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---- *支援型機体 長距離から敵への先制攻撃を得意とし、 後方からの援護追撃を担う、高度な戦術スキルが要求されるカテゴリ。 #contents **MSリスト #center(){ |BGCOLOR(#FFCC99):連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):基本コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン軍|h |CENTER:[[ZZガンダム]]&br()[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]|~300|CENTER:[[クシャトリヤ]]&br()[[ゲーマルク]]&br()[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]| |CENTER:[[ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)]]&br()[[ガンダム4号機]]|~240|CENTER:[[ゲルググJ(SM)]]| |CENTER:[[フルアーマーガンダム]]&br()[[ヘビーガンダム]]&br()[[ジム・スナイパーII]]|~220|CENTER:[[ゲルググキャノン]]&br()[[ゲルググJ]]&br()[[高機動型ゲルググ(R)]]| |CENTER:[[ガンキャノン]]|~200|CENTER:[[ドム・キャノン複砲仕様]]]&br()[[ゾック]]| |CENTER:[[ジム・スナイパーカスタム]]&br()[[ジム・スナイパーカスタム(SP)]]|~180|CENTER:[[ザクI・スナイパータイプ]]&br()[[ザクⅠ・スナイパータイプ(YK)]]&br()[[ヅダF]]|} **■基本解説 REV3.50より[[狙撃型機体]]と一部の[[射撃型機体]]の統合に伴い追加されたカテゴリ。 長射程からの先制攻撃や支援射撃を得意としながら、ある程度の近接戦闘も行える。 全機体がダブルカートリッジシステムを備え、旧来の狙撃型より柔軟な立ち回りを可能としている。 支援型のダブルカートリッジは4つに大別され、 スナイパータイプ、チャージビームタイプ、マルチロックタイプ、キャノンタイプに分類される。 REV.4に入ってからはこのどれにも分類できないファンネルタイプなども追加された。 カートリッジ1は近距離戦闘、カートリッジ2は遠距離戦闘(支援攻撃)に適した装備となっている。 ただしカートリッジ2はリロード時間が30カウント前後と非常に長くなっており カートリッジ2のみに頼った運用は出来ないように調整されている。 この事からカートリッジ2は主に戦闘開始直後や、瞬間的に前衛枚数が崩れた際に効果を発揮するだろう。 近距離戦闘での性能は基本的に同コスト帯の[[射撃型機体]]より何かしらで劣っており カートリッジ2もそれぞれ得意な射程、運用法があり、これらを熟知していなければ活躍は難しい。 その行動選択肢の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 支援型機体を扱うには、正確な情報分析と冷静な判断力が要求される。 全カテゴリ中、最も初心者向きでないと言っても過言ではない。 「前線で戦うのが苦手だから」などという理由で選んだりすると、味方を巻き添えにした悲惨な結果を招くだろう。 このカテゴリを使いこなすには相当の修練が必要だが、トレモではある程度の基礎は学べても限界が低い。 CPUは戦術という概念がないため、支援型に大切な読みの練習には全くならない(地形・射線や位置取りの練習にはなる)。 敵の動きを先読みし、味方のニーズを察知し、戦場の流れを読むのを必須とするが、これらを習得するには他のカテゴリにも乗り、経験を積むしかない。 結局対人で経験を積むしかないので、味方編成などにしっかり配慮して出すようにしよう。 これらからも、&color(red){''編成を無視して支援型に乗る時点で支援失格。意識の欠けた支援機は味方の迷惑であり敗因であるし、上手くもならない。'' } 自分の腕、味方の編成、マップの構成。これらを勘案するのも支援型には必須といえよう。 また一部の機体は狙撃やチャージ射撃と言った支援攻撃に特化する代わりにカートリッジ1に当たるを射撃を持たない武装を持つ。 それらは上記の既存のカートリッジ2に比べて火力やリロードに優れる代わりに通常の射撃が行えなくなり、自衛力も大幅に下がる。 強力な反面、自衛や地形次第では全く活躍できない可能性も出てくるため運用方法を十分に理解した上で使用したい。 ***スナイパータイプ 旧狙撃カテゴリであった[[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ]](通称旧スナ)と [[ジム・スナイパーII]]、[[ゲルググJ]](通称新スナ)と[[ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)]]、[[ガンダム4号機]]、[[ジム・スナイパーカスタム(SP)]]、[[ゲルググJ(SM)]]、[[ザクⅠ・スナイパータイプ(YK)]]、[[ヅダF]]が該当。 [[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ]]にはオートエイムスコープ機能があり、ロックオンした敵を自動的に追尾してくれるが、 それ以外に該当する機体は「ロックボタンを押した時、赤ロックではなくスコープを覗いての狙撃体制に入る」という特徴がある。 操作に慣れなければ安定して命中させるのは難しいが、威力は他のタイプよりも高めで弾速も非常に早いため障害物がなければ回避が難しい。 狙撃体勢時にはレバーで標準を動かして狙撃を行うため、レバー操作で回避が不可能になり非常に無防備な状態になる。 常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように狙撃を行うのが理想と言えるだろう。 ****オートエイムスコープ(旧スナイパー) この機種はロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。 ただし視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。 レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事ができ、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事もできる。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事ができるのがスナイパーの最大の特徴である。 逆に弾丸の誘導は全くないので、当然だが直線上に放つビーム軌道上に敵が当たるように撃たなければならない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は正面約20°と高コスト[[射撃型機体]]と同程度の狭さで、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックONできないので注意。 また[[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ガンダム4号機]]、[[ザクI・スナイパータイプ]]のみチャージ狙撃が可能な武装が存在する。 [[ヅダF]]のメイン射撃A・Bはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 ****マニュアル照準(新スナイパー) この武器を選択している際にロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。 狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。 (乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって拡大画面で敵機を探すよりは、一度ロックを解除→旋回策敵→再び狙撃モードに入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。 その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事ができる。 完全に手動となるかわりに、好きな場所が狙える事になる。 またマニュアル標準は、他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により 高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。 その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオンできない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 [[ヅダF]]のメイン射撃E・Fはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 ***チャージ射撃タイプ [[ヘビーガンダム]]、[[ゾック]]、[[ゲルググキャノン]]、[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]が該当する。 サブ武装で[[ZZガンダム]][[ゲーマルク]]も使用可能。 通常より当たり判定が大きく複数の敵を巻き込めるほど大きなビーム弾を直線上に発射するタイプ、ロックした相手を基準に一定の範囲を薙ぎ払うタイプ、、旧スナイパーのチャージ狙撃のように貫通しないが即時着弾するタイプがある。 射程は若干短めだが、全体的に命中させやすく威力もある。 最大チャージ時はビームの威力が向上し、[[ヘビーガンダム、]]、[[ZZガンダム]]、[[ゲルググキャノン]]、[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]は弾の大きさも変化する。 チャージ中も移動が可能で(ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズBを除く)、接敵された後にも運用しやすいという特徴がある。 ただし、通常兵装よりも硬直が大きめでリロードも長いため、基本的に必中が求められる。 ***マルチロックタイプ [[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と[[ガンキャノン]]のスプレーミサイルランチャー、[[ZZガンダム]]のビーム・サーベル(21連装ミサイルランチャー)、[[高機動型ゲルググ(R)]]、[[クシャトリヤ]]のファンネルAが該当。 サブ武装で[[ゲーマルク]]も使用可能。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す枠が付き この状態で射撃トリガーを押すことでミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 長い射程と誘導性を併せ持つが、リロードタイムも長く取り回しも悪いため、運用は最も難しい。 また、クシャトリヤのファンネルAは他のマルチロックタイプほど射程が長くない。 ***キャノンタイプ [[ガンキャノン]]、[[フルアーマーガンダム]]、[[ドム・キャノン複砲仕様]]が該当。 REV.3.50より実装の着弾地点指定システムによって、遠くから榴弾を発射し、障害物越しの攻撃が可能。 本武装選択時にはロックオンすると着弾地点画面(スコープモード)になり、レバー操作で照準カーソルを動かし着弾地点を指定する。 (この時機体はスナイパータイプと同様に立て膝をついた発射体勢を取るため、身動きが取れなくなる) 照準を定めた状態でトリガーを引くことで榴弾を発射し、着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。 威力は中心部を最大として外周に向かって下がり、距離が近ければ減衰する。また命中した場合は爆風でも必ずダウンする。 榴弾は自分から真上に向かって撃ち、一定高度まで上昇した後降下するという、山なりの弾道を描く。 そのため着弾地点まで若干のタイムラグがあり、着弾地点から一定範囲を爆撃するため高低差があると当たらない。 また最大の特徴として、この爆撃範囲に入った場合''敵にも特殊なアラートが鳴る''事が挙げられる。 着弾には若干の時間差がある上、音から着弾時間を判断されるため、相手が回避に余裕がある状態では命中が見込めない。 また着弾した高さから爆風が広がるため、着弾地点と高低差がある場合は相手の回避行動に関わらず命中させにくい。 そのため、基本的に平地に着弾するよう意識することで命中率を上げる事が出来る。 加えて敵タンクであれば砲撃地点での発射直後、敵前衛であれば進行方向を予想して照準をずらす事で硬直を捉える事が比較的容易になる。 当然のことながらその弾道上、屋根のように頭上に障害物(ジャブロー地下等の洞窟)があると指定地点に砲撃が不可能である。また非常に高い建物(ニューヤークの中央のビルやサイド5の中央の塔)を挟んでの砲撃も不可能なので注意しよう。 //また近距離戦でも有効性があるので他支援型と違い積極的に前線へ出向くことになる。 //このためカートリッジ1には取り回しやすく連携に適した武装も用意されており、カートリッジをこまめに切り替える局面も起こり得る。 ***ファンネルタイプ Rev4.25現在メイン武装として使用可能なのは[[クシャトリヤ]]のみ。 サブ武装で使用可能なのは[[ゲーマルク]]のみである。 共通する特徴として他カテゴリーのファンネルと違い、カートリッジ2に切り替えている間は壁越しにロックすることが可能。 性能は装備によって変わるので個別に参照すること。 ***範囲射撃タイプ Rev4.25現在[[ZZガンダム]]、[[ゲーマルク]]が使用可能。ロックした対象を基準にした範囲射撃を行う。 機体ごとに射撃の性質が大きく違うので詳細は個別ページにて。 また先述のチャージ射撃タイプで説明した[[ゾック]]の場合、このタイプの特性も持ち合わせている。 ***通常射撃タイプ Rev4.25現在[[ZZガンダム]]のみが使用可能。 他のカートリッジ2とは違い通常の射撃とそこまで大きな差が無い射撃を行うタイプ。 リロードこそ遅いものの実質的にメイン武装をもう一つ持っている形になる為、幾らか射撃ができない時間を減らせる。   ただし、支援攻撃という面では使いづらい部分も少なくない事から他の武装でのフォローが求められる。 **■運用 -「支援に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 支援型の機体はコストの割に機動性の低い機体が少なくなく、近距離機や格闘機に張り付かれると振り切るのは非常に困難であり 最悪の場合、何もできずに一方的に撃墜されてしまうこともありうる。 1つの敵に固執せず常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに持ち替えて -「長時間、砲撃・狙撃体勢を維持しない」 スコープモードに入っているスナイパーやキャノンは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。 タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。 また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。 ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 見渡せる戦場ならばブーストをはじめたら敵をロックしてグラップルの着地に当てるようにすると相手は反応できないときが多い。 -「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。 射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。 警戒されてしまったら、潔く次なる一手を考えて行動する事。 -「次の展開を読む」 基本になる事だが、次の1手を読みどこらへんが戦場になるか理解しておけるかが肝要。 タンクの砲撃地点あたりが1つの目安となるだろう。 -「無駄撃ちはできるだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 命中が見込めるタイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴もう。 -「カートリッジ2の装填数が半端に余っている場合は早めに[[撃ち捨て]]る事。」 支援型に限ったことではないが、複数装填の撃ち切りリロード武装は早めに撃ち捨てる。 特にカートリッジ2の武装はリロードは30cnt程度はかかるため、早めの決断が重要になる。 キャノンタイプなどの複数弾を狙いを定める余り時間をかけすぎるとその分前線にいる味方の負担となる。 ある程度の目算をつけたら早めに使い切ってしまい、味方に合流しよう。 -「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが支援型機体や[[遠距離機>遠距離砲撃型機体]]だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこその支援である。 その為にも、せめて[[ジム]]や[[ザクII]]といった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、支援時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 **■小ネタ ***当たり判定の話 スナイパーに慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 &bold(){MSに当たる部位} …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。  (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) &bold(){MSに当たらない部位} …足と股下  (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) **■その他 REV3.52において、使用率が低かった[[ガンキャノン]]、[[ドム・キャノン複砲仕様]]とオートエイムスコープ機体が上方修正された。 ----
---- *支援型機体 長距離から敵への先制攻撃を得意とし、 後方からの援護追撃を担う、高度な戦術スキルが要求されるカテゴリ。 #contents **MSリスト #center(){ |BGCOLOR(#FFCC99):連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):基本コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン軍|h |CENTER:[[ZZガンダム]]&br()[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]|~300|CENTER:[[クシャトリヤ]]&br()[[ゲーマルク]]&br()[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]| |CENTER:[[ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)]]&br()[[ガンダム4号機]]|~240|CENTER:[[ゲルググJ(SM)]]| |CENTER:[[フルアーマーガンダム]]&br()[[ヘビーガンダム]]&br()[[ジム・スナイパーII]]|~220|CENTER:[[ゲルググキャノン]]&br()[[ゲルググJ]]&br()[[高機動型ゲルググ(R)]]| |CENTER:[[ガンキャノン]]|~200|CENTER:[[ドム・キャノン複砲仕様]]&br()[[ゾック]]| |CENTER:[[ジム・スナイパーカスタム]]&br()[[ジム・スナイパーカスタム(SP)]]|~180|CENTER:[[ザクI・スナイパータイプ]]&br()[[ザクⅠ・スナイパータイプ(YK)]]&br()[[ヅダF]]|} **■基本解説 REV3.50より[[狙撃型機体]]と一部の[[射撃型機体]]の統合に伴い追加されたカテゴリ。 長射程からの先制攻撃や支援射撃を得意としながら、ある程度の近接戦闘も行える。 全機体がダブルカートリッジシステムを備え、旧来の狙撃型より柔軟な立ち回りを可能としている。 支援型のダブルカートリッジは4つに大別され、 スナイパータイプ、チャージビームタイプ、マルチロックタイプ、キャノンタイプに分類される。 REV.4に入ってからはこのどれにも分類できないファンネルタイプなども追加された。 カートリッジ1は近距離戦闘、カートリッジ2は遠距離戦闘(支援攻撃)に適した装備となっている。 ただしカートリッジ2はリロード時間が30カウント前後と非常に長くなっており カートリッジ2のみに頼った運用は出来ないように調整されている。 この事からカートリッジ2は主に戦闘開始直後や、瞬間的に前衛枚数が崩れた際に効果を発揮するだろう。 近距離戦闘での性能は基本的に同コスト帯の[[射撃型機体]]より何かしらで劣っており カートリッジ2もそれぞれ得意な射程、運用法があり、これらを熟知していなければ活躍は難しい。 その行動選択肢の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 支援型機体を扱うには、正確な情報分析と冷静な判断力が要求される。 全カテゴリ中、最も初心者向きでないと言っても過言ではない。 「前線で戦うのが苦手だから」などという理由で選んだりすると、味方を巻き添えにした悲惨な結果を招くだろう。 このカテゴリを使いこなすには相当の修練が必要だが、トレモではある程度の基礎は学べても限界が低い。 CPUは戦術という概念がないため、支援型に大切な読みの練習には全くならない(地形・射線や位置取りの練習にはなる)。 敵の動きを先読みし、味方のニーズを察知し、戦場の流れを読むのを必須とするが、これらを習得するには他のカテゴリにも乗り、経験を積むしかない。 結局対人で経験を積むしかないので、味方編成などにしっかり配慮して出すようにしよう。 これらからも、&color(red){''編成を無視して支援型に乗る時点で支援失格。意識の欠けた支援機は味方の迷惑であり敗因であるし、上手くもならない。'' } 自分の腕、味方の編成、マップの構成。これらを勘案するのも支援型には必須といえよう。 また一部の機体は狙撃やチャージ射撃と言った支援攻撃に特化する代わりにカートリッジ1に当たるを射撃を持たない武装を持つ。 それらは上記の既存のカートリッジ2に比べて火力やリロードに優れる代わりに通常の射撃が行えなくなり、自衛力も大幅に下がる。 強力な反面、自衛や地形次第では全く活躍できない可能性も出てくるため運用方法を十分に理解した上で使用したい。 ***《スナイパータイプ》 旧狙撃カテゴリであった[[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ]](通称旧スナ)と [[ジム・スナイパーII]]、[[ゲルググJ]](通称新スナ)と[[ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)]]、[[ガンダム4号機]]、[[ジム・スナイパーカスタム(SP)]]、[[ゲルググJ(SM)]]、[[ザクⅠ・スナイパータイプ(YK)]]、[[ヅダF]]が該当。 [[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ]]にはオートエイムスコープ機能があり、ロックオンした敵を自動的に追尾してくれるが、 それ以外に該当する機体は「ロックボタンを押した時、赤ロックではなくスコープを覗いての狙撃体制に入る」という特徴がある。 操作に慣れなければ安定して命中させるのは難しいが、威力は他のタイプよりも高めで弾速も非常に早いため障害物がなければ回避が難しい。 狙撃体勢時にはレバーで標準を動かして狙撃を行うため、レバー操作で回避が不可能になり非常に無防備な状態になる。 常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように狙撃を行うのが理想と言えるだろう。 ****-オートエイムスコープ(旧スナイパー) この機種はロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。 ただし視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。 レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事ができ、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事もできる。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事ができるのがスナイパーの最大の特徴である。 逆に弾丸の誘導は全くないので、当然だが直線上に放つビーム軌道上に敵が当たるように撃たなければならない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は正面約20°と高コスト[[射撃型機体]]と同程度の狭さで、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックONできないので注意。 また[[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ガンダム4号機]]、[[ザクI・スナイパータイプ]]のみチャージ狙撃が可能な武装が存在する。 [[ヅダF]]のメイン射撃A・Bはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 ****-マニュアル照準(新スナイパー) この武器を選択している際にロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。 狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。 (乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって拡大画面で敵機を探すよりは、一度ロックを解除→旋回策敵→再び狙撃モードに入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。 その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事ができる。 完全に手動となるかわりに、好きな場所が狙える事になる。 またマニュアル標準は、他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により 高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。 その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオンできない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 [[ヅダF]]のメイン射撃E・Fはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 ***《チャージ射撃タイプ》 [[ヘビーガンダム]]、[[ゾック]]、[[ゲルググキャノン]]、[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]が該当する。 サブ武装で[[ZZガンダム]]、[[ゲーマルク]]も使用可能。 通常より当たり判定が大きく複数の敵を巻き込めるほど大きなビーム弾を直線上に発射するタイプ、ロックした相手を基準に一定の範囲を薙ぎ払うタイプ、、旧スナイパーのチャージ狙撃のように貫通しないが即時着弾するタイプがある。 射程は若干短めだが、全体的に命中させやすく威力もある。 最大チャージ時はビームの威力が向上し、[[ヘビーガンダム、]]、[[ZZガンダム]]、[[ゲルググキャノン]]、[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]は弾の大きさも変化する。 チャージ中も移動が可能で(ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズBを除く)、接敵された後にも運用しやすいという特徴がある。 ただし、通常兵装よりも硬直が大きめでリロードも長いため、基本的に必中が求められる。 ***《マルチロックタイプ》 [[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と[[ガンキャノンのスプレーミサイルランチャー>ガンキャノン]]、[[ZZガンダムのビーム・サーベル(21連装ミサイルランチャー)>ZZガンダム]]、[[高機動型ゲルググ(R)]]、[[クシャトリヤのファンネルA>クシャトリヤ]]が該当。 サブ武装で[[ゲーマルク]]も使用可能。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す枠が付き この状態で射撃トリガーを押すことでミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 長い射程と誘導性を併せ持つが、リロードタイムも長く取り回しも悪いため、運用は最も難しい。 また、クシャトリヤのファンネルAは他のマルチロックタイプほど射程が長くない代わりに最短射程が存在しない他、壁越しでもロックが可能となっている。 ***《キャノンタイプ》 [[ガンキャノン]]、[[フルアーマーガンダム]]、[[ドム・キャノン複砲仕様]]が該当。 REV.3.50より実装の着弾地点指定システムによって、遠くから榴弾を発射し、障害物越しの攻撃が可能。 本武装選択時にはロックオンすると着弾地点画面(スコープモード)になり、レバー操作で照準カーソルを動かし着弾地点を指定する。 (この時機体はスナイパータイプと同様に立て膝をついた発射体勢を取るため、身動きが取れなくなる) 照準を定めた状態でトリガーを引くことで榴弾を発射し、着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。 威力は中心部を最大として外周に向かって下がり、距離が近ければ減衰する。また命中した場合は爆風でも必ずダウンする。 榴弾は自分から真上に向かって撃ち、一定高度まで上昇した後降下するという、山なりの弾道を描く。 そのため着弾地点まで若干のタイムラグがあり、着弾地点から一定範囲を爆撃するため高低差があると当たらない。 また最大の特徴として、この爆撃範囲に入った場合''敵にも特殊なアラートが鳴る''事が挙げられる。 着弾には若干の時間差がある上、音から着弾時間を判断されるため、相手が回避に余裕がある状態では命中が見込めない。 また着弾した高さから爆風が広がるため、着弾地点と高低差がある場合は相手の回避行動に関わらず命中させにくい。 そのため、基本的に平地に着弾するよう意識することで命中率を上げる事が出来る。 加えて敵タンクであれば砲撃地点での発射直後、敵前衛であれば進行方向を予想して照準をずらす事で硬直を捉える事が比較的容易になる。 当然のことながらその弾道上、屋根のように頭上に障害物(ジャブロー地下等の洞窟)があると指定地点に砲撃が不可能である。また非常に高い建物(ニューヤークの中央のビルやサイド5の中央の塔)を挟んでの砲撃も不可能なので注意しよう。 //また近距離戦でも有効性があるので他支援型と違い積極的に前線へ出向くことになる。 //このためカートリッジ1には取り回しやすく連携に適した武装も用意されており、カートリッジをこまめに切り替える局面も起こり得る。 ***《ファンネルタイプ》 Rev4.25現在メイン武装として使用可能なのは[[クシャトリヤ]]のみ。 サブ武装で使用可能なのは[[ゲーマルク]]のみである(こちらは壁越しのロックはできなくなっている) 共通する特徴として他カテゴリーのファンネルと違い、カートリッジ2に切り替えている間は壁越しにロックすることが可能。 性能は装備によって変わるので個別に参照すること。 ***《範囲射撃タイプ》 Rev4.25現在[[ZZガンダム]]、[[ゲーマルク]]が使用可能。ロックした対象を基準にした範囲射撃を行う。 機体ごとに射撃の性質が大きく違うので詳細は個別ページにて。 また先述のチャージ射撃タイプで説明した[[ゾック]]の場合、このタイプの特性も持ち合わせている。 ***《通常射撃タイプ》 Rev4.25現在[[ZZガンダム]]のみが使用可能。 他のカートリッジ2とは違い通常の射撃とそこまで大きな差が無い射撃を行うタイプ。 リロードこそ遅いものの実質的にメイン武装をもう一つ持っている形になる為、幾らか射撃ができない時間を減らせる。   ただし、支援攻撃という面では使いづらい部分も少なくない事から他の武装でのフォローが求められる。 **■運用 -「支援に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 支援型の機体はコストの割に機動性の低い機体が少なくなく、近距離機や格闘機に張り付かれると振り切るのは非常に困難であり 最悪の場合、何もできずに一方的に撃墜されてしまうこともありうる。 1つの敵に固執せず常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに持ち替えて -「長時間、砲撃・狙撃体勢を維持しない」 スコープモードに入っているスナイパーやキャノンは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。 タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。 また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。 ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 見渡せる戦場ならばブーストをはじめたら敵をロックしてグラップルの着地に当てるようにすると相手は反応できないときが多い。 -「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。 射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。 警戒されてしまったら、潔く次なる一手を考えて行動する事。 -「次の展開を読む」 基本になる事だが、次の1手を読みどこらへんが戦場になるか理解しておけるかが肝要。 タンクの砲撃地点あたりが1つの目安となるだろう。 -「無駄撃ちはできるだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 命中が見込めるタイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴もう。 -「カートリッジ2の装填数が半端に余っている場合は早めに[[撃ち捨て]]る事。」 支援型に限ったことではないが、複数装填の撃ち切りリロード武装は早めに撃ち捨てる。 特にカートリッジ2の武装はリロードは30cnt程度はかかるため、早めの決断が重要になる。 キャノンタイプなどの複数弾を狙いを定める余り時間をかけすぎるとその分前線にいる味方の負担となる。 ある程度の目算をつけたら早めに使い切ってしまい、味方に合流しよう。 -「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが支援型機体や[[遠距離機>遠距離砲撃型機体]]だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこその支援である。 その為にも、せめて[[ジム]]や[[ザクII]]といった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、支援時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 **■小ネタ ***当たり判定の話 スナイパーに慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 &bold(){MSに当たる部位} …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。  (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) &bold(){MSに当たらない部位} …足と股下  (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) **■その他 REV3.52において、使用率が低かった[[ガンキャノン]]、[[ドム・キャノン複砲仕様]]とオートエイムスコープ機体が上方修正された。 ----

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