バード

バード


概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿))
(厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)

長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。
能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。
歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。
最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。

最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。
このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。
アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。


◆ステータス

Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC
1 21 14 6 6 7 10 8
20 102 52 20 20 23 32 26
30 155 72 27 27 31 43 35
40 212 92 34 34 39 54 44
50 272 112 42 42 48 65 54
60 334 132 49 49 56 77 63
70 394 152 53 53 60 82 68


スキル表


名前 効果 必要スキル 消費TP
(Lv1時)
備考
HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑
Lv1 110% Lv6 130%
Lv2 112% LV7 132%
Lv3 114% Lv8 134%
Lv4 116% Lv9 136%
Lv5 128% LV10 150%
TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑
Lv1 110% Lv6 130%
Lv2 112% LV7 132%
Lv3 114% Lv8 134%
Lv4 116% Lv9 136%
Lv5 128% LV10 150%
歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加
ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10
破邪の鎮魂歌Lv5
なし LV1で10%UP
Lv10で30%UP
Lv2~4取得経験値↑
Lv5取得経験値↑↑
Lv6~9取得経験値↑
Lv10取得経験値↑↑
猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑
Lv3攻撃力/速度↑,TP4
Lv4攻撃力/速度↑
Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5
Lv6~9攻撃力/速度↑
Lv10攻撃力/速度↑↑
聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑
Lv3防御力/速度↑,TP4
Lv4防御力/速度↑
Lv5防御力/速度↑↑,TP5
Lv6~9防御力/速度↑
Lv10防御力/速度↑↑
韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑
Lv3行動速度↑,TP4
Lv4行動速度↑
Lv5行動速度↑↑,TP5
Lv6~9行動速度↑
Lv10行動速度↑↑
沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消す
Lv2速度↑
Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5
Lv4速度↑
Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6
Lv6~10速度↑
破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化
Lv2バステ回復速度↑
Lv3バステ回復速度↑,TP5
Lv4バステ回復速度↑
Lv5バステ回復速度↑↑,TP6
Lv6~9バステ回復速度↑
Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度)
蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3
HPブーストLv3
4 Lv1 MaxHP20%UP
Lv2 MaxHP23%UP/速度↑
Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5
Lv4 MaxHP29%UP/速度↑
Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6
Lv6~9 MaxHP値/速度↑
Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑
(MaxHP上限は999)
火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5
猛き戦いの舞曲Lv3
15 Lvが上がるごとに消費TP-1
Lv10で消費TP5
LvUP速度↑・TPコスト1ダウン
Lv5のみTPコスト2ダウン
氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5
猛き戦いの舞曲Lv3
15 同上
雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5
猛き戦いの舞曲Lv3
15 同上
火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UP
Lv10で消費TP8
Lv2味方強化/敵弱化↑
Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7
Lv4味方強化/敵弱化↑
Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8
Lv6~9味方強化/敵弱化↑
Lv10味方強化/敵弱化↑↑
氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン
雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上
癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復
リジェネレートと重ね掛けで効果激減
歌マスタリーLv7
HPブーストLv5
4 Lv10で13%回復 TP消費6
Lv2HP回復率/速度↑
Lv3HP回復率/速度↑,TP5
Lv4HP回復率/速度↑
Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6
Lv6~9HP回復率/速度↑
HP回復率/速度↑↑
安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7
TPブーストLv5
4 Lv1 最大TPの1%回復
Lv3 2%回復 消費5
Lv5 3%回復 消費6
Lv7 4%回復
Lv10 5%回復
Lv2速度↑
Lv3TP回復率/速度↑,TP5
Lv4速度↑
Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6
Lv6速度↑
Lv7TP回復率/速度↑
Lv8速度↑
Lv9速度↑
Lv10TP回復率/速度↑
警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能
Lv1 遭遇率70% 30歩
Lv2 35歩
Lv3 40歩,TP3
Lv4 45歩
Lv5 60歩,TP4
Lv6 遭遇率↓・65歩
Lv7 遭遇率↓・70歩
Lv8 遭遇率↓・75歩
Lv9 遭遇率↓・80歩
Lv10 遭遇率↓・100歩
糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。
連続で使っても失敗する。
LvUPTPコストダウン
Lv10で消費TP1
採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回


■能力強化系
能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。
一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。
能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。


■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化)
強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、
パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。

ソードマンダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、
逆にメディックパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。
属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。


■聖なる守護の舞曲(防御力強化)
防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、
消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。

だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。
後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。

バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。
ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。


■韋駄天の舞曲(素早さ強化)
他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。
つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。

エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、
多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。
何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。

SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。
AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。


■破邪の鎮魂歌
味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。
あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。
また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、
このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。
取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。

ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、
またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、
強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。


■火/氷/雷劇の序曲
対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。

例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、
「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。
ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。

注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。
真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。
消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。
自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。

スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。
アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。
ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。


■火/氷/雷幕の幻想曲
味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。
味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。

効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、
味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。
普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。


■安らぎの子守唄・癒しの子守唄
スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、
Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。
少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、
ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。
安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。

■沈静なる奇想曲
敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。
常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。


■蛮族の行進曲
MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。
防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、
MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999)

とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。
推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。
ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。
FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。

ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、
MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。

また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。
詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。
そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。
ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、
バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。

さらにMaxHPの上限は999であるため、
最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。
先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。
例:Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章)
逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。


■糸巻き戻り
最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。
記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。
変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。
ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。


■警戒歩行
Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。
バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。


■ホーリーギフト
複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。
そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。
取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。

ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、
"Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。
ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。
10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。

パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前
バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1
0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0%
1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0%
2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5%
3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2%
4 285.6% 57.1% 71.4%
5 371.3% 74.3%

なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、
敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。
(バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例)

5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度
バード人数 0 1 2 3 4 5
パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0
一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3%
(A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0%
(B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%
(A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2011年02月09日 21:39