メディック(ソードマン)・フォートレス(ダンサー) / スナイパー(モノノフ)・ミスティック(ルーンマスター)}  最高クラスの耐久・バステ・TP効率を揃え、その上で出来る限りの火力を追求したPT。  方陣師が麻痺(,脚封)の方陣を使い、夜賊がシャドウバイト、スナイパーがスコールショットで攻撃。 メディがヘヴィスト連打で行動を抑制し、フォートレスが誰かを庇いながらリベンジ、が基本的な動きとなる。  サブスキルと盾装備で存分に堅くなったメディ,防御特化のフォートレスは、最速回復と列バフも合わさりとても安定。 アタッカーである夜賊はインペリアル解禁後、毒以外の状態異常を捨てて3色ドライブ型に移行する。 同じくアタッカーのスナイパーは羅刹,攻撃ブースト13,チャージの乗ったフルヒットクリティカルスコールショットを連打。 方陣師は頭封をスナイパーに任せ、腕・脚封、麻痺を重点的に鍛えるといい。陣回復はメディの固有が乗って中々に強力。  豊富なバステを持つが、相手の防御力を下げるものが夜賊、スナイパー、方陣師と多忙な職に集まっており、使うタイミングが難しい。SP節約のために切るのも手だが、一つに絞るなら(クイックステップ→)衰身が便利。  アタックタンゴのために夜賊,スナイパー,フォートレスが前衛になることもあるので、ラインディバイドは上げておきたい。  夜賊をアクセルドライブ一本に絞り、方陣師をサブメディにしてオートリザレクト1,メインメディを治すためのリフレ・リカバリ1だけ取るとSP節約になり、また崩れにくくなるが、聖印が無くなると三竜戦が辛いのでこれも悩むところ。  様々な構成が考えられるので、プレイヤーの個性が出やすい。バフデバフを貯めて睡眠の敵に強力な一撃を叩き込むのか、それともスタードロップを織り交ぜゴリゴリ削るのか、はたまたスタン・状態異常・封じが主体の搦め手戦法を取るのか。  TP回復手段がないのは元から莫大なTPを持つメディだけであり、前衛のワルツ・後衛の退魔の霧で搦手にも対応、ソードブレイカー・ルーンの盾・ガードマスタリとパッシブ防御も揃うなど、弱点と言える弱点は無い。総合力が高いパーティー。 //火力だけなら他にも優れたPT構成があるが、総合力はあらゆるPTの中でトップクラス。 //さりげなく全職使用PTでもある。万能さを追求した結果自然にこうなった、というものなので、最初から全職を使うというコンセプトの下に組み始めたPTよりも勝る点は多い。 //SPメモ。夜17+追影~14+他1~/帝8~16+ドライブ7~~+エッジ3~10、医16+回復11~26+治療1~+TP6/剣18確定、盾24+ガード19+他~11/踊11~15、射24+狙撃11~16(頭封込み22)+他~14/武14確定(+羅刹マスタリ1~4+咆哮1)、陣35+異常3~10+封じ3~20/印13~~。 //盾がボルト連打なのでサブ印も取るなら雷撃。まあ聖印衰身で手一杯なボス戦で属性攻撃なんてする暇はないと思うが… //属性火力upのパッシブもSP重いし雷撃1だけにして、印SP14固定でもいいんでない? 攻撃役両方の起点になってる多忙ミスティックに、サブでも仕事増やすのはSP的にも手数的にもどうかと思う。雑魚戦は毒刃で終わりやん //夜賊に闇討ちマスタリ取らせるのは厳しかった。一応書いておくだけですが //見てくれアピールがひどいので一部CO **・世界樹4のパッケージ5人組・発展型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ソードマン)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ソードマン)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:メディック(ソードマン)・ソードマン(ルーンマスター)・フォートレス(ソードマン) / 後衛:ナイトシーカー(ミスティック)・スナイパー(モノノフ)}  世界樹4のパッケージ5人組にサブクラスをつける場合の一例。  鍛冶で状態異常を付与した武器二刀流の夜賊、ヘヴィストライクのメディで敵の行動を抑制し、フォートレスが攻撃を受けながらスナイパーのスコールショットで敵を一掃、リンクを着火する。  3つのパッシブ防御により、フォートレスはランパート込みで実に物理30%,属性52%、他前衛も76%,88%しかダメージを受けず、更に敵はバステまみれなことに加えてブレイクの攻撃力downも合わさり、常軌を逸した耐久力を誇る。  リンクがほぼ間違いなく最大回数発動し、バステ付与を終えた夜賊はスウィフトで斬りかかれるので、火力面も優秀。  ナイトシーカーは剣(最終的には真竜の剣)とパニックフルーレ、スナイパーは攻撃力upのアクセサリ装備がお勧め。 メディとソドの二人が最速行動になるが、武器の関係上ソードマンの方が早くなるので、固有スキル発動に支障はない。  2周目などで構成を変えた場合、被ダメの多さにびっくりすることになると思うが、それが本来のダメージなのでよしなに。 **・安全バランス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:ルーンマスター(ダンサー)・ミスティック(メディック)・フリー枠 } サブ解禁直後から出来るパーティの一例。残り1枠には好きなキャラを入れると良い。 敵への異常や縛りにあまり左右されず、互いの攻防を上げ下げして戦うシンプルな型。 ソードマンの盾スキル二種とミスティックの魅了の邪眼が敵の攻撃力を下げるため、バフ枠を埋めずに安全を保ちやすい。 各キャラが独立して安定した性能を持ち、運に左右されない構成のため扱いやすいと思われる。 前衛は扇の舞フォートレスを同列のソードマンが盾スキル二種とソードブレイカー&ルーンの盾、各属性聖印で補佐してより堅固に。 この4人の中ではソードマンが最もAGIが高いので、固有スキルの効果も発揮しやすい。 後衛には高LUCで異常にかかりにくいミスティックが回復や補助に回り、バーストセーブと弓装備で燃費を良くしたルーンマスターが攻撃役となる。 ミスティックには邪眼スキル二種に、ヒーリング、リフレッシュ、リザレクトをそれぞれ1振りと回復歩行を4ほど取れば、後は好みで良い。 ルーンマスターは雑魚戦では弓や下級印術で立ち回ってなるべくTPを温存しておき、FOEやボス戦では攻撃の要とする。 ルーンの輝きで自己強化、衰身の邪眼で敵の属性防御を下げ、聖印とルーンの導きで弱点への属性バーストと印術のダメージを増幅する。 欠点はルーンマスターの術が使えない状態になると火力が出しにくくなることだが、そこは防御スキルの豊富さで守ろう。 因みにソードマンの各属性リンクも1振りしてルーンの導きで弱点を狙えば、上記の火力補助の恩恵を得られるのでまずまずの火力は出る。 空いた1枠だが、特に拘りが無いならさらに後衛にルーンマスターを入れると固有スキルの関係上、印術の威力が双方とも上昇する。 またルーンマスターは今後解禁されるモノノフをサブにすると羅刹で威力上昇、羅刹解除でTP回復ができるので、休養しての取得もオススメする。 //**・リンク異常複合型 //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・ナイトシーカー(モノノフ)・ / 後衛:メディック(フォートレス)・ミスティック(ソードマン)・スナイパー(ミスティック) } //リンク型ではあるが、リンクが撃てない状態でも火力を出せるようにした型。 //ソードマンがヴァンガードとリンクプラスを使う間に、ミスティックが麻痺の方陣と邪眼、ナイトシーカーは羅刹からの峰打ち、スナイパーはロックオンやイーグルアイ、場合によってはレッグスナイプなどで準備をする。 //ソードマンの準備が終わればスウィフトソード、スコールショット、ミスティックが暇ならハヤブサ突きなどでリンクを着火する。 //追影の残滓が発動すればナイトシーカーだけでもほぼ着火は終わる。 //まだソードマンの準備が出来ていない状態で麻痺や足縛りなどが入った場合は黒霧を使った上、解魔の札を投げておこう。 //長所はたとえソードマンのリンクスキルが使えなくても麻痺さえ入っていれば、スウィフトソードとスコールショットが全弾命中するので火力が出ること。 //欠点は麻痺が入らなければ一気に火力が落ちるということと、属性攻撃が少なめなこと。 //とはいえ状態異常と縛りの専門職が3人も居るし、命中率が低くともソードマンの攻撃さえ入っていればリンク着火に足りる程度には攻撃は当たる。 //また麻痺が入った場合メディックが暇になることが多いので、ボス・FOE戦ではいっそルーンマスターに変えて更なる火力を追い求めてもいい。 //麻痺は状態以上の中でも混乱に次いで信用できない。ミスティックですら入る確率はそう高くなく、ほぼ全てのボスが耐性を持つ。麻痺待ちする間に普通に攻撃した方が効率が良く、実質的にリンク型のため下記のTP効率+バステ型・万能型に食われているので省略 **・TP効率重視型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){モノノフ(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター&br()(モノノフorインペリアル)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・モノノフ(ナイトシーカー) / 後衛:ルーンマスター(モノノフorインペリアル)・メディック(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)} TPを使っては回復することを重視したパーティー。3層クリア後から使える。 行動順をソードマン>モノノフ>ルーンマスターとして固有スキルをすべての攻撃に乗せつつ、ミスティックが縛り方陣と投刃で妨害をおこなう。 雑魚戦では通常攻撃を2回行うモノノフ(ナイトシーカー)が回復力に優れるため、奇襲で先制攻撃の機会を増やしスキル→通常攻撃→スキルのループでダメージを稼ぐ。 ソードマンはヴァンガードなしでもモノノフより先に動けるよう軽装備にし、スキルは瞬間的に火力を上げたい時だけ使う。消耗した分は先制羅刹→羅刹解除で回収する。 回復歩行によって戦闘後の回復でのTP消費を抑える。 50レベルを超えるくらいになると、ミスティックの幻惑の方陣、TPリターン、抑制ブーストが完成してくる。全体混乱と2回攻撃の通常攻撃に鍛冶で縛りを付加して封殺しよう。投刃スキルより使い易くなるので、休養で振りなおしてもいい。 ボス・FOE戦ではヴァンガード+リンクプラスでリンク技を構え、モノノフの通常攻撃、ルーンマスターの多段ヒット印術、手の空いているメディック・ミスティックで着火する。 全員が追撃にまわれた場合、5回は確定、ミスティックが二刀流になっていれば+1、多段ヒット技を加えることで容易に8回追撃を行える。 TP効率を重視しているため、探索中は1フロアくまなく歩いてもメディックのTPが僅かに減る程度。ボス戦でもアムリタ無しで最後までスキルを使っていける。 アタッカーが複合属性スキルを使えるため耐性持ちにも強く、前衛二人が食いしばりを持つため意外と隊列が崩れない。 欠点はフォートレスがいないため、格上相手だと崩れやすい。弱体技は比較的充実しているが強化技は不足気味。 ダンサーがいないため、先制して潰したい敵がいても手が打てない。(ただし、5層終盤までくれば装備で何とかできる。) 高効率安定火力を出すかわりに爆発力は中程度。 **・TP効率重視+バッドステータス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){メディック(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:スナイパー(モノノフ)・メディック(ダンサー)・ミスティック(ナイトシーカー) } ミスティックがマスターになってから使える。ミスティックはLv42になったら休養して、今までの陣などの要素を一切外し、ナイトシーカーをサブにしてバッドステータスを誘発する鍛冶をさせた武器2本で攻撃させよう。Lv40の時点で追影の刃、奇襲、速度ブースト、抑制ブースト、TPリターン、解魔の札をMAXまで取っておくといい。 この時点で最速で手に入る武器は最大空きスロットが4つあり、ストーリー時点で手に入る中で使いたい鍛冶は拡散、混乱、麻痺、盲目など。これらが入ればスナイパーのスコールショットが全弾ヒット確定になるし、敵がバステまみれになれば戦闘は勝ったも同然。TPリターンでどんどんTPが増えていくので奇襲や解魔の札を惜しみなく使えばさらに楽ができる。  ボス戦はリンクをスコールショットで支援してもいいし、今まで通りバステを入れてからのスコールショットでもいい。その場合、スナイパー(モノノフ)のチャージが生きる。  フォートレス(ダンサー)はガードマスタリや扇の舞を振っておけばそれだけで猛烈に固くなるが、さらに各種タンゴを使ったり、クイックステップで支援する。メディック(ダンサー)はまずリジェネダンスを筆頭とするダンスから入るとPTの安全度が増す。  メディックの回復スキルがあっても各種ワルツとの併用は強力で、後列はリフレシュダンスで、前列は列リフレッシュで1ターンでPT全員の状態回復ということも出来る。保険のクイックステップも心強い。TPに余裕が出来たらタンゴの方も足していこう。  羅刹解除、TPリターン、そしてフォートレスの固有スキルを使って使用したTPを出来るだけ早期に回復していけるため、とにかく迷宮での長期探索には強い。相当量のあるメディックのTPが尽きるかドロップアイテムがあふれるまで余裕をもって探索を進められるだろう。  泣き所は複数攻撃の手段に乏しいこと、そして属性攻撃へのケアのなさ。属性攻撃はソードマンが1でもリンクを振ってスナイパーのシルバーアローと併用。複数攻撃はインパクトアロー、デバフはミスティックの各種邪眼くらいで我慢。 **・低HP維持神楽型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ダンサー(モノノフorメディック)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ナイトシーカー(モノノフ)・ダンサー(モノノフorメディック)/ 後衛 ・フォートレス(ダンサー)・ミスティック(メディック) } 陣回復を利用して、無双神楽の理想条件の維持を目的とした火力PT。ナイトシーカー単体の異常時火力としては今作最大(ターン毎)を誇る。物理耐性持ちの場合はソードマンのリンクスキルを主軸にしていく。 ディバイドモードでPTを全体防御する役を担っているフォートレスへのフォローが運用ポイントになってくる為、サブメディックで出来る限り補強すること。 雑魚戦はクイックステップからの全体睡眠で対応する。TPリターンや羅刹解除の恩恵でTP切れとは無縁のPTでもある。ボス戦、FOE戦前にはデコイサイン→食いしばりでHPを調整しておくこと。 前衛ダンサーとディバイドモードにより手が空く後衛フォートレスによりバステ対策も可能で、存外に応用が効くかもしれない。 縛り優先する場合は異常時火力を捨て、ナイトシーカーをモノノフ(ソードマン)に変更すると良い。 //**・逃走探索型 //&bold(){前衛:ダンサー(モノノフ)・フォートレス(モノノフ)/ 後衛 ・メディック(ナイトシーカー)・ミスティック(モノノフ)・スナイパー(モノノフ) } //地脈操作、回復歩行、奇襲、カモフラ、警戒伝令、歩哨と探索スキルがひと通り揃う。とにかくMAPを埋めたい、先に進みたい方向けの編成。 //各種探索スキルとダンサーのバーストセーブ、ミスティックの催眠の方陣、サブモノノフの食いしばり、羅刹、羅刹解除は必須。 //モノノフ解禁前はとりあえず、ダンサー、メディックにナイトシーカー、他のサブは全員ダンサーで。扇の舞は取ってもいいし取らなくてもいい。 //各種探索スキルを駆使しつつ、とにかく戦闘を回避する運用になる。あらかじめオートで勝てる階層でバーストゲージを溜めておくといい。 //先制時はフォートレス以外全員防御にし、フォートレスで逃走。バーストゲージを溜める。その際、フォートレスは重装備にして行動を遅くする事。 //先制が決まらない時は、ミスティックが催眠の方陣をかけつつ、他は全員逃走。睡眠が成功したら、ダンサーが黒霧をかけ逃走時間を稼ぐ。 //SPに余裕がでてきたら、ダンサー、フォートレス、スナイパー辺りに攻撃スキルを加えて普通に戦ってもいい。 //欠点は探索が作業ゲーになりがちなのと、ボス戦用に別のパーティを用意しなければならない事。 //雑魚なら普通に戦っても何とかなるが、ボスだと厳しいかも・・・。 //ナイトシーカー(奇襲)、ミスティックが同時に起用されているPTは非常に多く、わざわざ逃走に特化したPTを作らずとも同じ運用が可能かと。 *終盤、インペリアル解禁後のパーティ例 //インペリアルの加入が遅いのでインペリアルと書いてあるのを機械的に分けました。 **・世界樹4のパッケージ5人組 以外の5人組・火力偏重型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ダンサー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){モノノフ(ダンサー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ナイトシーカー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){ダンサー(モノノフ)・モノノフ(ダンサー)・インペリアル(ナイトシーカー) / ルーンマスター(インペリアル)・ミスティック(メディック)} パッケージに出られなかった5人で組んだパーティー。ミスティックが回復と補助を担当し、後の4人が全力攻撃。 2人のダンサー&モノノフコンビはタイミングをずらして(参考:[[アタックタンゴ>ダンサー#skill-4]])タンゴ・サンバを踊り、そこからリフレワルツ付き乾坤一擲か2種ダンス+剣の舞コンボのどちらかで攻める。 インペリアルは追影の刃によりドライブマスタリを高速で回しつつ、サンバの着火に貢献。 ルンマスも各種パッシブの強力さから、意外とドライブの威力が高く、メインにないTP回復スキルで継戦能力を更に伸ばせる。元々の火力の高さをドライブで更に高めた形。 ダンサー&モノノフはどう攻めるのか、ドライブを3色/無属性のどちらにするのか、完全フリーなミスティックをどう育てるか等様々な育成方針があり、プレイヤーによりはっきりと毛色が変わる。 全員が単体で機能するので、2,3人好きなキャラと入れ替えても十分使える。 //**・世界樹4のパッケージ5人組全職併用型 //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ナイトシーカー(インペリアル)・スナイパー(ダンサー) / 後衛:メディック(ミスティック)・フォートレス(ルーンマスター)} //全職業を使用しつつノーマル弱体無しでボスを倒せるだけのポテンシャルのあるパーティ。 //裏ボスに限らず、パーティ全体の汎用性も高く倒せないボスは存在しない。 //倒せないボスのいるPTはそもそも欠陥PTでは…。どんな構成でもクリア出来ると謳われているwikiですよ //通常時は、スナイパーとフォートレスを前衛後衛入れ替えて運用し、火力を集中したい時にアタックタンゴを使ったスナイパーを前に出すのも手。 //ソードマンとフォートレスのコンビでルーンの盾やソードブレイカーもあり、守りについても安定性が高い。 //リンク戦術もよし、ソードテンペストとバステ付残滓ドライブも良しと火力面でも欠点の無いパーティ。 //各種バステ、強化、回復と基本的なことは全て出来る為、初心者から上級者までオススメできる構成。 //裏ボスの倒し方及びスキル編成については、ボス攻略-第4迷宮-第6迷宮のボスの項を参照の事。 //上の方の万能型に火力で少し劣り、バステと防御で大きく劣るんですが、まあパッケージ型PTなので能力は気にせず置いておきます。代替PTがあればそちらをお願いします //パッケージ型が出たので省略。無理やり全職を詰めるとこうなるのかもしれないが、ボス攻略も見たところ確実に他サブの方が有効であり、趣味パーティーの域を出ない感じ。方針として打ち出すには弱いかな **・汎用安定型(終盤) |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(ナイトシーカー) / 後衛:スナイパー(ミスティック)・メディック(ルーンマスター)・ルーンマスター(インペリアル) } 序盤の安定型の派生形。防衛と補助に徹するフォートレスと、オーソドックスなソードマン・ルーンマスターの両アタッカーに、弱体特化のスナイパー、信頼できる回復役のメディックが揃っている。 正攻法で確実に敵戦力を削って行くスタイルで、防御・回復手段も充実しているため安定感のある立ち回りが期待出来る。 初見の敵への対応や、突発的な事故からの立て直しに対しても、ディバイド、各種バフ・デバフや先読みパーティヒール、陣形変更からのリフレシュワルツなどでしぶとく戦線維持が可能なのが魅力。 カモフラージュ、奇襲や地脈操作といった探索スキルも習得しておけばマッピングも快適に進めて行くことが出来る。 その安定性ゆえ、アタッカー2人のビルドも自由度がある。特にソードマンの場合、選択肢が多い分迷いがちになるが、どのように育てても概ね仲間が補ってくれる。先述の奇襲に加え、追影の残滓と攻撃スキルとのシナジーが強力なのでここではサブクラスをナイトシーカーとしているが、物理特化ならモノノフ、リンク特化ならルーンマスターにそれぞれサブを変えても問題無く運用できるだろう。 今作ではレベル下降幅の減少や希少種F.O.Eなどの要素によって、休養のデメリットがかなり削減されているので、ストーリー進行中でも特定の強敵に対応してソードマンやルーンマスターのビルドを見直す、という選択肢が十分視野に入る。 弱点の無い固い敵を相手にしたときのため、聖印で補えるようにするとさらに快適に戦えるだろう。特にメディックはSPが余りやすく、戦闘開始時は暇になりがちのため聖印を習得させておくのにふさわしい。 TP管理も強いて言えばソードマンが若干厳しい位で、ストレスはそこまで感じない。 **・万能型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(ダンサー)}| //&bold(){前衛:フォートレス(インペリアル)・ソードマン(ナイトシーカー)/ 後衛 ・スナイパー(ナイトシーカー)・メディック(ミスティック)・ルーンマスター(ダンサー) } 物理、属性、支援等の万能型のパーティー。1T目に強化、弱体技を使い、2T目から一気にたたみ掛けるタイプ。 ヴァンガード掛けソードマンの固有スキルを利用し、スナイパーのミスしやすい「スコールショット」の威力、命中率を上げて戦うのが主体。 物理が通らない相手には、フォートレスの属性ドライブ、ルーンマスターの属性印術等を利用する。 攻撃面においては、スコールショットの被弾数、追影の残滓の発動等で大きく左右するが、運が良いとノーマル三竜をも3ターンで倒す事が可能。 ボス戦ではスナイパー、メディックで脚封じにして、スコールショットを必中させるのも一つの手。 フォートレスは、隙を見つけてドライブスキルを使おう。 欠点は、燃費が激しい事。 主力スキルのドライブ系必要TP18~20、ソードテンペスト必要TP18、スコールショット必要TP22、印術必要TP25、35、65と、かなり大きい数値。 ルーンマスターはTPが多い為、それほど気にしなくていいが、フォートレス、ソードマン、スナイパーは、雑魚敵から飛ばすと一気に消費する。 レベル上げは三竜をひたすら倒してればいいので、比較的楽。 一気に終わらせたい人向けのパーティー。 なお、サブシカの片方をモノノフに変えると全職業使用型その2になったりもする。 オリジナルと比較して火力の期待値は同程度。羅刹解除や羅刹マスタリで継戦能力が改善される代わりに、追影の残滓が抜けて爆発力で劣るようになる。 **・全職業使用型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){インペリアル(モノノフ)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:フォートレス(ナイトシーカー)・ソードマン(ルーンマスター)・インペリアル(モノノフ) / 後衛:スナイパー(ミスティック)・メディック(ダンサー)} 全10職業をメイン/サブを使って全部詰め込んだ型。 ザコ戦はフォートレスの心得でTP維持しつつ奇襲常時使用で有利に進められる。 ボス戦はインペリアルの単発大火力とリンクのコンボ火力の組み合わせで戦う。リンク着火がインペリアル以外誰でも出来るため、最大回数リンクも発生させやすく、一人がバフ・デバフや回復に手を取られている時でも他のメンバーで着火出来るのが強み。 **・リンク型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン&br()(ルーンマスターorモノノフ)}|CENTER:&size(16){ダンサー(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスターorモノノフ)・ダンサー(ナイトシーカー) / 後衛:フォートレス(ダンサー)・メディック(ミスティック)・ルーンマスター(インペリアル)} ソードマンのリンクを、2刀流+剣の舞+チェイスのダンサーと多段属性攻撃のルーンマスターが着火。扇の舞フォートレスが挑発で引きつけ、メディックが全体を回復するというリンク型パーティー。 数ターンかけて準備し、短いターンに大きなダメージを叩き出すリンク型は、状態異常や封じに非常に弱いため、ワルツがあると多少安心できる。火力補助にアタックタンゴもあると嬉しいので、ダンサーは何かサンバを踊ればラッシュダンスの連発が十分視野に入る。 前衛に立つだけでリンク支援になるルーンマスターは、SPがあればドライブマスタリ取得がお勧め。ソードマンの準備中に一発ドライブを打つだけで火力増強になる。 メディックは固有の乗った陣回復・命脈活性での全体回復がメイン。陣の効果には期待しないので毒or腕封の方陣Lv1だけでもいいが、敢えて取るなら頭封☆。相手によっては暇になるので邪眼もあると嬉しいが、TP切れには要注意。 フォートレスの挑発のレベルは任意。メディックが全体回復なので、ある程度ダメージは散ってくれた方が嬉しいが、(ソド/モフの場合)2人の2刀流、盾装備でもまだまだ柔らかいルーンマスターと甚だしく前衛が脆いパーティーになるので、何も考えず挑発とラインディバイドは☆にしてもいい。 リンク型共通の特徴として、三色全てを揃えようとすると非常にSPがかさむ(完成が遅い)というものがあるので、最初は天雷(最大5回攻撃)が優秀なリンクサンダーから上げていくことをお勧めする。 //リンク型2つを併合・再編。敢えてソドの説明をしなかったのは、ブレイクのタイミングや必要SPに対する考えにはかなり個人差があると思ったからです。リンクの準備はヴァンガ・リンク+・羅刹or輝き、3種踊り、聖印・ドライブ・輝きorホークアイで3ターンを想定。 //ソドとルンマスの完成はかなり後半になるというか下手したら最後まで完成しないので、一応SP指南とかもあったほうがいいのかも…? ルンマスは元々完成なんて無いのかもしれませんが **・リンク型 ソードマン2枚運用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ソードマン(フォートレス)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(メディック)}| 概要: 準備1ターンのリンク型であり、防御面も重視。リンク最大火力・着火回数を求めないが撃破ターンは大差ない。 対強敵には、turn1リンクプラス 自由 聖印 イーグルアイ ルーンの輝き →turn2 総攻撃 -ソドモフ  …素で先手を取るため神速チョーカーetc。ヴァンガードは基本使わない。 -ソドフォト …盾ブレイク、防御陣形、聖なる加護。 -メディルン …先制聖印役。リンク着火時は後行するよう調整。(勧 指揮官の長靴) -スナミス  …探索便利屋。着火役その1(要 必中ゴーグル)。 -ルンメディ …着火役その2。異常縛り列回復、蘇生も兼ねる。 ソドフォト採用理由: -フォートレスと違い先手でバフをかけられる。 -ソド2人によるソニックレイドでの確殺範囲が広い。 -着火しつつ盾ブレイク、ソニックレイドで剣士の悟り、ダブルストライクで着火と柔軟。 --cf.ダブルストライクで2回着火しないなら、ソニックレイドの方がダメージ大。 不採用理由: -ダンサー   …アタックタンゴ→チェイスサンバと準備に2ターンかかり、足並みが揃わない。 -ナイトシーカー…フォトなしでは脆い。異常は必要ない。 -フォートレス …ソードマンは十分固い。ソドフォトでもある程度庇える。 //**・リンク特化型 //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・ダンサー(ナイトシーカー)・ルーンマスター(インペリアル) / 後衛:フォートレス(ダンサー)・メディック(ソードマン) } //ソードマンのリンクプラスを軸に、各アタッカーのシナジーを最大限発揮するパーティ。 //ルーンマスターが前衛となっているが、雑魚戦やリンクまでの準備ターンでは後衛に下げるのが定石。リンクを放つターンにソードマン・ダンサー・ルーンマスターを前衛に上げ、この3人を扇の舞で回避を高めたフォートレスがディバイドで守り、ヴァンガードをかけたメディックが最速でフォートレスを回復する。 //ソードマンがヴァンガード(←装備によっては省略可能)からのリンクサンダーを放ち、2刀流+剣の舞+チェイスでダンサーが着火を補助、ルーンマスターが天雷で〆ることで、最低でも5回、高確率でそれ以上の追撃が約束される(体感だが平均7回程度か)。 //ソードマン・ルーンマスターの悟り系スキルの補正に加え、先駆け・ヴァンガード・聖印・ルーンの輝き&導き・アタックタンゴの攻撃補正から繰り出される多段火力はまさに圧巻。準備を含めた4〜5ターン中の総ダメージ量は他の追随を許さない。 //計算してみたが、むしろ火力型の中では下から数えたほうが早い。ナイトシーカーの固有やドライブが破格だし、こっちはメンバー総動員なのに比べてそちらは各キャラも強スキルを使えるしなぁ //書いてるスキルも見れば分かる(その職に必須の)ものだし省略。過度な見れくれアピールはここを見る人の需要から考えて邪魔にしかならない //一方で、最大火力を発揮するには2ターンの準備が必要なうえ、攻撃移行時にはアタッカーのバフ枠が満杯となり、防御陣形や聖なる加護といった防御系バフがかけられないことに注意。火力役は攻撃に、防御役は防御に、回復役は回復にと、戦闘中も極端に特化して立ちまわることになる。 //上手く嵌れば安定する反面、誰かが倒れれば一気にパーティが崩壊する繊細なパーティ。特に、1人でもアタッカーに状態異常・縛り・戦闘不能が生じるとダメージ量が著しく低下することが最大の欠点。 //また、状態異常・縛りのような搦め手をこちらから与えることが出来ず、相手によっては苦戦を強いられる。 //着火役としてはスウィフトソードのナイトシーカー、スコールショットのスナイパーも定番だが、ダンサー(ナイトシーカー)は2刀流とチェイスサンバで最低4回の追撃を確実に発生させられる点が特に優秀で、剣の舞も2刀流で乗りやすい点、さらに最終兵器ラッシュダンスもあり着火役としては最も安定する。唯一の他キャラへの物理バフであるアタックタンゴも火力特化パーティには見逃せない。ただし、リンクが機能しなくなればとたんにお荷物となるため、平時でも火力を求める場合は他職に変更することも考えたい。 //なお、フォートレスやメディックを抜いてナイトシーカーやスナイパーを入れる構成で更なる火力を求めるのも考えられるが、崩壊しやすいシナジー型パーティの縁の下を支える2職を抜くリスクを覚悟の上で。 //メディック(ミスティック)とし、縛り系の陣を取得させる構成も、雑魚戦レベルでは気休め程度に縛れるのでお好みで。 //ソードマン(モノノフ)として素の火力を高めるのもアリ。羅刹を取る構成の場合は超火力のリンクになるが、先制羅刹が発動しないとさらに準備ターンが必要になる。ソードマンのリンク火力をサブ(火力パッシブマスター)で比較すると、羅刹モノノフ>弱点突きルンマス>羅刹なしモノノフ>弱点なしルンマスなので参考に。サブルンマスとサブモノノフを比較した場合、最大火力ではサブモノノフに軍配が上がり、TP面ではサブルンマスが上回る。 //この辺のリンク型、省略か改変しちゃ駄目かな?全員参加で一人でも欠けると機能しなくて火力はそれほどでもないとなると… //二刀流剣の舞霞の舞ダンサーとフォト/ダンにメインメディがいるなら、一人でも欠けるリスクは気にしなくていいと思う。構成的に火力&防御のバランス型だから、火力型に劣るのはしかたないし。 //「火力役は攻撃に、防御役は防御役に、回復役は回復に」「上手く嵌れば安定する反面、誰かが倒れれば一気にパーティが崩壊する繊細なパーティ」「繰り出される多段火力はまさに圧巻」 書いた本人はそう思って組んだんじゃなさそうなんだよなぁ。俺もバランス寄りだと思ってるから、その辺の文と、必要ならタイトルも変えるべきだな //この構成だとヴァンガやアタタンで最大火力を目指すより、〜ブレイクや〜ワルツで足場固めつつ手堅く攻めた方が勝率高い気がする。アタッカーが異常・縛り・戦闘不能されるのが辛いなら、尚更、〜ワルツで異常・縛り対策、〜ブレイクでダメージ軽減した方が安定するはず。 //あと長い。プレイヤーは丸々同じPTを使いたい訳じゃないと思うから(一応「方針」ってタイトルだし)、詳細すぎるスキルビルドの指南も良くない気がする。 //自分も書き直してみますが、よければどなたか編集お願いします。 //**・リンク特化型2 //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ダンサー(ナイトシーカー)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:メディック(ダンサー)・ ルーンマスター(インペリアル)} //リンク特化型その二。ソードマンのサブをモノノフにしている。 //ソードマン(ルーンマスター)と比べて、ソードマン(モノノフ)は弱点属性をつかなくてもそこそこの火力を出せるし、ヴァンガード+リンクプラスでもそれなりに機能する。羅刹を使う場合でも、羅刹は解除するまで永続する上、バフ枠を圧迫しないので使いやすい。加えて、最大火力はこちらの方が上。 //また、リンク型ソードマンはTPが切れると置物と化すため、羅刹+羅刹解除でTP回復が可能なのもうれしい。 //難点としては、ルーンの盾を使用できないため防御面がソードマン(ルーンマスター)に劣ること。 //その分、パーティとしては防御面を重視して、ルーンマスターを後衛に下げて、メディックにダンサーを習得させている(扇の舞or速度ブーストでそれなりに避けてくれるし、リフレシュワルツ+リカバリワルツで状態異常・縛りに対応できる)。 //また、ソードマン(ルーンマスター)はパッシブスキルのTPブースト・TPカットでTP効率を高めるのと比べると、アクティブスキルの羅刹解除はTP回復のために2ターンの間攻撃の手を止めなければいけない点も注意。無論、消耗した状態で開戦しない限り、大半のFOEはソードマンのTPが尽きる前に倒れることになるが。 //ソードマン・ルーンマスター・フォートレスはTP回復ができ、ダンサーは通常攻撃(剣の舞+追影の刃)を繰り返すだけでも十分機能するため、継戦能力は高め。しかし故に、長期戦・長期の探索となるとメディックがガス欠をおこしてしまう危険もある。TPを食わない回復手段(オートヒール・オートリザレクト・戦後手当)を覚えさせておくとよいかもしれない。 //↑そもそもオート系を取らないという選択肢があるのかどうか。サブミスティックでSPが無いというなら分かるけど //**・バッドステータス特化型 //&bold(){前衛:インペリアル(ソードマン)・ナイトシーカー(ミスティック) / メディック(ミスティック)・スナイパー(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)} //敵の動きを封じて倒すことに特化したパーティー。 //特に6層の、まともに相手にすると面倒極まりない雑魚戦で活躍する。 //ここまで徹底すると、FOEはもちろん、ボス相手にも縛りや状態異常を駆使して闘える。 //ナイトシーカーはレベル6の奇襲と先制スプレッドから睡眠の投刃によって動きを封じる。続けて、猛毒の投刃によって仲間の死に反応する敵の反応を起こさせずに取り巻きを毒殺する。全属性耐性持ちにも有効である。 //スプレッドは2T持続するのでピンポイントで毒殺は不可能。理論的に強そう、じゃなくて実際に試してから書いてほしいな //ミスティックは混乱の方陣によって敵を無力化してしまう。方陣はダメージを伴わないため、ダメージを受けることで覚醒する敵に対して有効である。方陣を張っている間は、石化と拡散を鍛冶で付加した短刀による2刀流で、敵を即死させていく。ついでにTPも回復する。 //スナイパーはピンポイントで頭縛りや(回避不能にするため)足縛りを入れたい敵にスナイプを撃つ。 //インペリアルは火力要員なので他の職でも構わないが、単体で高火力を出すことが可能で、無属性攻撃を持っており、前衛におけるので採用した。サブソードマンにしたのもヴァンガードやソードブレーカーで取り回しがしやすいためである。 //メディックのサブは退魔の霧を取れるミスティックや、暇なときにワルツを踊れるダンサーが向いている。 //縛り・状態異常担当の3名はすべての敵より早く動けるのが理想的。ミスティックは短刀2刀流で耐久力がないので、いっそのことSPDアクセサリと靴を装備するのが良い。 //TP効率はメディック以外は良好。オートリカバリ、オートヒールなどで消費を抑えよう。スナイパーもヘッドスナイプを多用すると、他のメンバーに比べると消耗する。 //6層を探索するために組んだパーティーだが、縛り・状態異常担当の3名が非常に脆弱。速度重視の装備がさらに拍車をかける。 //敵の先制や、行動選択を間違えると一瞬で崩壊する。しかし行動選択のミスがなければ長時間の安定した探索が可能になる。 //6層まで来たPTなら全職ローテでない限りメインPTのレベルが突出してるし、探索のためだけにこのPTを育てる利点が薄い。 //長時間の探索をするPTに、ちょっとイレギュラーが起きれば終わるっていうのは一番あってはならない欠点。思いついたから書きたいって気持ちは分かるが、正直実用性が無いに等しいので省略…。 **・バッドステータス寄りバランス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ナイトシーカー(モノノフ) / メディック(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)・ルーンマスター(インペリアル)} 終盤戦の雑魚・ボス戦でも危なげなく戦えるパーティーで、継戦能力もそれなり。 雑魚・ボス戦問わずミスティックの方陣で相手の動きを制限するのが前提。ボス戦では陣形に邪眼にと忙しいので、解魔の札はTPの豊富なメディックに任せる。装備品で調節して一番早く動けるようにしたい。 ミスティック解禁までは縛り担当としてスナイパーを。 フォートレスはディバイド、メディックは回復がメイン。手があいたら陣形や解魔の札でサポートする。 戦後手当と回復歩行でメディックのTPは節約できるので、長時間の探索が可能。 ナイトシーカーは夜賊&羅刹で大ダメージを狙う。相手によってシャドウバイト、アサシネイション、氷刹、鉄火とスキルを使い分けできるのが魅力。属性攻撃を使う場合はルーンマスターが聖印でサポートする。 雑魚戦では催眠の方陣→衝破、先制スプレッド→猛毒の投刃(硬い敵が相手の時)の2パターンを使い分ける。 ルーンマスターはボス戦で聖印を使う以外は基本的にひたすら印術で攻撃する。インペリアル解禁まではメディックをサブにしてTPを増強しておくと息切れしづらい。 爆発力がないので面白みに欠けるが、楽をしたい人にはおすすめ。 //**・長期戦型 //&bold(){前衛:モノノフ(ダンサー)・ナイトシーカー(ミスティック)・インペリアル(ナイトシーカー) / 後衛:ダンサー(モノノフ)・ミスティック(ルーンマスター) } //追加職を主軸に置いたパーティの一例。 //安定感のある火力役のモノノフ、異常と縛りを1ターンで両立させ得るナイトシーカー、ミスティックのコンビ、属性攻撃とピンポイント撃破を担当する「インペリアル」に、それらの補助を引き受けるダンサー、という感じの構成。ダンサーとシーカーは情況や好みに応じて前後交代するのもいい。 //攻撃面においては搦め手の選択肢が非常に豊富であるのが最大の特徴。後半の雑魚戦は敵の連携や合体技がとにかく危険だが、開幕での状態異常や部位縛りが非常に有効に機能するので、攻撃を受ける前に封殺していくのが基本スタイルとなる。特に厄介な敵には早々に各種ドライブスキルで沈んでもらうのもいい。総じてクイックステップの利用が鍵になってくるが、敵を無力化した後に通常攻撃や羅刹ループで回収してしまえば、1振りでも消費は無視出来る。積極的に使って行こう。 //回復面ではメディック不在が痛いが、モノノフ、ダンサー、ミスティック、インペリアルのどれかに該当するキャラによる布陣なので、HP・状態異常・縛り、果てはTPに至るまで「戦闘中の」回復には事欠かない。各種方陣と状態異常で敵を足止めしている内に態勢を整えることが出来、終わってみたら戦闘前より回復していることもしばしば。特にTP回復による継戦能力向上は、迷宮攻略時のストレスを大きく緩和してくれる。 //欠点は戦闘不能に対する対抗手段の少なさと、非戦闘中及び即効性のある回復手段をアイテムに頼らざるを得ない点。この例では火力と補助指向でモノノフを想定しているが、キバガミタイプのサブメディモノノフも一考の価値あり。また、全メンバー共通でMASTER以降推奨なので、それ以前のレベルでは運用し辛く感じることもあるだろう。各種状態異常や縛りを網羅しているのを生かし、別パーティで取りこぼしたドロップを集めるついでにレベルを上げていくのがベター。 //特に5層6層開始直後は、異常系方陣を誤って投刃で上書き→hage、狙う敵や部位の優先順位をミスった→hage、そもそも異常も縛りも入らなかった→hageなんていうのも割とよくある話。はまれば強い分、安定感には若干欠け、敵の特性やパーティの動きをそれなりに把握しておく必要もあるので、少々玄人向け。というより戦闘を楽しみたい人向けか。 //書いてあるが、欠点が多いすぎる。最後の段落はぶっちゃけ欠陥PTを言わざるを… //MASTER以降しかモノにならないPTというのも構成方針としてはよろしくない **・安全第一効率型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ソードマン)}|CENTER:&size(16){ダンサー(インペリアル)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(フォートレス)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ソードマン)・ダンサー(インペリアル)/ 後衛 ・スナイパー(ミスティック)・メディック(フォートレス)・ルーンマスター(モノノフ) } とにかく全滅しにくい生命力あるパーティー。 1ターン目の行動パターンは相手に合わせてパワーorマインドブレイクor装備品LV1クイックステップ、リフレッシュorリジェネorドライブorドライブ準備(シャープ後インパルス、チャージor装備品LV1チャージ) 各スナイプor邪眼スキル、防御陣形1or2or状態異常予防、羅刹(先制羅刹発動ならルーンor印術or羅刹解除)で属性攻撃のバーストは主にTEC特化のルーンマスターが使用。 基本戦術はブレイクとスナイプで敵の長所を封殺し、メディックで予防に陣形まで固めてダンサーとスナイパー、ルーンマスターの火力で押す。 フォートレスの武器は槌ではなくVIT特化の短剣で行動速度を上げておく(パワーorマインドブレイクを早く発動させるため) ダンサーの武器にスタン特化砲剣があると通常攻撃時に剣の舞+霞の舞で発動が期待できる。リジェネワルツ列を先に取ってサブ職のSP振り優先でタンゴはお好みでサンバは取らない。 スナイパーはLUC特化の武具で、最大LVのスナイプで高確率の単体封じに専念する。全縛りのバースト取得の頃にはスコールショットで本格的に火力参戦する仕様。 ダンサーとルーンマスターのTP回復はインパルスエッジと羅刹解除で無尽蔵になり、スナイパーも高確率の封じでTPリターン+エナジータンゴで黒字になるので探索時間も長い。 バーストセーブ、ダンスマスタリは最低1以上取ればバーストの回転は良くなるのでフレイムウォールなどの属性攻撃のバーストで欠点の火力不足を補おう。 スナイパー/ミスティックのエンカウント率低下や警戒、地脈に回復歩行、食材のレア所得率UPにメディックの食材解毒と空・迷宮ともに効率の良い冒険ができる。 条件ドロップも鍛冶でスロット3つの各種ハンティングボウを用意しておくとLUCの高いスナイパー補正で付与確率が上がり、弓スキルで封じながら狙えるので最後まで手軽に対応できる。 **・属性火力型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(スナイパー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(メディック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}| //&bold(){前衛:フォートレス(スナイパー)・ソードマン(ダンサー)/ 後衛 ・ルーンマスター(メディック)・ルーンマスター(インペリアル)・ルーンマスター(モノノフ) } ルーンマスターのパッシブ重複による超火力PT。 対雑魚は開幕印術3連発。適正レベルの雑魚なら1ターンでほぼ殲滅可能。戦闘に時間がかからないので雑魚やFOE狩りでは特に強力。 ボスクラス相手には各種ブレイクと防御陣形で被ダメージを抑えたのち、ホークアイや羅刹で準備を整えてから攻撃に移る。 縛りや状態異常を使ってくる相手には、聖なる加護やリカバリワルツで先回りで予防。 燃費はあまり良い方ではないので、エンカウント低下など各種ダンジョン踏破用スキルの為にフォートレスのサブをスナイパーにしている。 戦闘そのものは短時間で終わるので、ショートカット用の扉を開けたら戻るぐらいの気持ちで。 **・前後衛撤廃型 &bold(){メディック(ソードマン)・ミスティック(インペリアル)・ルーンマスター(フォートレス)・ソードマンorインペリアル(任意)・ナイトシーカーorダンサー(インペリアルor任意)} 役割の分散(not分担)を狙い、前衛後衛の完全撤廃を目指すパーティ構成。誰が前衛で誰が後衛でも良いというパーティを目指し、せわしなく前衛後衛を入れ替え戦う。上記は単なる一例で、要は特化型を排除し何でも屋を5人並べたパーティである。「3人死んでも大丈夫」が理想型か。 特におすすめの何でも屋はメディック/ソードマン。 メディックのサブクラスをソードマンにすることで、高い耐久性と及第点の火力を確保しつつ、ヴァンガードでの確実な回復力とスタードロップを狙える。メインメディックが抱える煩わしい問題点が全て解決された柔軟な運用が可能。 サブクラスの組み合わせで何でも屋は他にも色々作れるが、メディック/ソードマンのように回復力を高いレベルで備えられる組み合わせは他にない。他にも攻撃してるだけで火力補助になるソードマン、バステと火力が両立したナイトシーカー、ダンスに汎用性があるダンサーは何でも屋に育成しやすい。 上例の解説。 ミスティックとルーンマスターは主に後衛で支援やバステを行うが、アタッカーの手が鈍る緩所であえて前衛に出し、ドライブを絡めた攻撃でダメ押しをする。防御バフを予め張れるとよい。 ルーンマスターはその心得効果により隊列移動だけでアタッカーの支援が可能。火力よりも先に硬さを確保するとうまくいく。防御陣形運用も当然良い。また全滅必至な状況でメディックをディバイドし、立て直しに貢献させるのもいいだろう。元々火力はサブに頼らずとも出せる。 4枠目のサブは好みで良い。特にメインソードマンならば心得効果によりただ攻撃しているだけで味方への強力な支援となる。インペリアルはリアガードの出番が多くなりがちなので、その間をカバーするサブがよい。 ナイトシーカーはミスティックとの相乗効果が高く自身もバステ付与に参加可能。サブは火力補完が良いだろう。ダンサーは言わずと知れた高い中衛能力でなんでもこなせる。またナイトシーカーとダンサー共にリンク着火能力も高いので、パーティの最大火力にも期待できる。 ただしメインインペリアルを入れないならば、5枠目のサブはインペリアルにしよう。こうしないと1ターン目に柔軟性がなくなってしまう。 とにかく「攻撃しかできない」「補助しかできない」「回復しかできない」といった特化型を排除し、全員がダメージソースなおかつ全員が高いレベルで攻撃以外のことができるようにすれば、自然とこのタイプに落ち着く。 長所は自然と豊富になる択。1人2人死んだくらいでは機能不全になったりしない。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが楽しいかもしれない。 短所は強力なパターンの構築が難しいこと。1ターン目にいきなり勝負を決め難く、しかも最大火力が低くなりがち。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが面倒かもしれない。 **・ドライブ×3型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ダンサー(スナイパー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ダンサー(スナイパー)・インペリアル(ルーンマスター)・フォートレス(ダンサー)/ 後衛 ・インペリアル(ルーンマスター)・インペリアル(ルーンマスター) } イグニッションがなければ毎ターン連続してドライブを放つことは不可能。 ならばアタッカー枠を1つに絞り、3人で譲り合えばよいという構成。 フォートレスを前列に配置しつつアタックタンゴもかけられる、充実したサポート体制が魅力である。 また、単体のルンペリでは輝き→シャープ→チャージ→ドライブあたりで強化が打ち止めになるのに対し、 ローテーションをすれば休憩中のインペリアルに聖印、ホークアイを重ねがけさせることができる。 3人が聖印、ホークアイ、輝き、シャープ、チャージ、ドライブのループで2ターンおきに攻撃するのが基本パターンだが、 弱い相手には強化を簡略化して二人同時攻撃、3ターン連続攻撃など柔軟にパターンを変更して手早く終わらせたい。 後衛配置・フル装備のルンペリはルーンの盾も相まって非常に固く、フォートレスの負担が小さいのもポイント。 ダンサーの装備はひたすらTECの増強に回せるので、PTの堅さも相まってメイン回復約として十分やっていける。 ダンサーのサブに選んだのはスナイパー。 観測、警戒、カモフラなど、このPTならではの需要に応えてくれる。 **・バフ・デバフ活用型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(インペリアル)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(インペリアル)・ナイトシーカー(インペリアル)/ 後衛 ・ルーンマスター(モノノフ)・ミスティック(メディック) } 剣士&夜盗の心得という固有ユニークバフに枠外・枠内・パッシブ・アクティブ問わず、バフ・デバフを重ねて火力を稼ぐのがコンセプト。 ヴァンガードしたソードマンと同ターンに攻撃すればとりあえずOK。 ソドとシーカーはバフ・デバフ有効期間内に最大ダメージを出すため、サブインペリアルでドライブを主力に。 羅刹ルンマスは、聖印>羅刹後に印術連打でオーバーヒートの間の継続ダメージを稼ぎ、 フォトダンサー(Agi付与短剣装備)は、防御陣形どちらかの後に回避狙いのディバイト、機を見てアタックタンゴ、 ミスティックは状態異常&縛りで、相手の攻撃機会を奪い、陣回復でHPを保ちつつ、邪眼をねじ込む。 火力3人が3属性+無属性を使えるので対応できない相手はいない。 雑魚戦はメインシーカーの奇襲で安定。全員TP回復可能なのでスキル打ち放題。 先手を取れない場合も、挑発・縛り・聖印・ドライブにワイドエフェクト・残滓発動で1~2Tキル安定。 FOE・BOSS戦では、相手のHPを見てドライブを打つターンを決めるといい。 レベル帯にもよるが、HP3000前後なら1T目クイックステップからドライブ×2、 1万前後ならヴァンガード・聖印・状態異常付与から2T目ドライブ×2+印術、 2万前後ならチャージエッジ・邪眼・タンゴ追加で3~4T目という感じでまず倒せる。 格上の相手とヤル場合は、ソドのブレイク2種・相手の得意属性に合わせた聖印、頭縛りと魅了の魔眼を優先すると大抵なんとかなる。 剣砲持ちの2人以外は短剣+靴装備推奨。稀少種以外はまず先手が取れる。 某竜以外はラスボスまで前情報無しの初見(アナライズはした)で倒せたので、どのユニットもおすすめできる。 **・来賓三人衆・ボス戦用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){モノノフ(スナイパー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}|~| //&bold(){前衛:モノノフ(スナイパー)・インペリアル(ナイトシーカー) / 後衛:ミスティック(メディック)}  ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティー。当然ながらこのPTで迷宮を踏破だとかそういうことは考えておらず、あくまでこの3人で組むならば、のサブクラスとスキル選択。  キバガミは鎚・弓を装備し正鵠の明付き通常攻撃、脚封スコールショット。  ローゲルはアクセルドライブ1本に絞り、追影による最速のドライブ回転でイグニッション、ドライブマスタリを最大限に活かす。ドライブ後はシャープ→クール(→チャージ)→ドライブ。そしてイグニッション→ドライブラッシュ。  ウーファンはサポート特化に。最も多くドライブを打つ=最も防御力低下の影響が大きいので、ローゲルのHPには気を遣ってやろう。キバガミは放っておいても死なないので、回復はヒーリングだけ(SP1~)で済みSP効率も良い。 **・来賓三人衆・探索用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){モノノフ(フォートレス)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ミスティック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}|~| //&bold(){前衛:モノノフ(フォートレス)・インペリアル(ルーンマスター) / 後衛:ミスティック(ルーンマスター)}  ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティーその2。  キバガミはボルトストライク取得により三色全てを扱えるようになる。衝破も合わせて雑魚戦で困る事はまずないだろう。  ローゲルはサブスキルで三色ドライブの威力が跳ね上がる。エッジ以外は20TPほど消費するので、TPカットと相性抜群。  ウーファンは聖印を張った後は自由。ほぼバステ専門家として登用される彼女達だが、回復の為に破陣ツリーに特化してみると火力面でも想像以上のポテンシャルを発揮してくれる。鍛える陣も頭封1本(SP12)で済み、前提なしのMASTERスキル(総SP20)を切れるためルーンマスターとしても十分育てられる。 //**・バフ・デバフ活用型 //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(インペリアル)・ナイトシーカー(インペリアル)/ 後衛 ・ルーンマスター(モノノフ)・ミスティック(メディック) } //剣士&夜盗の心得という固有ユニークバフに枠外・枠内・パッシブ・アクティブ問わず、バフ・デバフを重ねて火力を稼ぐのがコンセプト。 //ヴァンガードしたソードマンと同ターンに攻撃すればとりあえずOK。 // //ソドとシーカーはバフ・デバフ有効期間内に最大ダメージを出すため、サブインペリアルでドライブを主力に。 //羅刹ルンマスは、聖印>羅刹後に印術連打でオーバーヒートの間の継続ダメージを稼ぎ、 //フォトダンサー(Agi付与短剣装備)は、防御陣形どちらかの後に回避狙いのディバイト、機を見てアタックタンゴ、 //ミスティックは状態異常&縛りで、相手の攻撃機会を奪い、陣回復でHPを保ちつつ、邪眼をねじ込む。 //火力3人が3属性+無属性を使えるので対応できない相手はいない。 // //雑魚戦はメインシーカーの奇襲で安定。全員TP回復可能なのでスキル打ち放題。 //先手を取れない場合も、挑発・縛り・聖印・ドライブにワイド//エフェクト・残滓発動で1~2Tキル安定。 //FOE・BOSS戦では、相手のHPを見てドライブを打つターンを決めるといい。 //レベル帯にもよるが、HP3000前後なら1T目クイックステップからドライブ×2、 //1万前後ならヴァンガード・聖印・状態異常付与から2T目ドライブ×2+印術、 //2万前後ならチャージエッジ・邪眼・タンゴ追加で3~4T目という感じでまず倒せる。 //格上の相手とヤル場合は、ソドのブレイク2種・相手の得意属性に合わせた聖印、頭縛りと魅了の魔眼を優先すると大抵なんとかなる。 //剣砲持ちの2人以外は短剣+靴装備推奨。稀少種以外はまず先手が取れる。 //某竜以外はラスボスまで前情報無しの初見(アナライズはした)で倒せたので、どのユニットもおすすめできる。 //同じものが2箇所に書かれているので削除。 **・夜賊ドライブ活用形 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(インペリアル)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ダンサー(ソードマン)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(フォートレス)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ナイトシーカー(インペリアル)・フォートレス(ダンサー)・ダンサー(ソードマン) / 後衛:メディック(フォートレス)・ミスティック(ナイトシーカー)}  人気の組み合わせを詰め込んだ、端的に言えばフォートレスの防御を固めながらミスティックが2刀通常攻撃で異常を付与し、ナイトシーカーがドライブやシャドウバイトで削るだけのパーティ。  どちらかというとボス戦寄りの構成だが、通常攻撃を繰り返すだけでも夜賊が発動する上、毒の投刃で一掃する事もできるので雑魚戦もそこそこいける。  ボス戦時のナイトシーカーの行動は単純明快、ひたすらエッジスキルを回し、敵に異常がかかれば即ドライブ→シャドウバイト連打をかまし、異常が回復すればエッジスキルに戻るの繰り返しである。  ナイトシーカーの攻撃力はアタックタンゴで更に伸ばし、防御力の低さはディバイドで、TP効率の悪さはエナジータンゴで補うと良い。  フォートレスは見ての通り肉壁要員であるが、前列の耐久力が低すぎる為、ランパートなど考えずひたすらディバイドである。  バフ無しでは全体攻撃を防ぎきれない事もある為、ダンサーのブレイクやメディックの防御陣形で補うと良い。無属性の全体攻撃はミスティックの封じ方陣で対処しよう。  ダンサーはアタックタンゴで攻撃力を補助し、ドライブやオールディバイドの消費の重さをエナジータンゴで軽減する事が仕事である。リフレシュワルツやガードタンゴで防御面を更に底上げしよう。  メディックは説明不要の回復要員、普段は防御陣形や一斉救護などで緊急時に備え、味方が打撃を受ければダンサーのクイックステップと連携して最速の回復行動を取るのみである。  ダンサーとメディックのコンビは手が空く事も多い為、最速スタードロップでドライブの攻撃力を底上げもできる。  最後にミスティックであるが、こちらもやる事は単純、拡散と各種状態異常を付与した武器を2つ装備し、適当な縛り方陣を置いたあとは敵に異常がかかるまでひたすら通常連打である。  異常がかかれば仕事は殆ど完遂の為、破陣で攻撃しても方陣を置き直してもよいし解魔の札で耐性リセットしてもよい、敵の異常が回復し異常撒きを再開するまで適当に遊んで時間を潰すだけである。  総括として、各種バフや封じでフォトの防御を底上げするという戦法の性質上、対ボス戦は非常に安定する。雑魚戦も、厄介な敵はとりあえずクイステドライブで沈めてしまえる為、よほど油断しなければやられる事は無い。  雑魚からボスまで処理しやすく継戦能力に優れた汎用性の高いパーティである。 *全職在籍ローテーションギルド Ⅱまでは各職を自由に組み合わせて楽しめるメリットが大きく、Ⅲではサブ職登場のためその意味を大きく減じた全職ローテ―ション。 Ⅳではメイン固有スキルの強化&サブスキルのレベル上限半減により、ローテもいい感じになっています。 **概要 ・全職一人ずつ登録し、レベル・経験値の低い順に5人(回復役+4人)を選んで探索にでかけます。結果的にいろいろな職の組み合わせを低レベル~高レベルまで楽しめます。どの職も魅力的で5人に絞れない!というアナタにお勧め。 ・ローテーションのタイミングは、あまり細かいことは考えない方がストレスがたまりません。「宿に泊まったら」「誰かのレベルが上がったら」「誰かが戦闘不能になったら」「武器を買い替えたら」「隠し通路を開通したら」「1フロア踏破したら」「気が向いたら」等のルールで、適当に交代させるだけで十分です。 ・経験値と資金=装備がギルドメンバー全員に分散されるため、稼ぎなしプレイと合わせると難易度がググッと上がる仕様です。 ・稼ぎなしプレイの場合、ボス戦には推奨レベルの8掛け程度のレベルで挑戦することになります。当然厳しい戦いになりますが、そのボスに合わせた最も有効な組み合わせの5人を選ぶことができるので、意外となんとかなってしまいます。ギリギリバトルで脳汁出まくりのボス戦を楽しみたいアナタにお勧め。 ・レベル差が気になる場合、クエストやミッションの報告経験値をうまく配分すると多少は埋まります。が、細かいことは気にしないのが一番です。どうしても気になるなら休養でも調整できます。 ・「ローテさせんのめんどくせーなー冒険者ギルド行くのだりぃ」と思い始めたら一区切りです。その時点で最良の5人を選抜し、ローテせずに進めればいいでしょう。 ・最終的に10職一人ずつにするため、最初から引退用メンバーを作ってローテに混ぜておくのもいいかもしれません。回復役・盾役が限られているので、メディック・フォートレス(・防御優先型ソードマン)あたりが職かぶりの候補でしょうか。 **2層攻略まで ・メディック+6職中4人、のローテが安定します。 ・ソードマン・ダンサーのスキルやメディカでも回復はできますが、やはりメディック抜きでは若干しんどいです。 **3層攻略まで ・ミスティックがそこそこ育てば、メディックほどの便利さはないものの、回復役を任せられるようになります。修行するなり集中育成するなりして、一気にレベルを上げるのがいいでしょう。2層クリア時加入キャラをそのまま起用するなら何の問題もありません。 ・メディック・ミスティックから1人+6職中4人、のローテが安定します。 ・選抜頻度は、回復役1/2、その他4/6=2/3になり、突出していたメディックのレベルがだんだん均されてくる形になります。 ・バステ利用の観点からミスティック+ナイトシーカー&スナイパー、残りのローテの関係からメディック+ソードマン&ダンサー(リンク型)、となりがちかもしれません。それぞれ非常に安定しますが、これでカッチリ固めてしまうとわざわざローテをやってる意味が薄れるかもしれません。   **サブ解禁以降 ・ミスティックまたはルーンマスターのサブをメディックにすることによって、回復役2名体制はより強固になります。ルーンマスターサブメディなら実質3名体制になり、回復役内でも柔軟なローテが可能になります。 ・スカベンジャーや奇襲等、PTに常備しておきたいと思うスキルを持つ職をメディック・ミスティックのサブにしておくと多少便利です。 ・ローテ上、対多数戦対策がない組み合わせだと多少不便を感じることがあります。とはいってもミスティックの全体バステさえあればどうにでもなるので、メディックのサブをミスティックにしておくと(LUCは残念ですが)いいかもしれません。 //トップページにてインペリアル表記を可としたため、(少なくとも自分が編集させていただいた部分に関しては)???→インペリアルに表記を直しました 2012.8.23
*パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 //前作wikiから大幅に引用。適宜、加筆・修正をしてください //2012.08.06 容量制限にかかったため、大幅にフリーコメントを削除。戻す場合は必要な分だけ、前のバックアップから補充してください。 //見てくれアピールが酷いところを少し修正。このページを見る人が求めているのは各キャラの運用方法であり、ページ名の通りどういうパーティー構成にするかを考えに来ているので、 //特定キャラの利点を書くのならともかく、PT全体を「破格の攻撃力」だとか「他の追随を許さない」だとか宣伝するのは的外れ且つ見る人にとって邪魔。出来る限り簡潔に纏めましょう。 #contents(fromhere=true) ---- *パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 **5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがやるのは自殺行為です。 **戦闘中に回復ができるようにする。 最低一人はHP回復ができるキャラを入れる。ヒーリングを使えるメディック、リジェネワルツ等が使えるダンサー、中盤以降は陣回復や命脈活性が使えるミスティックが該当する。 また、それらのキャラクターが縛りや状態異常で動けなかったり、手が足りないときのため、回復、蘇生アイテムを持ち歩いておくと全滅を回避できる機会が増えるだろう。 状態異常回復アイテムのテリアカα・テリアカβも数個持ち歩いた方がよい。 厄介な異常・縛りは早期に回復した方が被害は小さくなるし、回復役がそれらで動けなくなって瓦解する事態も少なくない。 誰でも担当できるので、敵よりも早く動けるキャラクターに任せたい。 **物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(火・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 **前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 -近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する -生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 //圧倒的な火力で瞬殺する編成や、 //守りを固め強力な技を受け切る編成、 //天運に任せ手も足も出ないよう封じる編成、などなど //あなただけの個性的なパーティーを作ってください。 採集系のスキルは3種類揃っていた方が金策は楽になるでしょうが、 今回の採集の仕様上なくてはならないものではないので、一つぐらいなくてもなんとかなります。 よっぽど職業を偏らせない限り1つしかない! ということはまずありません。 また今作ではサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 序盤からサブクラスを考慮して育成すると、どっちつかずなキャラクターになりがちです。今回は気楽に休養できるので、そのときどきに応じたスキル取得でも大丈夫です。 中盤あたりになればたいていどんな編成でも探索が出来るようになります。 「こんな編成でプレイしたい!」という気持ちをグッと堪え、まずはバランスのよい編成を心がけ、冒険の基礎を理解しましょう。 終盤以降は、「封じられることを前提とした」強力な技を使う敵も現れます。 搦め手がなくてもアイテムや工夫次第で勝つことは可能ですが、封じやバフ・デバフがある場合とない場合では難易度が変わってくる場合もあります。 それらも考慮した上でパーティ構成を考えることをお勧めします。 //&bold(){表クリアだけならどんなPTでも可能ですが、完全クリアをするには一定以上の搦め手が必要になってきます。} //&bold(){(封じスキルが無いと全滅必死な敵、バフが多すぎると実質的に勝てない敵なども存在します。)} //全員を攻撃向けのサブクラスなどにしてしまうと、特定の敵のために急遽新しいキャラを育成しなくてはならなくなるかもしれません。 //それらを考慮した上でパーティ構成を考えることをお勧めします。 //例に挙げられているボスのどちらも、レベルを上げれば封じスキルや強化枠無しで対処可能。必要となるレベル上げの手間も、新しいキャラを育てるのと大差なし。 //よって、実質的に考慮する必要が無いのでコメントアウト。 //↑雷竜は難易度が変わるだけだと思うが、闇竜はそんな簡単に切り捨てていいもんか・・・? データあるならともかく //↑冥竜攻略ページにも書いてあるとおり、防具揃えてHPが400-500あればスーパーノヴァは防御で凌げます。 //(続き)レベル80代で山鯨を食べれば十分とどく範囲ですので、三竜及び6層攻略のあとで挑む場合は、新しいキャラを育てる必要はないと思います。 //万全の用意を整えたフォートレス(未引退 Lv95 HP999 TEC+5)で行っても600は食らったけど…、普通にアイテム揃えてごり押せば勝てないってことは有り得ないか。「実質的に勝てない敵」っていうのは盛りすぎた感があるので修正 //TECと防具の性能とスーパーノヴァのダメージを冥竜の攻略ページにまとめました。 //おそらく、上述のフォトは防具枠の一つがサブ武器ないしアクセサリーで潰れている、万全ではない状態かと思われます。 //また、レベルを上げて装備を整えれば、特別な工夫抜きで攻略可能なダメージでした。「封じられること前提」「難易度が格段に変わる」とも言えませんでした。 //封じスキルの有無もパーティー編成の選択肢に入るという意味に修正した上で、上の段落に移動させました。 //フォトの件はもう終わって、既に改修後の記述だから。天運に任せて~がこれの修正だと本気で言っているのならもう… //自分から勝手に頭縛ってくれて、ほぼ100%入り、最後だけは頭が外れる(最後は難易度を上げる意味の)スーパーノヴァを「封じられること前提」と書く事には最早異論を挟む余地無し。難易度が格段に変わるのみ修正して省略コメを復帰。 ---- *序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 **・世界樹4のパッケージ5人組 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー&br()or&br()メディック}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|CENTER:&size(16){-}|~| //&bold(){前衛:ソードマン・フォートレス・(ナイトシーカーorメディック) / 後衛:スナイパー・(ナイトシーカー・メディック)} アタッカー、盾、回復、バステ・封じが一通りそろっており、バランスの良いパーティ。 ナイトシーカーは強敵の攻撃を受けると一撃死も珍しくないほどに紙耐久なので、普段は後衛から投刃スキルで戦うというのも手。 バステが入って敵が弱体化してから前衛に出せば圧倒的な高火力を発揮させられる。 メディックはナイトシーカーよりはましな耐久力なので、普段はナイトシーカーの代わりに前衛に立たせ、槌を振るわせるのも面白い。 ただし回復役の被ダメージが増えるリスクは覚悟する必要がある。 属性攻撃中心のアタッカーがいないので物理耐性持ちを相手にするとつらいのがネック。 ソードマン、フォートレス、ナイトシーカーはそれぞれ複合属性攻撃を習得できるため、それぞれ1だけでもとっておけば安心。 なお、この構成のままで最高難易度のボスを倒すことも可能(終盤パーティ編成で紹介) **・汎用安定型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|CENTER:&size(16){メディック}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}| //&bold(){前衛:ソードマン・フォートレス / 後衛:スナイパー・メディック・ルーンマスター } ソードマン・スナイパーの二人で物理を、ルーンマスターで属性火力を出し、フォートレスで守りメディックが回復と、安定した編成。 状態異常がないが、スナイパーに封じをさせることで補える。特に脚縛りはスナイプスキルの必中の特性も併せてホロウなど高回避の敵に対して役立つ。 ソードマンはスキル次第で物理寄り(ダブルストライク派生)か属性寄り(リンク型)かに分かれるが、どちらに育てても問題はない。盾スキルが壊属性&敵の攻撃力低下なので伸ばしておくと良い。 誰が相手でも安定した戦果が期待出来るパーティであり、終盤でも問題なく運用できるだろう。 **・対FOE特化型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){メディック}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}|CENTER:&size(16){ルーンマスター}|~| //&bold(){前衛:フォートレス・メディック / 後衛:フリー枠・ルーンマスター2人} FOEで泣くことのない序盤サクサクパーティ。 ゲーム中盤くらいまでならFOEが赤か黄色のうちに必ず倒せるため、レベルも上がってお金も通常よりたまりやすい。 基本はフォートレスが挑発またはディバイド。 ルーンマスターは敵の弱点属性をついていく。 弱点がない場合、フリー枠にいれる職業で弱点を作ったり、命中率や火力をあげる。聖印や観測が使える装備も有効。 <フリー枠>スナイパーなら封じ、ソードマンならパワー/マインドブレイクで生存率UP、ダンサーならエナジータンゴで持久力UP・ガードタンゴで生存率UP、 ナイトシーカーならデコイサインでフォートレスが自由になる。メディック2人目を入れても安定する。 **・あえて採集部隊 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー&br()or&br()<フリー枠>}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー}|~|~| //&bold(){前衛:フォートレス・(ナイトシーカーorフリー枠) / 後衛:スナイパー・(ナイトシーカーorフリー枠)・フリー枠} どうしても採集専門部隊を作りたいというあなたに。 今回は採集の仕様が異なるせいか「3種類の採集を全てカバーできる人材」が存在しないので、従来のような採集部隊を作りにくい。 なので一先ず「薬草学/樹木学/鉱物学」持ちをそれぞれ1人ずつ集めたパーティを作り、残り2人を目的の素材に合わせて随時入れ替える事で対応する。 パーティのコンセプトは「戦闘回避&逃走特化」、各メンバーのスキルを使って全力で戦闘を避ける事に重点を置く。 まずフォートレスが「歩哨」でFOEの位置を確認しつつ、 スナイパーが「カモフラージュ」でエンカウント率を下げながら「警戒伝令」で不意打ちを防ぎ、 ナイトシーカーが「奇襲」で先手を取って確実に逃走する。 万が一先手が取れなかった場合はフォートレスが味方を守りながらとにかく逃げる。可能なら「全力逃走」の使用も視野に。 迷宮踏破後は「歩哨」はほぼ不要になるので、フォートレスが守らなくても問題なく逃げられる場合は他の職業に入れ替えてもいい。 サブクラス解禁後は更に各職業をサブクラスに回した入れ替え要員を作るのも手だが、当然スキルのレベルは半減するので注意。 ちなみにソードマンとメディックを入れるとそのまま上記のパッケージ組になる。 NOVICE時点では上記のスキル群が取れないので、レベルが上がるまでは戦闘が安定するパッケージ組のまま進めた方が無難かもしれない。 *サブクラス解禁後のパーティ例 **・全職業使用の万能型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー}|CENTER:&size(16){メディック(ソードマン)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){ナイトシーカー・メディック(ソードマン)・フォートレス(ダンサー) / スナイパー(モノノフ)・ミスティック(ルーンマスター)}  最高クラスの耐久・バステ・TP効率を揃え、その上で出来る限りの火力を追求したPT。  方陣師が麻痺(,脚封)の方陣を使い、夜賊がシャドウバイト、スナイパーがスコールショットで攻撃。 メディがヘヴィスト連打で行動を抑制し、フォートレスが誰かを庇いながらリベンジ、が基本的な動きとなる。  サブスキルと盾装備で存分に堅くなったメディ,防御特化のフォートレスは、最速回復と列バフも合わさりとても安定。 アタッカーである夜賊はインペリアル解禁後、毒以外の状態異常を捨てて3色ドライブ型に移行する。 同じくアタッカーのスナイパーは羅刹,攻撃ブースト13,チャージの乗ったフルヒットクリティカルスコールショットを連打。 方陣師は頭封をスナイパーに任せ、腕・脚封、麻痺を重点的に鍛えるといい。陣回復はメディの固有が乗って中々に強力。  豊富なバステを持つが、相手の防御力を下げるものが夜賊、スナイパー、方陣師と多忙な職に集まっており、使うタイミングが難しい。SP節約のために切るのも手だが、一つに絞るなら(クイックステップ→)衰身が便利。  アタックタンゴのために夜賊,スナイパー,フォートレスが前衛になることもあるので、ラインディバイドは上げておきたい。  夜賊をアクセルドライブ一本に絞り、方陣師をサブメディにしてオートリザレクト1,メインメディを治すためのリフレ・リカバリ1だけ取るとSP節約になり、また崩れにくくなるが、聖印が無くなると三竜戦が辛いのでこれも悩むところ。  様々な構成が考えられるので、プレイヤーの個性が出やすい。バフデバフを貯めて睡眠の敵に強力な一撃を叩き込むのか、それともスタードロップを織り交ぜゴリゴリ削るのか、はたまたスタン・状態異常・封じが主体の搦め手戦法を取るのか。  TP回復手段がないのは元から莫大なTPを持つメディだけであり、前衛のワルツ・後衛の退魔の霧で搦手にも対応、ソードブレイカー・ルーンの盾・ガードマスタリとパッシブ防御も揃うなど、弱点と言える弱点は無い。総合力が高いパーティー。 //火力だけなら他にも優れたPT構成があるが、総合力はあらゆるPTの中でトップクラス。 //さりげなく全職使用PTでもある。万能さを追求した結果自然にこうなった、というものなので、最初から全職を使うというコンセプトの下に組み始めたPTよりも勝る点は多い。 //SPメモ。夜17+追影~14+他1~/帝8~16+ドライブ7~~+エッジ3~10、医16+回復11~26+治療1~+TP6/剣18確定、盾24+ガード19+他~11/踊11~15、射24+狙撃11~16(頭封込み22)+他~14/武14確定(+羅刹マスタリ1~4+咆哮1)、陣35+異常3~10+封じ3~20/印13~~。 //盾がボルト連打なのでサブ印も取るなら雷撃。まあ聖印衰身で手一杯なボス戦で属性攻撃なんてする暇はないと思うが… //属性火力upのパッシブもSP重いし雷撃1だけにして、印SP14固定でもいいんでない? 攻撃役両方の起点になってる多忙ミスティックに、サブでも仕事増やすのはSP的にも手数的にもどうかと思う。雑魚戦は毒刃で終わりやん //夜賊に闇討ちマスタリ取らせるのは厳しかった。一応書いておくだけですが //見てくれアピールがひどいので一部CO **・世界樹4のパッケージ5人組・発展型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ソードマン)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ソードマン)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:メディック(ソードマン)・ソードマン(ルーンマスター)・フォートレス(ソードマン) / 後衛:ナイトシーカー(ミスティック)・スナイパー(モノノフ)}  世界樹4のパッケージ5人組にサブクラスをつける場合の一例。  鍛冶で状態異常を付与した武器二刀流の夜賊、ヘヴィストライクのメディで敵の行動を抑制し、フォートレスが攻撃を受けながらスナイパーのスコールショットで敵を一掃、リンクを着火する。  3つのパッシブ防御により、フォートレスはランパート込みで実に物理30%,属性52%、他前衛も76%,88%しかダメージを受けず、更に敵はバステまみれなことに加えてブレイクの攻撃力downも合わさり、常軌を逸した耐久力を誇る。  リンクがほぼ間違いなく最大回数発動し、バステ付与を終えた夜賊はスウィフトで斬りかかれるので、火力面も優秀。  ナイトシーカーは剣(最終的には真竜の剣)とパニックフルーレ、スナイパーは攻撃力upのアクセサリ装備がお勧め。 メディとソドの二人が最速行動になるが、武器の関係上ソードマンの方が早くなるので、固有スキル発動に支障はない。  2周目などで構成を変えた場合、被ダメの多さにびっくりすることになると思うが、それが本来のダメージなのでよしなに。 **・安全バランス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|~| //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:ルーンマスター(ダンサー)・ミスティック(メディック)・フリー枠 } サブ解禁直後から出来るパーティの一例。残り1枠には好きなキャラを入れると良い。 敵への異常や縛りにあまり左右されず、互いの攻防を上げ下げして戦うシンプルな型。 ソードマンの盾スキル二種とミスティックの魅了の邪眼が敵の攻撃力を下げるため、バフ枠を埋めずに安全を保ちやすい。 各キャラが独立して安定した性能を持ち、運に左右されない構成のため扱いやすいと思われる。 前衛は扇の舞フォートレスを同列のソードマンが盾スキル二種とソードブレイカー&ルーンの盾、各属性聖印で補佐してより堅固に。 この4人の中ではソードマンが最もAGIが高いので、固有スキルの効果も発揮しやすい。 後衛には高LUCで異常にかかりにくいミスティックが回復や補助に回り、バーストセーブと弓装備で燃費を良くしたルーンマスターが攻撃役となる。 ミスティックには邪眼スキル二種に、ヒーリング、リフレッシュ、リザレクトをそれぞれ1振りと回復歩行を4ほど取れば、後は好みで良い。 ルーンマスターは雑魚戦では弓や下級印術で立ち回ってなるべくTPを温存しておき、FOEやボス戦では攻撃の要とする。 ルーンの輝きで自己強化、衰身の邪眼で敵の属性防御を下げ、聖印とルーンの導きで弱点への属性バーストと印術のダメージを増幅する。 欠点はルーンマスターの術が使えない状態になると火力が出しにくくなることだが、そこは防御スキルの豊富さで守ろう。 因みにソードマンの各属性リンクも1振りしてルーンの導きで弱点を狙えば、上記の火力補助の恩恵を得られるのでまずまずの火力は出る。 空いた1枠だが、特に拘りが無いならさらに後衛にルーンマスターを入れると固有スキルの関係上、印術の威力が双方とも上昇する。 またルーンマスターは今後解禁されるモノノフをサブにすると羅刹で威力上昇、羅刹解除でTP回復ができるので、休養しての取得もオススメする。 //**・リンク異常複合型 //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・ナイトシーカー(モノノフ)・ / 後衛:メディック(フォートレス)・ミスティック(ソードマン)・スナイパー(ミスティック) } //リンク型ではあるが、リンクが撃てない状態でも火力を出せるようにした型。 //ソードマンがヴァンガードとリンクプラスを使う間に、ミスティックが麻痺の方陣と邪眼、ナイトシーカーは羅刹からの峰打ち、スナイパーはロックオンやイーグルアイ、場合によってはレッグスナイプなどで準備をする。 //ソードマンの準備が終わればスウィフトソード、スコールショット、ミスティックが暇ならハヤブサ突きなどでリンクを着火する。 //追影の残滓が発動すればナイトシーカーだけでもほぼ着火は終わる。 //まだソードマンの準備が出来ていない状態で麻痺や足縛りなどが入った場合は黒霧を使った上、解魔の札を投げておこう。 //長所はたとえソードマンのリンクスキルが使えなくても麻痺さえ入っていれば、スウィフトソードとスコールショットが全弾命中するので火力が出ること。 //欠点は麻痺が入らなければ一気に火力が落ちるということと、属性攻撃が少なめなこと。 //とはいえ状態異常と縛りの専門職が3人も居るし、命中率が低くともソードマンの攻撃さえ入っていればリンク着火に足りる程度には攻撃は当たる。 //また麻痺が入った場合メディックが暇になることが多いので、ボス・FOE戦ではいっそルーンマスターに変えて更なる火力を追い求めてもいい。 //麻痺は状態以上の中でも混乱に次いで信用できない。ミスティックですら入る確率はそう高くなく、ほぼ全てのボスが耐性を持つ。麻痺待ちする間に普通に攻撃した方が効率が良く、実質的にリンク型のため下記のTP効率+バステ型・万能型に食われているので省略 **・TP効率重視型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){モノノフ(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター&br()(モノノフorインペリアル)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・モノノフ(ナイトシーカー) / 後衛:ルーンマスター(モノノフorインペリアル)・メディック(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)} TPを使っては回復することを重視したパーティー。3層クリア後から使える。 行動順をソードマン>モノノフ>ルーンマスターとして固有スキルをすべての攻撃に乗せつつ、ミスティックが縛り方陣と投刃で妨害をおこなう。 雑魚戦では通常攻撃を2回行うモノノフ(ナイトシーカー)が回復力に優れるため、奇襲で先制攻撃の機会を増やしスキル→通常攻撃→スキルのループでダメージを稼ぐ。 ソードマンはヴァンガードなしでもモノノフより先に動けるよう軽装備にし、スキルは瞬間的に火力を上げたい時だけ使う。消耗した分は先制羅刹→羅刹解除で回収する。 回復歩行によって戦闘後の回復でのTP消費を抑える。 50レベルを超えるくらいになると、ミスティックの幻惑の方陣、TPリターン、抑制ブーストが完成してくる。全体混乱と2回攻撃の通常攻撃に鍛冶で縛りを付加して封殺しよう。投刃スキルより使い易くなるので、休養で振りなおしてもいい。 ボス・FOE戦ではヴァンガード+リンクプラスでリンク技を構え、モノノフの通常攻撃、ルーンマスターの多段ヒット印術、手の空いているメディック・ミスティックで着火する。 全員が追撃にまわれた場合、5回は確定、ミスティックが二刀流になっていれば+1、多段ヒット技を加えることで容易に8回追撃を行える。 TP効率を重視しているため、探索中は1フロアくまなく歩いてもメディックのTPが僅かに減る程度。ボス戦でもアムリタ無しで最後までスキルを使っていける。 アタッカーが複合属性スキルを使えるため耐性持ちにも強く、前衛二人が食いしばりを持つため意外と隊列が崩れない。 欠点はフォートレスがいないため、格上相手だと崩れやすい。弱体技は比較的充実しているが強化技は不足気味。 ダンサーがいないため、先制して潰したい敵がいても手が打てない。(ただし、5層終盤までくれば装備で何とかできる。) 高効率安定火力を出すかわりに爆発力は中程度。 **・TP効率重視+バッドステータス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){メディック(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:スナイパー(モノノフ)・メディック(ダンサー)・ミスティック(ナイトシーカー) } ミスティックがマスターになってから使える。ミスティックはLv42になったら休養して、今までの陣などの要素を一切外し、ナイトシーカーをサブにしてバッドステータスを誘発する鍛冶をさせた武器2本で攻撃させよう。Lv40の時点で追影の刃、奇襲、速度ブースト、抑制ブースト、TPリターン、解魔の札をMAXまで取っておくといい。 この時点で最速で手に入る武器は最大空きスロットが4つあり、ストーリー時点で手に入る中で使いたい鍛冶は拡散、混乱、麻痺、盲目など。これらが入ればスナイパーのスコールショットが全弾ヒット確定になるし、敵がバステまみれになれば戦闘は勝ったも同然。TPリターンでどんどんTPが増えていくので奇襲や解魔の札を惜しみなく使えばさらに楽ができる。  ボス戦はリンクをスコールショットで支援してもいいし、今まで通りバステを入れてからのスコールショットでもいい。その場合、スナイパー(モノノフ)のチャージが生きる。  フォートレス(ダンサー)はガードマスタリや扇の舞を振っておけばそれだけで猛烈に固くなるが、さらに各種タンゴを使ったり、クイックステップで支援する。メディック(ダンサー)はまずリジェネダンスを筆頭とするダンスから入るとPTの安全度が増す。  メディックの回復スキルがあっても各種ワルツとの併用は強力で、後列はリフレシュダンスで、前列は列リフレッシュで1ターンでPT全員の状態回復ということも出来る。保険のクイックステップも心強い。TPに余裕が出来たらタンゴの方も足していこう。  羅刹解除、TPリターン、そしてフォートレスの固有スキルを使って使用したTPを出来るだけ早期に回復していけるため、とにかく迷宮での長期探索には強い。相当量のあるメディックのTPが尽きるかドロップアイテムがあふれるまで余裕をもって探索を進められるだろう。  泣き所は複数攻撃の手段に乏しいこと、そして属性攻撃へのケアのなさ。属性攻撃はソードマンが1でもリンクを振ってスナイパーのシルバーアローと併用。複数攻撃はインパクトアロー、デバフはミスティックの各種邪眼くらいで我慢。 **・低HP維持神楽型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ダンサー(モノノフorメディック)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ナイトシーカー(モノノフ)・ダンサー(モノノフorメディック)/ 後衛 ・フォートレス(ダンサー)・ミスティック(メディック) } 陣回復を利用して、無双神楽の理想条件の維持を目的とした火力PT。ナイトシーカー単体の異常時火力としては今作最大(ターン毎)を誇る。物理耐性持ちの場合はソードマンのリンクスキルを主軸にしていく。 ディバイドモードでPTを全体防御する役を担っているフォートレスへのフォローが運用ポイントになってくる為、サブメディックで出来る限り補強すること。 雑魚戦はクイックステップからの全体睡眠で対応する。TPリターンや羅刹解除の恩恵でTP切れとは無縁のPTでもある。ボス戦、FOE戦前にはデコイサイン→食いしばりでHPを調整しておくこと。 前衛ダンサーとディバイドモードにより手が空く後衛フォートレスによりバステ対策も可能で、存外に応用が効くかもしれない。 縛り優先する場合は異常時火力を捨て、ナイトシーカーをモノノフ(ソードマン)に変更すると良い。 //**・逃走探索型 //&bold(){前衛:ダンサー(モノノフ)・フォートレス(モノノフ)/ 後衛 ・メディック(ナイトシーカー)・ミスティック(モノノフ)・スナイパー(モノノフ) } //地脈操作、回復歩行、奇襲、カモフラ、警戒伝令、歩哨と探索スキルがひと通り揃う。とにかくMAPを埋めたい、先に進みたい方向けの編成。 //各種探索スキルとダンサーのバーストセーブ、ミスティックの催眠の方陣、サブモノノフの食いしばり、羅刹、羅刹解除は必須。 //モノノフ解禁前はとりあえず、ダンサー、メディックにナイトシーカー、他のサブは全員ダンサーで。扇の舞は取ってもいいし取らなくてもいい。 //各種探索スキルを駆使しつつ、とにかく戦闘を回避する運用になる。あらかじめオートで勝てる階層でバーストゲージを溜めておくといい。 //先制時はフォートレス以外全員防御にし、フォートレスで逃走。バーストゲージを溜める。その際、フォートレスは重装備にして行動を遅くする事。 //先制が決まらない時は、ミスティックが催眠の方陣をかけつつ、他は全員逃走。睡眠が成功したら、ダンサーが黒霧をかけ逃走時間を稼ぐ。 //SPに余裕がでてきたら、ダンサー、フォートレス、スナイパー辺りに攻撃スキルを加えて普通に戦ってもいい。 //欠点は探索が作業ゲーになりがちなのと、ボス戦用に別のパーティを用意しなければならない事。 //雑魚なら普通に戦っても何とかなるが、ボスだと厳しいかも・・・。 //ナイトシーカー(奇襲)、ミスティックが同時に起用されているPTは非常に多く、わざわざ逃走に特化したPTを作らずとも同じ運用が可能かと。 *終盤、インペリアル解禁後のパーティ例 //インペリアルの加入が遅いのでインペリアルと書いてあるのを機械的に分けました。 **・世界樹4のパッケージ5人組 以外の5人組・火力偏重型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ダンサー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){モノノフ(ダンサー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ナイトシーカー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){ダンサー(モノノフ)・モノノフ(ダンサー)・インペリアル(ナイトシーカー) / ルーンマスター(インペリアル)・ミスティック(メディック)} パッケージに出られなかった5人で組んだパーティー。ミスティックが回復と補助を担当し、後の4人が全力攻撃。 2人のダンサー&モノノフコンビはタイミングをずらして(参考:[[アタックタンゴ>ダンサー#skill-4]])タンゴ・サンバを踊り、そこからリフレワルツ付き乾坤一擲か2種ダンス+剣の舞コンボのどちらかで攻める。 インペリアルは追影の刃によりドライブマスタリを高速で回しつつ、サンバの着火に貢献。 ルンマスも各種パッシブの強力さから、意外とドライブの威力が高く、メインにないTP回復スキルで継戦能力を更に伸ばせる。元々の火力の高さをドライブで更に高めた形。 ダンサー&モノノフはどう攻めるのか、ドライブを3色/無属性のどちらにするのか、完全フリーなミスティックをどう育てるか等様々な育成方針があり、プレイヤーによりはっきりと毛色が変わる。 全員が単体で機能するので、2,3人好きなキャラと入れ替えても十分使える。 //**・世界樹4のパッケージ5人組全職併用型 //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ナイトシーカー(インペリアル)・スナイパー(ダンサー) / 後衛:メディック(ミスティック)・フォートレス(ルーンマスター)} //全職業を使用しつつノーマル弱体無しでボスを倒せるだけのポテンシャルのあるパーティ。 //裏ボスに限らず、パーティ全体の汎用性も高く倒せないボスは存在しない。 //倒せないボスのいるPTはそもそも欠陥PTでは…。どんな構成でもクリア出来ると謳われているwikiですよ //通常時は、スナイパーとフォートレスを前衛後衛入れ替えて運用し、火力を集中したい時にアタックタンゴを使ったスナイパーを前に出すのも手。 //ソードマンとフォートレスのコンビでルーンの盾やソードブレイカーもあり、守りについても安定性が高い。 //リンク戦術もよし、ソードテンペストとバステ付残滓ドライブも良しと火力面でも欠点の無いパーティ。 //各種バステ、強化、回復と基本的なことは全て出来る為、初心者から上級者までオススメできる構成。 //裏ボスの倒し方及びスキル編成については、ボス攻略-第4迷宮-第6迷宮のボスの項を参照の事。 //上の方の万能型に火力で少し劣り、バステと防御で大きく劣るんですが、まあパッケージ型PTなので能力は気にせず置いておきます。代替PTがあればそちらをお願いします //パッケージ型が出たので省略。無理やり全職を詰めるとこうなるのかもしれないが、ボス攻略も見たところ確実に他サブの方が有効であり、趣味パーティーの域を出ない感じ。方針として打ち出すには弱いかな **・汎用安定型(終盤) |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(ナイトシーカー) / 後衛:スナイパー(ミスティック)・メディック(ルーンマスター)・ルーンマスター(インペリアル) } 序盤の安定型の派生形。防衛と補助に徹するフォートレスと、オーソドックスなソードマン・ルーンマスターの両アタッカーに、弱体特化のスナイパー、信頼できる回復役のメディックが揃っている。 正攻法で確実に敵戦力を削って行くスタイルで、防御・回復手段も充実しているため安定感のある立ち回りが期待出来る。 初見の敵への対応や、突発的な事故からの立て直しに対しても、ディバイド、各種バフ・デバフや先読みパーティヒール、陣形変更からのリフレシュワルツなどでしぶとく戦線維持が可能なのが魅力。 カモフラージュ、奇襲や地脈操作といった探索スキルも習得しておけばマッピングも快適に進めて行くことが出来る。 その安定性ゆえ、アタッカー2人のビルドも自由度がある。特にソードマンの場合、選択肢が多い分迷いがちになるが、どのように育てても概ね仲間が補ってくれる。先述の奇襲に加え、追影の残滓と攻撃スキルとのシナジーが強力なのでここではサブクラスをナイトシーカーとしているが、物理特化ならモノノフ、リンク特化ならルーンマスターにそれぞれサブを変えても問題無く運用できるだろう。 今作ではレベル下降幅の減少や希少種F.O.Eなどの要素によって、休養のデメリットがかなり削減されているので、ストーリー進行中でも特定の強敵に対応してソードマンやルーンマスターのビルドを見直す、という選択肢が十分視野に入る。 弱点の無い固い敵を相手にしたときのため、聖印で補えるようにするとさらに快適に戦えるだろう。特にメディックはSPが余りやすく、戦闘開始時は暇になりがちのため聖印を習得させておくのにふさわしい。 TP管理も強いて言えばソードマンが若干厳しい位で、ストレスはそこまで感じない。 **・万能型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(ダンサー)}| //&bold(){前衛:フォートレス(インペリアル)・ソードマン(ナイトシーカー)/ 後衛 ・スナイパー(ナイトシーカー)・メディック(ミスティック)・ルーンマスター(ダンサー) } 物理、属性、支援等の万能型のパーティー。1T目に強化、弱体技を使い、2T目から一気にたたみ掛けるタイプ。 ヴァンガード掛けソードマンの固有スキルを利用し、スナイパーのミスしやすい「スコールショット」の威力、命中率を上げて戦うのが主体。 物理が通らない相手には、フォートレスの属性ドライブ、ルーンマスターの属性印術等を利用する。 攻撃面においては、スコールショットの被弾数、追影の残滓の発動等で大きく左右するが、運が良いとノーマル三竜をも3ターンで倒す事が可能。 ボス戦ではスナイパー、メディックで脚封じにして、スコールショットを必中させるのも一つの手。 フォートレスは、隙を見つけてドライブスキルを使おう。 欠点は、燃費が激しい事。 主力スキルのドライブ系必要TP18~20、ソードテンペスト必要TP18、スコールショット必要TP22、印術必要TP25、35、65と、かなり大きい数値。 ルーンマスターはTPが多い為、それほど気にしなくていいが、フォートレス、ソードマン、スナイパーは、雑魚敵から飛ばすと一気に消費する。 レベル上げは三竜をひたすら倒してればいいので、比較的楽。 一気に終わらせたい人向けのパーティー。 なお、サブシカの片方をモノノフに変えると全職業使用型その2になったりもする。 オリジナルと比較して火力の期待値は同程度。羅刹解除や羅刹マスタリで継戦能力が改善される代わりに、追影の残滓が抜けて爆発力で劣るようになる。 **・全職業使用型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){インペリアル(モノノフ)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:フォートレス(ナイトシーカー)・ソードマン(ルーンマスター)・インペリアル(モノノフ) / 後衛:スナイパー(ミスティック)・メディック(ダンサー)} 全10職業をメイン/サブを使って全部詰め込んだ型。 ザコ戦はフォートレスの心得でTP維持しつつ奇襲常時使用で有利に進められる。 ボス戦はインペリアルの単発大火力とリンクのコンボ火力の組み合わせで戦う。リンク着火がインペリアル以外誰でも出来るため、最大回数リンクも発生させやすく、一人がバフ・デバフや回復に手を取られている時でも他のメンバーで着火出来るのが強み。 **・リンク型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン&br()(ルーンマスターorモノノフ)}|CENTER:&size(16){ダンサー(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスターorモノノフ)・ダンサー(ナイトシーカー) / 後衛:フォートレス(ダンサー)・メディック(ミスティック)・ルーンマスター(インペリアル)} ソードマンのリンクを、2刀流+剣の舞+チェイスのダンサーと多段属性攻撃のルーンマスターが着火。扇の舞フォートレスが挑発で引きつけ、メディックが全体を回復するというリンク型パーティー。 数ターンかけて準備し、短いターンに大きなダメージを叩き出すリンク型は、状態異常や封じに非常に弱いため、ワルツがあると多少安心できる。火力補助にアタックタンゴもあると嬉しいので、ダンサーは何かサンバを踊ればラッシュダンスの連発が十分視野に入る。 前衛に立つだけでリンク支援になるルーンマスターは、SPがあればドライブマスタリ取得がお勧め。ソードマンの準備中に一発ドライブを打つだけで火力増強になる。 メディックは固有の乗った陣回復・命脈活性での全体回復がメイン。陣の効果には期待しないので毒or腕封の方陣Lv1だけでもいいが、敢えて取るなら頭封☆。相手によっては暇になるので邪眼もあると嬉しいが、TP切れには要注意。 フォートレスの挑発のレベルは任意。メディックが全体回復なので、ある程度ダメージは散ってくれた方が嬉しいが、(ソド/モフの場合)2人の2刀流、盾装備でもまだまだ柔らかいルーンマスターと甚だしく前衛が脆いパーティーになるので、何も考えず挑発とラインディバイドは☆にしてもいい。 リンク型共通の特徴として、三色全てを揃えようとすると非常にSPがかさむ(完成が遅い)というものがあるので、最初は天雷(最大5回攻撃)が優秀なリンクサンダーから上げていくことをお勧めする。 //リンク型2つを併合・再編。敢えてソドの説明をしなかったのは、ブレイクのタイミングや必要SPに対する考えにはかなり個人差があると思ったからです。リンクの準備はヴァンガ・リンク+・羅刹or輝き、3種踊り、聖印・ドライブ・輝きorホークアイで3ターンを想定。 //ソドとルンマスの完成はかなり後半になるというか下手したら最後まで完成しないので、一応SP指南とかもあったほうがいいのかも…? ルンマスは元々完成なんて無いのかもしれませんが **・リンク型 ソードマン2枚運用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ソードマン(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ソードマン(フォートレス)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(メディック)}| 概要: 準備1ターンのリンク型であり、防御面も重視。リンク最大火力・着火回数を求めないが撃破ターンは大差ない。 対強敵には、turn1リンクプラス 自由 聖印 イーグルアイ ルーンの輝き →turn2 総攻撃 -ソドモフ  …素で先手を取るため神速チョーカーetc。ヴァンガードは基本使わない。 -ソドフォト …盾ブレイク、防御陣形、聖なる加護。 -メディルン …先制聖印役。リンク着火時は後行するよう調整。(勧 指揮官の長靴) -スナミス  …探索便利屋。着火役その1(要 必中ゴーグル)。 -ルンメディ …着火役その2。異常縛り列回復、蘇生も兼ねる。 ソドフォト採用理由: -フォートレスと違い先手でバフをかけられる。 -ソド2人によるソニックレイドでの確殺範囲が広い。 -着火しつつ盾ブレイク、ソニックレイドで剣士の悟り、ダブルストライクで着火と柔軟。 --cf.ダブルストライクで2回着火しないなら、ソニックレイドの方がダメージ大。 不採用理由: -ダンサー   …アタックタンゴ→チェイスサンバと準備に2ターンかかり、足並みが揃わない。 -ナイトシーカー…フォトなしでは脆い。異常は必要ない。 -フォートレス …ソードマンは十分固い。ソドフォトでもある程度庇える。 //**・リンク特化型 //&bold(){前衛:ソードマン(ルーンマスター)・ダンサー(ナイトシーカー)・ルーンマスター(インペリアル) / 後衛:フォートレス(ダンサー)・メディック(ソードマン) } //ソードマンのリンクプラスを軸に、各アタッカーのシナジーを最大限発揮するパーティ。 //ルーンマスターが前衛となっているが、雑魚戦やリンクまでの準備ターンでは後衛に下げるのが定石。リンクを放つターンにソードマン・ダンサー・ルーンマスターを前衛に上げ、この3人を扇の舞で回避を高めたフォートレスがディバイドで守り、ヴァンガードをかけたメディックが最速でフォートレスを回復する。 //ソードマンがヴァンガード(←装備によっては省略可能)からのリンクサンダーを放ち、2刀流+剣の舞+チェイスでダンサーが着火を補助、ルーンマスターが天雷で〆ることで、最低でも5回、高確率でそれ以上の追撃が約束される(体感だが平均7回程度か)。 //ソードマン・ルーンマスターの悟り系スキルの補正に加え、先駆け・ヴァンガード・聖印・ルーンの輝き&導き・アタックタンゴの攻撃補正から繰り出される多段火力はまさに圧巻。準備を含めた4〜5ターン中の総ダメージ量は他の追随を許さない。 //計算してみたが、むしろ火力型の中では下から数えたほうが早い。ナイトシーカーの固有やドライブが破格だし、こっちはメンバー総動員なのに比べてそちらは各キャラも強スキルを使えるしなぁ //書いてるスキルも見れば分かる(その職に必須の)ものだし省略。過度な見れくれアピールはここを見る人の需要から考えて邪魔にしかならない //一方で、最大火力を発揮するには2ターンの準備が必要なうえ、攻撃移行時にはアタッカーのバフ枠が満杯となり、防御陣形や聖なる加護といった防御系バフがかけられないことに注意。火力役は攻撃に、防御役は防御に、回復役は回復にと、戦闘中も極端に特化して立ちまわることになる。 //上手く嵌れば安定する反面、誰かが倒れれば一気にパーティが崩壊する繊細なパーティ。特に、1人でもアタッカーに状態異常・縛り・戦闘不能が生じるとダメージ量が著しく低下することが最大の欠点。 //また、状態異常・縛りのような搦め手をこちらから与えることが出来ず、相手によっては苦戦を強いられる。 //着火役としてはスウィフトソードのナイトシーカー、スコールショットのスナイパーも定番だが、ダンサー(ナイトシーカー)は2刀流とチェイスサンバで最低4回の追撃を確実に発生させられる点が特に優秀で、剣の舞も2刀流で乗りやすい点、さらに最終兵器ラッシュダンスもあり着火役としては最も安定する。唯一の他キャラへの物理バフであるアタックタンゴも火力特化パーティには見逃せない。ただし、リンクが機能しなくなればとたんにお荷物となるため、平時でも火力を求める場合は他職に変更することも考えたい。 //なお、フォートレスやメディックを抜いてナイトシーカーやスナイパーを入れる構成で更なる火力を求めるのも考えられるが、崩壊しやすいシナジー型パーティの縁の下を支える2職を抜くリスクを覚悟の上で。 //メディック(ミスティック)とし、縛り系の陣を取得させる構成も、雑魚戦レベルでは気休め程度に縛れるのでお好みで。 //ソードマン(モノノフ)として素の火力を高めるのもアリ。羅刹を取る構成の場合は超火力のリンクになるが、先制羅刹が発動しないとさらに準備ターンが必要になる。ソードマンのリンク火力をサブ(火力パッシブマスター)で比較すると、羅刹モノノフ>弱点突きルンマス>羅刹なしモノノフ>弱点なしルンマスなので参考に。サブルンマスとサブモノノフを比較した場合、最大火力ではサブモノノフに軍配が上がり、TP面ではサブルンマスが上回る。 //この辺のリンク型、省略か改変しちゃ駄目かな?全員参加で一人でも欠けると機能しなくて火力はそれほどでもないとなると… //二刀流剣の舞霞の舞ダンサーとフォト/ダンにメインメディがいるなら、一人でも欠けるリスクは気にしなくていいと思う。構成的に火力&防御のバランス型だから、火力型に劣るのはしかたないし。 //「火力役は攻撃に、防御役は防御役に、回復役は回復に」「上手く嵌れば安定する反面、誰かが倒れれば一気にパーティが崩壊する繊細なパーティ」「繰り出される多段火力はまさに圧巻」 書いた本人はそう思って組んだんじゃなさそうなんだよなぁ。俺もバランス寄りだと思ってるから、その辺の文と、必要ならタイトルも変えるべきだな //この構成だとヴァンガやアタタンで最大火力を目指すより、〜ブレイクや〜ワルツで足場固めつつ手堅く攻めた方が勝率高い気がする。アタッカーが異常・縛り・戦闘不能されるのが辛いなら、尚更、〜ワルツで異常・縛り対策、〜ブレイクでダメージ軽減した方が安定するはず。 //あと長い。プレイヤーは丸々同じPTを使いたい訳じゃないと思うから(一応「方針」ってタイトルだし)、詳細すぎるスキルビルドの指南も良くない気がする。 //自分も書き直してみますが、よければどなたか編集お願いします。 //**・リンク特化型2 //&bold(){前衛:ソードマン(モノノフ)・ダンサー(ナイトシーカー)・フォートレス(ダンサー) / 後衛:メディック(ダンサー)・ ルーンマスター(インペリアル)} //リンク特化型その二。ソードマンのサブをモノノフにしている。 //ソードマン(ルーンマスター)と比べて、ソードマン(モノノフ)は弱点属性をつかなくてもそこそこの火力を出せるし、ヴァンガード+リンクプラスでもそれなりに機能する。羅刹を使う場合でも、羅刹は解除するまで永続する上、バフ枠を圧迫しないので使いやすい。加えて、最大火力はこちらの方が上。 //また、リンク型ソードマンはTPが切れると置物と化すため、羅刹+羅刹解除でTP回復が可能なのもうれしい。 //難点としては、ルーンの盾を使用できないため防御面がソードマン(ルーンマスター)に劣ること。 //その分、パーティとしては防御面を重視して、ルーンマスターを後衛に下げて、メディックにダンサーを習得させている(扇の舞or速度ブーストでそれなりに避けてくれるし、リフレシュワルツ+リカバリワルツで状態異常・縛りに対応できる)。 //また、ソードマン(ルーンマスター)はパッシブスキルのTPブースト・TPカットでTP効率を高めるのと比べると、アクティブスキルの羅刹解除はTP回復のために2ターンの間攻撃の手を止めなければいけない点も注意。無論、消耗した状態で開戦しない限り、大半のFOEはソードマンのTPが尽きる前に倒れることになるが。 //ソードマン・ルーンマスター・フォートレスはTP回復ができ、ダンサーは通常攻撃(剣の舞+追影の刃)を繰り返すだけでも十分機能するため、継戦能力は高め。しかし故に、長期戦・長期の探索となるとメディックがガス欠をおこしてしまう危険もある。TPを食わない回復手段(オートヒール・オートリザレクト・戦後手当)を覚えさせておくとよいかもしれない。 //↑そもそもオート系を取らないという選択肢があるのかどうか。サブミスティックでSPが無いというなら分かるけど //**・バッドステータス特化型 //&bold(){前衛:インペリアル(ソードマン)・ナイトシーカー(ミスティック) / メディック(ミスティック)・スナイパー(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)} //敵の動きを封じて倒すことに特化したパーティー。 //特に6層の、まともに相手にすると面倒極まりない雑魚戦で活躍する。 //ここまで徹底すると、FOEはもちろん、ボス相手にも縛りや状態異常を駆使して闘える。 //ナイトシーカーはレベル6の奇襲と先制スプレッドから睡眠の投刃によって動きを封じる。続けて、猛毒の投刃によって仲間の死に反応する敵の反応を起こさせずに取り巻きを毒殺する。全属性耐性持ちにも有効である。 //スプレッドは2T持続するのでピンポイントで毒殺は不可能。理論的に強そう、じゃなくて実際に試してから書いてほしいな //ミスティックは混乱の方陣によって敵を無力化してしまう。方陣はダメージを伴わないため、ダメージを受けることで覚醒する敵に対して有効である。方陣を張っている間は、石化と拡散を鍛冶で付加した短刀による2刀流で、敵を即死させていく。ついでにTPも回復する。 //スナイパーはピンポイントで頭縛りや(回避不能にするため)足縛りを入れたい敵にスナイプを撃つ。 //インペリアルは火力要員なので他の職でも構わないが、単体で高火力を出すことが可能で、無属性攻撃を持っており、前衛におけるので採用した。サブソードマンにしたのもヴァンガードやソードブレーカーで取り回しがしやすいためである。 //メディックのサブは退魔の霧を取れるミスティックや、暇なときにワルツを踊れるダンサーが向いている。 //縛り・状態異常担当の3名はすべての敵より早く動けるのが理想的。ミスティックは短刀2刀流で耐久力がないので、いっそのことSPDアクセサリと靴を装備するのが良い。 //TP効率はメディック以外は良好。オートリカバリ、オートヒールなどで消費を抑えよう。スナイパーもヘッドスナイプを多用すると、他のメンバーに比べると消耗する。 //6層を探索するために組んだパーティーだが、縛り・状態異常担当の3名が非常に脆弱。速度重視の装備がさらに拍車をかける。 //敵の先制や、行動選択を間違えると一瞬で崩壊する。しかし行動選択のミスがなければ長時間の安定した探索が可能になる。 //6層まで来たPTなら全職ローテでない限りメインPTのレベルが突出してるし、探索のためだけにこのPTを育てる利点が薄い。 //長時間の探索をするPTに、ちょっとイレギュラーが起きれば終わるっていうのは一番あってはならない欠点。思いついたから書きたいって気持ちは分かるが、正直実用性が無いに等しいので省略…。 **・バッドステータス寄りバランス型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(モノノフ)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(ミスティック)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ナイトシーカー(モノノフ) / メディック(ミスティック)・ミスティック(ナイトシーカー)・ルーンマスター(インペリアル)} 終盤戦の雑魚・ボス戦でも危なげなく戦えるパーティーで、継戦能力もそれなり。 雑魚・ボス戦問わずミスティックの方陣で相手の動きを制限するのが前提。ボス戦では陣形に邪眼にと忙しいので、解魔の札はTPの豊富なメディックに任せる。装備品で調節して一番早く動けるようにしたい。 ミスティック解禁までは縛り担当としてスナイパーを。 フォートレスはディバイド、メディックは回復がメイン。手があいたら陣形や解魔の札でサポートする。 戦後手当と回復歩行でメディックのTPは節約できるので、長時間の探索が可能。 ナイトシーカーは夜賊&羅刹で大ダメージを狙う。相手によってシャドウバイト、アサシネイション、氷刹、鉄火とスキルを使い分けできるのが魅力。属性攻撃を使う場合はルーンマスターが聖印でサポートする。 雑魚戦では催眠の方陣→衝破、先制スプレッド→猛毒の投刃(硬い敵が相手の時)の2パターンを使い分ける。 ルーンマスターはボス戦で聖印を使う以外は基本的にひたすら印術で攻撃する。インペリアル解禁まではメディックをサブにしてTPを増強しておくと息切れしづらい。 爆発力がないので面白みに欠けるが、楽をしたい人にはおすすめ。 //**・長期戦型 //&bold(){前衛:モノノフ(ダンサー)・ナイトシーカー(ミスティック)・インペリアル(ナイトシーカー) / 後衛:ダンサー(モノノフ)・ミスティック(ルーンマスター) } //追加職を主軸に置いたパーティの一例。 //安定感のある火力役のモノノフ、異常と縛りを1ターンで両立させ得るナイトシーカー、ミスティックのコンビ、属性攻撃とピンポイント撃破を担当する「インペリアル」に、それらの補助を引き受けるダンサー、という感じの構成。ダンサーとシーカーは情況や好みに応じて前後交代するのもいい。 //攻撃面においては搦め手の選択肢が非常に豊富であるのが最大の特徴。後半の雑魚戦は敵の連携や合体技がとにかく危険だが、開幕での状態異常や部位縛りが非常に有効に機能するので、攻撃を受ける前に封殺していくのが基本スタイルとなる。特に厄介な敵には早々に各種ドライブスキルで沈んでもらうのもいい。総じてクイックステップの利用が鍵になってくるが、敵を無力化した後に通常攻撃や羅刹ループで回収してしまえば、1振りでも消費は無視出来る。積極的に使って行こう。 //回復面ではメディック不在が痛いが、モノノフ、ダンサー、ミスティック、インペリアルのどれかに該当するキャラによる布陣なので、HP・状態異常・縛り、果てはTPに至るまで「戦闘中の」回復には事欠かない。各種方陣と状態異常で敵を足止めしている内に態勢を整えることが出来、終わってみたら戦闘前より回復していることもしばしば。特にTP回復による継戦能力向上は、迷宮攻略時のストレスを大きく緩和してくれる。 //欠点は戦闘不能に対する対抗手段の少なさと、非戦闘中及び即効性のある回復手段をアイテムに頼らざるを得ない点。この例では火力と補助指向でモノノフを想定しているが、キバガミタイプのサブメディモノノフも一考の価値あり。また、全メンバー共通でMASTER以降推奨なので、それ以前のレベルでは運用し辛く感じることもあるだろう。各種状態異常や縛りを網羅しているのを生かし、別パーティで取りこぼしたドロップを集めるついでにレベルを上げていくのがベター。 //特に5層6層開始直後は、異常系方陣を誤って投刃で上書き→hage、狙う敵や部位の優先順位をミスった→hage、そもそも異常も縛りも入らなかった→hageなんていうのも割とよくある話。はまれば強い分、安定感には若干欠け、敵の特性やパーティの動きをそれなりに把握しておく必要もあるので、少々玄人向け。というより戦闘を楽しみたい人向けか。 //書いてあるが、欠点が多いすぎる。最後の段落はぶっちゃけ欠陥PTを言わざるを… //MASTER以降しかモノにならないPTというのも構成方針としてはよろしくない **・安全第一効率型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ソードマン)}|CENTER:&size(16){ダンサー(インペリアル)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){スナイパー(ミスティック)}|CENTER:&size(16){メディック(フォートレス)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}| //&bold(){前衛:フォートレス(ソードマン)・ダンサー(インペリアル)/ 後衛 ・スナイパー(ミスティック)・メディック(フォートレス)・ルーンマスター(モノノフ) } とにかく全滅しにくい生命力あるパーティー。 1ターン目の行動パターンは相手に合わせてパワーorマインドブレイクor装備品LV1クイックステップ、リフレッシュorリジェネorドライブorドライブ準備(シャープ後インパルス、チャージor装備品LV1チャージ) 各スナイプor邪眼スキル、防御陣形1or2or状態異常予防、羅刹(先制羅刹発動ならルーンor印術or羅刹解除)で属性攻撃のバーストは主にTEC特化のルーンマスターが使用。 基本戦術はブレイクとスナイプで敵の長所を封殺し、メディックで予防に陣形まで固めてダンサーとスナイパー、ルーンマスターの火力で押す。 フォートレスの武器は槌ではなくVIT特化の短剣で行動速度を上げておく(パワーorマインドブレイクを早く発動させるため) ダンサーの武器にスタン特化砲剣があると通常攻撃時に剣の舞+霞の舞で発動が期待できる。リジェネワルツ列を先に取ってサブ職のSP振り優先でタンゴはお好みでサンバは取らない。 スナイパーはLUC特化の武具で、最大LVのスナイプで高確率の単体封じに専念する。全縛りのバースト取得の頃にはスコールショットで本格的に火力参戦する仕様。 ダンサーとルーンマスターのTP回復はインパルスエッジと羅刹解除で無尽蔵になり、スナイパーも高確率の封じでTPリターン+エナジータンゴで黒字になるので探索時間も長い。 バーストセーブ、ダンスマスタリは最低1以上取ればバーストの回転は良くなるのでフレイムウォールなどの属性攻撃のバーストで欠点の火力不足を補おう。 スナイパー/ミスティックのエンカウント率低下や警戒、地脈に回復歩行、食材のレア所得率UPにメディックの食材解毒と空・迷宮ともに効率の良い冒険ができる。 条件ドロップも鍛冶でスロット3つの各種ハンティングボウを用意しておくとLUCの高いスナイパー補正で付与確率が上がり、弓スキルで封じながら狙えるので最後まで手軽に対応できる。 **・属性火力型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(スナイパー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(ダンサー)}|CENTER:&size(16){-}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(メディック)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}| //&bold(){前衛:フォートレス(スナイパー)・ソードマン(ダンサー)/ 後衛 ・ルーンマスター(メディック)・ルーンマスター(インペリアル)・ルーンマスター(モノノフ) } ルーンマスターのパッシブ重複による超火力PT。 対雑魚は開幕印術3連発。適正レベルの雑魚なら1ターンでほぼ殲滅可能。戦闘に時間がかからないので雑魚やFOE狩りでは特に強力。 ボスクラス相手には各種ブレイクと防御陣形で被ダメージを抑えたのち、ホークアイや羅刹で準備を整えてから攻撃に移る。 縛りや状態異常を使ってくる相手には、聖なる加護やリカバリワルツで先回りで予防。 燃費はあまり良い方ではないので、エンカウント低下など各種ダンジョン踏破用スキルの為にフォートレスのサブをスナイパーにしている。 戦闘そのものは短時間で終わるので、ショートカット用の扉を開けたら戻るぐらいの気持ちで。 **・前後衛撤廃型 &bold(){メディック(ソードマン)・ミスティック(インペリアル)・ルーンマスター(フォートレス)・ソードマンorインペリアル(任意)・ナイトシーカーorダンサー(インペリアルor任意)} 役割の分散(not分担)を狙い、前衛後衛の完全撤廃を目指すパーティ構成。誰が前衛で誰が後衛でも良いというパーティを目指し、せわしなく前衛後衛を入れ替え戦う。上記は単なる一例で、要は特化型を排除し何でも屋を5人並べたパーティである。「3人死んでも大丈夫」が理想型か。 特におすすめの何でも屋はメディック/ソードマン。 メディックのサブクラスをソードマンにすることで、高い耐久性と及第点の火力を確保しつつ、ヴァンガードでの確実な回復力とスタードロップを狙える。メインメディックが抱える煩わしい問題点が全て解決された柔軟な運用が可能。 サブクラスの組み合わせで何でも屋は他にも色々作れるが、メディック/ソードマンのように回復力を高いレベルで備えられる組み合わせは他にない。他にも攻撃してるだけで火力補助になるソードマン、バステと火力が両立したナイトシーカー、ダンスに汎用性があるダンサーは何でも屋に育成しやすい。 上例の解説。 ミスティックとルーンマスターは主に後衛で支援やバステを行うが、アタッカーの手が鈍る緩所であえて前衛に出し、ドライブを絡めた攻撃でダメ押しをする。防御バフを予め張れるとよい。 ルーンマスターはその心得効果により隊列移動だけでアタッカーの支援が可能。火力よりも先に硬さを確保するとうまくいく。防御陣形運用も当然良い。また全滅必至な状況でメディックをディバイドし、立て直しに貢献させるのもいいだろう。元々火力はサブに頼らずとも出せる。 4枠目のサブは好みで良い。特にメインソードマンならば心得効果によりただ攻撃しているだけで味方への強力な支援となる。インペリアルはリアガードの出番が多くなりがちなので、その間をカバーするサブがよい。 ナイトシーカーはミスティックとの相乗効果が高く自身もバステ付与に参加可能。サブは火力補完が良いだろう。ダンサーは言わずと知れた高い中衛能力でなんでもこなせる。またナイトシーカーとダンサー共にリンク着火能力も高いので、パーティの最大火力にも期待できる。 ただしメインインペリアルを入れないならば、5枠目のサブはインペリアルにしよう。こうしないと1ターン目に柔軟性がなくなってしまう。 とにかく「攻撃しかできない」「補助しかできない」「回復しかできない」といった特化型を排除し、全員がダメージソースなおかつ全員が高いレベルで攻撃以外のことができるようにすれば、自然とこのタイプに落ち着く。 長所は自然と豊富になる択。1人2人死んだくらいでは機能不全になったりしない。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが楽しいかもしれない。 短所は強力なパターンの構築が難しいこと。1ターン目にいきなり勝負を決め難く、しかも最大火力が低くなりがち。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが面倒かもしれない。 **・ドライブ×3型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ダンサー(スナイパー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ダンサー(スナイパー)・インペリアル(ルーンマスター)・フォートレス(ダンサー)/ 後衛 ・インペリアル(ルーンマスター)・インペリアル(ルーンマスター) } イグニッションがなければ毎ターン連続してドライブを放つことは不可能。 ならばアタッカー枠を1つに絞り、3人で譲り合えばよいという構成。 フォートレスを前列に配置しつつアタックタンゴもかけられる、充実したサポート体制が魅力である。 また、単体のルンペリでは輝き→シャープ→チャージ→ドライブあたりで強化が打ち止めになるのに対し、 ローテーションをすれば休憩中のインペリアルに聖印、ホークアイを重ねがけさせることができる。 3人が聖印、ホークアイ、輝き、シャープ、チャージ、ドライブのループで2ターンおきに攻撃するのが基本パターンだが、 弱い相手には強化を簡略化して二人同時攻撃、3ターン連続攻撃など柔軟にパターンを変更して手早く終わらせたい。 後衛配置・フル装備のルンペリはルーンの盾も相まって非常に固く、フォートレスの負担が小さいのもポイント。 ダンサーの装備はひたすらTECの増強に回せるので、PTの堅さも相まってメイン回復約として十分やっていける。 ダンサーのサブに選んだのはスナイパー。 観測、警戒、カモフラなど、このPTならではの需要に応えてくれる。 **・バフ・デバフ活用型 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ソードマン(インペリアル)}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(インペリアル)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ルーンマスター(モノノフ)}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(インペリアル)・ナイトシーカー(インペリアル)/ 後衛 ・ルーンマスター(モノノフ)・ミスティック(メディック) } 剣士&夜盗の心得という固有ユニークバフに枠外・枠内・パッシブ・アクティブ問わず、バフ・デバフを重ねて火力を稼ぐのがコンセプト。 ヴァンガードしたソードマンと同ターンに攻撃すればとりあえずOK。 ソドとシーカーはバフ・デバフ有効期間内に最大ダメージを出すため、サブインペリアルでドライブを主力に。 羅刹ルンマスは、聖印>羅刹後に印術連打でオーバーヒートの間の継続ダメージを稼ぎ、 フォトダンサー(Agi付与短剣装備)は、防御陣形どちらかの後に回避狙いのディバイト、機を見てアタックタンゴ、 ミスティックは状態異常&縛りで、相手の攻撃機会を奪い、陣回復でHPを保ちつつ、邪眼をねじ込む。 火力3人が3属性+無属性を使えるので対応できない相手はいない。 雑魚戦はメインシーカーの奇襲で安定。全員TP回復可能なのでスキル打ち放題。 先手を取れない場合も、挑発・縛り・聖印・ドライブにワイドエフェクト・残滓発動で1~2Tキル安定。 FOE・BOSS戦では、相手のHPを見てドライブを打つターンを決めるといい。 レベル帯にもよるが、HP3000前後なら1T目クイックステップからドライブ×2、 1万前後ならヴァンガード・聖印・状態異常付与から2T目ドライブ×2+印術、 2万前後ならチャージエッジ・邪眼・タンゴ追加で3~4T目という感じでまず倒せる。 格上の相手とヤル場合は、ソドのブレイク2種・相手の得意属性に合わせた聖印、頭縛りと魅了の魔眼を優先すると大抵なんとかなる。 剣砲持ちの2人以外は短剣+靴装備推奨。稀少種以外はまず先手が取れる。 某竜以外はラスボスまで前情報無しの初見(アナライズはした)で倒せたので、どのユニットもおすすめできる。 **・来賓三人衆・ボス戦用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){モノノフ(スナイパー)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ミスティック(メディック)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}|~| //&bold(){前衛:モノノフ(スナイパー)・インペリアル(ナイトシーカー) / 後衛:ミスティック(メディック)}  ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティー。当然ながらこのPTで迷宮を踏破だとかそういうことは考えておらず、あくまでこの3人で組むならば、のサブクラスとスキル選択。  キバガミは鎚・弓を装備し正鵠の明付き通常攻撃、脚封スコールショット。  ローゲルはアクセルドライブ1本に絞り、追影による最速のドライブ回転でイグニッション、ドライブマスタリを最大限に活かす。ドライブ後はシャープ→クール(→チャージ)→ドライブ。そしてイグニッション→ドライブラッシュ。  ウーファンはサポート特化に。最も多くドライブを打つ=最も防御力低下の影響が大きいので、ローゲルのHPには気を遣ってやろう。キバガミは放っておいても死なないので、回復はヒーリングだけ(SP1~)で済みSP効率も良い。 **・来賓三人衆・探索用 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){モノノフ(フォートレス)}|CENTER:&size(16){インペリアル(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){ミスティック(ルーンマスター)}|CENTER:&size(16){<フリー枠>}|~| //&bold(){前衛:モノノフ(フォートレス)・インペリアル(ルーンマスター) / 後衛:ミスティック(ルーンマスター)}  ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティーその2。  キバガミはボルトストライク取得により三色全てを扱えるようになる。衝破も合わせて雑魚戦で困る事はまずないだろう。  ローゲルはサブスキルで三色ドライブの威力が跳ね上がる。エッジ以外は20TPほど消費するので、TPカットと相性抜群。  ウーファンは聖印を張った後は自由。ほぼバステ専門家として登用される彼女達だが、回復の為に破陣ツリーに特化してみると火力面でも想像以上のポテンシャルを発揮してくれる。鍛える陣も頭封1本(SP12)で済み、前提なしのMASTERスキル(総SP20)を切れるためルーンマスターとしても十分育てられる。 //**・バフ・デバフ活用型 //&bold(){前衛:フォートレス(ダンサー)・ソードマン(インペリアル)・ナイトシーカー(インペリアル)/ 後衛 ・ルーンマスター(モノノフ)・ミスティック(メディック) } //剣士&夜盗の心得という固有ユニークバフに枠外・枠内・パッシブ・アクティブ問わず、バフ・デバフを重ねて火力を稼ぐのがコンセプト。 //ヴァンガードしたソードマンと同ターンに攻撃すればとりあえずOK。 // //ソドとシーカーはバフ・デバフ有効期間内に最大ダメージを出すため、サブインペリアルでドライブを主力に。 //羅刹ルンマスは、聖印>羅刹後に印術連打でオーバーヒートの間の継続ダメージを稼ぎ、 //フォトダンサー(Agi付与短剣装備)は、防御陣形どちらかの後に回避狙いのディバイト、機を見てアタックタンゴ、 //ミスティックは状態異常&縛りで、相手の攻撃機会を奪い、陣回復でHPを保ちつつ、邪眼をねじ込む。 //火力3人が3属性+無属性を使えるので対応できない相手はいない。 // //雑魚戦はメインシーカーの奇襲で安定。全員TP回復可能なのでスキル打ち放題。 //先手を取れない場合も、挑発・縛り・聖印・ドライブにワイド//エフェクト・残滓発動で1~2Tキル安定。 //FOE・BOSS戦では、相手のHPを見てドライブを打つターンを決めるといい。 //レベル帯にもよるが、HP3000前後なら1T目クイックステップからドライブ×2、 //1万前後ならヴァンガード・聖印・状態異常付与から2T目ドライブ×2+印術、 //2万前後ならチャージエッジ・邪眼・タンゴ追加で3~4T目という感じでまず倒せる。 //格上の相手とヤル場合は、ソドのブレイク2種・相手の得意属性に合わせた聖印、頭縛りと魅了の魔眼を優先すると大抵なんとかなる。 //剣砲持ちの2人以外は短剣+靴装備推奨。稀少種以外はまず先手が取れる。 //某竜以外はラスボスまで前情報無しの初見(アナライズはした)で倒せたので、どのユニットもおすすめできる。 //同じものが2箇所に書かれているので削除。 **・夜賊ドライブ活用形 |&bold(){&size(16){前衛}}|CENTER:&size(16){ナイトシーカー(インペリアル)}|CENTER:&size(16){フォートレス(ダンサー)}|CENTER:&size(16){ダンサー(ソードマン)}| |&bold(){&size(16){後衛}}|CENTER:&size(16){メディック(フォートレス)}|CENTER:&size(16){ミスティック(ナイトシーカー)}|CENTER:&size(16){-}| //&bold(){前衛:ナイトシーカー(インペリアル)・フォートレス(ダンサー)・ダンサー(ソードマン) / 後衛:メディック(フォートレス)・ミスティック(ナイトシーカー)}  人気の組み合わせを詰め込んだ、端的に言えばフォートレスの防御を固めながらミスティックが2刀通常攻撃で異常を付与し、ナイトシーカーがドライブやシャドウバイトで削るだけのパーティ。  どちらかというとボス戦寄りの構成だが、通常攻撃を繰り返すだけでも夜賊が発動する上、毒の投刃で一掃する事もできるので雑魚戦もそこそこいける。  ボス戦時のナイトシーカーの行動は単純明快、ひたすらエッジスキルを回し、敵に異常がかかれば即ドライブ→シャドウバイト連打をかまし、異常が回復すればエッジスキルに戻るの繰り返しである。  ナイトシーカーの攻撃力はアタックタンゴで更に伸ばし、防御力の低さはディバイドで、TP効率の悪さはエナジータンゴで補うと良い。  フォートレスは見ての通り肉壁要員であるが、前列の耐久力が低すぎる為、ランパートなど考えずひたすらディバイドである。  バフ無しでは全体攻撃を防ぎきれない事もある為、ダンサーのブレイクやメディックの防御陣形で補うと良い。無属性の全体攻撃はミスティックの封じ方陣で対処しよう。  ダンサーはアタックタンゴで攻撃力を補助し、ドライブやオールディバイドの消費の重さをエナジータンゴで軽減する事が仕事である。リフレシュワルツやガードタンゴで防御面を更に底上げしよう。  メディックは説明不要の回復要員、普段は防御陣形や一斉救護などで緊急時に備え、味方が打撃を受ければダンサーのクイックステップと連携して最速の回復行動を取るのみである。  ダンサーとメディックのコンビは手が空く事も多い為、最速スタードロップでドライブの攻撃力を底上げもできる。  最後にミスティックであるが、こちらもやる事は単純、拡散と各種状態異常を付与した武器を2つ装備し、適当な縛り方陣を置いたあとは敵に異常がかかるまでひたすら通常連打である。  異常がかかれば仕事は殆ど完遂の為、破陣で攻撃しても方陣を置き直してもよいし解魔の札で耐性リセットしてもよい、敵の異常が回復し異常撒きを再開するまで適当に遊んで時間を潰すだけである。  総括として、各種バフや封じでフォトの防御を底上げするという戦法の性質上、対ボス戦は非常に安定する。雑魚戦も、厄介な敵はとりあえずクイステドライブで沈めてしまえる為、よほど油断しなければやられる事は無い。  雑魚からボスまで処理しやすく継戦能力に優れた汎用性の高いパーティである。 *全職在籍ローテーションギルド Ⅱまでは各職を自由に組み合わせて楽しめるメリットが大きく、Ⅲではサブ職登場のためその意味を大きく減じた全職ローテ―ション。 Ⅳではメイン固有スキルの強化&サブスキルのレベル上限半減により、ローテもいい感じになっています。 **概要 ・全職一人ずつ登録し、レベル・経験値の低い順に5人(回復役+4人)を選んで探索にでかけます。結果的にいろいろな職の組み合わせを低レベル~高レベルまで楽しめます。どの職も魅力的で5人に絞れない!というアナタにお勧め。 ・ローテーションのタイミングは、あまり細かいことは考えない方がストレスがたまりません。「宿に泊まったら」「誰かのレベルが上がったら」「誰かが戦闘不能になったら」「武器を買い替えたら」「隠し通路を開通したら」「1フロア踏破したら」「気が向いたら」等のルールで、適当に交代させるだけで十分です。 ・経験値と資金=装備がギルドメンバー全員に分散されるため、稼ぎなしプレイと合わせると難易度がググッと上がる仕様です。 ・稼ぎなしプレイの場合、ボス戦には推奨レベルの8掛け程度のレベルで挑戦することになります。当然厳しい戦いになりますが、そのボスに合わせた最も有効な組み合わせの5人を選ぶことができるので、意外となんとかなってしまいます。ギリギリバトルで脳汁出まくりのボス戦を楽しみたいアナタにお勧め。 ・レベル差が気になる場合、クエストやミッションの報告経験値をうまく配分すると多少は埋まります。が、細かいことは気にしないのが一番です。どうしても気になるなら休養でも調整できます。 ・「ローテさせんのめんどくせーなー冒険者ギルド行くのだりぃ」と思い始めたら一区切りです。その時点で最良の5人を選抜し、ローテせずに進めればいいでしょう。 ・最終的に10職一人ずつにするため、最初から引退用メンバーを作ってローテに混ぜておくのもいいかもしれません。回復役・盾役が限られているので、メディック・フォートレス(・防御優先型ソードマン)あたりが職かぶりの候補でしょうか。 **2層攻略まで ・メディック+6職中4人、のローテが安定します。 ・ソードマン・ダンサーのスキルやメディカでも回復はできますが、やはりメディック抜きでは若干しんどいです。 **3層攻略まで ・ミスティックがそこそこ育てば、メディックほどの便利さはないものの、回復役を任せられるようになります。修行するなり集中育成するなりして、一気にレベルを上げるのがいいでしょう。2層クリア時加入キャラをそのまま起用するなら何の問題もありません。 ・メディック・ミスティックから1人+6職中4人、のローテが安定します。 ・選抜頻度は、回復役1/2、その他4/6=2/3になり、突出していたメディックのレベルがだんだん均されてくる形になります。 ・バステ利用の観点からミスティック+ナイトシーカー&スナイパー、残りのローテの関係からメディック+ソードマン&ダンサー(リンク型)、となりがちかもしれません。それぞれ非常に安定しますが、これでカッチリ固めてしまうとわざわざローテをやってる意味が薄れるかもしれません。   **サブ解禁以降 ・ミスティックまたはルーンマスターのサブをメディックにすることによって、回復役2名体制はより強固になります。ルーンマスターサブメディなら実質3名体制になり、回復役内でも柔軟なローテが可能になります。 ・スカベンジャーや奇襲等、PTに常備しておきたいと思うスキルを持つ職をメディック・ミスティックのサブにしておくと多少便利です。 ・ローテ上、対多数戦対策がない組み合わせだと多少不便を感じることがあります。とはいってもミスティックの全体バステさえあればどうにでもなるので、メディックのサブをミスティックにしておくと(LUCは残念ですが)いいかもしれません。 //トップページにてインペリアル表記を可としたため、(少なくとも自分が編集させていただいた部分に関しては)???→インペリアルに表記を直しました 2012.8.23

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: