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「エラッタ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

エラッタ」の最新版変更点

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  ここでは、主に千幻抄のゲームバランスの調整案を提示する。
  ここに記述されているものは、千幻抄の元のルールを変更するものである。
  基本的に全てのエラッタを組み合わせることを念頭に作成されているが、
  それぞれが独立しているのでGMはこれらのエラッタを自由に取捨選択して採用してもよい。
  エラッタは該当するデータにその文章を加えて使う。
  "旧"と"新"とある場合は、"旧"の文章を"新"に読みかえる。
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 #contents
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 *■誤植の修正
 
 **ファンタズムの射程(P.94)
 旧
  効果範囲:接触
 新
  効果範囲:30m
 
 *■データ改訂
 
 **種族:人間
 -コスト10以下の特技ひとつを習得する。レベルが存在するものを指定する場合はLv1が対象となる。
--[半人]は人間の種族特徴でのみ習得可能。
+-[異才]は人間の種族特徴でのみ習得可能。
 
 **種族:妖精
 -自身と同じ属性が発現している時、5分につきHPと霊力を1回復する。
  (10分に1の霊力回復とは重複しない。GMはこの特性が発揮されない特別な状況を設定してもよい)
 -自宅が[隠れ家]となり、更に妖精以外には見つけることができない。
  (コストは不要。GMが許可すれば[隠れ家]でなく誰にでも見つけられる家としてもよい)
 
 **種族:妖獣
 -元の動物の特殊能力を受け継ぐ代わりに、[直感]を1レベル取得してもよい。
 
 **[新聞屋]
  旧
  コスト:10
  新
  コスト:8
  習得条件:<報道>Lv3以上
 
 *■スペルのバランス調整
 
 **[レーザー]
  消費スペルカードに設定した場合、[レーザー]の与えるダメージは追加ダメージを含めて一切軽減されない。
  (消費スペルカードの防御は含まないことに注意)
 
 **[ファンタズム]
  戦闘中の場合、攻撃行動と防御行動(精神抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
  (その場合、DPは消費しない)
 
 **[コンフュージョン]
  旧
  戦闘中であれば、基本的には無力化されると考えること。
  新
  戦闘中の場合、攻撃行動と防御行動(精神抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
  (その場合、DPは消費しない)
 
 **[チャーム]
 -GMは、内容によっては命令を却下することができる。
 -戦闘中の場合、術者の命令に反する攻撃行動と防御行動(精神抵抗を除く)はダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。(その場合、DPは消費しない)
 -術者は攻撃行動と防御行動及び直接戦闘に関する行動を命令することはできない。降伏等も命令できないが、"何も行動を行わない"ことを命令することはできる。
 
 **[フォーゲット]
  旧
  スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。
  スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になる。
  新
  スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。
  スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になり、スペルを使った妖弾はレベルが半分(切り上げ)として扱う。
 
 **[トランスファー]
  旧
  発動時に、術者は本来の霊力消費2に加えて([魔法]Lv)までの霊力を追加で消費する。
  新
  発動時に、術者は本来の霊力消費2に加えて([魔法]Lv×2)までの霊力を追加で消費する。
 
 **[パラライズ]
  発動前に3分間の集中をしない場合、効果が下記のものとなる。
  対象のキャラクターは精神抵抗し、失敗すると体が麻痺する。
  身体の特性値は-([魔法]Lv/2)され、動作を要する全ての判定に-5のペナルティを受ける(スペルや精神抵抗は影響を受けない)
  身体の特性値の下限は1とする。
 
 **[ヒール]・[加持]
  旧
  対象のキャラクターのHPを([神術・陰陽術]or[魔法]Lv×5)だけ回復させる。
  新
  対象のキャラクターのHPを([神術・陰陽術]or[魔法]Lv×4)だけ回復させる。
 
 **[ディケイ]
 -武器などのデータを有する対象(GM判断)は、戦闘中は使用することが不可能となる。(持続時間:10分)
 -対象物の所持者は「アイテムの破壊」のルールに従って精神抵抗することができ、成功した場合[ディケイ]は効果を発揮しない。
 -この効果は[ディスペルマジック]や展開スペルカードなど、スペルを解除する効果の対象となる。
 
 **[テレキネシス]
 -何らかの力が働いている物体を[テレキネシス]で動かす場合、その力の身体+<運動>または[テレキネシス]などのスペルであればその達成値(固定されている場合や特殊な力の場合はGMが別に目標値を定める)との対抗判定を行い、勝利すればコントロールを奪うことができる。[テレキネシス]の対象を使っているキャラクターは精神抵抗を行うことができ、成功すれば[テレキネシス]の効果を打ち消すことができる。
 -[テレキネシス]は行使している間対象に集中し続ける必要があり、戦闘中であれば攻撃行動と防御行動を取ることができない。また、戦闘中に相手の武器を[テレキネシス]で奪った場合、その武器を(破壊する、しまう、持つなどして)永久に使用不能にすることはできず、[テレキネシス]から放棄された武器は持ち主が攻撃行動の代わりに宣言することで再び使用することができる。
 
 **[禊ぎ]
  旧
  対象のキャラクター1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値×2の十の位)だけ上昇させる。
  効果の持続する時間は10分で、維持はできない。
  新
  対象のキャラクター1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値の十の位)だけ上昇させる。
  [ディスペルマジック]等により達成値が減少した場合、減少後の値を参照する。
  効果の持続する時間は10分で、維持はできない。
 
 **[霊縛]
  影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  [霊縛]は戦闘中にキャラクターへ使用する場合、精神抵抗に失敗した場合の効果を以下のものへと変更する。
  ・全ての達成値を-([神術・陰陽術]Lv)する
 
 *■特技のバランス調整
 
 **[集中力]
  [集中力]の効果を受けた行動は[インビジビリティ]や[阻害]などのあらゆる達成値ペナルティを無視する。
 
 *■魔法のアイテムのバランス調整
 
 **[隠れ家]
  中にいる家主と、招かれた客の霊力自然回復の速度が倍になる([トランスファー]の常時化効果などと重複する)。
 
 **[銀製の武器]
  [銀製の武器]を用いて吸血鬼・悪魔を攻撃する場合、2Dの追加ダメージを与える。
  弾幕など、ダイスを用いずに決定するダメージは固定でダメージに+5とする。
  ただし、属性や魔法の武器、[神聖術]による追加ダメージとは重複しない。
 
 *■成長制限
 
 **神術・陰陽術の術式のみ習得の成長制限
  術式のみ習得の神術・陰陽術を成長させる場合は、成長によって得た能力コストのうち60%(切り上げ)までしか使用できない。
  術式のみ習得で成長ポイントを全て割り振った場合、著しく成長スピードが速くなりバランスが崩れるため、
  60%に制限することにより通常習得と同等のスピードへと制限する。
 
 *■裁定の決定
 
 **スペルの1ターン1回制限
 -攻撃行動を含めたあらゆる能力の発動は、合計で1ターン1回まで。
 
 **"狭い結界"の定義
  旧(P76)
  狭い結界であれば、張られる瞬間に回避を試みてもよい。
  新
  範囲5m以下の結界であれば、張られる瞬間に回避を試みてもよい。
 
 **[加護]とグレイズ
 -[加護]を使った判定は自動的成功と自動的失敗が発生しない。
 -ダメージダイスの出目を操作する[加護]とグレイズのダメージ上昇への使用は、以下の順番で行なわれ処理される。
 -防御側の[加護]→攻撃側の[加護]→攻撃側のグレイズ
 
 **集中力
 -[集中]は既に次の自分のターンの攻撃行動が飛ばされた状態では行うことができない。
 
 **[カウンターマジック]
 -[カウンターマジック]は既に次の自分のターンの攻撃行動が飛ばされた状態では行うことができない
 
 **[属性付与]
  旧
  副次的に、[属性付与]した物体を武器として用いた場合、能力による攻撃として扱う。
  これにより、例えば幽体にも効果を及ぼすようになる。
  新
  副次的に、[属性付与]した物体を武器として用いた場合や[属性付与]されたキャラクターによる武器を使用しない近接攻撃は、能力による攻撃として扱う。
  これにより、例えば幽体にも効果を及ぼすようになる。