「細部データ検証・考察」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「細部データ検証・考察」(2022/08/06 (土) 01:13:24) の最新版変更点
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*細部データ検証・考察
ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。
スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。
検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。
//検証の終わったデータを載せました。もし式と合わないデータが出ましたらこのページにて削除の前に追記をお願いいたします(09/24/2019)。
このページのダメージ計算・回復量計算の項目は[[ダメージ計算]]へ移行&統合させました
フォースゲージの上昇量に関しては[[こちら>スキル]]のページをご参照下さい
#contents(fromhere=true, level=2)
----
#areaedit()
*状態異常・封じ・スタン即死の成功判定
-状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものは&bold(){STR(またはINT)とLUCの合計値を参照する}と考えられている。
--状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。
-一方で方陣スキルやアイテムなど&bold(){ダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照する}と思われる。
-状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。
#region(計算式)
成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。
-STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUC
--INT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える
-LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3
-基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者:1.2, モンスター:0.8)
--&bold(){成功率} = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正
計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる
詳細は検証結果へ
#endregion
#region(検証結果など)
参考
-ttps://pastebin.com/jFnMqDET
//5ch内に同様のデータがありますが同一人物による編集です、悪しからず...
難易度は全てEXPERT
-引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用
--スキル補正なし: 成功104/失敗196, 34.6%
--瞑想(×1.4倍)
---0ターン(使用ターン)後: 155/145, 51.6%
---1ターン後: 146/161, 47.7%
---2ターン後: 76/151, 33.4%
--抑制攻撃ブースト★(×1.15倍): 120/211, 36.2%
--メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)): 126/174, 42.0%
--カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)): 143/157, 47.6%
--縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)): 154/149, 50.8%
--瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)): 164/137, 54.4%
--方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)): 173/134, 56.3%
--方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)): 233/67, 77.6%
-引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用
--装備補正なし: 成功114/失敗186, 38.0%
--LUC+24: 113/187, 37.6%
--LUC+48: 136/164, 45.3%
--STR+24: 137/163, 45.6%
--装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09): 167/133, 55.6%
-同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--装備補正なし: 成功44/失敗256, 14.6%
--LUC+24: 41/259, 13.6%
--LUC+48: 57/243, 19.0%
--STR+24: 52/248, 17.3%
-引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--装備・スキル補正なし: 成功27/失敗273, 9.0%
計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した
-LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--切り捨てなしの場合: (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6%
--実測値: 成功597/失敗3=99.5%
---計算予想: 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2%
-LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--切り捨てなしの場合: 101.6%
--実測値: 成功597/失敗3=99.5%
---計算予想: 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9%
-LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--加算しない場合: (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6%
--実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる&br()意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様
切り捨て処理に関して
-少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。
-実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。
#region(以前の検証)
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用
832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11:15:34.85 ID:F2U3AQ3q0
STR・LUC依存異常スキルの確率検証
A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR:LUC≒2:1)
B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR:LUC≒1:2)
A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし
対象
第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック
結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち
試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう
835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11:16:50.27ID:F2U3AQ3q0
ミス
ファマSTR:LUC≒1:2
ペリSTR:LUC≒2:1
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【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より
296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18:31:19.10ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。
試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走
STR37LUC18 成功率25/100
STR16LUC42 成功率10/100
STR16LUC18 成功率34/100
STR16LUC18 成功率16/100
結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ
471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19:51:22.94ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。
試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走
STR34LUC17 成功率31/100
STR18LUC41 成功率17/100
STR18LUC17 成功率27/100
STR18LUC17 成功率12/100
この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い
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【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より
736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13:18:36.03ID:n/afYjCN0
STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験
STR53/LUC61 34/100
STR79/LUC61 45/100
一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない
STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも
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【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より
482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11:49:07.88ID:jUD470K90
STR×2+LUCについて検証してみた
使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット
STR151 LUC190 成功率86/300
STR190 LUC154 成功率86/300
結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう
515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12:29:17.57ID:jUD470K90
100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる
STR151 LUC190 成功率63/220
STR190 LUC154 成功率68/220
バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった
#endregion
#endregion
**バステ付与武器の成功率
武器毎の成功率予想値は以下の通り
&table_color(#ccc)
|CENTER:武器|CENTER:成功率予想値|h
|ロックキャノン (石化付与)&br()カースブレイド (呪い付与)&br()睡魔の弓 (睡眠付与)&br()パニックサイズ (混乱付与)&br()パラライザー (麻痺付与)&br()ポイズンナックル (毒付与)&br()ブラインドタック (盲目付与)&br()封頭の杖 (頭封じ付与)&br()小手切り (腕封じ付与)&br()脚削ぎの槍 (脚封じ付与)&br()スタンナイフ (スタン付与)&br()慈悲の剣 (即死付与)|CENTER:20%|
|カースマチェット(呪い付与)|CENTER:13%|
|ディノスライサー (麻痺付与)&br()へクセンシュース (脚封じ付与)|CENTER:10%|
|スコピオソード (睡眠&毒付与)|CENTER:それぞれ8%|
-&bold(){首切による効果は武器効果と重複する。}
--慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。
-発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。
-過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。
#region(検証結果)
難易度は全てEXPERT
計算法については上記参照
モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定
-引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃
--ディノスライサー(麻痺耐性値=25%): 成功24/失敗276, 8.0%
-同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃
--封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%): 124/276, 31.0%
--ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%): 145/355, 29.0%
--睡魔の弓(睡眠耐性値=50%): 85/216, 28.2%
--ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%): 103/590, 14.8%
--脚削ぎの槍: 81/219, 27.0%
--ロックキャノン(石化耐性値=50%): 94/206, 31.3%
-引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--ディノスライサー: 28/272, 9.3%
--小手切り(腕封じ耐性値=50%): 37.0%
-同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃
--ディノスライサー(麻痺耐性値=50%): 40/160, 20.0%
--パラライザー: 109/191, 36.3%
--カースブレイド(呪い耐性値=75%): 261/239, 52.2%
--カースマチェット: 164/336, 32.8%
--ポイズンナックル(毒耐性値=75%): 258/242, 51.6%
--スタンナイフ(スタン耐性値=10%): 21/279, 7.0%
--パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%): 152/248, 38.0%
-同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃
--スタンナイフ(スタン耐性値=50%): 89/211, 29.6%
-引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃
--慈悲の剣(即死耐性値=100%): 185/315, 37.0%
-引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃
--慈悲の剣: 143/157, 47.6%
-引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃
--スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%): 31/273, 10.1%
-引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃
--スコピオソード: 82/419, 16.3%
-同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃
--スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効): 61/340, 15.2%
#endregion
***STR/INT・LUC依存スキルの適性比較
STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した
成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに
#region(STR・LUC)
平均付近のナイトシーカーを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する
&table_color(#ccc)
|順位|職業|状態異常・封じ|偏差値|スタン・即死|偏差値|h
|CENTER:1/3|セスタス|CENTER:119.7%|CENTER:68.5|CENTER:105.3%|CENTER:61.1|
|CENTER:2/5|シノビ|CENTER:114.8%|CENTER:64.7|CENTER:100.9%|CENTER:57.1|
|CENTER:3/1|ブシドー|CENTER:111.4%|CENTER:62.1|CENTER:111.4%|CENTER:66.7|
|~|ガンナー|~|~|~|~|
|CENTER:5/10|リーパー|CENTER:105.7%|CENTER:57.6|CENTER:92.9%|CENTER:49.8|
|CENTER:6/4|ハイランダー|CENTER:103.6%|CENTER:56.0|CENTER:103.6%|CENTER:59.6|
|CENTER:7/6|ナイトシーカー|CENTER:100.0%|CENTER:53.2|CENTER:100.0%|CENTER:56.3|
|~|インペリアル|~|~|~|~|
|CENTER:9/8|ショーグン|CENTER:94.7%|CENTER:49.1|CENTER:94.7%|CENTER:51.5|
|CENTER:10/9|ファーマー|CENTER:94.4%|CENTER:48.8|CENTER:94.4%|CENTER:51.1|
|CENTER:11/17|ミスティック|CENTER:93.5%|CENTER:48.2|CENTER:82.2%|CENTER:40.1|
|CENTER:12/11|ドクトルマグス|CENTER:91.1%|CENTER:46.3|CENTER:91.1%|CENTER:48.2|
|CENTER:13/12|ソードマン|CENTER:90.2%|CENTER:45.6|CENTER:90.2%|CENTER:47.3|
|CENTER:14/13|ヒーロー|CENTER:87.1%|CENTER:43.2|CENTER:87.1%|CENTER:44.5|
|~|レンジャー|~|~|~|~|
|CENTER:16/15|メディック|CENTER:85.9%|CENTER:42.2|CENTER:85.9%|CENTER:43.4|
|CENTER:17/16|パラディン|CENTER:85.7%|CENTER:42.1|CENTER:85.7%|CENTER:43.2|
|CENTER:18/18|プリン(セ)ス|CENTER:77.5%|CENTER:35.7|CENTER:77.5%|CENTER:35.8|
|CENTER:19/19|ゾディアック|CENTER:67.7%|CENTER:28.1|CENTER:67.7%|CENTER:26.9|
Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク)
&table_color(#ccc)
|順位|職業|状態異常・封じ|偏差値|スタン・即死|偏差値|h
|CENTER:1/3|セスタス|CENTER:116.3%|CENTER:68.2|CENTER:102.2%|CENTER:60.0|
|CENTER:2/6|シノビ|CENTER:111.9%|CENTER:64.5|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:98.4%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:56.2|
|CENTER:3/1|ブシドー|CENTER:110.9%|CENTER:63.5|CENTER:110.9%|CENTER:68.6|
|CENTER:4/2|ガンナー|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:107.7%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:60.8|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:107.7%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:65.4|
|CENTER:5/10|リーパー|CENTER:104.0%|CENTER:57.7|CENTER:91.4%|CENTER:49.2|
|CENTER:6/4|ハイランダー|CENTER:100.8%|CENTER:55.0|CENTER:100.8%|CENTER:58.6|
|CENTER:7/5|ナイトシーカー|CENTER:100.0%|CENTER:54.3|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:100.0%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:57.8|
|CENTER:8/7|インペリアル|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:97.6%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:52.3|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:97.6%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:55.4|
|CENTER:9/8|ファーマー|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:96.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:51.4|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:96.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:54.3|
|CENTER:10/17|ミスティック|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:93.2%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:48.6|CENTER:82.0%|CENTER:39.8|
|CENTER:11/9|ショーグン|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:93.0%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:48.4|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:93.0%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:50.8|
|CENTER:12/11|ドクトルマグス|CENTER:89.8%|CENTER:45.7|CENTER:89.8%|CENTER:47.6|
|CENTER:13/12|ソードマン|CENTER:89.0%|CENTER:45.0|CENTER:89.0%|CENTER:46.8|
|CENTER:14/13|ヒーロー|CENTER:88.7%|CENTER:44.7|CENTER:88.7%|CENTER:46.5|
|CENTER:15/14|レンジャー|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:86.3%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:42.7|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:86.3%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:44.1|
|CENTER:16/15|メディック|CENTER:85.2%|CENTER:41.8|CENTER:85.2%|CENTER:43.0|
|CENTER:17/16|パラディン|CENTER:85.0%|CENTER:41.6|CENTER:85.0%|CENTER:42.9|
|CENTER:18/18|プリン(セ)ス|CENTER:77.8%|CENTER:35.5|CENTER:77.8%|CENTER:35.7|
|CENTER:19/19|ゾディアック|CENTER:69.2%|CENTER:28.2|CENTER:69.2%|CENTER:27.1|
#endregion
#region(INT・LUC)
平均付近のドクトルマグスを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する
&table_color(#ccc)
|順位|職業|>|>|>|状態異常・封じ|h
|~|~|引退なし|偏差値|Lv130引退+専用防具|偏差値|h
|CENTER:1/1|ミスティック|CENTER:140.3%|CENTER:73.2|CENTER:137.6%|CENTER:73.0|
|CENTER:2/2|シノビ|CENTER:131.0%|CENTER:68.1|CENTER:129.3%|CENTER:68.0|
|CENTER:3/3|ゾディアック|CENTER:121.1%|CENTER:62.7|CENTER:122.3%|CENTER:63.9|
|CENTER:4/4|リーパー|CENTER:117.2%|CENTER:60.6|CENTER:116.9%|CENTER:60.6|
|CENTER:5/5|プリン(セ)ス|CENTER:111.2%|CENTER:57.3|CENTER:110.1%|CENTER:56.6|
|CENTER:6/6|メディック|CENTER:107.0%|CENTER:55.0|CENTER:106.3%|CENTER:54.3|
|CENTER:7/7|ドクトルマグス|CENTER:100.0%|CENTER:51.2|CENTER:100.0%|CENTER:50.6|
|~|ガンナー|~|~|~|~|
|CENTER:9/9|ナイトシーカー|CENTER:92.2%|CENTER:46.9|CENTER:95.6%|CENTER:47.9|
|CENTER:10/11|ショーグン|CENTER:92.0%|CENTER:46.8|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:92.8%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:46.3|
|CENTER:11/10|ファーマー|CENTER:89.4%|CENTER:45.4|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:94.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:47.3|
|CENTER:12/12|セスタス|CENTER:89.1%|CENTER:45.2|CENTER:91.6%|CENTER:45.6|
|CENTER:13/13|レンジャー|CENTER:88.6%|CENTER:45.0|CENTER:89.8%|CENTER:44.5|
|CENTER:14/14|ソードマン|CENTER:85.8%|CENTER:43.4|CENTER:87.2%|CENTER:43.0|
|CENTER:15/15|ヒーロー|CENTER:81.8%|CENTER:41.2|CENTER:86.2%|CENTER:42.4|
|CENTER:16/16|パラディン|CENTER:79.5%|CENTER:40.0|CENTER:81.6%|CENTER:39.6|
|CENTER:17/17|ハイランダー|CENTER:78.9%|CENTER:39.7|CENTER:81.1%|CENTER:39.3|
|CENTER:18/18|インペリアル|CENTER:78.2%|CENTER:39.3|CENTER:80.4%|CENTER:38.9|
|CENTER:19/19|ブシドー|CENTER:75.7%|CENTER:37.9|CENTER:78.2%|CENTER:37.6|
#endregion
**装備とスキルによる耐性効果の処理方法
-スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。
--アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。
--&bold(){抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。}
---e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4&br()→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30%
--DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。
-一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は&u(){乗算を行わずにそのままの値が加算される。}
--極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。
--極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら&u(){全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。}
-&bold(){計算の順番は装備効果→スキル効果となる}。
--殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となる
---よって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。
#region(検証結果)
難易度はEXPERT
-引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)
--補正なし: 罹患196/回避554, 成功率26.1%
--DEFENCE使用: 95/655, 12.6%
---0.5倍の補正がかかっている
--殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★: 97/403, 19.4%
---殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている
---26.1*0.75 = 19.5%
--極彩のベスト+強健のお守り: 100回以上の盲目を全て回避
//--ビビットグローブ装備: 118/382, 23.6%
//---10%耐性値が上がっている
//---26.1*0.9 = 23.5%
-引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)
--装備なし理論値: 111.7%
--活性ミトン装備時理論値: 111.7%*0.85=94.9%
--実測値: 罹患568/回避32, &u(){94.6%}
-Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受ける
--メインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = &u(){100.7%}
--実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。
---{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = &u(){94.8%}
耐性効果の予想値
-↓↓↓ (殺戮の盾)= 50%
-↓ (囁きの蔓甲)= 15%
-↑ (ビビットグローブなど)= 15%
-↑↑ (各種専用装備)= 30%
-↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50%
#endregion
**耐性値
状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。
例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。
&table_color(#ccc)
|状態異常・封じ|×|△|○|◎|h
|通常モンスター|CENTER:0%|CENTER:50%|CENTER:100%|CENTER:150%|
|FOE・ボス|CENTER:0%|CENTER:25%|CENTER:50%|CENTER:75%|
|冒険者|>|>|>|CENTER:100% (基準値)|
|スタン・即死|×|△|○|◎|h
|通常モンスター|CENTER:0%|CENTER:50%|CENTER:100%|CENTER:150%|
|FOE・ボス|CENTER:0%|CENTER:10%|CENTER:50%|CENTER:75%|
|冒険者|>|>|>|CENTER:100% (基準値)|
同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。
詳細はこのページの要検証項目へ。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
*回避・命中判定
-&bold(){AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。}
--すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。
--回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。
-回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、&u(){効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。}(詳細は折り畳み内へ)
-一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。
--敵の場合と異なり、&bold(){AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。}
-しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。
--例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用
---引退あり(AGI94, LUC113): 命中率90.3%
---引退あり+軍旗(AGI104, LUC123): 91.8%
---引退あり+宝珠(AGI114, LUC133): 92.9%
-結局2.6%しか命中率が上がらない例。&br()ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。
#region(計算式)
-A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC)
-味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正&br()敵の場合、B=スキルの命中補正
--A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B
--A<1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B
--A<1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-&bold(){√}A)^2]×B
---最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる
-武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照)
-敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する
#endregion
#region(回避検証結果)
ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。
二項検定により理論値と比較して有意差(p<0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。
難易度は全てEXPERT
引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する
-理論値: 48.9% (ステータス補正がない場合)
-軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)
--頭/小手: 回避138/被弾164, 45.6%
--頭/靴: 138/164, 45.6%
--頭/パンプスピカ: 151/150, 50.1%
--頭/シアノンテダイ: 135/167, 44.7%
--頭/アクセ: 149/151, 49.6%
--小手/靴: 132/170, 43.7%
---頭/脱兎(AGI+8): 161/141, 53.3%
---頭/疾風(AGI+24): 197/105, 65.2%
---脱兎/パンプスピカ: 158/144, 52.3%
---脱兎/シアノンテダイ: 168/132, 56.0%
-服
--&color(red){頭/小手: 166/134, 55.3%}
--頭/靴: 147/153, 49.0%
--小手/靴: 152/149, 50.4%
同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避
-理論値: 62.8%
-刀/服/頭/小手: 回避185/被弾115, 61.6%
-刀/服/頭/小手, 構えなし: 103/207, 34.3%
-刀のみ装備: 195/105, 65.0%
-刀/軽鎧: 180/120, 60.0%
-刀/服: 195/106, 64.7%
-刀/頭: 192/108, 64.0%
-刀/小手: 190/110, 63.3%
-刀/靴: 196/105, 65.1%
-刀/アクセ: 183/118, 60.7%
-刀/服/靴: 183/117, 61.0%
-刀/軽鎧/アクセ: 198/102, 66.0%
-&color(red){刀/軽鎧/靴: 208/95, 68.6%}
Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避
-理論値: 70.0%
-刀/服/頭/小手: 回避679/被弾321, 67.9%
-&color(red){刀/軽鎧/小手/シアノン: 747/253, 74.7%}
行動速度の回避に対する影響を調べる
引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避
-理論値: 77.3%
-装備なし(全裸): 回避233/被弾75, 75.6%
-カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態): 回避390/被弾110, 78.0%
-パラライザーのみ装備: 764/236, 76.4%
-富嶽のみ装備: 394/106, 78.8%
-布都御魂のみ装備: 780/220, 78.0%
-ソニックダガーのみ装備: 227/73, 75.6%
まとめ・予想
-行動速度は回避率に影響を与えない。
-装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。
--この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている?
強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる
引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避
強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用
-基礎部分: [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3%
-減衰無しの理論値: 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=&u(){回避87.0%}
-減衰有りの理論値: 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=&u(){回避36.3%}
--実測値: 回避39/被弾61, &bold(){39.0%}
--AGI+32: 46/54, &bold(){46.0%} (理論値44.2%)
不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合
-理論値: 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0%
-実測値: 200回以上回避成功
//-布都御魂のみ装備+幻惑の剣舞(+12%): 265/35, 88.3%
//--1-(潜伏0.8×剣舞0.88)=0.296で減衰が起きている
//-布都御魂のみ装備+トリックステップ(+20%): 293/7, 97.6%
//--1-(潜伏0.8×ステップ0.8)=0.36で減衰が起きている
まとめ・予想
-回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。
--盲目状態も&bold(){"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常}なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。
--代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。
-フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。
--例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。
--プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。
参考
・ttps://pastebin.com/jFnMqDET
・ttps://pastebin.com/UYLjKiXe
#endregion
**武器命中率
武器の種類毎に命中率が設定されている。
各5000回検証
&table_color(#ccc)
|CENTER:武器|CENTER:命中率予想値|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:短剣・拳甲|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:弓|CENTER:99%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:剣・槍・突剣|CENTER:98%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:杖・刀・鎌|CENTER:97%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:銃|CENTER:96%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:槌(ATKが高い杖)・砲剣|CENTER:95%|
-通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。
--スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。
-命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。
-盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。
#region(命中検証結果)
難易度は全てEXPERT
-Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃
-武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備
--剣: 回避98, 命中率98.0%
--弓: 回避59, 98.8%
--刀: 回避150, 97.0%
--杖: 回避161, 96.8%
--槌: 回避255, 94.9%
--銃: 回避194, 96.1%
--槍: 回避101, 98.0%
--突剣: 回避97, 98.0%
--砲剣: 回避259, 94.8%
--鎌: 回避144, 97.1%
-Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃
--短剣: 回避64, 98.7%
---[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0%
--拳甲: 回避64, 98.7% (同上)
-Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃
--スタンナイフ: 命中215/回避0, 命中率100.0%
--慈悲の剣: 196/5, 97.5%
//-Lv21ナイトシーカー(AGI35, LUC30, 追影の刃のみ習得)が怒れる猛禽(AGI30, LUC38)に攻撃
//--剣: 命中985/回避15, 命中率98.5%
//--短剣: 1000/0, 100.0%
//--弓: 995/5, 99.5%
//--杖: 973/27, 97.3%
//--刀: 977/23, 97.7%
//--銃: 977/23, 97.7%
//--槍: 983/17, 98.3%
//--突剣: 984/16, 98.4%
//--砲剣: 944/56, 94.4%
//--拳甲: 500/0, 100.0%
//--鎌: 974/26, 97.4%
//--槌: 954/46, 95.4%
//-同じ条件のナイトシーカーが冷酷なる貴婦人(AGI65, LUC82)に通常攻撃
//--短剣: 命中461/回避43, 命中率91.4%
//--拳甲: 453/51, 90.4%
//-Lv64シノビ(AGI80, LUC82)が鰾膠の散禍塔(AGI68, LUC106)にパワーブレイクを使用
//-盾はバックラーを装備
//--盾: 907/93, 90.7%
#endregion()
**命中上昇効果
&bold(){特定の条件で装備・スキルによる&u(){命中上昇効果が著しく変動する}ことが判明している。}
-「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。
-スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。
おおよその傾向は以下の通り
-バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある
--本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か
--国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定
---&bold(){メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する}
装備例
&table_color(#ccc)
|武器|武器/防具|防具・アクセサリ1|防具・アクセサリ2|上昇量|h
|CENTER:手筒|CENTER:羽根付き帽子|CENTER:ツイード|CENTER:必中ゴーグル|ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=&bold(){+60%}|
|CENTER:手筒|CENTER:手筒|CENTER:なし|CENTER:必中ゴーグル|ゴーグル1つのみで+20%|
|CENTER:手筒|CENTER:なし|CENTER:心眼のはちがね|CENTER:百中ゴーグル|ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=&bold(){+40%}|
|CENTER:手筒|CENTER:ツイード|CENTER:心眼のはちがね|CENTER:百中ゴーグル|ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=&bold(){+60%}|
|CENTER:国崩し|CENTER:羽根付き帽子|CENTER:ツイード|CENTER:毛糸の手袋|武器分は増幅されないので+20%|
-命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがある
--また上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある
#region(結果)
AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用
-理論値: 35.9%
-実測値: 命中190/回避317, 37.4%
-手筒/なし/なし/必中ゴーグル: 290/219, 56.9% (+20%)
-手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね: 273/241, 53.1% (+20%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 241/263, 47.8% (+10%)
-手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル: 492/18, 96.4%
--心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇
-剣士の心得(Lv4): 229/278, 45.1% (+10%)
-照明弾(Lv6): 313/187, 62.6% (+30%)
-鈍弱の瘴気(Lv9): 338/163, 67.4% (+30%)
-照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 409/95, 81.1%
--30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇
--ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している?
-剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9): 370/130, 74.0% (+37%)
--1-0.7*0.9=37%上昇
-剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ: 327/181, 64.3% (+30%)
--装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる
AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用
-補正なし理論値: 36.1%
-手筒/なし/なし/必中ゴーグル: 302/212, 58.7% (+20%)
-手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね: 291/211, 57.9% (+20%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 213/290, 53.4% (+10%)
--さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している?
-手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル: 409/109, 78.9% (+40%)
--心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇
-手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ: 682/334, 67.1% (+30%)
-国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ: 576/443, 56.8% (+20%)
-手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ: 518/506, 50.5% (+15%)
-手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ: 573/443, 56.3% (+20%)
-照明弾(Lv6): 310/191, 61.8% (+25%)
--こちらも5%減衰が起きている?
-照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 426/75, 85.0% (+49%)
-剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2): 235/265, 47.0% (+10%)
--このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用
Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242)
-理論値: [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3%
-実測値: 命中435/回避599, 42.0%
-手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ: 559/470, 54.3% (+10%)
-手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ: 546/481, 53.1% (+10%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 524/484, 51.9% (+10%)
-国崩し/なし/なし/神気のオーブ: 659/369, 64.0% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=65.8%
-手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ: 678/327, 67.4% (+20%)
-手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ: 712/345, 67.3% (+20%)
-手筒/必中ゴーグル/なし/なし: 665/370, 64.2% (+20%)
Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔
-理論値: (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0%
-実測値: 760/240, 76.0%
-アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし: 842/158, 84.2% (+10%)
-アムードの杖/アムードの杖/必中/なし: 921/79, 92.1% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=90.8%
跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212)
-理論値: 45.6%
-手筒/なし/なし/心眼: 576/425, 57.5% (+10%)
-手筒/なし/なし/必中: 717/285, 71.5% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=71.0%
まとめ
-強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。
--(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。
--照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。
#endregion
また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。
特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
*行動速度
**装備品の速度補正
世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより
&color(#000,#99ccff){ 突剣・短剣/ナイフ・靴 }>&color(#000,#ccffff){ 弓・拳甲・服・小手 }>&color(#000,#ccff99){ 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ }>&color(#000,#ffff99){ 杖・槍・鎌・盾 }>&color(#000,#ffcc99){ 銃・重鎧 }>&color(#000,#ffcccc){ 槌(※物理攻撃重視の杖) }>&color(#000,#ff9999){ 砲剣 }
装備毎の参考値
&table_color(#ccc)
|CENTER:行動速度 (%)|-60|-35|-20|-15|-10|-5|0|+5|+10|+20|+40|+60|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:武器|||CENTER:砲剣|CENTER:槌|CENTER:銃|CENTER:杖・槍・鎌|CENTER:剣・刀|CENTER:弓・拳甲|CENTER:突剣・短剣||CENTER:早撃ちの牙銃|CENTER:ソニックダガー|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:防具|CENTER:シアノンテダイ|CENTER:大鋼の盾|||CENTER:重鎧|CENTER:盾|CENTER:軽鎧・兜・アクセサリ|CENTER:服・小手|CENTER:靴|CENTER:フォーンシューズ&br()雪割りの靴|CENTER:パンプスピカ||
-例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる
-銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。
--一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。
--この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。
#region(暫定計算式)
速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など)
予想
-計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする?
-敵味方が同速になった際は&bold(){味方が先行する}&br()味方同士が同速になった場合、&bold(){前列左から後列右の優先順で順番に行動する}
--前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する
-ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、&br()逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する
--非常に大きな値だが正確な値は不明
-パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み)
#endregion
#region(以前の検証)
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用
340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23:50:44.79ID:9wV4kjNN0
武器ごとの速度補正、実測してきたよー。
短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣
※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値
※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2
検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃
10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています
なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認
砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした
防具は明日まで舞ってね
511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02:41:57.83ID:FIPFPIwQ0
行動補正実験防具編
短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣
検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃
単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、
靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした
一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に
短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ
速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました
#endregion
**本作における最速・最遅発動スキル
本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。
そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。
#region(解説)
通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。
アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。
ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。
他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。
さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。
問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。
また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か?
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
*フォーススキルの倍率計算法
一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、&bold(){Lv60で必ず中間の倍率に達し、}以降は緩やかに上昇していく。
#region(計算方法)
計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照)
-Lv1~59まで
--初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率)
-Lv60以降
--中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率)
各職のスキル倍率は以下の通り
&table_color(#ccc)
|職業|スキル名|初期|中間|最終|備考|h
|ヒーロー|ミラクルエッジ|700%|1100%|1500%||
|ブシドー|一閃|450%|900%|1300%||
|メディック|超医術|300%|600%|900%||
|レンジャー|ミラージュアロー|500%|1200%|1800%||
|ガンナー|至高の魔弾|400%|800%|1200%||
|ハイランダー|ゲイボルグ|450%|900%|1350%||
|ゾディアック|アストロサイン|300%|550%|800%||
|シノビ|忍法 毒霧|100|200|300|基準値|
|ナイトシーカー|ディザスター|500%|950%|1400%||
|インペリアル|コンバージョン|300%|550%|800%||
|セスタス|ファイナルブロー|400%|800%|1200%||
|闇の眷属 |亡者の行進|(200%)|400%|600%|1HITあたり|
忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。
-Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300
亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。
-中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率)
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
*蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧
ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。&br()以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。
#region(スキル一覧)
◯:発動する
×:発動しない
△:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する
&table_color(#ccc)
|習得者|スキル名|分身直後|蘇生直後|h
|CENTER:ヒーロー|RIGHT:シールドアーツ|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:シールドマテリア|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ガードラッシュ|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:パラディン|RIGHT:完全防御|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:フロントガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:バックガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:セルディバイド|CENTER:/|CENTER:×|
|~|RIGHT:リカバリーガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:キープガード|CENTER:/|CENTER:◯|
|~|RIGHT:3色属性ガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ヒールガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ラインディバイド|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:フルガード|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:メディック|RIGHT:ディレイヒール|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:チェイスヒール|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:レンジャー|RIGHT:スケープゴート|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:ドクトルマグス|RIGHT:大巫術:精霊衣|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:巫術:再生(2回目)|CENTER:/|CENTER:×|
|~|RIGHT:巫術:再生帯(2回目)|CENTER:◯|CENTER:△|
|~|RIGHT:巫術:再生陣(2回目)|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:巫術:結界|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:プリン(セ)ス|RIGHT:高潔の証|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:ペアオーダー|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:ラストオーダー|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:ショーグン|RIGHT:影武者|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:リーパー|RIGHT:瘴気の防壁|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:霊魂固着|CENTER:×|CENTER:×|
#endregion()
#areaedit(end)
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#areaedit()
*要検証項目
**ブシドーの「一閃」の即死成功率
「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。
#region(結果)
-Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値:10%)へ一閃を使用
--残HP100~99%: 成功21/失敗479, 4.2%
--残HP7~3%: 18/484, 3.5%
-参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用
--残HP6~1%: 16/184, 8.0%
別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。
#endregion
**累積耐性
傾向は以下の通り、
-敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50%
-解除から1ターン経過する毎に+7%
--ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。
--限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正
例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる
#region(結果)
以下、難易度はEXPERT
ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上
-睡眠解除から0ターン→1回目: 52.3%, 2回目: 0%
-睡眠解除から1ターン→1回目: 58.5%, 2回目: 15.0%
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殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回)
-強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する
-行動パターンは以下の通り
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T|4T|5T|6T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|瞑想|クリンチ(封じ解除)|瞑想|クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:150%|CENTER:150%|CENTER:107%|CENTER:114%|CENTER:71%|CENTER:78%|
結果、&u(){1回目: 100.0%, 2回目: 100.0%, 3回目: 68.6%}
-2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9%
-3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%
--実測値と近い値が得られる
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クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる
-強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する
-仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T~5T|6T|7T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|CENTER:防御|瞑想|BGCOLOR(#fcc):クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:57~71%|CENTER:78%|BGCOLOR(#fcc):CENTER:85%|
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){87.5%} (失敗63/成功441回)
-実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = &u(){83%}
解除から「8ターン後」まで待機した場合、
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){88.9%} (失敗56/成功451回)
-実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = &u(){84%}
「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる
-強化は瞑想Lv1のみ使用
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T~5T|6T|7T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|CENTER:防御|瞑想|BGCOLOR(#fcc):クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:150%|CENTER:150%|CENTER:107~121%|CENTER:128%|BGCOLOR(#fcc):CENTER:135%|
2回目のクリンチ成功率の実測値: 90.5% (失敗48/成功456)
-実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = &u(){134%}
解除から「8ターン後」まで待機した場合、
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){92.6%} (失敗37/成功467回)
-実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = &u(){137%}
5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる
したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある
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渾然たる雷電獣(小)(LUC60, &bold(){各封じ耐性:50%})へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる
-使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する
--1回目の成功率: [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100%
--計測した2回目の成功率: 84.0% (失敗48/成功252)
---2回目時点での耐性値: 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = &u(){42%}
見据える捕食者(LUC58, &bold(){各封じ耐性:25%})へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる
-使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する
--1回目の成功率: [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100%
--計測した2回目の成功率: 84.3% (失敗47/成功253)
---2回目時点での耐性値: 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = &u(){21%}
したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる
限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明
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呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる
-STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する
-瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する
この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった
したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる
//---解除からの経過ターンが長いほどターン毎の+値が小さくなる? (20ターン後でも耐性が残っていたため)
//--睡眠解除から10ターン、20ターン経過後でも失敗することがあるが30ターン後ではほとんど成功する。
//---新世界樹2では10ターン経過で耐性がリセットされたが、今作(およびⅤ)は徐々に耐性値が元に戻る仕様?
#endregion
**狙われ率
傾向は以下の通り。
-パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、&bold(){スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。}
--唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。
-HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。
--また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。
-状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。
-同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。
#region(検証結果)
シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。
10,008回試行
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|26.2%|27.2%|25.8%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|10.3%|10.5%|CENTER:-|
以下、各条件毎に1,000回以上試行
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-||CENTER:260|CENTER:280|CENTER:300||CENTER:1|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|31.4%|29.2%|CENTER:-|~|24.4%|24.0%|31.5%|~|CENTER:1.2%|72.2%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|~|CENTER:270|CENTER:290|CENTER:-|~|CENTER:60|CENTER:150|CENTER:210|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|13.0%|14.0%|12.4%|~|CENTER:9.6%|10.5%|CENTER:-|~|CENTER:4.3%|CENTER:9.7%|12.6%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):スキル|CENTER:-|CENTER:-|チェインダンスLv3|~|CENTER:-|CENTER:-|チェインダンスLv1|~|デコイサインLv1|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|0.3%|0.3%|CENTER:99.4%|~|0.1%|0.4%|CENTER:99.5%|~|CENTER:99.4%|0.4%|0.2%|
-1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|
|~|BGCOLOR(#eee):勇者の証|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv2|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv3|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|27.4%|22.5%|CENTER:50.1%|~|23.3%|24.6%|CENTER:52.1%|~|24.6%|22.6%|CENTER:52.8%|~|21.0%|17.2%|CENTER:61.8%|
-勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた
-Lv1の効果が異常に高い
//--[0.08*狙われ率上昇値(勇者の証)+12]%で上昇する?
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):鳴かずば討たれず|CENTER:Lv1|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv3|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|15.9%|44.8%|39.3%|~|9.1%|44.5%|46.4%|~|1.9%|50.8%|47.3%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:1|CENTER:1|||||
|~|BGCOLOR(#eee):鳴かずば討たれず|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|~||||
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:2.7%|94.1%|CENTER:3.2%|~|CENTER:4.6%|47.8%|47.6%|~||||
-Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた
-HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われる
--e.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9%
--e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6%
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:299||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:270||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:240|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|35.7%|32.2%|32.1%|~|37.4%|35.7%|26.9%|~|38.9%|37.6%|23.5%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:210||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:150|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|41.4%|38.5%|20.1%|~|43.0%|40.4%|16.6%|~|44.1%|43.1%|12.8%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:120||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:90||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:60|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|46.4%|45.2%|CENTER:8.4%|~|48.5%|45.9%|CENTER:5.6%|~|47.3%|48.7%|CENTER:4.0%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:30||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1|||||
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|47.2%|50.7%|CENTER:2.1%|~|50.1%|48.6%|CENTER:1.3%|~||||
-A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]%
-他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%?
&table_color(#ccc)
|A|99.7%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%|0.3%|h
|BGCOLOR(#eee):理論値|33.2%|28.6%|24.1%|19.9%|16.0%|12.5%|9.4%|6.5%|4.0%|1.8%|1.6%|
|BGCOLOR(#eee):実測値|32.1%|26.9%|23.5%|20.1%|16.6%|12.8%|8.4%|5.6%|4.0%|2.1%|1.3%|
-現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|26.7%|24.1%|49.2%|~|49.7%|47.1%|CENTER:3.2%|~|26.2%|24.3%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|49.5%|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:1.7%|CENTER:1.6%|96.7%|~|46.8%|45.7%|CENTER:7.5%|~|CENTER:2.5%|CENTER:1.5%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|96.0%|
-後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):状態異常|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:睡眠|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|34.4%|31.2%|34.4%|
-睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証
"密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100)
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:1|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|31.0%|34.0%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:35.0%|CENTER:-|
#endregion
**バステ継続ターン
予想は以下の通り、
-自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。
-敵に付着させたバステの継続ターンは&bold(){パーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。}
--スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。
--STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。
-その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。
#region(結果)
-難易度はEXPERT
-クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない
--各LUC毎に600回
&table_color(#ccc){LUC=#eee}
|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|CENTER:20|6.5%|26.3%|29.5%|37.7%|2.98|
|CENTER:30|10.3%|24.3%|28.2%|37.2%|2.92|
|CENTER:40|13.0%|25.8%|28.0%|33.2%|2.81|
|CENTER:50|13.3%|30.8%|27.7%|28.2%|2.71|
|CENTER:60|16.3%|32.8%|26.5%|24.4%|2.59|
|CENTER:70|17.0%|29.8%|30.7%|22.5%|2.59|
|CENTER:80|19.5%|27.8%|32.5%|20.2%|2.53|
|CENTER:90|19.1%|32.0%|29.7%|19.2%|2.49|
|CENTER:100|20.6%|34.7%|29.5%|15.2%|2.39|
|CENTER:110|21.4%|35.3%|27.0%|16.3%|2.38|
|CENTER:120|25.0%|31.7%|29.0%|14.3%|2.33|
|CENTER:130|23.3%|35.5%|30.5%|10.7%|2.29|
|CENTER:140|28.8%|35.3%|24.6%|11.3%|2.18|
|CENTER:150|26.9%|36.3%|25.8%|11.0%|2.21|
|CENTER:160|34.7%|33.2%|25.8%|6.3%|2.04|
|CENTER:170|29.0%|38.0%|25.0%|8.0%|2.12|
|CENTER:180|31.0%|39.5%|22.7%|6.8%|2.05|
|CENTER:190|32.1%|36.2%|27.2%|4.5%|2.04|
|CENTER:200|32.7%|37.8%|23.5%|6.0%|2.03|
グラフ:https://i.imgur.com/ZCI4xgv.png
-渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--LUC170で固定して自身のレベルを変動させる
--各500回検証
&table_color(#ccc){LV=#eee}
|LV|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|CENTER:72|2.4%|15.6%|35.0%|47.0%|3.27|
|CENTER:123|2.2%|16.6%|32.0%|49.2%|3.28|
LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる
-狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--各300回検証
&table_color(#ccc)
|>|>|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|使用者|平均|最大|1T|2T|3T|4T|~|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:113|BGCOLOR(#eee):CENTER:161|0.0%|11.7%|34.0%|54.3%|3.43|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|4.0%|18.3%|32.3%|45.3%|3.19|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:53|BGCOLOR(#eee):CENTER:161|4.0%|20.3%|31.0%|44.7%|3.16|
したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い
-狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--スキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当
--各300回検証
&table_color(#ccc)
|STR|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:25|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|2.0%|16.0%|33.7%|48.3%|3.28|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:103|BGCOLOR(#eee):CENTER:36|6.7%|22.0%|32.7%|38.6%|3.03|
STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない
#endregion
#areaedit(end)
----
#areaedit()
*コメント欄
//テストで設置しました、不要ならば撤去いたします
検証協力者の募集などにご利用ください。
要検証項目の情報提供も随時受け付けております。
#pcomment(reply,below1,20,enableurl,size=40,nsize=20,細部データ検証・考察/コメント-1)
[[コメントを全て見る>>細部データ検証・考察/コメント-1]]
#areaedit(end)
*細部データ検証・考察
ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。
スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。
検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。
//検証の終わったデータを載せました。もし式と合わないデータが出ましたらこのページにて削除の前に追記をお願いいたします(09/24/2019)。
このページのダメージ計算・回復量計算の項目は[[ダメージ計算]]へ移行&統合させました
フォースゲージの上昇量に関しては[[こちら>スキル]]のページをご参照下さい
#contents(fromhere=true, level=2)
----
#areaedit()
*状態異常・封じ・スタン即死の成功判定
-状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものは&bold(){STR(またはINT)とLUCの合計値を参照する}と考えられている。
--状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。
-一方で方陣スキルやアイテムなど&bold(){ダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照する}と思われる。
-状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。
#region(計算式)
成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。
-STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUC
--INT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える
-LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3
-基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者:1.2, モンスター:0.8)
--&bold(){成功率} = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正
計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる
詳細は検証結果へ
#endregion
#region(検証結果など)
参考
-ttps://pastebin.com/jFnMqDET
//5ch内に同様のデータがありますが同一人物による編集です、悪しからず...
難易度は全てEXPERT
-引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用
--スキル補正なし: 成功104/失敗196, 34.6%
--瞑想(×1.4倍)
---0ターン(使用ターン)後: 155/145, 51.6%
---1ターン後: 146/161, 47.7%
---2ターン後: 76/151, 33.4%
--抑制攻撃ブースト★(×1.15倍): 120/211, 36.2%
--メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)): 126/174, 42.0%
--カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)): 143/157, 47.6%
--縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)): 154/149, 50.8%
--瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)): 164/137, 54.4%
--方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)): 173/134, 56.3%
--方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)): 233/67, 77.6%
-引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用
--装備補正なし: 成功114/失敗186, 38.0%
--LUC+24: 113/187, 37.6%
--LUC+48: 136/164, 45.3%
--STR+24: 137/163, 45.6%
--装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09): 167/133, 55.6%
-同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--装備補正なし: 成功44/失敗256, 14.6%
--LUC+24: 41/259, 13.6%
--LUC+48: 57/243, 19.0%
--STR+24: 52/248, 17.3%
-引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--装備・スキル補正なし: 成功27/失敗273, 9.0%
計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した
-LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--切り捨てなしの場合: (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6%
--実測値: 成功597/失敗3=99.5%
---計算予想: 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2%
-LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--切り捨てなしの場合: 101.6%
--実測値: 成功597/失敗3=99.5%
---計算予想: 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9%
-LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む
--加算しない場合: (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6%
--実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる&br()意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様
切り捨て処理に関して
-少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。
-実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。
#region(以前の検証)
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用
832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11:15:34.85 ID:F2U3AQ3q0
STR・LUC依存異常スキルの確率検証
A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR:LUC≒2:1)
B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR:LUC≒1:2)
A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし
対象
第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック
結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち
試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう
835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11:16:50.27ID:F2U3AQ3q0
ミス
ファマSTR:LUC≒1:2
ペリSTR:LUC≒2:1
----
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より
296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18:31:19.10ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。
試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走
STR37LUC18 成功率25/100
STR16LUC42 成功率10/100
STR16LUC18 成功率34/100
STR16LUC18 成功率16/100
結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ
471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19:51:22.94ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。
試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走
STR34LUC17 成功率31/100
STR18LUC41 成功率17/100
STR18LUC17 成功率27/100
STR18LUC17 成功率12/100
この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い
----
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より
736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13:18:36.03ID:n/afYjCN0
STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験
STR53/LUC61 34/100
STR79/LUC61 45/100
一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない
STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも
----
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より
482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11:49:07.88ID:jUD470K90
STR×2+LUCについて検証してみた
使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット
STR151 LUC190 成功率86/300
STR190 LUC154 成功率86/300
結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう
515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12:29:17.57ID:jUD470K90
100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる
STR151 LUC190 成功率63/220
STR190 LUC154 成功率68/220
バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった
#endregion
#endregion
**バステ付与武器の成功率
武器毎の成功率予想値は以下の通り
&table_color(#ccc)
|CENTER:武器|CENTER:成功率予想値|h
|ロックキャノン (石化付与)&br()カースブレイド (呪い付与)&br()睡魔の弓 (睡眠付与)&br()パニックサイズ (混乱付与)&br()パラライザー (麻痺付与)&br()ポイズンナックル (毒付与)&br()ブラインドタック (盲目付与)&br()封頭の杖 (頭封じ付与)&br()小手切り (腕封じ付与)&br()脚削ぎの槍 (脚封じ付与)&br()スタンナイフ (スタン付与)&br()慈悲の剣 (即死付与)|CENTER:20%|
|カースマチェット(呪い付与)|CENTER:13%|
|ディノスライサー (麻痺付与)&br()へクセンシュース (脚封じ付与)|CENTER:10%|
|スコピオソード (睡眠&毒付与)|CENTER:それぞれ8%|
-&bold(){首切による効果は武器効果と重複する。}
--慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。
-発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。
-過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。
#region(検証結果)
難易度は全てEXPERT
計算法については上記参照
モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定
-引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃
--ディノスライサー(麻痺耐性値=25%): 成功24/失敗276, 8.0%
-同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃
--封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%): 124/276, 31.0%
--ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%): 145/355, 29.0%
--睡魔の弓(睡眠耐性値=50%): 85/216, 28.2%
--ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%): 103/590, 14.8%
--脚削ぎの槍: 81/219, 27.0%
--ロックキャノン(石化耐性値=50%): 94/206, 31.3%
-引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃
--ディノスライサー: 28/272, 9.3%
--小手切り(腕封じ耐性値=50%): 37.0%
-同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃
--ディノスライサー(麻痺耐性値=50%): 40/160, 20.0%
--パラライザー: 109/191, 36.3%
--カースブレイド(呪い耐性値=75%): 261/239, 52.2%
--カースマチェット: 164/336, 32.8%
--ポイズンナックル(毒耐性値=75%): 258/242, 51.6%
--スタンナイフ(スタン耐性値=10%): 21/279, 7.0%
--パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%): 152/248, 38.0%
-同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃
--スタンナイフ(スタン耐性値=50%): 89/211, 29.6%
-引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃
--慈悲の剣(即死耐性値=100%): 185/315, 37.0%
-引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃
--慈悲の剣: 143/157, 47.6%
-引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃
--スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%): 31/273, 10.1%
-引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃
--スコピオソード: 82/419, 16.3%
-同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃
--スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効): 61/340, 15.2%
#endregion
***STR/INT・LUC依存スキルの適性比較
STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した
成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに
#region(STR・LUC)
平均付近のナイトシーカーを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する
&table_color(#ccc)
|順位|職業|状態異常・封じ|偏差値|スタン・即死|偏差値|h
|CENTER:1/3|セスタス|CENTER:119.7%|CENTER:68.5|CENTER:105.3%|CENTER:61.1|
|CENTER:2/5|シノビ|CENTER:114.8%|CENTER:64.7|CENTER:100.9%|CENTER:57.1|
|CENTER:3/1|ブシドー|CENTER:111.4%|CENTER:62.1|CENTER:111.4%|CENTER:66.7|
|~|ガンナー|~|~|~|~|
|CENTER:5/10|リーパー|CENTER:105.7%|CENTER:57.6|CENTER:92.9%|CENTER:49.8|
|CENTER:6/4|ハイランダー|CENTER:103.6%|CENTER:56.0|CENTER:103.6%|CENTER:59.6|
|CENTER:7/6|ナイトシーカー|CENTER:100.0%|CENTER:53.2|CENTER:100.0%|CENTER:56.3|
|~|インペリアル|~|~|~|~|
|CENTER:9/8|ショーグン|CENTER:94.7%|CENTER:49.1|CENTER:94.7%|CENTER:51.5|
|CENTER:10/9|ファーマー|CENTER:94.4%|CENTER:48.8|CENTER:94.4%|CENTER:51.1|
|CENTER:11/17|ミスティック|CENTER:93.5%|CENTER:48.2|CENTER:82.2%|CENTER:40.1|
|CENTER:12/11|ドクトルマグス|CENTER:91.1%|CENTER:46.3|CENTER:91.1%|CENTER:48.2|
|CENTER:13/12|ソードマン|CENTER:90.2%|CENTER:45.6|CENTER:90.2%|CENTER:47.3|
|CENTER:14/13|ヒーロー|CENTER:87.1%|CENTER:43.2|CENTER:87.1%|CENTER:44.5|
|~|レンジャー|~|~|~|~|
|CENTER:16/15|メディック|CENTER:85.9%|CENTER:42.2|CENTER:85.9%|CENTER:43.4|
|CENTER:17/16|パラディン|CENTER:85.7%|CENTER:42.1|CENTER:85.7%|CENTER:43.2|
|CENTER:18/18|プリン(セ)ス|CENTER:77.5%|CENTER:35.7|CENTER:77.5%|CENTER:35.8|
|CENTER:19/19|ゾディアック|CENTER:67.7%|CENTER:28.1|CENTER:67.7%|CENTER:26.9|
Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク)
&table_color(#ccc)
|順位|職業|状態異常・封じ|偏差値|スタン・即死|偏差値|h
|CENTER:1/3|セスタス|CENTER:116.3%|CENTER:68.2|CENTER:102.2%|CENTER:60.0|
|CENTER:2/6|シノビ|CENTER:111.9%|CENTER:64.5|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:98.4%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:56.2|
|CENTER:3/1|ブシドー|CENTER:110.9%|CENTER:63.5|CENTER:110.9%|CENTER:68.6|
|CENTER:4/2|ガンナー|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:107.7%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:60.8|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:107.7%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:65.4|
|CENTER:5/10|リーパー|CENTER:104.0%|CENTER:57.7|CENTER:91.4%|CENTER:49.2|
|CENTER:6/4|ハイランダー|CENTER:100.8%|CENTER:55.0|CENTER:100.8%|CENTER:58.6|
|CENTER:7/5|ナイトシーカー|CENTER:100.0%|CENTER:54.3|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:100.0%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:57.8|
|CENTER:8/7|インペリアル|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:97.6%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:52.3|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:97.6%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:55.4|
|CENTER:9/8|ファーマー|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:96.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:51.4|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:96.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:54.3|
|CENTER:10/17|ミスティック|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:93.2%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:48.6|CENTER:82.0%|CENTER:39.8|
|CENTER:11/9|ショーグン|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:93.0%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:48.4|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:93.0%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:50.8|
|CENTER:12/11|ドクトルマグス|CENTER:89.8%|CENTER:45.7|CENTER:89.8%|CENTER:47.6|
|CENTER:13/12|ソードマン|CENTER:89.0%|CENTER:45.0|CENTER:89.0%|CENTER:46.8|
|CENTER:14/13|ヒーロー|CENTER:88.7%|CENTER:44.7|CENTER:88.7%|CENTER:46.5|
|CENTER:15/14|レンジャー|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:86.3%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:42.7|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:86.3%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:44.1|
|CENTER:16/15|メディック|CENTER:85.2%|CENTER:41.8|CENTER:85.2%|CENTER:43.0|
|CENTER:17/16|パラディン|CENTER:85.0%|CENTER:41.6|CENTER:85.0%|CENTER:42.9|
|CENTER:18/18|プリン(セ)ス|CENTER:77.8%|CENTER:35.5|CENTER:77.8%|CENTER:35.7|
|CENTER:19/19|ゾディアック|CENTER:69.2%|CENTER:28.2|CENTER:69.2%|CENTER:27.1|
#endregion
#region(INT・LUC)
平均付近のドクトルマグスを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する
&table_color(#ccc)
|順位|職業|>|>|>|状態異常・封じ|h
|~|~|引退なし|偏差値|Lv130引退+専用防具|偏差値|h
|CENTER:1/1|ミスティック|CENTER:140.3%|CENTER:73.2|CENTER:137.6%|CENTER:73.0|
|CENTER:2/2|シノビ|CENTER:131.0%|CENTER:68.1|CENTER:129.3%|CENTER:68.0|
|CENTER:3/3|ゾディアック|CENTER:121.1%|CENTER:62.7|CENTER:122.3%|CENTER:63.9|
|CENTER:4/4|リーパー|CENTER:117.2%|CENTER:60.6|CENTER:116.9%|CENTER:60.6|
|CENTER:5/5|プリン(セ)ス|CENTER:111.2%|CENTER:57.3|CENTER:110.1%|CENTER:56.6|
|CENTER:6/6|メディック|CENTER:107.0%|CENTER:55.0|CENTER:106.3%|CENTER:54.3|
|CENTER:7/7|ドクトルマグス|CENTER:100.0%|CENTER:51.2|CENTER:100.0%|CENTER:50.6|
|~|ガンナー|~|~|~|~|
|CENTER:9/9|ナイトシーカー|CENTER:92.2%|CENTER:46.9|CENTER:95.6%|CENTER:47.9|
|CENTER:10/11|ショーグン|CENTER:92.0%|CENTER:46.8|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:92.8%|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:46.3|
|CENTER:11/10|ファーマー|CENTER:89.4%|CENTER:45.4|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:94.5%|BGCOLOR(#ffcccc):CENTER:47.3|
|CENTER:12/12|セスタス|CENTER:89.1%|CENTER:45.2|CENTER:91.6%|CENTER:45.6|
|CENTER:13/13|レンジャー|CENTER:88.6%|CENTER:45.0|CENTER:89.8%|CENTER:44.5|
|CENTER:14/14|ソードマン|CENTER:85.8%|CENTER:43.4|CENTER:87.2%|CENTER:43.0|
|CENTER:15/15|ヒーロー|CENTER:81.8%|CENTER:41.2|CENTER:86.2%|CENTER:42.4|
|CENTER:16/16|パラディン|CENTER:79.5%|CENTER:40.0|CENTER:81.6%|CENTER:39.6|
|CENTER:17/17|ハイランダー|CENTER:78.9%|CENTER:39.7|CENTER:81.1%|CENTER:39.3|
|CENTER:18/18|インペリアル|CENTER:78.2%|CENTER:39.3|CENTER:80.4%|CENTER:38.9|
|CENTER:19/19|ブシドー|CENTER:75.7%|CENTER:37.9|CENTER:78.2%|CENTER:37.6|
#endregion
**装備とスキルによる耐性効果の処理方法
-スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。
--アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。
--&bold(){抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。}
---e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4&br()→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30%
--DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。
-一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は&u(){乗算を行わずにそのままの値が加算される。}
--極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。
--極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら&u(){全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。}
-&bold(){計算の順番は装備効果→スキル効果となる}。
--殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となる
---よって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。
#region(検証結果)
難易度はEXPERT
-引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)
--補正なし: 罹患196/回避554, 成功率26.1%
--DEFENCE使用: 95/655, 12.6%
---0.5倍の補正がかかっている
--殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★: 97/403, 19.4%
---殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている
---26.1*0.75 = 19.5%
--極彩のベスト+強健のお守り: 100回以上の盲目を全て回避
//--ビビットグローブ装備: 118/382, 23.6%
//---10%耐性値が上がっている
//---26.1*0.9 = 23.5%
-引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)
--装備なし理論値: 111.7%
--活性ミトン装備時理論値: 111.7%*0.85=94.9%
--実測値: 罹患568/回避32, &u(){94.6%}
-Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受ける
--メインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = &u(){100.7%}
--実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。
---{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = &u(){94.8%}
耐性効果の予想値
-↓↓↓ (殺戮の盾)= 50%
-↓ (囁きの蔓甲)= 15%
-↑ (ビビットグローブなど)= 15%
-↑↑ (各種専用装備)= 30%
-↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50%
#endregion
**耐性値
状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。
例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。
&table_color(#ccc)
|状態異常・封じ|×|△|○|◎|h
|通常モンスター|CENTER:0%|CENTER:50%|CENTER:100%|CENTER:150%|
|FOE・ボス|CENTER:0%|CENTER:25%|CENTER:50%|CENTER:75%|
|冒険者|>|>|>|CENTER:100% (基準値)|
|スタン・即死|×|△|○|◎|h
|通常モンスター|CENTER:0%|CENTER:50%|CENTER:100%|CENTER:150%|
|FOE・ボス|CENTER:0%|CENTER:10%|CENTER:50%|CENTER:75%|
|冒険者|>|>|>|CENTER:100% (基準値)|
同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。
詳細はこのページの要検証項目へ。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
*回避・命中判定
-&bold(){AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。}
--すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。
--回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。
-回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、&u(){効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。}(詳細は折り畳み内へ)
-一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。
--敵の場合と異なり、&bold(){AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。}
-しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。
--例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用
---引退あり(AGI94, LUC113): 命中率90.3%
---引退あり+軍旗(AGI104, LUC123): 91.8%
---引退あり+宝珠(AGI114, LUC133): 92.9%
-結局2.6%しか命中率が上がらない例。&br()ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。
#region(計算式)
-A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC)
-味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正&br()敵の場合、B=スキルの命中補正
--A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B
--A<1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B
--A<1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-&bold(){√}A)^2]×B
---最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる
-武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照)
-敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する
#endregion
#region(回避検証結果)
ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。
二項検定により理論値と比較して有意差(p<0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。
難易度は全てEXPERT
引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する
-理論値: 48.9% (ステータス補正がない場合)
-軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)
--頭/小手: 回避138/被弾164, 45.6%
--頭/靴: 138/164, 45.6%
--頭/パンプスピカ: 151/150, 50.1%
--頭/シアノンテダイ: 135/167, 44.7%
--頭/アクセ: 149/151, 49.6%
--小手/靴: 132/170, 43.7%
---頭/脱兎(AGI+8): 161/141, 53.3%
---頭/疾風(AGI+24): 197/105, 65.2%
---脱兎/パンプスピカ: 158/144, 52.3%
---脱兎/シアノンテダイ: 168/132, 56.0%
-服
--&color(red){頭/小手: 166/134, 55.3%}
--頭/靴: 147/153, 49.0%
--小手/靴: 152/149, 50.4%
同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避
-理論値: 62.8%
-刀/服/頭/小手: 回避185/被弾115, 61.6%
-刀/服/頭/小手, 構えなし: 103/207, 34.3%
-刀のみ装備: 195/105, 65.0%
-刀/軽鎧: 180/120, 60.0%
-刀/服: 195/106, 64.7%
-刀/頭: 192/108, 64.0%
-刀/小手: 190/110, 63.3%
-刀/靴: 196/105, 65.1%
-刀/アクセ: 183/118, 60.7%
-刀/服/靴: 183/117, 61.0%
-刀/軽鎧/アクセ: 198/102, 66.0%
-&color(red){刀/軽鎧/靴: 208/95, 68.6%}
Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避
-理論値: 70.0%
-刀/服/頭/小手: 回避679/被弾321, 67.9%
-&color(red){刀/軽鎧/小手/シアノン: 747/253, 74.7%}
行動速度の回避に対する影響を調べる
引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避
-理論値: 77.3%
-装備なし(全裸): 回避233/被弾75, 75.6%
-カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態): 回避390/被弾110, 78.0%
-パラライザーのみ装備: 764/236, 76.4%
-富嶽のみ装備: 394/106, 78.8%
-布都御魂のみ装備: 780/220, 78.0%
-ソニックダガーのみ装備: 227/73, 75.6%
まとめ・予想
-行動速度は回避率に影響を与えない。
-装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。
--この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている?
強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる
引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避
強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用
-基礎部分: [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3%
-減衰無しの理論値: 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=&u(){回避87.0%}
-減衰有りの理論値: 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=&u(){回避36.3%}
--実測値: 回避39/被弾61, &bold(){39.0%}
--AGI+32: 46/54, &bold(){46.0%} (理論値44.2%)
不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合
-理論値: 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0%
-実測値: 200回以上回避成功
//-布都御魂のみ装備+幻惑の剣舞(+12%): 265/35, 88.3%
//--1-(潜伏0.8×剣舞0.88)=0.296で減衰が起きている
//-布都御魂のみ装備+トリックステップ(+20%): 293/7, 97.6%
//--1-(潜伏0.8×ステップ0.8)=0.36で減衰が起きている
まとめ・予想
-回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。
--盲目状態も&bold(){"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常}なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。
--代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。
-フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。
--例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。
--プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。
参考
・ttps://pastebin.com/jFnMqDET
・ttps://pastebin.com/UYLjKiXe
#endregion
**武器命中率
武器の種類毎に命中率が設定されている。
各5000回検証
&table_color(#ccc)
|CENTER:武器|CENTER:命中率予想値|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:短剣・拳甲|CENTER:100%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:弓|CENTER:99%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:剣・槍・突剣|CENTER:98%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:杖・刀・鎌|CENTER:97%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:銃|CENTER:96%|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:槌(ATKが高い杖)・砲剣|CENTER:95%|
-通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。
--スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。
-命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。
-盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。
#region(命中検証結果)
難易度は全てEXPERT
-Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃
-武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備
--剣: 回避98, 命中率98.0%
--弓: 回避59, 98.8%
--刀: 回避150, 97.0%
--杖: 回避161, 96.8%
--槌: 回避255, 94.9%
--銃: 回避194, 96.1%
--槍: 回避101, 98.0%
--突剣: 回避97, 98.0%
--砲剣: 回避259, 94.8%
--鎌: 回避144, 97.1%
-Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃
--短剣: 回避64, 98.7%
---[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0%
--拳甲: 回避64, 98.7% (同上)
-Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃
--スタンナイフ: 命中215/回避0, 命中率100.0%
--慈悲の剣: 196/5, 97.5%
//-Lv21ナイトシーカー(AGI35, LUC30, 追影の刃のみ習得)が怒れる猛禽(AGI30, LUC38)に攻撃
//--剣: 命中985/回避15, 命中率98.5%
//--短剣: 1000/0, 100.0%
//--弓: 995/5, 99.5%
//--杖: 973/27, 97.3%
//--刀: 977/23, 97.7%
//--銃: 977/23, 97.7%
//--槍: 983/17, 98.3%
//--突剣: 984/16, 98.4%
//--砲剣: 944/56, 94.4%
//--拳甲: 500/0, 100.0%
//--鎌: 974/26, 97.4%
//--槌: 954/46, 95.4%
//-同じ条件のナイトシーカーが冷酷なる貴婦人(AGI65, LUC82)に通常攻撃
//--短剣: 命中461/回避43, 命中率91.4%
//--拳甲: 453/51, 90.4%
//-Lv64シノビ(AGI80, LUC82)が鰾膠の散禍塔(AGI68, LUC106)にパワーブレイクを使用
//-盾はバックラーを装備
//--盾: 907/93, 90.7%
#endregion()
**命中上昇効果
&bold(){特定の条件で装備・スキルによる&u(){命中上昇効果が著しく変動する}ことが判明している。}
-「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。
-スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。
おおよその傾向は以下の通り
-バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある
--本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か
--国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定
---&bold(){メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する}
装備例
&table_color(#ccc)
|武器|武器/防具|防具・アクセサリ1|防具・アクセサリ2|上昇量|h
|CENTER:手筒|CENTER:羽根付き帽子|CENTER:ツイード|CENTER:必中ゴーグル|ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=&bold(){+60%}|
|CENTER:手筒|CENTER:手筒|CENTER:なし|CENTER:必中ゴーグル|ゴーグル1つのみで+20%|
|CENTER:手筒|CENTER:なし|CENTER:心眼のはちがね|CENTER:百中ゴーグル|ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=&bold(){+40%}|
|CENTER:手筒|CENTER:ツイード|CENTER:心眼のはちがね|CENTER:百中ゴーグル|ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=&bold(){+60%}|
|CENTER:国崩し|CENTER:羽根付き帽子|CENTER:ツイード|CENTER:毛糸の手袋|武器分は増幅されないので+20%|
-命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがある
--また上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある
#region(結果)
AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用
-理論値: 35.9%
-実測値: 命中190/回避317, 37.4%
-手筒/なし/なし/必中ゴーグル: 290/219, 56.9% (+20%)
-手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね: 273/241, 53.1% (+20%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 241/263, 47.8% (+10%)
-手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル: 492/18, 96.4%
--心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇
-剣士の心得(Lv4): 229/278, 45.1% (+10%)
-照明弾(Lv6): 313/187, 62.6% (+30%)
-鈍弱の瘴気(Lv9): 338/163, 67.4% (+30%)
-照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 409/95, 81.1%
--30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇
--ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している?
-剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9): 370/130, 74.0% (+37%)
--1-0.7*0.9=37%上昇
-剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ: 327/181, 64.3% (+30%)
--装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる
AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用
-補正なし理論値: 36.1%
-手筒/なし/なし/必中ゴーグル: 302/212, 58.7% (+20%)
-手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね: 291/211, 57.9% (+20%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 213/290, 53.4% (+10%)
--さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している?
-手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル: 409/109, 78.9% (+40%)
--心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇
-手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ: 682/334, 67.1% (+30%)
-国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ: 576/443, 56.8% (+20%)
-手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ: 518/506, 50.5% (+15%)
-手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ: 573/443, 56.3% (+20%)
-照明弾(Lv6): 310/191, 61.8% (+25%)
--こちらも5%減衰が起きている?
-照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 426/75, 85.0% (+49%)
-剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2): 235/265, 47.0% (+10%)
--このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用
Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242)
-理論値: [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3%
-実測値: 命中435/回避599, 42.0%
-手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ: 559/470, 54.3% (+10%)
-手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ: 546/481, 53.1% (+10%)
-手筒/なし/なし/百中ゴーグル: 524/484, 51.9% (+10%)
-国崩し/なし/なし/神気のオーブ: 659/369, 64.0% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=65.8%
-手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ: 678/327, 67.4% (+20%)
-手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ: 712/345, 67.3% (+20%)
-手筒/必中ゴーグル/なし/なし: 665/370, 64.2% (+20%)
Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔
-理論値: (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0%
-実測値: 760/240, 76.0%
-アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし: 842/158, 84.2% (+10%)
-アムードの杖/アムードの杖/必中/なし: 921/79, 92.1% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=90.8%
跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212)
-理論値: 45.6%
-手筒/なし/なし/心眼: 576/425, 57.5% (+10%)
-手筒/なし/なし/必中: 717/285, 71.5% (+20%)
--装備命中補正+20%時の理論値=71.0%
まとめ
-強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。
--(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。
--照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。
#endregion
また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。
特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。
#areaedit(end)
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#areaedit()
*行動速度
**装備品の速度補正
世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより
&color(#000,#99ccff){ 突剣・短剣/ナイフ・靴 }>&color(#000,#ccffff){ 弓・拳甲・服・小手 }>&color(#000,#ccff99){ 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ }>&color(#000,#ffff99){ 杖・槍・鎌・盾 }>&color(#000,#ffcc99){ 銃・重鎧 }>&color(#000,#ffcccc){ 槌(※物理攻撃重視の杖) }>&color(#000,#ff9999){ 砲剣 }
装備毎の参考値
&table_color(#ccc)
|CENTER:行動速度 (%)|-60|-35|-20|-15|-10|-5|0|+5|+10|+20|+40|+60|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:武器|||CENTER:砲剣|CENTER:槌|CENTER:銃|CENTER:杖・槍・鎌|CENTER:剣・刀|CENTER:弓・拳甲|CENTER:突剣・短剣||CENTER:早撃ちの牙銃|CENTER:ソニックダガー|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:防具|CENTER:シアノンテダイ|CENTER:大鋼の盾|||CENTER:重鎧|CENTER:盾|CENTER:軽鎧・兜・アクセサリ|CENTER:服・小手|CENTER:靴|CENTER:フォーンシューズ&br()雪割りの靴|CENTER:パンプスピカ||
-例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる
-銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。
--一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。
--この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。
#region(暫定計算式)
速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など)
予想
-計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする?
-敵味方が同速になった際は&bold(){味方が先行する}&br()味方同士が同速になった場合、&bold(){前列左から後列右の優先順で順番に行動する}
--前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する
-ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、&br()逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する
--非常に大きな値だが正確な値は不明
-パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み)
#endregion
#region(以前の検証)
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用
340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23:50:44.79ID:9wV4kjNN0
武器ごとの速度補正、実測してきたよー。
短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣
※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値
※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2
検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃
10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています
なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認
砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした
防具は明日まで舞ってね
511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02:41:57.83ID:FIPFPIwQ0
行動補正実験防具編
短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣
検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃
単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、
靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした
一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に
短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ
速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました
#endregion
**本作における最速・最遅発動スキル
本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。
そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。
#region(解説)
通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。
アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。
ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。
他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。
さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。
問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。
また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か?
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
*フォーススキルの倍率計算法
一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、&bold(){Lv60で必ず中間の倍率に達し、}以降は緩やかに上昇していく。
#region(計算方法)
計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照)
-Lv1~59まで
--初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率)
-Lv60以降
--中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率)
各職のスキル倍率は以下の通り
&table_color(#ccc)
|職業|スキル名|初期|中間|最終|備考|h
|ヒーロー|ミラクルエッジ|700%|1100%|1500%||
|ブシドー|一閃|450%|900%|1300%||
|メディック|超医術|300%|600%|900%||
|レンジャー|ミラージュアロー|500%|1200%|1800%||
|ガンナー|至高の魔弾|400%|800%|1200%||
|ハイランダー|ゲイボルグ|450%|900%|1350%||
|ゾディアック|アストロサイン|300%|550%|800%||
|シノビ|忍法 毒霧|100|200|300|基準値|
|ナイトシーカー|ディザスター|500%|950%|1400%||
|インペリアル|コンバージョン|300%|550%|800%||
|セスタス|ファイナルブロー|400%|800%|1200%||
|闇の眷属 |亡者の行進|(200%)|400%|600%|1HITあたり|
忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。
-Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300
亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。
-中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率)
#endregion
#areaedit(end)
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#areaedit()
*蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧
ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。&br()以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。
#region(スキル一覧)
◯:発動する
×:発動しない
△:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する
&table_color(#ccc)
|習得者|スキル名|分身直後|蘇生直後|h
|CENTER:ヒーロー|RIGHT:シールドアーツ|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:シールドマテリア|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ガードラッシュ|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:パラディン|RIGHT:完全防御|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:フロントガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:バックガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:セルディバイド|CENTER:/|CENTER:×|
|~|RIGHT:リカバリーガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:キープガード|CENTER:/|CENTER:◯|
|~|RIGHT:3色属性ガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ヒールガード|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:ラインディバイド|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:フルガード|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:メディック|RIGHT:ディレイヒール|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:チェイスヒール|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:レンジャー|RIGHT:スケープゴート|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:ドクトルマグス|RIGHT:大巫術:精霊衣|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:巫術:再生(2回目)|CENTER:/|CENTER:×|
|~|RIGHT:巫術:再生帯(2回目)|CENTER:◯|CENTER:△|
|~|RIGHT:巫術:再生陣(2回目)|CENTER:◯|CENTER:◯|
|~|RIGHT:巫術:結界|CENTER:◯|CENTER:◯|
|CENTER:プリン(セ)ス|RIGHT:高潔の証|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:ペアオーダー|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:ラストオーダー|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:ショーグン|RIGHT:影武者|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:リーパー|RIGHT:瘴気の防壁|CENTER:×|CENTER:×|
|~|RIGHT:霊魂固着|CENTER:×|CENTER:×|
#endregion()
#areaedit(end)
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#areaedit()
*要検証項目
**ブシドーの「一閃」の即死成功率
「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。
#region(結果)
-Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値:10%)へ一閃を使用
--残HP100~99%: 成功21/失敗479, 4.2%
--残HP7~3%: 18/484, 3.5%
-参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用
--残HP6~1%: 16/184, 8.0%
別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。
#endregion
**累積耐性
傾向は以下の通り、
-敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50%
-解除から1ターン経過する毎に+7%
--ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。
--限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正
例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる
#region(結果)
以下、難易度はEXPERT
ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上
-睡眠解除から0ターン→1回目: 52.3%, 2回目: 0%
-睡眠解除から1ターン→1回目: 58.5%, 2回目: 15.0%
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殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回)
-強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する
-行動パターンは以下の通り
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T|4T|5T|6T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|瞑想|クリンチ(封じ解除)|瞑想|クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:150%|CENTER:150%|CENTER:107%|CENTER:114%|CENTER:71%|CENTER:78%|
結果、&u(){1回目: 100.0%, 2回目: 100.0%, 3回目: 68.6%}
-2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9%
-3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%
--実測値と近い値が得られる
----
クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる
-強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する
-仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T~5T|6T|7T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|CENTER:防御|瞑想|BGCOLOR(#fcc):クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:57~71%|CENTER:78%|BGCOLOR(#fcc):CENTER:85%|
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){87.5%} (失敗63/成功441回)
-実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = &u(){83%}
解除から「8ターン後」まで待機した場合、
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){88.9%} (失敗56/成功451回)
-実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = &u(){84%}
「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる
-強化は瞑想Lv1のみ使用
&table_color(#ccc)
||1T|2T|3T~5T|6T|7T|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:行動|瞑想|クリンチ(封じ解除)|CENTER:防御|瞑想|BGCOLOR(#fcc):クリンチ|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:耐性予想値|CENTER:150%|CENTER:150%|CENTER:107~121%|CENTER:128%|BGCOLOR(#fcc):CENTER:135%|
2回目のクリンチ成功率の実測値: 90.5% (失敗48/成功456)
-実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = &u(){134%}
解除から「8ターン後」まで待機した場合、
2回目のクリンチ成功率の実測値: &u(){92.6%} (失敗37/成功467回)
-実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = &u(){137%}
5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる
したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある
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渾然たる雷電獣(小)(LUC60, &bold(){各封じ耐性:50%})へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる
-使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する
--1回目の成功率: [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100%
--計測した2回目の成功率: 84.0% (失敗48/成功252)
---2回目時点での耐性値: 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = &u(){42%}
見据える捕食者(LUC58, &bold(){各封じ耐性:25%})へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる
-使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する
--1回目の成功率: [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100%
--計測した2回目の成功率: 84.3% (失敗47/成功253)
---2回目時点での耐性値: 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = &u(){21%}
したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる
限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明
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呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる
-STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する
-瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する
この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった
したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる
//---解除からの経過ターンが長いほどターン毎の+値が小さくなる? (20ターン後でも耐性が残っていたため)
//--睡眠解除から10ターン、20ターン経過後でも失敗することがあるが30ターン後ではほとんど成功する。
//---新世界樹2では10ターン経過で耐性がリセットされたが、今作(およびⅤ)は徐々に耐性値が元に戻る仕様?
#endregion
**狙われ率
傾向は以下の通り。
-パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、&bold(){スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。}
--唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。
-HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。
--また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。
-状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。
-同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。
#region(検証結果)
シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。
10,008回試行
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|26.2%|27.2%|25.8%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|10.3%|10.5%|CENTER:-|
以下、各条件毎に1,000回以上試行
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-||CENTER:260|CENTER:280|CENTER:300||CENTER:1|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|31.4%|29.2%|CENTER:-|~|24.4%|24.0%|31.5%|~|CENTER:1.2%|72.2%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|~|CENTER:270|CENTER:290|CENTER:-|~|CENTER:60|CENTER:150|CENTER:210|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|13.0%|14.0%|12.4%|~|CENTER:9.6%|10.5%|CENTER:-|~|CENTER:4.3%|CENTER:9.7%|12.6%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):スキル|CENTER:-|CENTER:-|チェインダンスLv3|~|CENTER:-|CENTER:-|チェインダンスLv1|~|デコイサインLv1|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|0.3%|0.3%|CENTER:99.4%|~|0.1%|0.4%|CENTER:99.5%|~|CENTER:99.4%|0.4%|0.2%|
-1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|
|~|BGCOLOR(#eee):勇者の証|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv2|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv3|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|27.4%|22.5%|CENTER:50.1%|~|23.3%|24.6%|CENTER:52.1%|~|24.6%|22.6%|CENTER:52.8%|~|21.0%|17.2%|CENTER:61.8%|
-勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた
-Lv1の効果が異常に高い
//--[0.08*狙われ率上昇値(勇者の証)+12]%で上昇する?
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):鳴かずば討たれず|CENTER:Lv1|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv3|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|15.9%|44.8%|39.3%|~|9.1%|44.5%|46.4%|~|1.9%|50.8%|47.3%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:1|CENTER:1|||||
|~|BGCOLOR(#eee):鳴かずば討たれず|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:Lv6|CENTER:-|CENTER:-|~||||
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:2.7%|94.1%|CENTER:3.2%|~|CENTER:4.6%|47.8%|47.6%|~||||
-Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた
-HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われる
--e.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9%
--e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6%
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:299||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:270||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:240|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|35.7%|32.2%|32.1%|~|37.4%|35.7%|26.9%|~|38.9%|37.6%|23.5%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:210||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:150|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|41.4%|38.5%|20.1%|~|43.0%|40.4%|16.6%|~|44.1%|43.1%|12.8%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:120||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:90||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:60|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|46.4%|45.2%|CENTER:8.4%|~|48.5%|45.9%|CENTER:5.6%|~|47.3%|48.7%|CENTER:4.0%|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:30||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1|||||
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|47.2%|50.7%|CENTER:2.1%|~|50.1%|48.6%|CENTER:1.3%|~||||
-A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]%
-他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%?
&table_color(#ccc)
|A|99.7%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%|0.3%|h
|BGCOLOR(#eee):理論値|33.2%|28.6%|24.1%|19.9%|16.0%|12.5%|9.4%|6.5%|4.0%|1.8%|1.6%|
|BGCOLOR(#eee):実測値|32.1%|26.9%|23.5%|20.1%|16.6%|12.8%|8.4%|5.6%|4.0%|2.1%|1.3%|
-現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|26.7%|24.1%|49.2%|~|49.7%|47.1%|CENTER:3.2%|~|26.2%|24.3%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv1|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|49.5%|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:180||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:1||CENTER:300|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:1.7%|CENTER:1.6%|96.7%|~|46.8%|45.7%|CENTER:7.5%|~|CENTER:2.5%|CENTER:1.5%|CENTER:-|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):チェインダンス|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:Lv6|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|CENTER:-|CENTER:-|96.0%|
-後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|
|~|BGCOLOR(#eee):状態異常|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:睡眠|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|34.4%|31.2%|34.4%|
-睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証
"密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100)
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:前列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:1|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|31.0%|34.0%|
|BGCOLOR(#ccc):CENTER:後列|BGCOLOR(#eee):HP|CENTER:300|CENTER:-|
|~|BGCOLOR(#eee):狙われ率|CENTER:35.0%|CENTER:-|
#endregion
**バステ継続ターン
予想は以下の通り、
-自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。
-敵に付着させたバステの継続ターンは&bold(){パーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。}
--スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。
--STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。
-その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。
#region(結果)
-難易度はEXPERT
-クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない
--各LUC毎に600回
&table_color(#ccc){LUC=#eee}
|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|CENTER:20|6.5%|26.3%|29.5%|37.7%|2.98|
|CENTER:30|10.3%|24.3%|28.2%|37.2%|2.92|
|CENTER:40|13.0%|25.8%|28.0%|33.2%|2.81|
|CENTER:50|13.3%|30.8%|27.7%|28.2%|2.71|
|CENTER:60|16.3%|32.8%|26.5%|24.4%|2.59|
|CENTER:70|17.0%|29.8%|30.7%|22.5%|2.59|
|CENTER:80|19.5%|27.8%|32.5%|20.2%|2.53|
|CENTER:90|19.1%|32.0%|29.7%|19.2%|2.49|
|CENTER:100|20.6%|34.7%|29.5%|15.2%|2.39|
|CENTER:110|21.4%|35.3%|27.0%|16.3%|2.38|
|CENTER:120|25.0%|31.7%|29.0%|14.3%|2.33|
|CENTER:130|23.3%|35.5%|30.5%|10.7%|2.29|
|CENTER:140|28.8%|35.3%|24.6%|11.3%|2.18|
|CENTER:150|26.9%|36.3%|25.8%|11.0%|2.21|
|CENTER:160|34.7%|33.2%|25.8%|6.3%|2.04|
|CENTER:170|29.0%|38.0%|25.0%|8.0%|2.12|
|CENTER:180|31.0%|39.5%|22.7%|6.8%|2.05|
|CENTER:190|32.1%|36.2%|27.2%|4.5%|2.04|
|CENTER:200|32.7%|37.8%|23.5%|6.0%|2.03|
グラフ:https://i.imgur.com/ZCI4xgv.png
-渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--LUC170で固定して自身のレベルを変動させる
--各500回検証
&table_color(#ccc){LV=#eee}
|LV|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|CENTER:72|2.4%|15.6%|35.0%|47.0%|3.27|
|CENTER:123|2.2%|16.6%|32.0%|49.2%|3.28|
LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる
-狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--各300回検証
&table_color(#ccc)
|>|>|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|使用者|平均|最大|1T|2T|3T|4T|~|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:113|BGCOLOR(#eee):CENTER:161|0.0%|11.7%|34.0%|54.3%|3.43|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|4.0%|18.3%|32.3%|45.3%|3.19|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|BGCOLOR(#eee):CENTER:53|BGCOLOR(#eee):CENTER:161|4.0%|20.3%|31.0%|44.7%|3.16|
したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い
-狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べる
--スキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当
--各300回検証
&table_color(#ccc)
|STR|LUC|>|>|>|継続ターン(%)|期待値|h
|~|~|1T|2T|3T|4T|~|h
|BGCOLOR(#eee):CENTER:25|BGCOLOR(#eee):CENTER:77|2.0%|16.0%|33.7%|48.3%|3.28|
|BGCOLOR(#eee):CENTER:103|BGCOLOR(#eee):CENTER:36|6.7%|22.0%|32.7%|38.6%|3.03|
STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない
#endregion
**ドロップ率
予想は以下の通り、
-ドロップ率は敵パーティの編成、および味方LUCの影響を受けない。
-サブを含めてドロップ率上昇スキルを複数所持している場合、それぞれの効果は&bold(){加算式に重複する}。
#region(結果まとめ)
-難易度はEXPERT
-使用キャラはLv41メディック・ファーマー・ショーグン(ステータス補正なし)&br()途中のレベルアップを防ぐためにギルドカードキャラを使用する。
-「古跡ノ樹海」1F前半部でドロップ率を調べる。
&table_color(#ccc)
|敵編成|ひっかきモグラx2|森マイマイx2, 針ネズミ|森マイマイx3|針ネズミx2|針ネズミ, ひっかきモグラ|h
|CENTER:&bold(){ドロップ率}|BGCOLOR(#eef):皮: 44.8% (307/686)|BGCOLOR(#fee):殻: 53.1% (222/418)|BGCOLOR(#fee):殻: 47.6% (350/735)|BGCOLOR(#ffe):針: 56.5% (320/566)|BGCOLOR(#ffe):針: 56.2% (177/315) |
|~|~|BGCOLOR(#ffe):針: 56.0% (117/209)|~|~|BGCOLOR(#eef):皮: 42.9% (135/315)|
&table_color(#ccc)
||皮|殻|針|h
|CENTER:総計|BGCOLOR(#eef):CENTER:44.2%&br()(442/1001)|BGCOLOR(#fee):CENTER:49.6%&br()(572/1153)|BGCOLOR(#ffe):CENTER:56.3%&br()(614/1090)|
|CENTER:解析値|BGCOLOR(#eef):CENTER:45.0%|BGCOLOR(#fee):CENTER:50.0%|BGCOLOR(#ffe):CENTER:55.0%|
-敵編成の違いによるドロップ率の差異はそれほど大きくないように見える。
--総計が解析値とほぼ一致するため、以降の検証では敵編成を考慮しない。
-味方全員に「幸運のネックレス(LUC+24)」を装備させて同様に検証する。
--殻ドロップ率: &u(){46.5%} (47/101)&br()よってLUCはドロップ率に影響していないと思われる。
-「博識」「解体マスター(解体)」所持時の「殻のカケラ」ドロップ率変化は以下の通り、
&table_color(#ccc)
|スキル, 所持人数|ドロップ率|上昇量|h
|CENTER:博識Lv4, 1人|CENTER:61.8%&br()(317/600)|CENTER:≒ x1.2|
|CENTER:解体Lv4, 1人|CENTER:59.5%&br()(298/501)|CENTER:≒ x1.2|
|CENTER:博識Lv4, 1人&br()解体Lv4, 1人|CENTER:69.5%&br()(210/302)|CENTER:≒ x1.4&br()1+(0.2*2)|
|CENTER:博識Lv4+解体Lv2, 1人&br()解体Lv4+博識Lv2, 1人|CENTER:77.8%&br()(235/302)|CENTER:≒ x1.56&br()1+(0.2*2+0.08*2)|
|CENTER:博識Lv4+解体Lv2, 1人&br()解体Lv4+博識Lv2, 2人|CENTER:91.2%&br()(93/102)|CENTER:≒ x1.84&br()1+(0.2*3+0.08*3)|
|CENTER:博識Lv4+解体Lv2, 2人&br()解体Lv4+博識Lv2, 2人|CENTER:100.0%&br()(101/101)|CENTER:≒ x2.12&br()1+(0.2*4+0.08*4)|
|CENTER:解体Lv3, 4人|CENTER:70.2%&br()(73/104)|CENTER:≒ x1.48&br()1+(0.12*4)|
|CENTER:解体Lv1, 4人|CENTER:62.1%&br()(251/404)|CENTER:≒ x1.2&br()1+(0.05*4)|
-以上の結果からドロップ率上昇効果は加算式に重複すると考えられる。
#endregion
#areaedit(end)
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