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 &bold(){▼評価}(総合判断の5段階評価)
 |BGCOLOR(Seashell):★★★★★|BGCOLOR(Seashell):兵種を問わず非常に強力なもの、または必須の兵種専用能力。|
 |★★★★☆|兵種を選ぶが、効果が高いもの。|
 |BGCOLOR(Seashell):★★★☆☆|BGCOLOR(Seashell):兵種、環境を選ぶが一定の効果を見込めるもの。|
 |★★☆☆☆|効果はそれほど高くなく、ついていて損はない程度の能力。|
 |BGCOLOR(Seashell):★☆☆☆☆|BGCOLOR(Seashell):デメリットが大きく装備していても役に立たないもの。|
 
 &bold(){▼用語補足}
 |BGCOLOR(Seashell):物理攻撃|BGCOLOR(Seashell):物体を相手兵に投げつけるなどの攻撃方法をとる特殊攻撃のこと。|
 |四大能力|合戦でポイントとなる4つの特殊能力。「膂力」・「連発」・「奮起」・「鼓舞」の4つをさす。|
 |BGCOLOR(Seashell):御三家|BGCOLOR(Seashell):忍者に関して、忍者の耐久力を著しく上昇させる「火遁」・「母衣」・「見切」のことをさす。|
 |五大老|忍者に関して、前述した御三家こと「火遁」・「母衣」・「見切」に加え、「突進」・「回復」を所持していることをいう。|
 
 &bold(){▼その他}
 ○表の必要禄高のカッコ部分は、足軽と弓兵の必要禄高を示している。数値はそれ以外の兵の7割。
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 *▼特殊能力一覧
 **▼突進
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 20 (14)|CENTER: 25.0%|★★★☆☆(忍者のみ★★★★★)|CENTER: 忍者|CENTER:なし|
-|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|攻撃を受けても、のぞけり2回までは敵兵との戦闘ではなく作戦行動を優先する。作戦行動「突撃」と併用することで、強引な敵陣攻略が可能。脚力が高く陣攻機会の多い忍者が持っていると強い。騎馬は必ずこの能力を所持していて、騎馬の突撃のみ敵陣前に行くまで攻撃を受けても作戦行動を優先する。|
+|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|攻撃を受けても、のけぞり2回までは敵兵との戦闘ではなく作戦行動を優先する。作戦行動「突撃」と併用することで、強引な敵陣攻略が可能。脚力が高く陣攻機会の多い忍者が持っていると強い。騎馬は必ずこの能力を所持していて、騎馬の突撃のみ敵陣前に行くまで攻撃を受けても作戦行動を優先する。|
 
 **▼攻略
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 20 (14)|CENTER: 25.0%|★★★☆☆|CENTER: 騎馬・忍者|CENTER:なし|
-|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与える。敵陣陥落が早くなったり、優勢勝ち・判定勝ちしやすくなるメリットがある。相手の堅陣効果を無視できる忍者と合わせると、とても強力な上に通信合戦時における相手の心理的ぺレッシャーも含めて効果が高い。|
+|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与える。敵陣陥落が早くなったり、優勢勝ち・判定勝ちしやすくなるメリットがある。相手の堅陣効果を無視できる忍者と合わせると、とても強力な上に通信合戦時における相手の心理的プレッシャーも含めて効果が高い。|
 
 **▼膂力
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 300 (210)|CENTER: 5.0%|★★★★☆|CENTER: 鉄砲・弓兵|CENTER:あり|
-|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|物理攻撃、通常戦闘の際にダメーヅが+1される効果。当然のことながら、それらの攻撃が通って初めて効果が発揮されるため、ガードされた場合には効果がない。強力な特殊能力だが、主に戦闘を行わない軍師や号令には不要。出現率が低い四大能力の1つ。|
+|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|物理攻撃、通常戦闘の際にダメージが+1される効果。当然のことながら、それらの攻撃が通って初めて効果が発揮されるため、ガードされた場合には効果がない。強力な特殊能力だが、主に戦闘を行わない軍師や号令には不要。出現率が低い四大能力の1つ。|
 
 **▼連発
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 350 (245)|CENTER: 5.0%|★★★★☆|CENTER: 武将・鉄砲|CENTER:なし|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|特殊攻撃を行う際、約40%の確率で2回連続で発動する。特に号令武将に効果が高く、号令タイミングをずらす効果が期待できる。また、上に書かれていないが、狙撃や遠射を釣り対策に雇っているならそれらの兵も持っていた方が良い(撃つ回数が増えるので釣りの邪魔になる)。なお、バグで技量数値80と100の場合ではなぜか発動しない。出現率が低い四大能力の1つ。|
 
 **▼鉄壁
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 10 (7)|CENTER: 25.0%|★★☆☆☆|CENTER: 陣攻撃型忍者|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|攻撃をガードした際にふんばりが利き、距離的に約2分の1しか吹き飛ばされなくなる。見切と併用すると特殊攻撃を受けても鉄壁が発動する。そのため、釣り対策になるが、見切がなく鉄壁のみの場合は直接的なアドバンテージをとれるわけではない。 |
 
 **▼見切
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 20 (14)|CENTER: 25.0%|★★★☆☆(忍者のみ★★★★★)|CENTER: 忍者|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|約30%の確率で、通常防御ができない特殊攻撃をガードできるようになる。ただし、遠距離系の特殊攻撃や物理攻撃でない特殊攻撃は防ぐことができない。忍者にとっては「火遁」・「母衣」の次に重要。鉄壁と併用すると近接の特殊攻撃に対して弾き飛ばされにくいふんばりと、逆に相手を弾き飛ばす弾き効果があるので、騎馬釣り、忍者釣り対策には最適。そのため、主に陣形の外側に配置される弓兵や足軽は鉄壁と見切を両方持った兵を集めると良い。|
 
 **▼討取
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER: 10 (7)|CENTER: 5.0%|★★★☆☆|CENTER: なし|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|相手の体力が5以下になる攻撃の時に与えるダメージが+1される。効果自体は強力であるが、いかんせん発動タイミングが限定されているので、無理に集める必要は全くない。膂力と併用が可能となっている。「追撃」に代わって登場した経緯を持つ。複数の兵の同時攻撃による発動はしない模様。成長では獲得できない。|
 
 **▼奮起
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
-|CENTER: 20 (14)|CENTER: 10.0%|★★★★☆|CENTER: 守備兵・待機兵|CENTER:なし|
+|CENTER: 20 (14)|CENTER: 5.0%|★★★★☆|CENTER: 守備兵・待機兵|CENTER:なし|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|自軍兵士が一時退避する際に、周囲の味方の体力を1ずつ回復する。鼓舞と対になる能力で、戦線維持に貢献する強力な効果。また、あちらと違って禄高が低い点で勝る。能力発動時にその場に一瞬待機するため、陣攻撃が目的の兵には必ずしも相性がいいとはいえない。出現率が低い四大能力の一つである。討取と同様、成長では獲得できない。|
 
 **▼鼓舞
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
-|CENTER: 120 (84)|CENTER: 10.0%|★★★☆☆|CENTER: 守備兵・待機兵|CENTER:なし|
+|CENTER: 120 (84)|CENTER: 5.0%|★★★☆☆|CENTER: 守備兵・待機兵|CENTER:なし|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|敵兵を撃退すると、周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復する。自軍の戦線維持に貢献する能力だが、「奮起」と発動タイミングが違い、主に対戦時に活躍する。所持数が多くなければ効果は薄いため、それを補う意味も込め「回復」持ちの兵も意識して集めよう。出現率が低い四大能力の1つ。|
 
 **▼回復
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER: 評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:20 (14)|CENTER:25.0%|★★★★★|CENTER:全兵種|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|体力回復の際に回復量(自陣では早さ)が多くなる。また、味方から治療を受けた際に一度「鼓舞」を行い、周囲の兵キャラにも回復効果を及ぼす。あらゆる効果による回復量が倍になり、鼓舞や奮起、治療と連動することで強力な効果を発揮する、どの兵にも有用な能力。ただし自分の体力が回復されない限り何の効果も発揮しないので、ほかの回復能力を持った兵がある程度いることが前提になる。|
 
 **▼治療
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:30 (21)|CENTER:25.0%|★★★★☆|CENTER:騎馬以外の全兵種|CENTER:あり|
-|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|青色アラート表示の味方に接触することで、2割ほど体力を回復させることができる。 治療が必要になった兵は、範囲内に「治療」を保有する兵がいた場合、その兵を目指して移動をする。対象の治療兵までの正確な範囲は解明されておらず、その範囲から外れている場合は退避1回目であっても黄色アラート表示になる。 なお、自操作兵が「治療」を保有していても、治療される兵からの移動先の対象にはならない。 治療を2回連続で受けることはできないが、一度自陣に退避した後は再度治療を受けることが可能。 治療を行う側の兵にマイナス要素や制限はなく、黄色アラート時は治療不可。回復を持つ兵を治療した場合、4割程度の回復に加えて全体回復1点が発生する効果がある。しかし、ペラス面だけでなく主なデメリットが2つある。1つは治療所持兵との一時的な退路の間に敵兵がいると、そのまま討ち取られる可能性が高まること。もう1つは脚力に優れた兵(主に騎馬)が所持していると、それ未満の脚力の兵が長時間追い続け、効果的に回復できないことが挙げられる。だが、忍者に限って別の見方をすると、基本的に突撃兵であり治療を受けるのも同じ兵種であることが多いため、必ずしもデメリットがつきまとうわけではない。そのため忍者に持たせるかは人それぞれである。|
+|BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|青色アラート表示の味方に接触することで、2割ほど体力を回復させることができる。 治療が必要になった兵は、範囲内に「治療」を保有する兵がいた場合、その兵を目指して移動をする。対象の治療兵までの正確な範囲は解明されておらず、その範囲から外れている場合は退避1回目であっても黄色アラート表示になる。 なお、自操作兵が「治療」を保有していても、治療される兵からの移動先の対象にはならない。 治療を2回連続で受けることはできないが、一度自陣に退避した後は再度治療を受けることが可能。 治療を行う側の兵にマイナス要素や制限はなく、黄色アラート時は治療不可。回復を持つ兵を治療した場合、4割程度の回復に加えて全体回復1点が発生する効果がある。しかし、プラス面だけでなく主なデメリットが2つある。1つは治療所持兵との一時的な退路の間に敵兵がいると、そのまま討ち取られる可能性が高まること。もう1つは脚力に優れた兵(主に騎馬)が所持していると、それ未満の脚力の兵が長時間追い続け、効果的に回復できないことが挙げられる。だが、忍者に限って別の見方をすると、基本的に突撃兵であり治療を受けるのも同じ兵種であることが多いため、必ずしもデメリットがつきまとうわけではない。そのため忍者に持たせるかは人それぞれである。|
 
 **▼療所
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:30 (21)|CENTER:25.0%|★★☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|味方軍団内に「療所」を持つ兵がいると、味方兵が自陣で回復を行う際、まれに一瞬で回復が行われることがある。軍団内に「療所」を持つ兵が多いほど、効果が発動する可能性が高くなる。発動機会が多いとはいえないうえに、元々自陣の柵に戻っている状況ゆえに戦線復帰が早くなる程度の恩恵しかない。|
 
 **▼仕掛
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:10 (7)|CENTER:25.0%|★☆☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|味方軍団内に「仕掛」を持つ兵がいると、自陣の柵に敵兵が触れた際、一定確率で1ダメージを与えることができる。軍団内に「仕掛」を持つ兵が多いほど発動する可能性が高くなるが、厳しい条件に反して見返りが乏しい。さらに、あろうことか体力1の兵が「仕掛」に当たると体力が増えるバグも。発動すれば御三家忍者に貴重な1ダメージが入るが、多くの軍団は柵の外側から忍者を突撃させているので、実際に効果が発動するかどうかも怪しい。なお、仕様なのかは不明だが能力を持った兵が打ち取られた後も発動する(打ち取られた兵士の名前で発動する)。|
 
 **▼堅陣
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:30 (21)|CENTER:25.0%|★★☆☆☆|CENTER:なし|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|味方軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラがいると、自陣攻撃を受けた際に一定確率で自陣がダメージを受けずにすむ。軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラが多いほど発動する可能性が高くなるが、忍者だけは防ぐことはできない。忍者が重要視されるこのゲームにおいてはこの点は致命的であるため、そこまで重要度は高くはないが、もちろんついていて損はない。なお、「仕掛」と同じく能力を持っている兵が打ち取られていても発動する。|
 
 **▼母衣
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:10 (7)|CENTER:25.0%|★★☆☆☆(忍者のみ★★★★★)|CENTER:忍者|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|弓攻撃を受けた際の防御値が高くなり、ガードしやすくなる。忍者の場合は鉄砲の攻撃も防げるため、火遁と同様必須の能力になっている。騎馬釣りをするなら騎馬も持っていると良い。他の兵種ではそこまで効果はないが、持っていて損はない。|
 
 **▼逃足
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):特に最適な兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:10 (7)|CENTER:25.0%|★★★★★|CENTER:全兵種|CENTER:なし|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:説明|退避アラート点灯時に発動、脚力が2増える。戦線を離脱する期間が短くなるため、アラート点灯後に早く戦線復帰できたり、退避中に討ち取られにくくなるなど大きく貢献する。ちなみに騎馬は必ずこの能力を所持している。忍者でも効果が高い。|
 
 *▼兵種専用能力
 **▼猛退
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |標準装備|CENTER:100%|CENTER:★★★☆☆|CENTER: 騎馬|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|自陣への退避の際、攻撃を受ける度に特殊攻撃を行い、敵中突破を図る騎馬専用能力。物理攻撃を受けた時のみ発動。|
 
 **▼陣頭
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:2000|CENTER:?%|★☆☆☆☆|CENTER: 騎馬|CENTER:なし|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|敵兵を撃退した際(「鼓舞」と同様のタイミング)、周囲の自軍団兵に「突撃指示」を行う。敵陣付近でも発動するため、敵陣攻撃への効果が高まる騎馬専用能力。鼓舞と陣頭を両方持っている時は同時に発動する。しかし騎馬は討ち取られやすく、発動機会に恵まれないのが難点。自陣内で発動した場合、守備隊が総崩れになることがある。そのため、この特殊能力を持った騎馬は雇わないのが無難。|
 
 **▼火遁
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):自操作時の効果|
 |CENTER:1200|CENTER:20.0%|★★★★★|CENTER:忍者|CENTER:あり|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|軍師の「火計」系特殊攻撃、弓兵の「火矢」「焙烙」、鉄砲の「砲撃」による火・爆発の追加分ダメージを受けない忍者専用能力。これと母衣がセットになれば弓・鉄砲のダメージはある程度防ぐが、誘爆を防ぐことはできない。|
 
 **▼忍狩
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):必要禄高|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持率|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:評価|BGCOLOR(BlanchedAlmond):所持兵種|BGCOLOR(BlanchedAlmond):CENTER:自操作時の効果|
 |CENTER:700|CENTER:?%|★★☆☆☆|CENTER: 猛者|CENTER:あり(追加ダメージのみ)|
 |BGCOLOR(BlanchedAlmond):説明|この能力持ちと作戦行動を「乱戦」に設定している猛者は、迎撃ラインを超えて自陣へ向かう敵兵忍者がいた場合、そちらを優先して攻撃する猛者専用能力。また、忍者に対して攻撃が通った際に+1の追加ダメージを与える。しかし、忍者を優先するといっても多くは忍者の方が脚が速いので追いつけない。|
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