メディック
概要
(以下、有志による序盤の使用感の投稿))
(厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)
回復のスペシャリスト。使用武器は杖で、基本的には後衛職。
その役割はアイテムで代用が可能だが、費用とアイテム所持数の観点からして現実的とは言えない。
パーティーの回復能力が探索時間の限界に直結するため、この点においてメディックの存在は最も重要となる。
回復以外の分野では医術防御による防御面の強化が非常に強力。
特にボス戦ではダメージの回復よりもダメージの無効化・軽減が戦術的に大きな意味を持つ。
回復・防御に特化した場合、必要な行動が済んだ後は手持ち無沙汰になる事もザラだが、
そんな場合はアイテムで仲間を支援するなどして、万全の体制を維持すると良い。
強力な杖が手に入る中盤以降はスキル次第で前列で戦うことも可能になる。
ATCブースト10の修得でダメージは約2倍に、ヘヴィストライクの使用で更に倍加する。
また、HPブーストの性能が高く、これを高Lvで修得すればHPは前衛職と遜色ない水準になる。
装備の関係上、防御力は高くない。しかし、終盤の敵の攻撃は防具だけで耐えきれるようなものでもないため、
この点はそれほど大きな問題にはならないだろう。
◆ステータス
| Lv |
HP |
TP |
STR |
VIT |
AGI |
LUC |
TEC |
| 1 |
20 |
16 |
6 |
6 |
6 |
10 |
9 |
| 20 |
103 |
58 |
20 |
20 |
20 |
32 |
29 |
| 30 |
157 |
80 |
27 |
27 |
27 |
43 |
39 |
| 40 |
215 |
102 |
34 |
34 |
34 |
54 |
49 |
| 50 |
276 |
124 |
42 |
42 |
42 |
65 |
60 |
| 60 |
340 |
146 |
49 |
49 |
49 |
77 |
70 |
| 70 |
402 |
168 |
53 |
53 |
53 |
82 |
75 |
スキル表
| 名前 |
効果 |
必要スキル |
消費TP (Lv1時) |
備考 |
|
|
|
|
|
| HPブースト |
MaxHPにボーナス |
なし |
なし |
LvUPでHP↑ Lv1 110% Lv6 130% Lv2 112% LV7 132% Lv3 114% Lv8 134% Lv4 116% Lv9 136% Lv5 128% LV10 150% |
| TPブースト |
MaxTPにボーナス |
なし |
なし |
LvUPでTP↑ Lv1 110% Lv6 120% Lv2 111% LV7 121% Lv3 112% Lv8 122% Lv4 113% Lv9 123% Lv5 119% LV10 130% |
| ATCブースト |
ATCにボーナス |
なし |
なし |
Lv10で与ダメージ約2倍 |
|
|
|
|
|
| 回復マスタリー |
回復スキルの効果量に備考分ボーナス |
なし |
なし |
Lv1 102% Lv6 138% Lv2 107% LV7 144% Lv3 112% Lv8 148% Lv4 117% Lv9 154% Lv5 134% LV10 175% |
|
|
|
|
|
| 博識 |
戦闘後のアイテム取得率UP |
TPブーストLv3 |
なし |
LvUPアイテムドロップ率↑ Lv5,Lv10アイテムドロップ率↑↑ |
| TPリカバリー |
毎ターンTPが自動回復 |
TPブーストLv10 |
なし |
※回復は2ターン目開始時から Lv1で1回復。以後Lv3、Lv5、 Lv7、Lv10で回復量+1 |
| キュア |
味方単体を小回復 |
回復マスタリーLv1 |
4 |
基本回復量 LV1 18 TP4 LV2 24 LV3 30 TP5 LV4 36 LV5 48 TP6 LV6 54 LV7 60 LV8 66 LV9 72 LV10 90 |
| キュアII |
味方単体を中回復 |
回復マスタリーLv3 |
10 |
基本回復量 Lv1 72 TP10 Lv2 78 TP11 Lv3 84 TP12 Lv4 90 TP13 LV5 108 TP14 Lv6 114 LV7 120 LV8 126 LV9 132 LV10 156 |
| キュアIII |
味方単体を完全回復 |
回復マスタリーLv5 |
20 |
レベルが上がる毎に消費TP-1 (Lv5の時のみ-2) LV10時消費TP10 最低限の修得条件では回復量800 状況によっては全快しないことも |
| エリアキュア |
味方全体を小回復 |
回復マスタリーLv3 キュアLv3 |
6 |
基本回復量 LV1 24 TP6 LV2 30 TP7 LV3 36 TP8 LV4 42 TP9 LV5 54 TP10 LV6 60 LV7 66 LV8 72 LV9 78 LV10 96 |
| エリアキュア2 |
味方全体を中回復 |
回復マスタリーLv5 キュア2Lv3 |
16 |
基本回復量 LV1 90 TP16 LV2 98 TP17 LV3 106 TP18 LV4 114 TP19 LV5 144 TP20 LV6 152 LV7 160 LV8 168 LV9 176 LV10 215 |
| バインドリカバリ |
~封じを回復 |
回復マスタリーLv3 |
3 |
Lv3から2個 Lv5から3個回復 |
| リフレッシュ |
味方全体の状態異常回復。 回復できる状態異常はスキルLvと共に増える。 |
回復マスタリーLv5 |
3 |
Lv1 盲目回復+速度 Lv2 麻痺回復+速度 Lv3 混乱回復+速度 Lv4 睡眠回復+速度 Lv5 毒回復+速度 Lv6 呪い回復+速度 Lv7 テラー回復+速度 Lv8 石化回復+速度 Lv9 速度+ Lv10速度++ |
| リザレクション |
単体の死亡を回復 |
回復マスタリーLv7 キュア3Lv3 |
10 |
Lv1復活時の回復量はキュアと同量 Lv2~4回復値/速度↑(TP1ずつ追加) Lv5回復値/速度↑↑,TP14 (回復値:68) Lv6~9回復値/速度↑ Lv10回復値/速度↑↑ (回復値:129) ※回復値は回復マスタリーLv7での値 |
| 戦後手当 |
戦闘終了時に全体を微量回復 |
回復マスタリーLv2 |
なし |
Lv5でMAXHPの6% lv10でMAXHPの12% 回復マスタリーで回復量が増えない。 |
| 医術防御 |
味方全体の全属性防御UP(物理属性も) |
回復マスタリーLv3 エリアキュアLv3 |
10 |
Lv2属性防御力/速度↑,TP11 Lv3属性防御力/速度↑,TP12 Lv4属性防御力/速度↑,TP13 Lv5属性防御力/速度↑↑,TP14 Lv6~9属性防御力/速度↑ Lv10属性防御力/速度↑↑ 効果は5ターン |
| 医術防御II |
味方全体に対して、倒された時に 中確率でHP1で耐える付与 |
医術防御Lv3 エリアキュア2Lv5 |
16 |
Lv2速度/スキル成功率↑,TP17 Lv3速度/スキル成功率↑,TP18 Lv4速度/スキル成功率↑,TP19 Lv5速度/スキル成功率↑↑,TP20 Lv6~9速度/スキル成功率↑ Lv10速度/スキル成功率↑↑(80%程度) |
| リジェネレート |
戦闘中毎ターン味方1人のHPを小回復 |
回復マスタリーLv5 キュアLv5 |
3 |
Lv10で最大HPの16%回復 |
| キャンプ処置 |
低コスト単体回復。キャンプ時専用。 最大HPの25%まで回復(Lv1時) |
回復マスタリーLv10 |
4 |
Lv10で40%まで回復 TP消費6 |
| へヴィストライク |
単体攻撃+中確率でスタン。杖 |
ATCブーストLv10 |
8 |
Lv2攻撃/スタン成功率↑,TP9 Lv3攻撃/スタン成功率,TP10 Lv4攻撃/スタン成功率↑,TP11 Lv5攻撃/スタン成功率↑↑,TP12 Lv6~9攻撃/スタン成功率↑ Lv10攻撃/スタン成功率↑↑ |
|
|
|
|
|
| 伐採 |
アイテムポイントで木材採取 |
なし |
なし |
Lv10で20回 |
■回復マスタリー
キュア系スキルの回復量を割合で増加させるスキルで、純粋な回復効率が向上する。
ただし、スキルの効果が割合であることから、キュア系スキルのレベルが低い内は大きな効果は望めない。
この為、序盤はキュア系の前提条件として求められる度に適宜上昇させていく程度にとどめ、
一通り必要なスキルを修得した後で本格的に伸ばしていくのが、スキルポイントの効率が良く、効果的と言える。
■TPブースト
TPの最大値が増加するが、単純なスキルポイントの費用対効果は各種回復スキルやマスタリーの方が高い。
しかし、TPブーストLv10を前提スキルとするTPリカバリーの存在がこのスキルの価値を決定付けている。
高LvのTPリカバリーを修得すれば迷宮探索がぐっと楽になり、特にボス戦ではパーティーの持久力が大きく向上する。
Lv10まで修得しない場合は、10%上昇するLv1、博識前提のLv3、上昇率の効率が良いLv5までを修得するのが、
スキルポイントの効率の観点では無難な選択と言える。
■キュア
序盤では重要な回復スキル。
Lv3とLv5で消費TPが増加する。効果は増すが、TPが低いうちはガス欠に注意。
初歩的なスキル故にTP・スキルポイントの費用対効果は高くないので、エリアキュアの前提となるLv3止め推奨。
序盤の推奨パターンは
「回復マスタリーLv1→キュアLv2まで→回復マスタリーLv3まで→キュアLv3→エリアキュア」
となる。このように修得していくと無理がない。
■キュアⅡ
修得可能な時点では効果が高いが、ゲームの進行に伴って次第に存在価値が薄れていく。
キュアⅢのLvを上げていくとキュアⅡより低コストになる為、こうなると存在価値が完全になくなる。
修得はエリアキュアⅡの前提となるLv3止め推奨。
■キュアⅢ
単体の対象に対し、ほとんどの場合においてHPを全快させる事ができる。
Lvが上がると消費TPが低下し、単体の対象を効率的に回復する事が可能になる。
ただし、パーティー全体に対する回復量の総量ではエリアキュアⅡの方が多くなる為、
必ずしも高水準までLvを上げる必要はなく、むしろエリアキュアⅡのLvを上げた方が総じて回復効率は良くなる。
リザレクションの前提となるLv3まで修得しておけば充分だが、蘇生をアイテムに頼るならばLv1でも問題なく活用できる。
発動速度は遅く、低レベルの内は
アルケミストの全体術式よりも更に遅い。
緊急回復として使う場合はアザーズステップとの併用が前提となる。
■エリアキュア
キュアの2倍弱の消費で最大5人を回復出来る為、修得すると一気に回復効率が良くなる。早めの修得が望ましい。
全体攻撃の多くなるボス戦では、ダメージを受けた仲間を一人ずつ悠長に回復をしている余裕がほとんどない。
このため、TP量に余裕が出てくる第2階層後半~第3階層辺りを目処にエリアキュアⅡを修得しておくと良い。
最終的にはエリアキュアⅡを多用することになるため、エリアキュアは医術防御の前提となるLv3で止める場合が多い。
スキル構成によっては医術防御ごと切ってしまうという手も考えられる。
エリアキュアⅡよりもエリアキュアの方が発動速度が早く、また、パーティーのTP回復能力によっては効果的な運用も可能。
高Lvの安らぎの子守歌とTPリカバリーを併用することで、消費TPが回復量以下のエリアキュアを毎ターン使用することも可能となる。
■エリアキュアⅡ
高い攻撃力を持つ終盤の敵に対抗可能な全体回復スキル。修得はほぼ必須と言える。
回復マスタリーとの兼ね合いもあるが、最低でも5は欲しい所。
発動速度が遅いため、緊急回復を行う場合はアザーズステップとの併用が前提となる。
■リフレッシュ
状態異常を回復するスキルだが、ポイントを注ぎ込んでいかないとまともに機能しない。
中盤で猛威を振るう「毒」ならLv5、不意の全滅を招く「呪い」ならLv6まで修得しないと治療する事ができない。
状態異常の強力な敵を相手にするようになってから上げ始めてもスキルポイントに余裕のないケースが多く、
計画的に修得しておくことが肝要となる。
ただし、ブーストを前提とするならLv3の修得で事足りるため、これを選択肢の一つとしてもいい。
また、バステ攻撃を受けた際にメディック自身が行動可能でなくてはならないことが最大の問題となる。
ボスやF.O.Eが使ってくるバステ付加攻撃の大半は全体攻撃なので、メディックが行動不能となってしまうケースも少なくない。
バステ耐性の上昇する装備をしても不安は残るため、バッサリと切り捨ててアイテムで代用してしまってもいい。
状態異常回復の柔軟性の向上、スキルポイントの節約という点では効果も高い。
■戦後手当
戦闘終了時にHPが最大値の一定割合の分だけ回復するスキル。回復マスタリーの影響は受けない。
回復量は最大HPに対する割合なので、序盤に修得した場合は回復量が非常に少ない。
このため、修得は最大HPがある程度増加しているゲーム中盤以降が望ましい。
キャラクターのLvが上がって最大HPが高くなる事で、それに比例して回復量も多くなっていく。
Lv10で1割以上回復するようになるので、使いこなせばTPの節約に一役買うようになる。
ただし、
カースメーカーのペイントレードを戦法に取り入れる場合は非常に相性が悪い。この点には注意が必要。
■リザレクション
Lv1でも修得していれば、メディック以外の治療費が節約できる。早めの修得が望ましい。
レベルを上げれば回復量が同Lvのキュアと同等になるが、キュア程度ではさして嬉しくないのが正直な所。
発動速度も非常に遅いのでLv1止めで充分。高HPでの復活はアイテムに任せた方がいい。
余談ではあるが、死に掛けの味方に先読みで掛けておくと、復活した後に行動してくれる。
全体術式のアルケミストが死にそうな時は、一度死なせてからこれを使うという戦法もある。
■リジェネレート
対象の最大HPの数%を毎ターン回復する。
しかし、「毎ターン回復するから攻撃を受けても大丈夫!」という先入観を持つと、修得後に失望することになる。
バードのスキルに同様の効果が味方全員に対して半永久的に持続するものがあるため、こちらはどうしても見劣りしてしまう。
また、バードのスキルの効果と重複すると百分率の割合が回復量の算出に加わり、効果が激減するという難儀な仕様がある。
そのため、バードのスキルと比較され、結果的に切り捨てられる不遇なスキルの筆頭。修得する必要性は低い。
■医術防御
味方全員の全属性の耐性を上昇させる、余りにも強力な防御スキル。
物理攻撃にも斬や突といった属性があるため、結果的に状態異常を除く全てのダメージを軽減する。
発動が遅く、消費TPも多いが効果は絶大で、バードや
パラディンの全体防御スキル(属性ガードを除く)よりも高い効果を発揮する。
ただし、状態異常に対しては何の効果もない。特に即死効果には充分な注意が必要となる。
■医術防御Ⅱ
死亡状態になった時、中確率で一度だけHP1で持ちこたえる能力を味方全員に与える。
パラディンのスキルである決死の覚悟を一度だけ使用できるようにすると考えればいい。
決死の覚悟と同様に、効果の発生時に全ての強化及び弱体化の効果が消滅する。
敗色が濃厚な戦闘においては保険の一つとしてそこそこ期待はできるが、決して確実な効果ではないため、
最高レベルまで上げても絶対の安心を得ることはできない。
また、強化枠を1つ使うことからその他の全体強化スキルと相性が悪い。
スキルポイントに余裕があるならば、御守り代わりに修得しておいてもいいだろう。
■キャンプ処置
キャンプ時限定で、最大HPに対する一定の割合までHPを回復するスキル。
LV1で最大HPの25%まで回復するが、HPが25%以上ある場合は全く効果を現さない。
その上、Lv10でも40%までしか回復しない為、活用できるケースが非常に少ない地雷同然のスキル。
実際の所、ダメージ床で全員のHPが大きく減少した時位しか出番がないと言える。
敢えて修得するとしても、回復マスタリーLv10のついでにLv1だけ取れば充分と言えるが、
その1ポイントを惜しんででも、エリアキュア系のスキルにポイントを注ぎ込むべきだろう。
■ヘヴィストライク
パラディンのシールドスマイトにも匹敵する、強力な攻撃スキル。
Lv10で通常攻撃のおよそ3倍、賢者の杖装備でドヴェルグの魔剣装備のシールドスマイトより気持ち上程度のダメージを叩き出せる。
消費TPは多いが、前提条件となるATCブーストLv10の修得で驚異的にATCが伸びるため、火力面は申し分ない。
また、スタンの追加効果を持つが、発動の遅さからそれが有効に機能することはほとんどない。
アザーズステップとの併用でスタン効果を視野に入れることはできるものの、当てにできるほどの発動率はない。
スタン効果はあくまで
おまけ程度に。
最終更新:2011年02月09日 21:36