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 このページは兵種や技種の特徴をまとめた所です。
 &bold(){★評価の変更は「[[雑談掲示板]]」で議論を尽くした後にして下さい。未確認の情報を掲載するのは避けて下さい。}
 ルールが守られない場合、そのデータは元に戻されます。
 通信合戦における兵種・技種の特徴につきましては[[通信合戦考察]]ページをご覧ください。
 [[軍団編成]]も併せてご覧ください。
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 ▼&color(red){兵出現率について}
 ・出現率は1人の兵がその技種になる確率を示します。
 ▼&color(red){禄高について}
 ・特殊能力を含む禄高をおおまかに示しました。
 ・最終上限禄高(62000)/30人=2066.666…となるので、この約2000という値を基準禄高とし、有能兵か否かとします。
 &bold(){▼評価基準}(総合判断の5段階評価)
 |★★★★★|BGCOLOR(Seashell):軍団を問わずほぼ必須の技種。|
 |★★★★☆|BGCOLOR(Seashell):効果は★5と同等かそれ以上であるが、「禄高」・「出現率」・「性能」などの観点から必須ほどではない技種。|                      
 |★★★☆☆|BGCOLOR(Seashell):戦法よっては登用される技種。|
 |★★☆☆☆|BGCOLOR(Seashell):性能は低くはないが、優先して獲得するほどではない技種。|
 |★☆☆☆☆|BGCOLOR(Seashell):性能が貧弱すぎて全く戦力にならない技種。|
                         
 *騎馬(きば)&ref(騎馬.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:1人|CENTER:突撃|CENTER:迎撃・乱戦|5~6|
 |CENTER:BGCOLOR(LightPink):データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |CENTER:平地Lv.7|70~94|80~110|110~125|40~63|
 |CENTER:武家屋敷Lv.6|70~94|71~110|105~125|35~52|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:騎突|CENTER:100.0%|CENTER:5500~8300|CENTER:★★★★☆|CENTER:あり|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:騎突|BGCOLOR(LightYellow):赤褐色の光で敵兵を吹き飛ばす。攻撃範囲の広さとその破壊力は魅力的である。騎馬の技種はこれひとつのみなので、どの兵も必ず装備している。このノックバック効果を期待して上位軍は騎馬を守りに使うプレーヤーはいる。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|高い破壊力と吹き飛ばしを兼ね備えた騎突は魅力的。しかし防御面、特に鉄砲に対しては非常に弱く、集中砲火で瞬時に撃退されてしまうことが大きな問題点。騎馬釣りをするなら高技量(できれば101以上)、高体力(90以上)、「母衣」・「回復」・「見切」・「鉄壁」が望ましい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|BGCOLOR(LightYellow):騎馬は「突撃」以外を装備している確率は低いので、守備に使われることは少ない。運よく持っている場合は、自身の耐久力を上げる意味なら「見切」・「回復」・「母衣」が望ましい。成長で守備や待機を獲得することがあり、禄高が低減してからは一流の守備兵としても扱われるようになっている。だが、たくさんの兵を育成させなければいけないのでいばらの道になる。また「陣頭」を持つ騎馬は守備を崩壊させることがあるので雇わないほうがよい。|
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 *鉄砲(てっぽう)&ref(鉄砲.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:6人|CENTER:待機|CENTER:待機以外の全て|1~2|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(射撃・狙撃)|60~110|70~110|50~|60~110|
 |裏戦国(砲撃)|60~79|70~89|50~59|60~79|
 |雑賀Lv.6(砲撃)|40~59|50~69|30~39|40~59|
 |雑賀Lv.6(狙撃)|40~102|50~110|30~65|40~103|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:射撃との禄高差|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:射撃|CENTER:79.5%|CENTER:800~2000|CENTER:★☆☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:9マス|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:狙撃|CENTER:20.0%|CENTER:800~2500|CENTER:★★★★☆|CENTER:あり|CENTER:12マス|CENTER:+380|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:砲撃|CENTER:0.5%|CENTER:1700~2500|CENTER:★★★★★|CENTER:あり|CENTER:9マス|CENTER:+1380|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:射撃|BGCOLOR(LightYellow):鉄砲を撃って敵を攻撃する。攻撃力では砲撃、射程では狙撃の方が優れるため、使われることはない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:狙撃|射撃に比べて射程が増しており、砲撃よりも長く、このゲーム中で1番。その射程の長さゆえに釣り対策として使う上位軍も見られる。釣り対策として使うには、発動回数を多くする「連発」、火力を補う「膂力」などがあるといい。作戦行動は「迎撃」がおすすめ。しかし、砲撃よりも火力が低いので、差別化できる特徴を持つ兵をがあるといい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:砲撃|BGCOLOR(LightYellow):1回のダメージ量は通常攻撃の1ダメージ+爆発の2ダメで計3ダメージ。さらに周囲の敵兵も爆発で1ダメージが入る。膂力があると通常ダメージが加算され、脅威の4ダメージとなり、忍者に攻撃が通ると2ダメージを与えることができる。非常に火力が高く使い勝手がいいが、出現率は低い。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|主に自陣を守るための兵なので、攻撃に使われることはない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|BGCOLOR(LightYellow):自陣防衛隊の要。攻撃力を高める能力として「膂力」を最優先で登用しよう。「連発」は号令がいるためと、砲撃との出現率や総合バランスから考えて特に必要ない。それらの能力やステータスを全て求めるとなると、途方もない確率になるため、妥協する部分は決めておこう。また、特に体力と脚力に乏しいため、体力は最低でも50以上は欲しい。「回復」と「逃足」もあると、なおよいだろう。なお、対戦時で使う場合、砲撃の作戦行動は「待機」にしておくこと。「守備」や「迎撃」だと近くの敵兵を撃たないことがあるからである。逆に狙撃は「迎撃」がおすすめ。被対戦では、釣り対策に「守備」設定の砲撃を2体ほど混ぜるといい。|
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 *軍師(ぐんし)&ref(軍師.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:4人|CENTER:守備(裏戦国)|CENTER:守備以外の全て|2~3|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(火遊・火攻)|60~110|70~110|50~110|70~110|
 |裏戦国(火計・業火・炎術)|RIGHT:~110|RIGHT:~110|RIGHT:~110|RIGHT:~110|
 |裏戦国(虚報・妖術)|60~83|70~110|50~78|70~110|
 |本願寺Lv.6(虚報・妖術)|40~63|50~95|30~58|50~94|
 |本願寺Lv.6(治癒)|CENTER:調査中|RIGHT:~110|CENTER:調査中|CENTER:調査中|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火遊|CENTER:47.8%|CENTER:200~2000|CENTER:★☆☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:1マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火攻|CENTER:45.7%|CENTER:200~2000|CENTER:★☆☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火計|CENTER:2.6%|CENTER:600~2000|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:5マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:業火|CENTER:0.3%|CENTER:1600~3000|CENTER:★★★★☆|CENTER:なし|CENTER:7マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:炎術|CENTER:0.1%未満|CENTER:6000~8000|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:9マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:虚報|CENTER:3.0%|CENTER:300~1500|CENTER:★★★★★|CENTER:なし|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:妖術|CENTER:1.0%|CENTER:3000~4800|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:治癒|CENTER:0.1%未満|CENTER:6000~8000|CENTER:★★★☆☆|CENTER:なし|CENTER:12マス|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火遊|BGCOLOR(LightYellow):杖から炎を出して敵を焼き払うが、直径が1マス分しかないため、戦力にはならない。最初のうちは火攻に変えよう。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火攻|火遊に比べて炎の直径が3マス分に強化されているが、それでも戦力にはならない。虚報に変えよう。虚報は出現率が低いため、一時的に弓兵に変えて絶滅させるのもアリだがやはり虚報は欲しい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火計|BGCOLOR(LightYellow):炎の直径が5マス分に強化されており、ようやく使えるレベルにはなっているが、それでも使い勝手がいいわけではない。初心者が拠点攻略するときには使えるので、裏戦国以外の拠点が残っているなら一時的に雇うのもアリ。自操作にするといい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:業火|炎の直径が7マス分に強化。出現率がやや低いが、火系攻撃の中では最も禄高と効果範囲が釣り合っているためなかなか使いやすい。通信合戦で攻防分離戦法を使う場合、雇うと火力が上がる。ただし、虚報の人数が減ってしまうので、登用は1体にとどめた方が無難。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:炎術|BGCOLOR(LightYellow):炎の直径が9マス分に強化。軍師の火系攻撃で最高の効果範囲を誇っているが、ばく大な禄高と規格外の出現率を要求するため、登用は非常に厳しい。まだ業火を使った方が現実的だろう。狙って探す必要はまずなく、出会えたらラッキー、程度でいい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:虚報|魔術を使い、周囲の敵兵を混乱させる攻撃。被対戦で大きく活躍するので、通信合戦をするなら3体は入れておこう。作戦行動は「待機」にすること。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:妖術|BGCOLOR(LightYellow):虚報にダメージ+1を加えた防御不能な攻撃を繰り出す。微弱ながらダメージもあるが、あちらよりも禄高が大きく上がっているため、これにこだわる必要性はほぼない。攻撃した瞬間は防御値が0になり、防御関連の特殊能力も無効化され、この瞬間に鉄砲・弓兵による集中砲火をすると忍者にも多大なダメージを与えることができる(通称ガリガリ戦法。もっともこれは幻術や結界にも言えることでもある)。ただし成功率は低く、この点を評価しても禄高分の効果が得られるとは言い難い。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:治癒|周囲の味方の体力を回復させる。効果自体は非常に強力だが、複数体砲撃や釣り戦法に対してはほぼ無力である。炎術と同様出現率と禄高の壁があるため登用への道は極めて難しい。技量構成によってはほぼ毎秒治癒を行えるが、周回すれば出るというレベルではないので、上位軍であっても登用している軍はほんの一部に限られる。こちらを登用するのならば結界を登用したほうが現実的。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|BGCOLOR(LightYellow):自ら戦闘する能力は皆無なので、攻撃には使われない。突撃持ちで有能でも脚が遅い。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|火系攻撃は炎で敵の体力を消耗させ、虚報・妖術・治癒は混乱や回復で味方を支援する。どちらにせよ軍師単体ではトドメをさすことができないので、味方兵士との連携が必要である。虚報はある程度は出現しやすく、定位置からあまり動かないので、混乱が必要のない場面のことを考え「奮起」や「鼓舞」、「治療」などの回復要員として扱ってもいい。釣り対策に鉄壁と見切があるといい。|
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 *足軽(あしがる)&ref(足軽.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:30人(無制限)|CENTER:突撃(裏戦国)|CENTER:全て|2~4|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(槍撃・槍術)|70~110|70~110|80~110|70~110|
 |平地Lv.7(槍術)|55~110|55~110|65~110|55~110|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:槍撃|CENTER:99.6%|CENTER:75~1900|CENTER:★★★☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:槍術|CENTER:0.4%|CENTER:400~2000|CENTER:★★★★☆|CENTER:あり|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:槍撃|BGCOLOR(LightYellow):前方への突き攻撃であるが、攻撃範囲が狭い。ただ槍術は出現率が低くそう何体も手に入れられるわけではなく、低禄高壁要員としての登用も十分検討できる。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:槍術|槍撃に猛者の無双を組み合わせた技。強みは猛者よりも禄高が低く、登用しやすいこと。しかし、出現率は無双よりも遥かに低い。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|BGCOLOR(LightYellow):通信合戦の場合、耐久力が低いため攻撃隊に加えることはまずないと言ってよい。逆に拠点攻略には参加させてもいいし、実際に裏戦国攻略の際の囮として使う例もある。そのときは、脚4~5と逃足が必須である。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|登用の際は、特殊能力の「鉄壁」・「見切」、そして脚力を重視したい。特に鉄壁・見切は必須である。どちらも敵兵を弾く効果があり、釣り対策に有効であるため。また、成長によってできる脚5の足軽は忍者と同等クラスの能力を持つ。槍撃の作戦行動は待機(脚5なら守備でも可)、槍術は守備もしくは待機での運用が基本。|
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 *猛者(もさ)&ref(猛者.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:6人|CENTER:乱戦|CENTER:突撃・守備・迎撃|2~4|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(旋風・無双・鬼神)|85~110|70~110|105~110|70~110|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:旋風との禄高差|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:旋風|CENTER:75.6%|CENTER:1200~3700|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:無双|CENTER:24.1%|CENTER:1200~3700|CENTER:★★★☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:+220|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:鬼神|CENTER:0.3%|CENTER:5000~7000|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:+3920|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:旋風|BGCOLOR(LightYellow):発動すると兵が回転攻撃をする。無双や鬼神の方が攻撃範囲が広いため、登用されることは少ない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:無双|旋風に光を付加した攻撃で、槍術や豪傑のモデルとなっている。出現しやすく非常に使い勝手がいいが、槍術の方が一般的に禄高が安い。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:鬼神|BGCOLOR(LightYellow):無双の2倍はある攻撃範囲で、騎馬の騎突と同じ、赤褐色の光で攻撃する。攻撃範囲の広さは魅力的だが、出現率と禄高の壁があるので登用は難しい。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
-|BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|プレイヤーによってはウマを登用しないケースもあるので、ウマ代わりとして使われることも多い。|
-|BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|BGCOLOR(LightYellow):乱戦を守備にすると勝手に敵陣へ行ってしまうため、防御に使う場合はなるべく「守備」を所持している兵士を登用すること。さらに忍者対策を徹底する場合は技種を問わず「膂力」・「忍狩」・「脚力4」は欲しいところ「討取」があるとさらに強力。しかし、これらの能力に加え、ステータスが全て110の場合旋風でも禄高は8500になってしまう。バランスを考え、ステータス部分を妥協するのが無難ただ体力は90ほど欲しい。結局のところ、猛者は裏戦国ではなくLv.6以下で探すのが最善。「忍狩」+「守備」+「脚力4」の全てを所持している兵はそう簡単には見つからないが、その分槍術よりも活躍が期待できる。|
+|BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|プレイヤーによっては騎馬を登用しないケースもあるので、騎馬代わりとして使われることも多い。|
+|BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|BGCOLOR(LightYellow):乱戦を守備にすると勝手に敵陣へ行ってしまうため、防御に使う場合はなるべく「守備」を所持している兵士を登用すること。さらに忍者対策を徹底する場合は技種を問わず「膂力」・「忍狩」・「脚力4」は欲しいところ「討取」があるとさらに強力。しかし、これらの能力に加え、ステータスが全て110の場合旋風でも禄高は3479になってしまう。バランスを考え、ステータス部分を妥協するのが無難ただ体力は90ほど欲しい。結局のところ、猛者は裏戦国ではなくLv.6以下で探すのが最善。「忍狩」+「守備」+「脚力4」の全てを所持している兵はそう簡単には見つからないが、その分槍術よりも活躍が期待できる。|
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 *武将(ぶしょう)&ref(武将.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:4人|CENTER:待機(裏戦国)|CENTER:全て|2~4|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(号令・豪傑・治癒)|70~110|70~110|70~110|105~110|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:号令との禄高差|
-|BGCOLOR(LightPink):CENTER:号令|CENTER:99.Ò%|CENTER:1200~3200|CENTER:★★★★★|CENTER:なし|CENTER:12マス|CENTER:―|
-|BGCOLOR(LightPink):CENTER:ぽむよん|CENTER:0.9%|CENTER:3500~6500|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:+2920|
+|BGCOLOR(LightPink):CENTER:号令|CENTER:99.0%|CENTER:1200~3200|CENTER:★★★★★|CENTER:なし|CENTER:12マス|CENTER:―|
+|BGCOLOR(LightPink):CENTER:豪傑|CENTER:0.9%|CENTER:3500~6500|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:+2920|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:治癒|CENTER:0.1%|CENTER:6000~8000|CENTER:★☆☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:12マス|CENTER:調査中|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:号令|BGCOLOR(LightYellow):クリックすると武将以外の周囲の味方兵士が一斉に特殊攻撃を発動。「連発」を所持し、かぶりのない技量構成で、軍団内に3~4人は入れたい。周りとの連携のおかげで役立つため、作戦行動は動かない「待機」が望ましい。だが、「待機」を持っている兵が必ず出現するのは裏戦国しかないため、ある程度の実力がないと有用な号令は手に入りにくい。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:豪傑|号令に猛者の無双を加えた攻撃。強力ではあるが、どちらかといえば攻撃隊向けで、自らは動かずに味方を指揮する武将とはいまひとつ噛み合いにくい。しかし、味方に号令しながら自身も戦闘をこなせるのはあちらにはない利点であり、禄高に余裕があれば登用するのも悪くない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:治癒|BGCOLOR(LightYellow):基本的に軍師と同じだが、武将の特性上号令を受けられないのが最大の難点。軍師に比べて少しは出現しやすいものの、技量構成によってはほぼ切れ目なく治癒を行う軍師に比べ、武将は号令を受けられないと同時に軍団内の号令の人数が減少してしまう。また、あちらよりも優秀なステータスで見つかる確率が低いことも採用のしづらさに拍車をかける。総合的に見て汎用性が低く、貴重な武将の1枠を使ってまで雇う意義は見い出せない。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|軍師と同様、豪傑を除き武将単体では戦闘ができないため、味方との連携プレーが必要である。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|BGCOLOR(LightYellow):全体的なステータスは高く、壁としても役立つ。基本的に作戦行動は「待機」で使用し、自陣前に最低1人は置いておこう。|
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 *忍者(にんじゃ)&ref(忍者.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:6人|CENTER:突撃|CENTER:待機以外全て|4~5|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(忍術・影走・幻術・結界)|15~47|70~110|105~110|105~110|
 |風魔Lv.6(忍術・影走・幻術・結界)|15~47|50~110|RIGHT:85~110|RIGHT:85~110|
 |百地Lv.5(忍術・影走・幻術・結界)|15~47|45~|RIGHT:80~110|RIGHT:80~110|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:忍術との禄高差|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:忍術|CENTER:85.2%|CENTER:1800~3700|CENTER:★★★★★|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:―|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:影走|CENTER:12.7%|CENTER:1900~4100|CENTER:★★★★☆|CENTER:あり|CENTER:―|CENTER:+80|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:幻術|CENTER:1.0%|CENTER:3500~6300|CENTER:★★★☆☆|CENTER:なし|CENTER:―|CENTER:+2800|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:結界|CENTER:1.0%|CENTER:6000~9200|CENTER:★★★★☆|CENTER:なし|CENTER:―|CENTER:+5800|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:忍術|BGCOLOR(LightYellow):使用するとキャラクターが前に飛び込むが、その深さは浅め。「母衣」・「火遁」・「見切」の3つを装備していれば 「御三家」 と呼ばれている。「母衣」・「火遁」だけでも十分耐久力があるが、基本的に白兵戦が多いため、「見切」は所持しておきたい。また「御三家」+「突進」+「回復」で「五大老」と呼ばれる。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:影走|忍術に比べて飛び込みが深くなった。そのため、騎馬と並んで釣り目的での操作に用いられる。しかし、忍術に比べて出現率が低いため、強力な影走を獲得するには根気が必要。さらに裏戦国では号令の指揮範囲からよくもれやすく、忍術より足を引っ張ることもしばしば。総合的判断として、忍術でも十分活躍できるという点で★4の評価である。自操作用に一体入れてもよい|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:幻術|BGCOLOR(LightYellow):使用するとキャラクターが飛び込みをしつつ周囲の敵兵が混乱する技で、軍師の虚報と同じ性能。飛び込みの深さは忍術と同じ。結界の方が強力なのは確かだが、禄高を考慮すると、2体入れることができるのはあちらにはない利点。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:結界|珍しく高禄高の割に登用する価値がある技種。幻術攻撃を行いつつ、味方忍者のみに「号令+体力回復」・「突撃指示」の効果を一定確率で発動する。NPC操作だと自分の体力も回復するが、自操作では無効。その特性から、特殊能力「回復」があれば強力。出現率は低めだが、軍団内に1人は入れておいてもいい。ただし、釣り戦法で戦う場合はかえって邪魔になるので、そこは考える必要があるだろう。幻術も同様である。よって幻術、結界を入れるときは分離か囮を使用することになる。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|BGCOLOR(LightYellow):こちらで使用されることが一般的。陣攻撃に重点を置くなら、特殊能力「突進」・「攻略」・「鉄壁」はほしいところ。「戦闘」「技量」のステータスは低くても特に問題はない。「連発」は敵陣から遠ざかることもあるので禄高的にもいらない。まとめると「母衣」「火遁」「高体力(35以上)」>>>「見切」「脚5」>>「突進」「攻略」「鉄壁」>「高防御」「逃足」>「回復」>>「奮起」「鼓舞」「治療」>>>>「高戦闘」「高技量」「その他の特殊能力」である。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|突撃以外の作戦行動はめったにないため、通信合戦以外では考えなくてよい。もし守備で使う場合、体力は最低でも40は欲しい。また、1体よりも2体セットでいた方が1体の時より個々の能力が強化される。|
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 *弓兵(きゅうへい)&ref(弓兵.jpg)
 |BGCOLOR(LightPink):登用可能人数|BGCOLOR(LightPink):標準作戦行動|BGCOLOR(LightPink):CENTER:確率付与作戦行動|BGCOLOR(LightPink):脚力|
 |CENTER:30人(無制限)|CENTER:守備(裏戦国)|CENTER:突撃・迎撃・乱戦・待機|2~4|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:データ集計地|CENTER:BGCOLOR(LightPink):体力|CENTER:BGCOLOR(LightPink):技量|CENTER:BGCOLOR(LightPink):戦闘|CENTER:BGCOLOR(LightPink):防御|
 |裏戦国(弓矢・遠射)|70~110|70~110|60~110|60~110|
 |裏戦国(火矢・焙烙)|70~89|70~89|60~79|60~79|
 |平地Lv.7(火矢・焙烙)|55~74|55~74|45~64|45~64|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種出現確率|BGCOLOR(LightPink):CENTER:禄高範囲|BGCOLOR(LightPink):CENTER:評価|BGCOLOR(LightPink):CENTER:膂力効果|BGCOLOR(LightPink):CENTER:効果範囲|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:弓矢|CENTER:78.3%|CENTER:300~1800|CENTER:★☆☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:遠射|CENTER:19.1%|CENTER:500~1900|CENTER:★★★☆☆|CENTER:あり|CENTER:5マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火矢|CENTER:2.3%|CENTER:600~1400|CENTER:★★☆☆☆|CENTER:あり|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:焙烙|CENTER:0.7%|CENTER:600~1500|CENTER:★★★★★|CENTER:あり|CENTER:3マス|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:技種別説明|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:弓矢|BGCOLOR(LightYellow):弓を放って敵を攻撃する。射程なら遠射、攻撃力は火矢や焙烙の方が優れるため、使う意味はない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:遠射|弓矢に比べると射程距離が増しており、火矢や焙烙よりも長く、弓兵の中では1番。しかし、攻撃力では焙烙に劣るため、「膂力」や「討取」などで火力の低さを少しでもカバーしよう。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:火矢|BGCOLOR(LightYellow):弓矢よりはまだ使いやすいが、射程では遠射、攻撃力では焙烙に劣る中途半端な性能なので、使われることは少ない。ただ、膂力を使うと3ダメージとなるので、まったく使えないわけでもない。特殊能力やステータスが優れているなら登用してもよいだろう。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:焙烙|ダメージ量は通常の弓攻撃と爆発の2段階攻撃で3ダメージで、言うならば弓兵版砲撃といったところ。膂力があると最高の攻撃力になるが、出現率は低め。|
 |BGCOLOR(LightPink):|BGCOLOR(LightPink):CENTER:考察|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:攻撃|BGCOLOR(LightYellow):役割は鉄砲の負担軽減のため、攻撃に使われることはない。|
 |BGCOLOR(LightPink):CENTER:守備|鉄砲隊の支援係。射程は鉄砲に比べて大幅に劣るため、陣形の外側に配置されるのが一般的。だが、前出し砲があるので必ずとは言わない。武将の指揮範囲から漏れないよう陣形を考えよう。|
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 *軍団構成
 
 
 *主要技種
 
 |BGCOLOR(LightPink):技種|BGCOLOR(LightPink):適正作戦行動|BGCOLOR(LightPink):LEFT:禄高|BGCOLOR(LightPink):評価|
 |砲撃|待機|1700~2500|受けた相手に3ダメージ、その周囲に1ダメージ。守備の核を担う重要な兵で、6体雇うのが一般的。膂力持ち+脚2は強力。|
 |忍術or影走|万能|1800~4100|母衣、火遁もちは絶対条件で、見切もなるべく欲しいところ。体力40↑に見切母衣火遁がそろえば強力。忍者は敵へのダメージを与えるよりも、高耐久を生かし陣攻への切り札となったり敵鉄砲のターゲットとなって味方の高火力兵を守るといった役割のため、膂力などは必要ない。突撃以外の作戦行動がある兵は珍重される。|
 |虚報|待機|300~1500|通信合戦では守備の中心となりえる。裏戦では場合によっては邪魔になることも多い。裏戦産や鼓舞、奮起持ちは特に愛用される。|
 |焙烙|待機|500~1500|受けた相手に3ダメージ+周囲の兵に1ダメージと砲撃と同じ量のダメージを与えられる。弓兵では優先的に雇うべきであり、守備の中心の一角を担う。膂力や連発、奮起、鼓舞もちは特に好まれる。|
 |号令|待機|1200~3200|守備の中心となりうる兵。A級に連発が備わった兵は重宝される。号令の構成も、軍の強さを決めるポイントの1つ。(技量研究の頁参照)待機必須だが、待機持ちは裏戦以外では出にくいため、裏戦でないと良兵を集めるのは難しい。|
 |槍術|守備or待機|400~2000|猛者の「無双」と同じ攻撃。焙烙程の需要はないが、猛者より作戦行動が万能で禄高も安く、多くの軍団が槍術を用いている。通信被対戦での釣り対策にも効果がある。|
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 *主要技種(高禄兵)
 
 |BGCOLOR(LightPink):技種|BGCOLOR(LightPink):適正作戦行動|BGCOLOR(LightPink):LEFT:禄高|BGCOLOR(LightPink):評価|
 |治癒|待機|6000~8000|炎術同様、非常に出にくい。治癒は出るだけで一目置かれる存在であり、裏戦や通信で活躍してくれることは間違いない。ただし、禄高が非常に高いのが難点で、出ても禄高の空きがなく雇えないといったことが起こる。欲しい場合は雇うための禄高の空きを確保しておくとよい。|
 |幻術|万能|3500~6300|忍術、影走と比べて禄高が高いのが欠点だが、守備などの作戦行動を持った兵は通信で大活躍が期待でき、非常に重宝される。|
 |結界|万能|6000~9200|幻術に加え、周りの忍者の体力を1(回復持ちの忍者は2)回復させる。耐久力に加え、技量・回復がそろえば強力。陣攻率も上がり多くの軍団に愛用されている一方で、作戦忍者の需要が高まりそういった軍団は使わない軍団も多い。|
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 *欠点があるが、生かし方次第では面白い技種
 
 |BGCOLOR(LightPink):技種|BGCOLOR(LightPink):適正作戦行動|BGCOLOR(LightPink):LEFT:禄高|BGCOLOR(LightPink):評価|
 |騎突|なし|5500~8300|特殊攻撃には魅力あるが、禄高が非常に高く、突撃に設定すると砲撃に瞬殺されるため、基本的に使えない。守備をゲットした兵は通信被対戦での釣り対策で成果をあげるため、使う軍も稀に見られる。|
 |狙撃|待機|800~2500|射撃の射程が長い以外変わらない。射程の長さを生かし、通信被対戦での釣り戦法対策によく使われる。ただし火力面で砲撃に比べて大きく劣るため、砲撃6で固めるのが一般的。|
 |無双|守備|1200~3700|槍術の方が禄高が安く、無双には作戦行動にも難があり、使われる機会は少なかったものの、忍狩の登場で忍者にダメージを与えられ、通信被対戦での釣り対策にも効果があることから火遁忍者対策に守備+忍狩もちを使う軍もみられる。守備+忍狩もちは確かに使えるものの禄高が高くなるのが難点といえる。|
 |鬼神|守備|5000~7000|無双の強化版。出にくく、禄高も高いため、使われる機会は少ない。忍狩に守備を備えたものは火遁忍者対策に大きな効果も期待できるが、禄高がとにかく高くなるのが難点で、非常に出にくい。|
 
 基本的にこれら以外の技種は使えないと考えるのが妥当。強いて言えば業火や炎術は対裏戦での火力向上、火計が兵のそろわない序盤に使えるぐらい。 
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 *不可避の禄高問題
 
 戦国じゃんぶるの最終的な総禄上限は62000。禄高上限とうまく付き合うためにはどうすればよいのか考えてみよう。 
 
 *基本的な軍団構成
 
 忍者6鉄砲6武将4軍師4その他10で構成するのが一般的ある。
 忍者を仮に禄3000、鉄砲を禄2200、軍師(虚報)を禄600、武将を禄2100、残りを焙烙禄800、槍術禄1200として禄高を試算してみよう。(ここでは焙烙7,槍術3) 
 すると2900×6+2200×6+600×4+2100×4+800×7+1200×3=50600となり、禄の残りはおよそ12000ぐらいである。 
 この禄の残りで、結界、治癒軍師etc.といった高禄高の兵を採用するのである。次に雇う高禄兵によって軍団構成を分類してみる。 
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 &bold(){結界2}
 結界2体をもし雇用できれば、陣攻力が格段に向上するであろうし、被対戦でも敵軍の自陣陥落も可能。そのため雇用できればかなり強力で、一番陣攻力に特化した構成。ただし良結界を2体出すのはかなりの根気が必要。 
  禄高の面を考えても結界の禄は8000~9000ぐらいは余裕で食う。仮に8700とすれば忍術や影走の場合と比べて2×(8700-2900)=11600余分に必要。先ほどの試算の空き禄高と比べてもギリギリ入るか入らないかといったところであろう。 
 こう考えれば結界2は不可能ではないものの禄高にかなり神経を尖らせないといけない構成であるといえる。 
 
 <この場合のお勧め構成> 
 忍者...結界2,忍術or影走4 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙8~10 
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4        計61000~61800
 ステータスや特殊能力に無駄のない兵の雇用でなるべく禄高を抑え込みたい。槍術は少なめor0で焙烙を多めにすればいくぶん禄高は抑えられる可能性が高い。忍者を減らすと結界が生きない。武将の数を減らし焙烙等に変えるのは最終手段として考えられる。 
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 &bold(){治癒軍師1、結界1}
 治癒軍師の雇用は非常に困難だが耐久力向上に大きく貢献してくれる。のに加え結界で攻撃力も向上し、この構成が実現すれば非常に強力なのは明白。ただし禄高の面を考えると8700-2900+7500-600=12700余分に必要なため、先ほどの試算と比べると他の兵でかなり禄高を削らない限りこの構成は無理だといえる。そのため現実的に治癒軍師と結界の両者の雇用は結界2よりきつく、禄高問題が常に付きまとう。槍術は雇用せずに虚報や武将など他の兵の禄高を抑え込めば不可能ではない。 
 
 <この場合のお勧め構成> 
 忍者...結界1,忍術or影走5 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙8~10 
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報3治癒1     計62100~62900
 ステータスや特殊能力に無駄のない兵の雇用でなるべく禄高を抑え込みたい。槍術は少なめor0で焙烙を多めにすればいくぶん禄高は抑えられる可能性が高い。忍者を減らすと結界が生きにくくなり、武将を減らすと治癒軍師が生きにくくなるため、これらを減らし禄高を抑えることも手段の1つではあるが多少ナンセンスな感は否めない。現実的に難しい構成。武将A連×4をあきらめればワンチャンあるかも♪
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 &bold(){結界1}
 良結界の雇用には多少の根気がいるものの、比較的手軽な構成で多くの人が採用していると思われる。結界が1体でもいればいないときに比べると攻撃力が増し、対戦時に火力等の面で劣っても陣攻までこぎつけられることもいくぶん多くなるだろう。禄高も結界1体雇うだけではまだ余裕がある。そのため、幻術や騎馬や治癒を入れるのも一考。初心者の方にも比較的お勧めできる構成。治癒軍師が欲しい場合は出た時に備え軍師枠を3にしておくなどしておけば問題ない。 
 
 <この場合のお勧め構成> 
 忍者...結界1,忍術or影走5 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~10 
 足軽...槍術0~3 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4   計55200~56400
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 &bold(){治癒軍師1}
 治癒軍師の出る確率は天文学的な確率のため良結界探し以上の根気がいると思われる。ただし耐久力向上を考えると治癒軍師に勝る手札はないのに加え希少価値が高く自慢ネタになr(殴 。欲しい方は探す価値はあるだろう。禄高も結界1同様治癒軍師を1体いれるだけで禄高を圧迫することはない。治癒軍師を入れると結界などを同時に入れることは前途の通りきついので攻撃型の軍を目指す場合は治癒軍師は探さない方がいいと思われる。 
 
 <この場合のお勧め構成> 
 忍者...忍術or影走6 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~10 
 足軽...槍術0~3 
 武将...号令4 
 軍師...虚報3治癒1   計56300~57500
 禄高にはいくぶん余裕があると考えられるので、幻術や守備忍狩無双などの導入も考えてよい。高禄兵の導入を考えない場合は禄高はあまり意識せず強いもの順に雇うとよい。(治癒1、結界1共通) 
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 &bold(){幻術雇用}
 雇用には半端ない根気が必要だがある程度の耐久力、作戦行動(守備、迎撃、乱戦、待機のいずれか)を備えた幻術は被対戦で大きな戦力になる。突撃のみでも陣攻力は忍術などよりいくぶん高くそこそこ使えるが禄分の働きをするかは微妙。 
  禄高は5500程度。5500-2700=2800先ほどの試算とくらべると余分に必要。そのため結界1や治癒軍師1に幻術を加えることも可能。 
 
 <この場合のお勧め構成①> 
 忍者...幻術1,忍術or影走5 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~10 
 足軽...槍術0~3 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計52000~53200
 
 <この場合のお勧め構成②>
 忍者...結界1,幻術1,忍術or影走4 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~10 
 足軽...槍術0~3 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計57800~59000
 
 <この場合のお勧め構成③>
 忍者...幻術1,忍術or影走5 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~10 
 足軽...槍術0~3 
 武将...号令4 
 軍師...虚報3,治癒1  計58900~60100
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 &bold(){騎馬雇用}
 良騎馬の禄高はおよそ6700程度のため、サクサクキャンペーン前に比べれば安いものの禄高をかなり圧迫することに変わりはない。守備や迎撃もちは被対戦での釣り戦法対策などに役立ち、高脚力や広範囲に効く弾き飛ばし攻撃も含めると生かし方次第では面白いものの現状無理して雇う代物ではない。治癒や結界などの高禄兵がいなければ雇ってみるのもいいだろう。 
 
 <この場合のお勧め構成①> 
 騎馬…騎突1
 忍者...忍術or影走6 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~9
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計55300~56100
 
 <この場合のお勧め構成②> 
 騎馬…騎突1
 忍者...幻術1,忍術or影走5
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~9
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計57900~58700
 
 <この場合のお勧め構成③> 
 騎馬…騎突1
 忍者...幻術2,忍術or影走4
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~9
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計60500~61300
 
 <この場合のお勧め構成④> 
 騎馬…騎突1
 忍者...結界1,忍術or影走5 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~9
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報4    計61100~61900
 
 <この場合のお勧め構成⑤> 
 騎馬…騎突1
 忍者...忍術or影走6 
 鉄砲...砲撃6 
 弓兵...焙烙7~9
 足軽...槍術0~2 
 武将...号令4 
 軍師...虚報3,治癒1  計62200~63000
 騎馬は結界,治癒ほど高くはないのでバリエーションが豊富だな~
 え、⑤がおかしいって?節約だよ節約┏( ;〃>ω<〃 )┓ゆるして
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 忍狩鬼神・無双雇用
 忍狩+守備をもった無双や鬼神は忍者対策、被対戦での釣り戦法対策などに有効。忍狩鬼神の禄高は6300程度。忍狩無双の禄高は2700程度。そう考えれば忍狩無双であればそこまで禄高は圧迫しないため(槍術と変えるとすれば1000ちょっと余分に食う)禄高に比較的空きがあれば探してみる価値はあるだろう。忍狩鬼神も魅力はあるが(槍術と変えると考えれば4000は余分に食う)禄高、更に出現率も吟味すれば無理して探す代物ではないと思われる。 
 この構成は猛者の数によって結界,治癒,騎馬,幻術などをいろいろ入れやすいため例だけで。
 ・鬼神1,結界1パターン
 ・鬼神1,治癒1パターン
 ・鬼神1,騎馬1パターン
 ・鬼神1,幻術1or2パターン
 ・鬼神1,無双1~3パターン
 ・無双1or2,結界1パターン
 ・無双1or2,治癒1パターン
 ・無双1or2,騎馬1パターン
 ・無双1or2,幻術1or2パターン
 基本 鬼神1=無双2 無双3=結界1=治癒1=騎馬1と思っていい。
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 *禄高の削減
 
 ▼&color(red){①槍術を焙烙に}
 焙烙は槍術に比べて平均的に禄が低いため、槍術の数を減らし焙烙を雇用すればある程度の禄削減が可能。 
 
 ▼&color(blue){②無駄な能力がない兵を雇用} 
 戦闘値や防御値、療所仕掛堅陣などの無駄な特殊能力は無駄に禄を食う要因になる。こういった無駄が余りない兵を雇用するのも選択肢の1つ。ただやみくもに削って強力な兵まで解雇すると軍自体が弱くなりかねないことには注意。 
 
 ▼&color(orange){③技量構成を下げる}
 A連などの禄が高い兵をそれに比べて禄が低いB連、C連などにすれば、技量構成の質は落ちても禄を削ることが可能。 
 
 ▼&color(green){④膂力もち焙烙などを奮起持ちに変える} 
 奮起は鼓舞や膂力、連発に比べて禄を食わないため、焙烙や虚報などで奮起を多く雇用すれば軍団の質を保ちながら禄を削減できる時がある。 
 
 ▼&color(#4c1130){⑤忍者や武将の数を減らす} 
 これは最終手段でありあまりお勧めできない面が強いが、忍者を4~5体にしたり、武将を3体にすれば結構禄高が削れる。ただその分軍団自体が弱くなる可能性があることは留意したい。 
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