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    <title>機動戦士ガンダム　戦場の絆@wiki</title>
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    <title>νガンダム</title>
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      ----
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//
//
//2017.12.17　ページ作成しました。詳細な情報が分かり次第、お手数おかけしますが追記お願いします。
*νガンダム　　RX-93
ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機
アムロ・レイが自ら設計した機体
戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛／[[近距離戦型&gt;近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:284|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(28f)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&amp;br()回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV2|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:120勝利pt.|

[[勢力戦]]「クライマックスバトル&#039;17→&#039;18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.15に登場

&amp;youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8alEf2NZRBY)
【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】


**■メイン

|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ミサイル|4／2発|CENTER:密着 19&amp;br()最長 33|CENTER:300&amp;br()一発ダウン|CENTER:なし|CENTER:×|射程距離 330m&amp;br()ロック距離 300m|
|CENTER:ビーム・ライフルA&amp;br()(撃ち切り後)|CENTER:7／単発|CENTER:密着 17&amp;br()最長 27|CENTER:130&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：3発|CENTER:6.5cnt|CENTER:&amp;br()?&amp;br()|赤 300m&amp;br()射程315m|
|CENTER:ニュー・ハイパー・バズーカ|5／単発|CENTER:密着:20?&amp;br()最長:55?|CENTER:300&amp;br()一発ダウン|CENTER:なし|CENTER:？|射程距離 235m&amp;br()ロック距離 215m|
|CENTER:ビーム・ライフルB&amp;br()(撃ち切り後)|14／単発|密着:10?&amp;br()最長:14?|CENTER:60&amp;br()低1:3発&amp;br()中2:4発&amp;br()高2:5発|CENTER:7.8 cnt |CENTER:？|射程距離 225m&amp;br()ロック距離 215m|

***《ミサイル/ビーム・ライフルA》
1トリガー2発発射、装弾数4。
やや蛇行するミサイルを2発発射する。

誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。
2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。

打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。
1トリガー1発発射、装弾数7。

持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300と[[ジム・カスタム]]のジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。
ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。
最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。

その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。
しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。



***《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数5。
射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。
誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。

これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。

REV4.22にて威力が上昇。


打ち切り後、BRに持ち替え。
1トリガー1発発射、装弾数14。
ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。

ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。
単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。
ロック距離の減少からビームライフルＡと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|フィン・ファンネルA|6/2発|23|CENTER:310&amp;br()一発ダウン|CENTER:常時リロード&amp;br()3.28cnt/発|?|CENTER:射程距離 200m&amp;br()白表示 ?m|
|フィン・ファンネルB|6/2発|16|CENTER:80&amp;br()低1:3発&amp;br()中1:3発&amp;br()高2:4発|CENTER:常時リロード&amp;br()3.93cnt/発|？|CENTER:射程距離 200m&amp;br()白表示：？|
|頭部バルカン砲|6/30発|3|CENTER:0&amp;br()低1:-発&amp;br()中1:-発&amp;br()高1:-発|CENTER:9.6cnt|？|CENTER:フルオート可能&amp;br()強制よろけ&amp;br()射程距離 130m&amp;br()白表示：？|

*** フィン・ファンネルA・B 共通
基本2発同時発射。残弾１でも１発だけ発射が可能。
相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。
射程距離150m距離で2カウント後くらい（距離と攻撃タイミングの詳細求む）。
高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。

**** ファンネルバリア(A・B 共通)
ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。
ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。
バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。
バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。
単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。
ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。

単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、[[クイック・ストライク]]を仕掛けられにくくなる。
またこの効果はバリア範囲内の味方にも適用されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な[[負け無しじゃんけん]]が出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。
だが格闘や[[タックル]]に対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。

バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。


***《フィン・ファンネルA》
1トリガー2発連射、装弾数6。
ファンネルバリア展開には5発必要。
バリアの効果時間は無傷で約15カウント。
[[ゲルググJ]]のビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。
***《フィン・ファンネルB》
よろけのファンネル
Aよりもバリアの防御力が高い。
ジオンの[[ゲルググJ]]のビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。
バリアを張る時間は無傷で約22カウント。

REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。


***《頭部バルカン》
1トリガー6発連射、装弾数30
ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90
かぶせ、[[カット]]に最適。

ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。

また強制よろけ＆全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。
全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中～高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。
またこのバルカンは&amp;bold(){強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しない}というこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似)
これらの点から格闘機との連携は非常に強力。
ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。
単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:24→24→24&amp;br()(理論値24→30→38)|CENTER:60→0→ダウン&amp;br()3回|合計威力 72 &amp;br()追尾距離 59m|

***《ビーム・サーベル》
近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。
ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。
バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力の[[ガンダム]]をも凌駕する。

ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り
【低バランサー】
BR-A or BR-Bx2→1撃で44。
BR-A or BR-Bx2→タックルで50。
BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134
BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140
バルカン→3連撃で162

【中バランサー】
BR-A→3連撃で92。
BR-A→バルカン→3連撃で182。
BR-Bx2→3連撃で92。
BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。


【高バランサー】
BR-A→3連撃で92。
BR-A→バルカン→3連撃で182。
BR-Bx3→3連撃で102。
BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。


***《タックル》
?


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green) {旋&amp;br()(旋回)}      |CENTER:284|RIGHT:249km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:？|RIGHT:215km/h|RIGHT:14.1rpm|RIGHT:28f|CENTER:30|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(green) {硬&amp;br()(硬直減)}    |CENTER:286|RIGHT:247km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:？|RIGHT:213km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:24f|CENTER:30|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(green) {歩&amp;br()(歩行)}      |CENTER:293|RIGHT:247km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:？|RIGHT:213km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:140km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {跳&amp;br()(ジャンプ)}  |CENTER:278|RIGHT:242km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:？|RIGHT:236km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:29f|CENTER:30|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {走&amp;br()(ダッシュ)}  |CENTER:263|RIGHT:269km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:？|RIGHT:207km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:30f|CENTER:30|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {機&amp;br()(機動)}      |CENTER:258|RIGHT:259km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:？|RIGHT:227km/h|RIGHT:13.1rpm|RIGHT:29f|CENTER:30|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {推&amp;br()(ブースト)}  |CENTER:296|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:？|RIGHT:202km/h|RIGHT:12.2rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {突&amp;br()(タックル)}  |CENTER:298|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:？|RIGHT:196km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:28f|CENTER:50|CENTER:117km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {装&amp;br()(装甲)}      |CENTER:333|RIGHT:216km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:？|RIGHT:186km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:117km/h||



***旋・硬・歩セッティング
?
 
***跳・走・機セッティング
全セッティングにおいてダッシュ速度は[[ジム・カスタム]]・[[ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)]]に劣っている。
コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。

***推・突・装セッティング
?


**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|ミサイル/ビームライフルA&amp;br()フィン・ファンネルA&amp;br()ビーム・サーベル&amp;br()旋回セッティング|RIGHT:-|
|RIGHT: 1|硬直減セッティング|RIGHT:600 |
|RIGHT: 2|歩行セッティング|RIGHT: 600|
|RIGHT: 3|ジャンプセッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 4|ニュー・ハイパー・バズーカ|RIGHT: 2000|
|RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 6|機動セッティング|RIGHT: 1000|
|RIGHT: 7|フィン・ファンネルB|RIGHT: 8000|
|RIGHT: 8|ブーストセッティング|RIGHT: 1000|
|RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT: 1200|
|RIGHT:10|装甲セッティング|RIGHT: 1200|
|RIGHT:11|頭部バルカン砲|RIGHT: 6500|

**その他
ファンネルを捨ててしまうことになるが、
頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力
だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。

拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。    </description>
    <dc:date>2026-08-27T20:13:23+09:00</dc:date>
    <utime>1787829203</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/32.html">
    <title>ジム・スナイパーカスタム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/32.html</link>
    <description>
      &gt;ここはREV.4のページです。
&gt;ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
----
*ジム・スナイパーカスタム　　RGM-79SC
熟練パイロット向けのジム。
[[ガンダム]]と同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):&#039;&#039;基本データ&#039;&#039; |
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛／[[支援型&gt;支援型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:275|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180・220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通～やや遅?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

一番最初に[[ガンキャノン]]と共に手に入る支援機体。

REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。



****エクストラタイプ
-2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ&gt;機体支給について#extra_type]]参照。

****《スナイプモード》 
他機体と大きく異なり、青ロック状態でロックオンボタンを押すとスナイプモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。
このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうので&#039;&#039;レバー入力をニュートラルにしておく&#039;&#039;必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。

またレバー入力すると、歩き合いの妨害や[[ポンピングジャンプ]]の敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。
この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として
[[ジャンプスナイプ]]と言った[[狙撃型機体]]独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。


**■メイン　R-4・ビーム・ライフル
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度／&amp;br()チャージ時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:R-4・&amp;br()ビーム・&amp;br()ライフルA&amp;br()カートリッジ1|CENTER:6／&amp;br()単発|密着 20?&amp;br()最長 36?&amp;br()|60低 1：3発&amp;br()中1：4発&amp;br()高2：5発|CENTER:9.0cnt|CENTER:×|青ロック230m&amp;br()赤ロック230m&amp;br()射程距離265m|
|CENTER:R-4・&amp;br()ビーム・&amp;br()ライフルA&amp;br()カートリッジ2|CENTER:3／&amp;br()単発|密着 35?&amp;br()最長 54?&amp;br()適正 ?&amp;br()|60低1：3発&amp;br()中1：-発&amp;br()高1：-発&amp;br()|CENTER:約32cnt|CENTER:×|最長ロック&amp;br()距離700m&amp;br()最大射程700m&amp;br()距離??m&amp;br()適正距離400m?|
|CENTER:R-4・&amp;br()ビーム・&amp;br()ライフルB|CENTER:1／&amp;br()単発|CENTER:[チャージ中]&amp;br()密着 24&amp;br()最長 30|低1：3発&amp;br()中1：4&amp;br()高1：5発|CENTER:2.5cnt|CENTER:×|チャージ式&amp;br()コスト+40&amp;br()青ロック&amp;br()白表示849m&amp;br()850mで赤表示&amp;br()|
|~|~|CENTER:[最大]&amp;br()密着 ?&amp;br()最長130|CENTER:1発&amp;br()ダウン|最大チャージまで&amp;br()約6cnt|CENTER:○&amp;br()4対4で&amp;br()13発|~|
//※赤ロック時、青ロック射程＋3m。

***《R-4・ビーム・ライフルA》
ダブルカートリッジ式。
C1は近距離BRのような無硬直タイプのもの（ビームライフルというよりはビームガンに近い？要検証）。
ダメージはそこそこだが、代償として弾数の割にややリロードが長くダウン値も低い。
連続ヒットでかなりのダメージを稼げる反面、この武装のみでダウンまで持ち込もうとすると消費が激しい。
サブ武装のバルカンを活用し敵を交互にダウンさせて枚数有利を作る等で工夫しよう。

C2は旧機動1のようなものに。近場での威力がかなり低い。
距離を十分置いて当てれば3発で100以上与えられる。
ダウン値60で強制よろけなので[[カット]]や被せにも使える。
ただリロードがかなり長い。接敵前に撃ち切るにしても長々と構え続ける訳にもいかないので、下手に狙い続けず、偏差も利用してさっさと撃ちきり前衛に合流しよう。

REV.4.21アップデートにてC1がＦＣＳ距離：長(215→230)、弾数：増(5→6)、リロード時間：増(8.5→9.0)、連射間隔：短、射程：長(217→265)、弾速：増

***《R-4・ビーム・ライフルB》
狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。コスト+40

最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ（ダウン値60の強制よろけ属性）。
チャージ中も自由に移動できるため、[[ジャンプスナイプ]]などの狙撃方法も従来通り行うことができる。

基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100％チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 
『1％でも99％チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 
そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 
以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に 
高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。 
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 

しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、[[ポンピングジャンプ]]中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。

また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。

REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。

なお、本武装も条件が成立していれば[[切り払い]]が可能(検証済み)であるため、ロック距離の長い[[遠距離砲撃型機体]]などを狙った場合切り払われる事がある。特に自拠点復旧中に対象の敵タンクにロックを取られた時や、拠点攻略中でも自機と拠点が一直線上だった場合はロック送りで切り払われる事もあるため、位置や被ロック状態には注意が必要。

最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたり[[ジム・キャノン]]の拠点弾1発分程度)　しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。




**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|頭部&amp;br()バルカン砲|CENTER:24／4連射|密着 4&amp;br()最長 1|低1：2発&amp;br()中1：3発&amp;br()高1：3発|CENTER:13.3cnt|CENTER:×|白表示&amp;br()射程|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4発ずつのフルオート。

支援型に移行したことでメインの選択により使用方法がガラリと変わる武装。うまく使いこなしたい。

****メインA装備時
メインのダウン値と弾数が少ないため、カットやダウン取りに本武装を積極的に使う必要がある。
特に高バランサー機はメインのみだとカットするだけでも大分厳しい。
なるべく本武装の届く範囲で味方機と動き、取るべき所でしっかりとダウンを取って行こう。

****メインB装備時
基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。
射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすい。
勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。
機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれた時は引き撃ちに徹すればダウンを取りながら撤退が狙える。
敵機をダウンさせやすいが、密着時以外の威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。

また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい、またはダウンを奪いたい場合は狙撃後に使用すると良い。

なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。
他カテゴリーのつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、敵機に致命的な隙を晒す事にもなる。
バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。

REV.4.21アップデートにてリロード時間：短、弾間隔：短、弾速：増

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ビーム・サーベル・ユニット|CENTER:12→18→26&amp;br()(理論値12→23→41)|CENTER:60→50→ダウン|合計威力56&amp;br()追尾距離60m|
|CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発&amp;br()ダウン|セッティングによりダメージ値変動|

***《ビーム・サーベル・ユニット》
右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを振る。モーションはジムと同じ。

支援型になったことで3連撃まで可能となった。
ダメージも低めとはいえ、そこそこの火力となるので自衛時は頭部バルカンと合わせて使わざるを得ないこともあるだろう。
なお、メインAを装備時は味方が余程の高火力機体でもないとこれを使わないと間違いなく弾が足らなくなる（敵を落としきる前に弾が尽きてしまう）。

ただ、大きな注意点としてメインBを装備しているときは赤ロックが出来ない（強制的にスナイプモードになる）。
青ロックでも切りかかることはできるが、本機の狭いロック範囲からすっぽ抜けてしまうこともあるので『格闘だから飛んでいる相手でも当てられる』という考えは捨てておこう。

***《タックル》
可もなく不可もなく普通の[[タックル]]。
支援型となったことでダメージは上昇している。
とはいえ、積極的な運用はさすがに辞めた方がいいだろう。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:281|RIGHT:208km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:283|RIGHT:206km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:39f|CENTER:30|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:290|RIGHT:206km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:124km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:275|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:260|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:255|RIGHT:216km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:293|RIGHT:196km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:104km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:295|RIGHT:190km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:50|CENTER:104km/h||

元祖スナイパーということもあり、一見耐久値が低いイメージがあるが実はそれなりに硬い（180コスト近距離の[[ジム・コマンド]]と同値である）。
ただ、機動力は140コスト近距離型程度なのでさすがに前線で戦うのは厳しいだろう。
とはいえ、格闘機以外で『無硬直のメイン＋ダウン属性（強制よろけではない高ダウン値型）のバルカン』を装備した前衛機という意味では稀有な立ち位置でもある。（頭部バルカンでは本機か[[ガンキャノン]]、他の武装込みでも[[ガンダム5号機]]と[[ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)]]しか連邦軍にはいない）

***旋・硬・歩セッティング
さすがに厳しい。
機動セッティングの遠距離型キャノン（160コスト）に毛が生えた程度の機動力しかないので前衛機としては中途半端。純スナイパーなら耐久値はいらないだろう。
 
***跳・走・機セッティング
位置取りが重要なため基本はこのセッティング。
跳セッティングはジャンピングスナイプと相性がいい。
走セッティングは自衛力に貢献できる（メインA装備時はバルカンの間合いに敵を捕らえやすい）。
機セッティングはジャンピングスナイプをしつつ、位置取りを行いやすい。
 
***推・突セッティング
非推奨。



**■支給(コンプリートまで10000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給pt|h
|初期|R-4・ビーム・ライフルA&amp;br()頭部バルカン砲&amp;br()ビーム・サーベル・ユニット|-|
| 1|硬直減セッティング      |RIGHT:1000|
| 2|歩行セッティング        |RIGHT:1500|
| 3|ジャンプセッティング    |RIGHT:1500|
| 4|ダッシュセッティング　　|RIGHT:2000|
| 5|機動セッティング       |RIGHT:1000|
| 6|ブーストセッティング    |RIGHT:1000|
| 7|タックルセッティング    |RIGHT:1000|
| 8|R-4・ビーム・ライフルB  |RIGHT:1000|


**■まとめ
[[狙撃機体&gt;狙撃機体戦術]]のため、ライフルBを選んだときは近距離戦で圧倒的に不利。そこは注意しよう。

ビームライフルAは火力が低めなため、至近距離のみで戦うなら他機体が適役となる。
選んだ際はC2を最大限に活用することももちろんだが、サブのバルカンも用いて『ダメージが取れない分、なるべく敵をダウンさせて味方と疑似枚数有利を作る』ことを積極的に行おう。
編成時は出来ればというより絶対に高火力な機体と出ること。いくらダウンで枚数有利を作っても、その間に安いダメージが取れただけではバルカンの弾が尽きてしまう。
そうなると低ダウン値のメインしか残らないため、ダウンにしろカットにしろ格闘かタックルに頼らざるを得なくなる。
現状では扱いがかなり難しいと言えるだろう。非常に高度な連携が必要になる。

ビームライフルBは前線が枚数不利になってしまうため味方に十分な理解を必要とする。[[フルアンチ]]であればその心配はないが、純粋なダメージ役としてはやや火力が不足気味。[[ジム・スナイパーII]]の使用も考えよう。
どちらにしろ撃つべき敵をしっかりと吟味しよう。特に最大のダメージソースである最大チャージはリロードとチャージ時間を合わせると敵がどれだけ不用心に隙を晒しても10秒に1発程度が現実的な発射サイクルになる。
目についた敵を片っ端から撃とうとすると前線が崩壊する可能性もあるので『ノンチャージのカット』『低耐久値の敵に粘着して確実に撃破して枚数有利』等は常に考えよう。
本装備独自の利点としては
①単発式で最大ダメージが出るので、格闘等に被せた際に大きくダメージが伸ばせる点。
②マニュアルスコープのスナイパーに非常に有利（敵はスコープ時に常に真正面に構えるため、ジャンピングスナイプが非常に効果的）。
③動きながらチャージが出来る＋射撃時間が一瞬なので意外と隙が少ない（最大ダメージを出すためのハードルが低い）。
点などがある。
上手く利点を生かして戦おう。

**■その他

敵に[[ザクI・スナイパータイプ]]、[[ゲルググJ]]がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。


詳細な設定は&amp;link_wikipedia(ジム・スナイパーカスタム)(wikipedia)を参照。


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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/140.html">
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└&amp;mobile(){遠距離砲撃型機体}&amp;openclose2(show=遠距離砲撃型機体){&amp;br()│├[[ザクI後期型]]&amp;br()│├[[ザクキャノン]]&amp;br()│├[[ザクタンク]]&amp;br()│├[[ギガン]]&amp;br()│├[[ヒルドルブ]]&amp;br()│├[[ザクタンク(V-6)]]&amp;br()│├[[ヅダ（対艦砲装備型）]]&amp;br()│├[[ゲム・カモフ]]&amp;br()│├[[ゲルググキャノン（JN)]]&amp;br()│└[[ザメル]]&amp;br()│}

■ コラボ機体一覧
├&amp;mobile(){格闘型機体}&amp;openclose2(show=格闘型機体){&amp;br()│├[[グフR35]]&amp;br()│├[[ビルドバーニングガンダム]]&amp;br()│├[[ザクアメイジング]]&amp;br()│├[[ガンダムデュランタ]]&amp;br()│├[[RGガンダムアストレイレッドフレーム]]&amp;br()│├[[ガンダムGP01J]]&amp;br()│└[[パーフェクトガンダム]]&amp;br()│}
├&amp;mobile(){近距離型機体}&amp;openclose2(show=近距離戦型機体){&amp;br()│├[[ベアッガイIII]]&amp;br()│├[[ガンダム(ガンプラ35SP-WEP)]]&amp;br()│├[[ガンダム TEN&#039;S O.D WEAPON VER.]]&amp;br()│└[[ガンダムアメイジングレッドウォーリア]]&amp;br()│}
├&amp;mobile(){射撃型機体}&amp;openclose2(show=射撃型機体){&amp;br()│├[[ビルドストライクガンダム]]&amp;br()│├[[ケンプファーアメイジング]]&amp;br()│└[[ジムスナイパーK9]]&amp;br()│}
└&amp;mobile(){遠距離砲撃型機体}&amp;openclose2(show=遠距離砲撃型機体){&amp;br()│└[[パワードジムカーディガン]]&amp;br()│}


■ ステージ
├&amp;mobile(){地上}&amp;openclose2(show=地上){&amp;br()│├[[オーストラリア演習場]]&amp;br()│├[[オデッサ]]&amp;br()│├[[キャリフォルニア・ベース]]&amp;br()│├[[グレートキャニオン]]&amp;br()│├[[ジャブロー地上密林エリア]]&amp;br()│├[[ジャブロー地上]]&amp;br()│├[[ジャブロー地下]]&amp;br()│├[[タクラマカン]]&amp;br()│├[[トリントン]]&amp;br()│├[[トリントン基地]]&amp;br()│├[[ニューヤーク]]&amp;br()│├[[ヒマラヤ]]&amp;br()│├[[ベルファスト]]&amp;br()│├[[鉱山都市]]&amp;br()│├[[北極基地]]&amp;br()│└[[トリントン湾岸基地]]&amp;br()│}
├&amp;mobile(){宇宙}&amp;openclose2(show=宇宙){&amp;br()│├[[ア・バオア・クー]]&amp;br()│├[[アイランド・イーズ]]&amp;br()│├[[グラナダ]]&amp;br()│└[[ルナツー]]&amp;br()│}
├&amp;mobile(){コロニー}&amp;openclose2(show=コロニー){&amp;br()│├[[サイド7]]&amp;br()│├[[サイド7演習場]]&amp;br()│├[[リボー・コロニー]]&amp;br()│├[[リボー・コロニー＿エリアＢ]]&amp;br()│└[[サイド5実験場]]&amp;br()│}
├ [[ランダムステージ]]
├ [[主な砲撃地点]]
├ [[移動砲台戦]]
├ [[制圧戦]]
├ [[総戦力１．５倍戦]]
├ [[低コスト拠点戦]]
└ [[戦場の記録]]

#treemenu(title=出撃時の上官からの訓示,
[[上官訓示・連邦軍編]],
[[上官訓示・ジオン軍編]],
none,treeline=1)

#treemenu(title=携帯サイト,
[[概要]],
[[対応機種]],
[[アナザーミッション]],
[[称号パーツ]],
[[称号の獲得法・取得情報&gt;称号の獲得法]],
[[月間報奨]],
[[プライベートマッチ]],
[[独立小隊]],
none,treeline=1)

#treemenu(title=設置店舗状況,
[[設置店概要]],
[[北海道]],
[[東北]],
[[宮城]],
[[北関東（茨城）]],
[[北関東（群馬・栃木）]],
[[埼玉西部]],
[[埼玉東部]],
[[千葉西部]],
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[[東京23区内東部]],
[[東京23区内西部]],
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[[東海]],
[[愛知]],
[[近畿]],
[[大阪]],
[[兵庫]],
[[中国・四国]],
[[九州・沖縄]],
[[福岡]],
[[海外]],
none,treeline=1)

//-[[設置店概要]]
-[[大隊名一覧・東日本(REV.2)]]
-[[大隊名一覧・西日本(REV.2)]]
-[[大隊名変更関連]]

****交流・雑談
#treemenu(title=戦場の絆@wiki掲示板,
[[wikiへの意見・要望&gt;要望]],
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****その他
#treemenu(title=用語集,
[[用語集（英数字～か行）&gt;用語集]],
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#treemenu(title=ネタ・スラング集,
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[[は行&gt;ネタスラング集８]],
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[[ら行～わ行&gt;ネタスラング集１０]],
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#treemenu(title=ネタ系！台詞集,
[[ネタ系！台詞集（英数字～あ行）]],
[[ネタ系！台詞集（か～さ行）]],
[[ネタ系！台詞集（た～は行）]],
[[ネタ系！台詞集（ま～わ行）]],
none,treeline=1)

-[[BGM]]

----
***更新履歴
#recent(25)
----
-累積 = &amp;counter()
-今日 = &amp;counter(today)
-昨日 = &amp;counter(yesterday)    </description>
    <dc:date>2026-07-12T01:49:42+09:00</dc:date>
    <utime>1783788582</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1421.html">
    <title>パワード・ジム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1421.html</link>
    <description>
      //**中見出し
&gt;ここはREV.4のページです。
&gt;ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
----
*パワード・ジム　RGM-79
大推力バーニアを持つ、[[ジム改]]ベースのテスト機。
ジャンプ性能を駆使した空中戦が可能なMS。
ロングジャンプ可能

||
|BGCOLOR(#FFCC99):基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛／[[近距離戦型&gt;近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：×&amp;br()コロニー：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:281|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(約7cnt)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:30勝利ポイント|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

イベントモード、クライマックスバトル&#039;10→&#039;11で先行支給されたMS。
ジャンプ時のブースト消費がかなり緩く、大気圏内で宇宙空間のように空中を漂える長い滞空時間を持つ。
そのため、本機独特の空中機動戦闘を展開することができる。

//公式動画にて。トリントン砂漠スタート地点のアーチ上から左ルートの崖上へ。さらにそこから砲撃地点である最上階に容易に移動することができる。

REV.3.01から正式支給。
支給条件は[[ジム・ストライカー]]、[[ジム改]]支給済みで少尉以上。

REV4移行に際してコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。

**■メイン

|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハイパー・&amp;br()バズーカ&amp;br()後期型A|CENTER:5／&amp;br()単発|密着時18&amp;br()最長&amp;br()射程時37|CENTER:160&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発|10.5cnt|CENTER:×|赤ロック182m&amp;br()射程?m|
|CENTER:ブルパップ・&amp;br()マシンガンA|CENTER:36／&amp;br()6連射|密着9&amp;br()最長13|CENTER:30/1発&amp;br()低2：6発&amp;br()中3：8発&amp;br()高4：10発|9.6cnt|CENTER:×|赤ロック202m&amp;br()射程?m|

***《ハイパー・バズーカ後期型A》
1トリガー単発発射、装弾数5発。水平弾道を描く。
発射時に微硬直はあるが連続ジャンプ(通称フワジャン)である程度の高さを確保して撃てば、落下中に硬直が解けてフワジャンを再開することが可能。
弾速が速く連射も早い(1.82cnt)ので、硬直を取ってよろけを取りやすい武装と言える。

ある程度の高度から直下気味に撃ち込み、よろけたところを斬り掛かる戦法が取りやすい。
敵機も応戦しにくいため、高度を取って撃ち込むには最適の武装と言えよう。

1発HITからQSを仕掛けた場合、低バランサーは1撃、中バランサーは2連撃、高バランサーは3連撃可能。

5発装填ではあるがリロードがやや長いので、連射や無闇に発射するのは禁物。
特にブルバップ・マシンガンBが入手前の場合は、弾数管理に気を配ろう。

[[対拠点能力]]は4vs4で5発当ててようやく拠点弾1発の半分近くを減らす程度の威力しか無く、アーマー値ミリ残りの敵拠点にトドメを刺す位しか出番が無い。
//目算で単発7程度であり、対拠点能力の評価基準では×評価。

***《ブルパップ・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数36発。
名前こそブルパップ・マシンガンだが[[ジム・コマンド]]のブルパップAと違い集弾性は低く、1発あたりのダウン値がやや高くなっている。連邦軍の一般的な6連射100mmマシンガン並に弾道にバラけが生じ、連射間隔も長いため、射程ギリギリでは硬直を取っても全弾HITは望めないが、弾幕を張るのには役に立つ。
威力もブルパップマシンガンとしては非常に高い。
説明文にもあるとおり、130m前後の距離で1発約13となり、複数ヒットで高いダメージが与えられる。
低バランサー機相手に100m程度の距離を保って撃ち込み、ヨロケを取っての装甲1セッティングQS[[タックル]]には最適。
ただし密着や赤ロックして撃ち込むと、ダウン値が高いので6発HITでダウンしてしまうため注意。
また本機体の特性と合わせ、相手の頭上から攻撃することで、絶えずプレッシャーを与え続ける事ができる。
バラケからダメージコントロールはしづらいが命中率は高い。
仕留めるのは地上の味方機に任せ、空中から強力な援護射撃をお見舞いしてやろう。

リロードはジム・コマンドの同名武装とほぼ同じでやや長い。
サブにハンド・グレネイドしか無い場合は、ほぼ無防備になる時間ができてしまうのでリロード管理に気をつけよう。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&amp;br()グレネイド|3／&amp;br()単発|密着18&amp;br()最長14|CENTER:1発&amp;br()ダウン| 8.05cnt|CENTER:×|白表示??m&amp;br()射程184m|
|CENTER:ブルパップ・&amp;br()マシンガンB|21／&amp;br()3連射|密着9&amp;br()最長13|CENTER:30/1発&amp;br()低2：6発&amp;br()中3：8発&amp;br()高4：10発|8.2cnt|CENTER:×|赤ロック202m&amp;br()射程?m|
|CENTER:ハイパー・&amp;br()バズーカ&amp;br()後期型B|4／&amp;br()単発|密着時21&amp;br()最長&amp;br()射程時25|CENTER:160&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発|11.4cnt|CENTER:×|赤ロック189ｍ&amp;br()射程?m&amp;br()|

***《ハンド・グレネイド》
1トリガー単発発射、装弾数3発。1発ダウン。170m～184mは爆風範囲により威力減衰。
連邦軍御用達の下投げ式手榴弾。本機体唯一の1発ダウンの射撃武器。
他の同カテゴリの機体のものより威力はやや低いが、射程距離が長め。
敵の頭上を取る事が多くなるこの機体にとっては、いわば“空爆”を行なう格好となるため相性が良く、また非常に扱いやすい。
ただし弾速は他のサブより遅くまた弾道も下向きのため自機の進行方向にいる相手には当てにくい。
その点から[[ライン上げ]]よりもライン張りなど、時間を稼ぐ行動により向いている。
ライン上げを行なう場合はメイン主体で行なうか、もしくは機体を思い切って先行させた上で使用する(ライン張りが結果的なライン上げとなる)など、いろいろ工夫してみよう。
//REV3.0x現在、連邦のコスト240近距離機体の中では本機体のみの装備になっているため、特徴とも言えるだろう。←ハイブースト・ジム追加に伴い削除

ついついハイパー・バズーカ後期型Bを選択しがちだが、凹凸地形が多い[[MAP]]以外でも使える兵器であるため、状況に応じて使い分けたい。

***《ブルパップ・マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数21発。
集弾率が高い他機体のブルバップマシンガンと比べるとバラけがあり、命中させやすい。
どちらかというと[[格闘型機体]]のフルオート型マシンガンに性能が似ている。
高バランサー機相手にはよろけが取れないので注意。

ダメージソースとしてはまずまずの威力だが、[[ジム改]]と異なり集弾率が高くない。
そのため、硬直を撃ちぬくなど確実にダメージを積んでいく用途には向かない。
ただし、他のサブよりも前方の敵機に対して命中させやすくプレッシャーを与えられる事から、ライン上げなどの用途の方が向いている。
ブルパップ・マシンガンAと併せて使えば、互いのリロード時間を補えるため空中からの支援能力が高くなり、ライン上げが更にしやすくなるだろう。
またハイパー・バズーカ後期型Aとであれば本武装で牽制をしつつバズーカを当ててまとまったダメージを狙う／マシンガンに慣れた相手のリズムを崩すなど、敵機制圧も含めた攻撃的な動きができる。
自分のイメージする戦闘スタイルに合わせて選択してみよう。
//現状ではメインのリロードタイムを埋める武装としての活躍になるだろう。

わずかに対拠点能力有り。7トリガーで[[ジム・キャノン]]の拠点弾の半分程度のダメを与える事ができるため、4vs4と6vs6の拠点のアーマー値ミリ残りを処理する事程度は可能。
注意したいのは、5vs5の時は端数の関係でミリ残りを処理しようとしても有効打にならないため、素直にタックルか拠点弾を待つ方が良い。
//44時、ジムキャノンのミリ残りを1トリガーでの拠点破壊不可。対拠点能力の評価は×。
　
***《ハイパー・バズーカ後期型B》
1トリガー単発発射、装弾数4発。
地面に着弾する山なりの弾道。着弾時には小さめの爆風が起き他の敵を巻き込めるが、よっぽど密着してないと難しい。
50m以降からやや横誘導がかかる。着弾時爆風も含めれば歩きに当たりやすく、よろけを取りやすい。
Aと違い発射時に全く硬直が無いので、フワジャンを多用する本機体とは非常に相性が良い。
ただし降下する弾道と言っても、一定距離を進んでも着地しないと弾が爆発せず消えてしまう。
やや速度が遅いシュツルム・ファウスト的な使い方が望めるが、単発で使っても硬直なしの利点を生かせるので、メインダメージソースとしても積極的に使いたいところ。
ほぼ真下にいる敵に命中させることができるので、赤ロックを取った相手の頭上から命中させることが可能。
ただしリロードはやや長めであるので、乱射は禁物。

また、現時点ではハイパー・バズーカ後期型Aと同時に装備すると、弾切れが少なくなるだけのバズーカとなってしまい、敵への対応が後手に回りやすいため、ブルバップ・マシンガンAとの組み合わせを考えたい。

対拠点能力はハイパー・バズーカ後期型Aと同程度。
4vs4では両方装備して拠点を単独で落とせる能力を得られるが、射程距離・リロード時間の関係から非現実的。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:20→23→23&amp;br()(理論値20→29→36)|CENTER:60→50→ダウン&amp;br()3回|合計威力66&amp;br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:セッティングにより変化あり|

***《ビーム・サーベル》
三連撃のダメージが連邦の同コスト近距離戦機や[[ゲルググM]]よりも2低い。
モーションは[[アレックス]]や[[ジム・カスタム]]と同じく「逆袈裟→右回転して右切り上げ→突き」である。
上記機体同様に三連撃後の硬直が長いかは要検証。
高高度からの急襲によるQS的な使い方が多くなるだろう。

***《タックル》
右肩からのショルダーチャージ。
出るタイミングも範囲も他のジム系機体と変わらない。
ただし、[[ジム・キャノンII]]や[[ゲルググM]]同様、突セッティングでしかタックルダメージが上昇しないので、QSタックルを多用するプレイヤーは要注意。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:281|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:42f|CENTER:30|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:283|RIGHT:209km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:179km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:290|RIGHT:209km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:179km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:134km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:275|RIGHT:205km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:199km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:260|RIGHT:227km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:174km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:255|RIGHT:219km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:293|RIGHT:199km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:171km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:295|RIGHT:193km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:165km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:50|CENTER:112km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:330|RIGHT:182km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?(?)m|RIGHT:157km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
※全セッティングでロングジャンプ可能。

***旋・硬・歩セッティング
 
***跳・走・機セッティング
 
***推・突・装セッティング
ブーストセッティングがRev3.38までの青1に該当するかは要検証。

#region(REV.3.38まではこちら)
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&amp;br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|240|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT:148m|RIGHT:+3|総合強化|
|機動重視3|265|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:163m|RIGHT:+1|ダッシュ重視|
|機動重視2|265|RIGHT:0|RIGHT:+1|RIGHT:137m|RIGHT:+5|ジャンプ力重視|
|機動重視1|275|RIGHT:+2|RIGHT:0|RIGHT:130m|RIGHT:0|ジャンプブースト強化|
|ノーマル |290|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:130m|RIGHT: 0||
|装甲重視1|295|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:126m|RIGHT:-1|タックル強化|
|装甲重視2|295|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:126m|RIGHT:-1|バランサー上昇|
|装甲重視3|340|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:126m|RIGHT:-1|アーマー値強化|
|装甲重視4|295|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:136m|RIGHT:-1|ブースト消費緩和|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。

[[ゲルググM]]と似た仕様。
他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。

***《ノーマル》
Nセッティングでもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。
[[トリントン基地]]の鉄塔にペダルベタ踏みで上ることができる。
フワジャンなら[[トリントン]]のスタート地点から4Fに上がれる。
ダッシュ性能、ジャンプのスピードは[[ジム改]]より低く、あまり速いわけではない。
タックルダメージが40あるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地アリ。

***《機動重視》
ジャンプ性能が最大の売りの機体のため、機動セッティングでの出撃が主になるが、他機体に比べ耐久の低下が著しい。どれを使用するかは好みによるだろう。

機動1はジャンプブースト量を増加させるセッティング。
さらに長い滞空時間を得ることができ、フワジャンで10cnt近く飛ぶことができる。
空中からの高高度強襲および退避に活用できる。
ただし移動スピードは変わらず遅いため、撤退時は格闘機など敵との間合いに注意。
なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。
このセッティングでも[[トリントン]]のスタート地点から4Fへの移動は可能。
空中でブーストを踏むとゲージを25%近くを消費するため、フワジャンから着地ずらしをする際はオーバーヒートに注意。

機動2はジャンプ重視。
ジャンプ速度が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。
また、ジャンプの持続力も(Nと比べて)格段に上がる。

そのため背の高い建物を足場にし、ジオン軍の対空攻撃手段の一つであるクラッカーでさえ届かない高度を維持することで、常に敵機はこちらを攻撃できずこちらは敵機を攻撃できるという、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。

特に、広くバラける上に1発のダメージが高めのプルパップAと歩きにも当たるバズーカBの組み合わせは敵から見ると手も足も出せない高高度爆撃仕様としての運用が有効となる。

機動3はダッシュ重視。
ジャンプ性能を維持したまま驚異的にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。
さらにブーストゲージの回復がかなり早くなり、ブースト切れ直前までダッシュし、グラップルダッシュするとわずかな着地硬直時間の間にほぼ全回復しているほど。
なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。
ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能になるが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。

機動4では平均的に機動力が上がる。
ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高い。
[[ジム・コマンド]]の機動4より速度は遅く、同じ感覚で操作はできない。
ブースト消費がやや大きくなるので、踏みすぎに注意すること。
なお、空中でブーストを踏むと強制的にゲージを3割程使用するため、これも注意が必要。
//↑Rev3.06、機動4で確認。ちょい踏みでも3割減ります。

***《装甲重視》
どのセッティングもアーマー値が上昇し、均等に旋回・ダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。(いわゆる特化セッティング)

装甲1はタックル威力増加。
トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。
ブルパップ・マシンガンAからのQSと相性が良く、トレモであれば1000以上を稼げる。
その他の能力が低下し、特にダッシュ能力が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。

装甲2はバランサー値向上。
スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。

装甲3はアーマー値向上。
340と格段に上昇する。
能力低下は他の装甲セッティングと一緒なので、長時間の連続戦闘が予想されるなら選択の余地がある。このセッティングでも[[トリントン]]のスタート地点から4Fへの移動は可能(連邦側でもジオン側でも)。


装甲4はブースト消費緩和。
ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を会わせたレベル近くまで緩やかになる。
ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。
アーマー値も5上がるが、有益な利用方法を現状見いだせないセッティングである。

#endregion

**■支給(コンプリートまで10200)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ハイパー・バズーカ後期型A&amp;br()ハンド・グレネイド&amp;br()ビーム・サーベル&amp;br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER: 1|硬直減セッティング   |RIGHT: 500|
|CENTER: 2|歩行セッティング   |RIGHT: 500|
|CENTER: 3|ジャンプセッティング   |RIGHT: 500|
|CENTER: 4|ブルパップ・マシンガンA   |RIGHT: 1200|
|CENTER: 5|ダッシュセッティング   |RIGHT: 600|
|CENTER: 6|機動セッティング   |RIGHT: 700|
|CENTER: 7|ブーストセッティング   |RIGHT: 800|
|CENTER: 8|ブルパップ・マシンガンB   |RIGHT:1500|
|CENTER: 9|タックルセッティング   |RIGHT:900|
|CENTER:10|装甲セッティング   |RIGHT:1000|
|CENTER:11|ハイパー・バズーカ後期型B   |RIGHT:2000|

[[B.D.1号機]]や[[イフリート]]から始まった武装取得時のBSが高くなる支給方式である。
ただし武装ダメージがやや高く連撃もダメージが高めなため、トレーニングモードで取得する分には対戦人数を増やせばそれほど苦労しない。
メインのハイパー・バズーカ後期型Aの命中率がやや低いため、できればトレーニングモードでブルバップマシンガンAを取得してから実戦運用を行いたい。
最初のセッティング取得でタックルダメージが上昇する装甲1を選択しておくと、バズからのQSタックルでよりダメージが増し、BS稼ぎが楽になるはずだ。


**■まとめ
原作通り、高いジャンプ性能が最大のセールスポイントである機体。
ジャンプ速度は普通だが、ジャンプで消費するブースト量が非常に少ないため、フワジャンの持続時間が非常に長い。
その反面、ダッシュのブースト消費量は平均的で速度も速くない。
したがって、ジャンプを多用する空中戦を得意とし、間合い調節は余り得意ではなく、障害物越しでの戦いも不得意である。
そのため強引に間合いを詰めてくる敵機や、得意の空中戦に持ち込ませないダウン兵装を持つ機体([[グフ・カスタム]]等)の相手は比較的苦手とする。
敵機の間合いに引きずり込まれないよう、高度を保ったり高所着地で硬直隠し&amp;ブースト回復、また適確にダウンを取ったり戦闘箇所を意識する等、冷静な判断力が必要になる。

ジャンプ能力に秀でた機体だが、これに固執して後ろから撃っていると近距離の仕事であるライン上げに支障が出ることもある。
他のコスト240機体と同様、この機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。
安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。

武装の選択とセッティング次第で、あらゆるマップに対応した立ち回りができる。
特に市街地や凹凸の多い地形では、そのジャンプ能力を生かし敵の追撃から高度へ逃れ、場合により高高度からの急襲で敵を翻弄すると行った作戦ができるなど多様性に富む。

敵タンクの砲撃ポイントが高台にあるマップ([[鉱山都市]]や[[トリントン]]、[[北極基地]]等)ではそのジャンプ力を活かし、台上に先行して[[アンチ]]を開始する事ができる。
ただし高台到達後に台上を歩いての戦闘に入ってしまうと、ただの面制圧力の低い割にコストの高い近距離機となってしまうので注意。
接敵時には高台の上空や中空にポジション取りをするなど特性を活かした動きを心がけよう。

また高低差の少ないマップであっても、接敵時において地上の味方と連携を取り、本機が上空に“散開”する事で敵機に高速起動戦法を押し付けることができる。
地上の味方=後方、敵機＝前方を意識しながらその上空を動き、敵機が障害物に隠れるなら上から障害物越しに攻撃、また強引な前進や左右に回り込もうしてくるならグレネイドによる空爆で足止めするなどして、敵機を翻弄してやろう。
当然、ジオン側に[[グフ・フライトタイプ]]が出撃してきたら本機が率先して相手になり「制空権」を確保することが重要になってくる。そういった点でも本機を選ぶ目的意識と技術が必要になる。

なお、接敵前からむやみにジャンプをして敵機に“心の準備”をさせる必要はない。
ジャンプ力に隠れがちだがダッシュ能力もそれなりにあるので、基本的な移動は他機体と同様に地上ダッシュを駆使してブースト残存量をキープし、接敵時や高台に登る際に持ち前の空中機動に入るなど、メリハリをつけた動きをしよう。

その他にも、足場に影響されない独自の空中機動を活用する事で、膠着した場面においても積極的に上空を抑え、空爆により敵機の足並みを崩していく役割を担う事もできる。


**■その他
型式番号が[[ジム]]と同じだがこれは誤りではない。
[[トリントン基地]]で新兵器のテストを行うための評価試験機であり、連邦軍ではもちろん、メーカーのアナハイム・エレクトロニクス社でも正式に配備・登録された機体ではないからである。

本機のバックパックはガンダム開発計画のために作られた試作品であり、この機体で得られたデータを基にGPシリーズが開発された。
しかし、原作ではこのバックパックは本機では最大出力の3分の2しか出せなかったとの事。

また、別に大気圏内用の機体と限ったものではないが、本ゲームでは地上戦用となっている。


----    </description>
    <dc:date>2026-04-20T18:36:13+09:00</dc:date>
    <utime>1776677773</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1791.html">
    <title>ジオング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1791.html</link>
    <description>
      ----
*ジオング　MSN-02
一年戦争の末期にジオン公国軍が開発したNT専用MS。
ロングジャンプ可能

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛／[[射撃型&gt;射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：×&amp;br()宇宙：○&amp;br()コロニー内：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:291|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/基礎バランサー|CENTER:高(特殊よろけ)/0/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:8cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:勝利ポイント39|

[[勢力戦]]THE　ORIGINバトルで先行支給された。
配備条件：シャア専用[[ザクII]]、[[ガンダム]]（ＴＨＥ　ＯＲＩＧＩＮ）が支給済み
支給条件：勝利ポイント39

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&amp;br()ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:腕部5連装&amp;br()メガ粒子砲A|CENTER:3発／&amp;br()単発|CENTER:密着 36&amp;br()最大 80&amp;br()ロック外　68|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.0cnt|CENTER:?|赤ロック300?m&amp;br()射程380?m&amp;br()インコム機能&amp;br()貫通属性|
|~|~|CENTER:[インコム部分]&amp;br()密着15&amp;br()最長 30|CENTER:150&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発 |~|~|~|
|~|~|CENTER:[インコム時 ビーム]&amp;br()固定45|CENTER:150&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発 |~|~|~|


***《5連装メガ粒子砲共通（インコム）》
公式データでもインコムとされているが、本来はNT搭乗が前提となる純然なサイコミュ兵器である。

射撃トリガーを一瞬入力すると一般的なビーム・ライフルに近いビームが発射される。
発射遅延が若干あり、ブーストおよびジャンプ停止、再浮上も不可能な硬直も発生する。
連射間隔も長いため斬り払いには注意したい。
長押し（ホールド）入力でインコムを射出し、指を離したタイミングで飛んだインコムからビームを発射する。インコムを飛ばした直後から硬直が発生するので注意。
指を離すか入力の限界時間（要検証）までインコムは標的を追尾するが、標的の動き（自機との軸ずれ？）が大きいと関節のように曲がり軌道を変える。
インコムHIT時は格闘成立時のような衝撃音が鳴る。
ただしインコムHIT確認後にビームを発射するのはシビアな模様。
インコムの判定が見た目以上にあり外れたように見えてもHITすることがあるため、確認による追加入力は上記衝撃音で判断すると比較的容易に行える。
インコムが伸び切ったりインコム本体が障害物に接触した状態ではメガ粒子砲を発射しない。
近距離ではインコムのHIT音が聞こえたらトリガーを離してダウンを奪う、移動をしている相手には軸が合うまでインコムを伸ばす、硬直をとれる場合はその場で放つととっさの使い分けが重要。

***《腕部5連装メガ粒子砲A》
右腕を正面に発射する。インコム部分のバランサーダメージは150。
ロック距離は300、最長射程はさらに380mと長い。
腕を飛ばさずに撃ったビームは貫通属性を持ち、1発ダウンとなる。
最大威力は80と高いが、一般的な前衛機の射撃距離である200m近辺では60前後の威力に留まる。
そもそもその距離での立ち回りは本機にとって窮地に近いので、可能な限り遠くから撃ちたい。

少しでも腕を飛ばした状態でのビームは一発ダウンではなくなり、貫通もしなくなる。
標的にインコムの軸を合わせると横方向にビームを撃ち、歩きやブースト、フワジャンを捉えやすくなる。
ビーム入力受付時間中最後まで銃口補正がかかるため、あえてギリギリまで待ってから撃つことで背後から当てたり地表から空中へ向けて撃つこともできる。
到達より早めに撃つと、ファンネルのように斜めに発射する。
ビームの横判定が広いせいか、インコム後のビームは[[ローゼン・ズール]]のメインAより当てやすい。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:腰部メガ粒子砲|CENTER:6／&amp;br()2発|CENTER:密着 36&amp;br()最長 60|CENTER:1発ダウン|CENTER:13.3cnt|CENTER:×|FCS非稼動&amp;br()射程357m|
|CENTER:頭部メガ粒子砲|CENTER:1／&amp;br()単発|CENTER:最小チャージ　5&amp;br()最大チャージ　30|CENTER:1発ダウン|CENTER:15?cnt|CENTER:×|コストアップ10&amp;br()チャージ式&amp;br()痺れ効果&amp;br()射程?m|

***《腰部メガ粒子砲》
1トリガー2発、装弾数6発。撃ち切りリロード。持ち替え動作あり。遅延はほぼなく、メインと同等の硬直が発生する。
外縁にも当たり判定のある球状の弾を左右同時に発射する。
本武装を構えている間はロックカーソルが消滅しロックオン不能となるが、射程はやはり350m超と長い。
黄ロックも出なくなるので構えた状態では目の前の敵機に[[タックル]]をしても追尾が効かない。
敵機のアラートを鳴らさず一方的な射撃が可能だが、ロックによる銃口補正も利かないので高度差(特に自機の下方向)がある標的にはほぼ無力となる。
1発ごとに当たり判定があるため1発壁に当たって消えても、もう1発はそのまま飛んでいく。
本機の重要な武装であり、高弾速による硬直取りから判定を生かした長距離の置き撃ちまで、標的が下にいない限り運用の幅は広い。
[[Zガンダム]]が備えるハイメガほどの威力は望めないが、当てやすさから積極的に使っていきたい。

***《頭部メガ粒子砲》
コスト+10、チャージ式。持ち替え動作あり。やはり硬直が発生する。
いわゆる「ラストシューティング」でお馴染みの武装。
高弾速で硬直を撃ち抜くのは容易。チャージは2cnt程度。痺れ効果の時間については未検証。
持ち替え動作のためチャージし始めるまで若干の遅延が存在するほか、判定が非常に細く標的が僅かでも動いていれば当たらない。
コストを上げ腰部メガ粒子砲を捨てるにしては威力が低く、痺れ効果をよほど上手く活用できる環境でなければ選択しづらい。
一度溜めたら硬直覚悟で必ず撃たなければいけないという特性も、着地の重い本機とは噛み合っていない。　　

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|
|CENTER:腕部5連装&amp;br()メガ粒子砲B|CENTER:3発／&amp;br()単発|CENTER:密着 36&amp;br()最大 80&amp;br()ロック外　68|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.0cnt|CENTER:?|赤ロック300?m&amp;br()射程380?m&amp;br()インコム機能&amp;br()貫通属性|
|~|~|CENTER:[インコム部分]&amp;br()密着15&amp;br()最長 30|CENTER:150&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発 |~|~|~|
|~|~|CENTER:[インコム時 ビーム]&amp;br()固定45|CENTER:150&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：2発 |~|~|~|
|CENTER:タックル|CENTER:－|CENTER:30|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:-|CENTER:×|旋・硬・跳・走・機：30&amp;br()歩・推・装・溜：40&amp;br()突:50|

***《腕部5連装メガ粒子砲B》
持ち替え動作あり。左腕を前方上部に発射し、障害物があれば橋のような形に折れ曲がりつつ伸びる。
ダメージ、バランサーダメージ、遅延、硬直等は腕部5連装メガ粒子砲Aと同等と思われる。
インコムは必ず下方向に伸びるため、Aと同じ感覚でビーム発射を保留すると、地面に刺さって操作無効になりやすい。

***《タックル》
生命線ではなくお祈り。戦闘中一度も使わないのがベストである。

**セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green) {旋&amp;br()(旋回)}        |CENTER:291|RIGHT:239km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:47f|CENTER:30|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(green) {硬&amp;br()(硬直減)}      |CENTER:293|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:43f|CENTER:30|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(green) {歩&amp;br()(歩行)}        |CENTER:300|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:47f|CENTER:40|RIGHT:108km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {跳&amp;br()(ジャンプ)}    |CENTER:285|RIGHT:232km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:48f|CENTER:30|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {走&amp;br()(ダッシュ)}    |CENTER:270|RIGHT:257km/h|RIGHT:2.0cnt|RIGHT:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:49f|CENTER:30|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(blue)  {機&amp;br()(機動)}        |CENTER:265|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:10.9rpm|CENTER:48f|CENTER:30|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {推&amp;br()(ブースト)}   |CENTER:303|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.3rpm|CENTER:47f|CENTER:40|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {突&amp;br()(タックル)}   |CENTER:305|RIGHT:218km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.0rpm|CENTER:47f|CENTER:50|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(red)   {装&amp;br()(装甲)}       |CENTER:340|RIGHT:206km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.0rpm|CENTER:47f|CENTER:40|RIGHT: 90km/h||
|CENTER:&amp;color(orange){溜&amp;br()(溜めジャンプ)}|CENTER:330|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.9cnt|RIGHT:?m|RIGHT:165km/h|RIGHT:10.3rpm|CENTER:47f|CENTER:40|RIGHT:105km/h||
着地時、独特のモーターのような音が鳴る。溜セッティング以外ではダッシュでのブースト消費が早い。
またロングジャンプ機体にしてはジャンプでの消費も早い。

***旋・硬・歩セッティング
お約束の機動系推奨といきたいところだが、もはや機動力どうこうといった立ち位置ではない。
オーバーヒート時の回復は絶望的に長いので消費がマイルドになる歩セッティングはやはり選択肢に入る。
 
***跳・走・機セッティング
跳セッティングはロングジャンプ機らしからぬ多めの消費で、速度は高いがそこまでのんびりと飛んではいられない。

***推・突・装セッティング
ドム程度に留まる基本APで、原作でのタフネスは望めない。こちらのセッティングにしたところで焼け石に水である。

***溜セッティング
溜セッティングのみブースト回復が素早いため,他の射撃機体のようなブースト管理が可能になるが癖が強い。
**■支給(コンプリートまで28400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武装名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|腕部5連装メガ粒子砲A&amp;br()腰部メガ粒子砲&amp;br()腕部5連装メガ粒子砲B&amp;br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER:1|硬直減セッティング　　    |RIGHT:1000|
|CENTER:2|歩行セッティング　        |RIGHT:1000|
|CENTER:3|ジャンプセッティング    　|RIGHT:1200|
|CENTER:4|ダッシュセッティング　    |RIGHT:1200|
|CENTER:5|機動セッティング          |RIGHT:1400|
|CENTER:6|頭部メガ粒子砲 　　　　　　|RIGHT:9000|
|CENTER:7|ブーストセッティング　　   |RIGHT:1400|
|CENTER:8|タックルセッティング　　    |RIGHT:1600|
|CENTER:9|装甲セッティング　　　　   |RIGHT:1600|
|CENTER:10|溜めジャンプセッティング  |RIGHT:9000|


**■まとめ
1stガンダムにおけるジオン軍最終モビルスーツ。数々の名シーン、名台詞と共に語られる機体である。

本来は既存MSの枠に収まる性能・コストではなく実装はプレーヤー間においてさえジョークの域を出なかったが
稼働終了を控えた最終イベントにてまさかの隠し実装となった。
ただし上記支給条件（39→サンキュー）、設定からすれば低すぎるコストなどから見て完全なファンサービスの扱いであり、
ガチガチの真剣勝負をするのであれば編成候補から外れることになる。

非常に着地硬直が長いが([[ドム・トローペン（サンドブラウン）]]のホバー時間とほぼ同等)、こちらは本機独自ではなく「足無しMS」共通の仕様。かの名言を否定する解釈が取られたことになる。

サイコミュ装備も本来であればファンネル同様二方向からの攻撃が可能な筈だが、劣化版ともいえるインコムとして再現されたことで長い硬直と敵機へのロック状態が常について回る。
このため撃っておけば一方的に攻められるといった安易さは無い。

よく言えば[[ローゼン・ズール]]のメインABを両方持ち込んだような形となっているが、あちらが高機動力とサブを活用し
最前線で敵前衛との瞬間的なマッチアップを捌いていくのに対し、本機は前線維持を味方に丸投げし後方から的確にダメージを稼ぐという支援カテゴリー寄りの運用となるので、全く別物と考えてよいだろう。
この5連メガ粒子砲の弾切れは死活問題となるので出来る限り片方ずつ使っていきたい。幸い、3発撃ち切れば残りで戦う間にリロード時間が稼げるのでうまく使いたい。
とはいえ前線が300m前後で固まってくれている内に当てなければコストパフォーマンスが悪くなるうえ味方の負担が増えるので、好機には全弾撃ちきるつもりで臨もう。

ロングジャンプ機体ではあるが、射撃硬直がそのまま長い落下時間+着地硬直と繋がるので浮遊中の射撃そのものにリスクがある。
格闘と自衛に適した武装を持たないことから200～150mほどの距離ですら詰められると厳しい。くれぐれも抜けてくる敵前衛機にへの警戒は怠らないように。
障害物に射線を遮られ、また非常に大きなブースト周りの硬直が機動力を阻害するコロニー内は不向き。
距離を大きく取らなければならないため、インコムが引っ掛かってしまうような大きな建物を挟むような地形も不向き。
とかなり場所を選ぶ機体。
ロングジャンプのフワジャンで射線を確保し、かつ着地回数そのものを減らせる宙域戦闘が最適だろう。
ステージも[[ア・バオア・クー]]等のなるべく射線が通るステージを選ぶべき。

それでも敵はこちらを見つければ積極的に距離を詰めてくるだろうし、[[カット]]が遅れれば味方は一瞬にして格闘機の餌食にされてしまうだろう。建物の裏に隠れられたらなおさらである。

とにかく従来機よりも圧倒的に長射程であることを生かして接敵前にどれだけ敵を削りきれるかが最大の課題であり、本機の武装が敵を削りきるまでの間を前線でひたすら持ち堪えてくれる味方が不可欠。
事実上NT専用とは名ばかりの殿様機体であるが、あくまでサービスとして割り切り[[バースト]]やフル[[アンチ]]編成等で気分転換がてらに選ぶのが良いだろう。

----    </description>
    <dc:date>2026-03-17T08:08:37+09:00</dc:date>
    <utime>1773702517</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1789.html">
    <title>シャア専用ザクⅡ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1789.html</link>
    <description>
      *シャア専用ザクⅡ　MS-06S
シャア・アズナブル専用にカスタマイズされたザクⅡ。
推進性能を極限まで高めている。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:[[格闘型&gt;格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○&amp;br()コロニー：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:270|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/160/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:6cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:先行支給|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

[[勢力戦]]THE　ORIGINバトルで先行支給された。



&amp;youtube(https://www.youtube.com/watch?v=oao9b_bC9pM&amp;ab_channel=%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力}
【戦場の絆】カバパンのMS紹介【シャア専用ザクⅡ】


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[ＱＤ処理値&gt;バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:MS用対艦ライフル・&amp;br()ASR-78|CENTER:3／&amp;br()単発|密着 60&amp;br()最長 40|1発ダウン|CENTER:撃ち切り&amp;br()パージ|CENTER:？&amp;br()1発ダウン|赤ロック 127m&amp;br()射程 200m&amp;br()|
|CENTER:撃切後&amp;br()MS用マシンガン|CENTER:21／&amp;br()3連射|CENTER:3|CENTER:20/1発&amp;br()低3:8発&amp;br()中4:12発&amp;br()高5:15発|CENTER:13.3cnt|CENTER:？&amp;br()？発ダウン|赤ロック ?m&amp;br()射程 ？m&amp;br()|
|CENTER:MS用マシンガン|CENTER:24／&amp;br()3連射|CENTER:10|CENTER:80/1発&amp;br()低1:3発&amp;br()中1:3発&amp;br()高1:4発|CENTER:16.7cnt|CENTER:？&amp;br()？発ダウン|赤ロック ?m&amp;br()射程 ？m&amp;br()強制よろけ？&amp;br()|
***《MS用対艦ライフルASR-78》
1トリガー1発発射、装弾数3発。3トリガーを撃ちきるとパージ扱いとなり、MS用マシンガンに変更される。
パージ後は1トリガ3連射、装弾数21発のマシンガンとなるが、後述のMS用マシンガンとは性能が異なる。パージにより機動力が向上する。
3連QDで149ダメージ、1QDは[[シルヴァ・バレト・サプレッサー]]に匹敵する90ダメージを与えられる。
ロック距離より射程が長く置き撃ちでもそこそこのダメージを与えられるが、弾数が少なくパージ後の性能からもQDを含めた至近距離で使わなければ無駄撃ちに近くなる。

パージ後のマシンガンはトリガーレスポンス・弾速・連射密度等優秀であるが、ダメージが旧ザク並に低いうえにリロードが非常に長い。
機動力向上の恩恵は大きいものの、コストからすればかなり貧弱と言える。
本武装選択時はパージ前の火力を生かすためのリスタートはほぼ必須であり、タイミングが重要になってくる。

***《MS用マシンガン》
1トリガ3連射、装弾数24発。装備時に機動力が向上する。
強制よろけ付きで、弾の間隔がやや開く。いわゆる「アレックスガトB」に近い使用感の熟練者向けQS武装。
強力だがサブ射撃がクラッカーのため、立ち回り自体は[[アレックス]]と異なってくる。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[ＱＤ処理値&gt;バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:MS用バズーカA2型|CENTER:4／&amp;br()単発|密着 35&amp;br()最長 60|RIGHT:1発ダウン|CENTER:撃ち切り&amp;br()パージ|CENTER:？&amp;br()1発ダウン|白表示 ??m&amp;br()射程??m|
|CENTER:撃切後&amp;br()クラッカー|CENTER:2／&amp;br()単発|CENTER:15|RIGHT:1発ダウン|CENTER:？cnt|CENTER:？&amp;br()1発ダウン|白表示 ??m&amp;br()射程??m|
|CENTER:クラッカー|CENTER:2／&amp;br()単発|CENTER:10|CENTER:60|CENTER:？cnt|CENTER:？&amp;br()1発ダウン|白表示 ??m&amp;br()射程??m&amp;br()強制よろけ？&amp;br()|

***《MS用バズーカA2型》
1トリガー1発発射、装弾数4発。4トリガーを撃ちきるとパージ扱いとなり、クラッカーに変更されるが、後述のクラッカーとは性能が異なる。
パージにより機動力が向上する。クラッカーは1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。

いわゆる「ゲラバズ」タイプの置き爆風バズーカで、射程がロック距離より長い。
最高威力は60とそこそこの火力が出るほか、QDで使用してもそれなりのダメージを与えられる。
近接信管が無いため、置き撃ちでは起爆地点まで到達しないと爆風が発生しない。直進してくる敵機には回避されやすいので、レーダーを活用し横移動を上手く狙いたい。

***《クラッカー》
1トリガー1発発射、装弾数2発。MS用マシンガン同様、装備時に機動力向上かつ強制よろけ付き。
様々な状況でQSや非ダウンの一発[[カット]]が狙える武装だが、複数機に囲まれた場合の自衛力は落ちる。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:30→29→30&amp;br()(理論値　→　→　)|CENTER:60→0→0&amp;br()6回|合計威力89&amp;br()追尾距離59m|
|CENTER:[[タックル]]|CENTER:40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:突：50|

***《ヒート・ホーク》
コスト相応に高威力で連撃回数も6だが、装備可能なのはこの標準格闘のみ。

***《タックル》
追撃は無い。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:270|RIGHT:237km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:272|RIGHT:234km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:24f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:279|RIGHT:234km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:120km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:264|RIGHT:230km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:212km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:249|RIGHT:259km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:186km/h|RIGHT:10,9rpm|RIGHT:30f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:244|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:282|RIGHT:216km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:284|RIGHT:205km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:28f|CENTER:50|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:329|RIGHT:193km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:100km/h||

***旋・硬・歩セッティング

***跳・走・機セッティング

***推・突・装セッティング


**■支給(コンプリートまで21800)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|MS用対艦ライフルASR-78&amp;br()MS用バズーカA2型&amp;br()ヒート・ホーク&amp;br()旋回セッティング|-|
|CENTER:1|硬直減セッティング 　  |RIGHT:800 |
|CENTER:2|歩行セッティング　 　  |RIGHT:800 |
|CENTER:3|ジャンプ セッティング　|RIGHT:1000 |
|CENTER:4|ダッシュセッティング　 |RIGHT:1000 |
|CENTER:5|機動セッティング　     |RIGHT:1200 |
|CENTER:6|クラッカー            |RIGHT:6500 |
|CENTER:7|ブーストセッティング   |RIGHT:1200|
|CENTER:8|タックルセッティング   |RIGHT:1400 |
|CENTER:9|装甲セッティング       |RIGHT:1400 |
|CENTER:10|MS用マシンガン       |RIGHT:6500 |



**■その他
THE ORIGINにて登場した、ルウム戦役時のシャア・アズナブル乗機を再現した機体。
「○○のパーソナルカラーを施した機体」ではなく、完全に専用機と銘打っている。
編成画面で[[ザクII(S)]]と並べると新旧プラモデルを比較したようなビジュアルとなる。

同時実装された連邦機体[[ガンダム（THE ORIGIN）]]が個性的かつ安定したパフォーマンスを発揮できるのに比べ、
本機は機動力特化しているものの、どこかしらで制限を強いられる仕様となっている。
特に売りでもある対艦ライフルは、撃ち損じてしまうとコスト250としては厳しい立ち位置となってしまう。
ヒート・ホークSが無いことからQS重視の装備もいまひとつ物足りなさが残り、コストの低い[[ザクⅢ改(TWA)]]の影がちらついてくる。
また機動力が高いといっても主力であるF90シリーズと渡り合えるほどではないため、本機が必要もしくは編成内にあれば助かるといった局面は限りなく少ない。

ジオン軍には本機と[[ジオング]]の二機が同時実装されていることもあり、単純に強い調整はしにくかったものと思われる。    </description>
    <dc:date>2026-03-17T08:08:09+09:00</dc:date>
    <utime>1773702489</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1790.html">
    <title>ガンダム（THE ORIGIN）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1790.html</link>
    <description>
      &gt;ここはREV.4のページです。

*ガンダム(THE ORIGIN)　RX-78-02
地球連邦軍が開発した白兵戦用の試作MS。
左肩にショルダー・キャノンを装備している。
//↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:[[格闘型&gt;格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○&amp;br()コロニー：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:297|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/200/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:8cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:先行支給|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

[[勢力戦]]THE　ORIGINバトルで先行支給された。

&amp;youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BoyaHqVsuFA&amp;ab_channel=%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力}
【戦場の絆】カバパンのMS紹介【[[ガンダム]](THE ORIGIN)】【BNAM公式】


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値&gt;バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&amp;br()バック&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ライフル&amp;br()前期型A|CENTER:5／&amp;br()単発|CENTER:密着 24&amp;br()最長 36|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()11.7cnt|CENTER:?&amp;br()1発&amp;br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&amp;br()赤 129m&amp;br()最長射程&amp;br()180?m|
|CENTER:ビーム・ライフル&amp;br()前期型B|CENTER:3／&amp;br()単発|CENTER:密着 30&amp;br()最長 60|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:常時リロード&amp;br()8.3cnt/1発|CENTER:?&amp;br()1発&amp;br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&amp;br()赤 129m&amp;br()最長射程&amp;br()200?m|
|CENTER:ビーム・ライフル&amp;br()前期型C|CENTER:10／&amp;br()単発|CENTER:12|CENTER: 50&amp;br()低 2発:4発&amp;br()中 2発:5発&amp;br()高 2発:6発&amp;br() |CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()10.7cnt|CENTER:?&amp;br()1発&amp;br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&amp;br()赤 129m&amp;br()最長射程&amp;br()140m|


***《ビーム・ライフル前期型A》
1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。

80m前後での威力は約30、ロック外での威力は最大36となっている。

無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。
連射間隔も軽く、射撃戦およびダウン取り、QD外しにも使いやすい。
本武装の最大の特徴はロック距離こそ一般的な格闘型期待の範疇だが、ロック外の射程が180mまで届く事。
置き撃ちやロック距離限界の歩き合いを差しやすくなっている。
本武装を適正に使えば近距離型機体に距離を置かれたとしても、一方的に射撃を浴びせられるという事は少なくなる。

取り回しが良く射撃戦にも使っていける性能を有しており非常に汎用的で欠点が少ない。
そのため使う局面が多いが、撃ち切りリロードのため闇雲に撃っていると撃てないタイミングを多く迎える事になる。
弾数管理はしっかりと行いたい。

***《ビーム・ライフル前期型B》
1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。
射撃時微硬直あり。命中時ノックバックあり。
やや当たり判定が大きい？要検証。

射撃時に微硬直はあるもののそこまで大きな隙が生まれるというわけではなく、射撃戦に使っていける性能となっている。
本武装の最大の特徴は、ビーム・ライフルAを超えるロック外の射程200mと、遠距離における威力の高さ。
射程限界付近のダメージは60と、格闘型機体でありながら射撃戦で大きなダメージを稼ぐ事が可能となっている。
常時リロードであるため無暗に使えない、手数に限りがあるという欠点はあるものの、射撃戦で相手の隙をみつけめざとく射撃でダメージを稼ぎたい。
また、射程が近距離型機体並にあるとはいえロック距離は一般的な格闘型機体であるため、本武装のポテンシャルを引き出すにも置き撃ちといった技術を是非習熟して使いたい。


***《ビーム・ライフル前期型C》
1トリガー1発発射、装弾数10発。撃ち切りリロード式。

本武装はビーム・ライフルではあるが性能としては単発式のマシンガンに近く、高バランサーまで2発でよろけを取る事が可能。
また、低バランサーにもよろけを取ってからの3連QDまで繋がるため、相手のバランサーに左右される事の無い攻めが可能。

また地味に単発の火力も高い。
ダウンまで撃ち込めば低バラ相手でも48ダメージが出せるので隙を見て撃ち込もう。
（近距離型の6連射マシンガンに匹敵するレベルの火力である）


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値&gt;バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ショルダー・キャノンA|CENTER:3／&amp;br()単発|CENTER:20|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()10.7cnt|CENTER:?|燃焼効果&amp;br()射程130m|
|CENTER:ショルダー・キャノンB|CENTER:2／&amp;br()単発|CENTER:23|CENTER:160&amp;br()低 1発:?発&amp;br()中 1発:?発&amp;br()高 1発:?発&amp;br() |CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()14.1cnt|CENTER:?|燃焼効果&amp;br()射程155m|
|CENTER:ショルダー・キャノンC|CENTER:9／&amp;br()3発|CENTER:10~13|CENTER: 100？&amp;br()低 1発:?発&amp;br()中 1発:?発&amp;br()高 1発:?発&amp;br() |CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()13.7cnt|CENTER:?|燃焼効果&amp;br()射程130m|
|CENTER:ショルダー・キャノンD|CENTER:2／&amp;br()単発|CENTER:32~52|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:撃ち切りリロード&amp;br()13cnt|CENTER:?|射程150m|

***《ショルダー・キャノンA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。

燃焼効果の付いたサブ武装であり、射撃時に硬直が発生しない。
燃焼効果時間はさほど長くなく、ダウンから起き上がるまでには鎮火しているが、ただのダウンよりも行動不能時間は長い。
微誘導があるため、適正距離で撃った場合、歩きにも当てる事が出来るため、相手にブーストを強要する事が可能となる。
相手から見ると、ブーストを使って回避しなければダウンと燃焼を貰ってしまうため、距離の調節や地形の利用を余儀なくされるため、
[[アンチ]]においても護衛においても地形の熟知とタンクの動向を察知する事がより重要となる。

弾道はやや弧を描くため、置き撃ちにはやや使い辛い印象があるものの、
弾速が速くないため敵が不用意に動くと引っかかる事も期待できなくはない。

***《ショルダー・キャノンB》
1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。
射撃時に微硬直あり？

燃焼効果の付いたサブ武装であり、燃焼時間が本武装の中で最も長い。
ダウンからの無敵時間と同じくらいの間燃焼させる事が可能であるため、起き攻めにも使う事が可能。
バランサーダメージ160の強制よろけであるため、中バラ以上の相手を攻める際にQSに使う事も可能。
特に、QSを仕掛ける際は燃えているため、相手にとって咄嗟の対応(壁を利用した連撃抜けなど)が非常に難しい。

射線は直線的であるため、遮蔽を使った置き撃ちなども比較的やりやすい。

やはり最大の強みはその置き攻め性能。
ジオン軍の寒冷地ザクでも似たような戦術が可能だが、本武装は輪をかけて強力なムーブである。
元の機動力の差もあるが、本機は何より格闘機。起き上がりを燃やした後にフワジャンで敵の背後を取るように動くと敵はロックオンすら出来なくなってしまう。
メインのQDが火力を伸ばしにくいとはいえ、本機の格闘火力もあればほとんどの機体は弾切れ前に撃破まで持ち込める。

***《ショルダー・キャノンC》
1トリガー3発発射、装弾数9発。撃ち切りリロード式。
射撃時に微硬直あり？

燃焼効果の付いたサブ武装であり、効果範囲が横に広い。
1トリガーで3発の焼夷弾を横一列に射撃するため、歩き合いに非常に刺さりやすい。
単発よろけであり燃焼効果もあるため、相手を揺さぶったり、攻めの起点を作りやすい。
密着で撃った際は2発当たるため、低バランサー機体はそれだけでダウンする。
燃焼時間は短いため、当たったとしても攻め切れない場合は無理にブーストで距離を詰めないという判断も必要となる。

本武装の強みは射撃後の隙の小ささにある。
特に格闘迎撃に使用した際の効果が絶大で、格闘を振ってきた敵に迎撃で使用して即格闘を振ると
格闘中の敵が燃焼→格闘同士であいこ→敵は次の行動が取れずにそのまま切り返す
という戦術が可能。
無論、あまりにも近い位置で射撃すると格闘入力が間に合わないがそれでも強力な択なのでぜひ間合いを習熟したい。

***《ショルダー・キャノンD》
1トリガー1発発射、装弾数2発。撃ち切りリロード式。

威力は密着から最大の52となっている。

本武装のサブの中で唯一燃焼効果が無く射撃時に硬直があるが、至近距離の威力が非常に高く、QD用の武装となっている。
メインが射撃戦に使いやすい武装が揃っているもののQD用の武装がないため、本武装を装備した際は連撃からの威力を手早く底上げする事が出来る。

射撃戦でもメインAと同じ程度のダメージを与える事が出来るが、硬直があるため隙を付け込まれないようにしたい。
基本はQDで使う武器と思って良いだろう。

本機のサブの中では特色が薄い武装だが、実は全機体の中ではかなり稀有な武装。
というのも、メインにQSに適した武装があるため
QS＋高火力QDの組み合わせが出来る機体は実は本当に数が少ない。
メインCの火力も高く、最大まで火力を出し切ると
低バラ　メインC2発＋3連撃＋QD＝12×2＋91＋52＝166ダメ
中バラ　メインC3発＋3連撃＋QD＝12×3＋91＋52＝178ダメ
高バラ　メインC4発＋3連撃＋QD＝12×4＋91＋52＝190ダメ
と全機体でも屈指の超火力機体と化す。
これが全バランサーにQSから使用できるというのはまさしく規格外といってもいいだろう。
（数値だけで言えば、NT‐D発動中の[[ユニコーンガンダム]]の3連＋マグナムQDに匹敵する値である）


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:34→26→31&amp;br()(理論値34→33→49)|CENTER:60→0→0&amp;br()6回|合計威力91|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&amp;br()ダウン||

***《ビーム・サーベル》
3連撃合計威力は91で、連撃回数は6回。
ダメージは同コスト格闘機の[[ガンダム]]や[[プロトタイプガンダム]]に比べると低いものの、連邦の同コスト帯としては相応の性能と言える。
なお、地味にだが1撃目の火力が高めに設定されており乱戦時は頼りになる。

***《タックル》


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:297|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:13.8rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:299|RIGHT:246km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:21f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:306|RIGHT:246km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:132km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:291|RIGHT:241km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:214km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:276|RIGHT:272km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:271|RIGHT:261km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:205km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:309|RIGHT:227km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:120rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:311|RIGHT:215km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:25f|CENTER:50|CENTER:110km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:356|RIGHT:203km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:110km/h||

全般的に[[ガンダム]]と比較すると、AP・ジャンプ速度・旋回・硬直の部分で上回るものの、ダッシュ速度ではあちらが上である。
ただいずれも誤差の範囲と言える程度であり、使用感に大きな違いは無いと思われる。

***旋・硬・歩セッティング
 
***跳・走・機セッティング
 
***推・突・装セッティング

**■支給(コンプリートまで29000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|ビーム・ライフル前期型A&amp;br()ショルダー・キャノンA&amp;br()ビーム・サーベル&amp;br()旋回セッティング|-|
| 1| 硬直減セッティング   　 |RIGHT:600　|
| 2| ショルダー・キャノンB   |RIGHT:2000　|
| 3| 歩行セッティング    　  |RIGHT:600　|
| 4| ショルダー・キャノンC   |RIGHT:2500　|
| 5| ジャンプセッティング    |RIGHT:800　|
| 6| ダッシュセッティング    |RIGHT:800　|
| 7| 機動セッティング     　 |RIGHT:1000　|
| 8| ブーストセッティング    |RIGHT:1000　|
| 9| ビーム・ライフル前期型B |RIGHT:4000　|
|10| [[タックル]]セッティング    |RIGHT:1200　|
|11| 装甲セッティング  　　  |RIGHT:1200　|
|12| ビーム・ライフル前期型C |RIGHT:5500　|
|13| ショルダー・キャノンD   |RIGHT:7800　|

**■まとめ
メイン3種にサブ4種と、通常のガンダム同様に射撃武装の選択肢が豊富な高コスト格闘機。

本機は更に射撃戦寄りに調整されている武装が多く、単発ダウンで射程長めのBR・A･Bや当てやすく燃焼効果のあるキャノンA~Cは、置き撃ち・起き攻めを意識する事で単独での枚数処理はもちろん、膠着状態で味方との歩調も合わせやすくなるだろう。

一方で射程は短いが低〜高バランサーに2発でよろけを取れるBR・Cと、燃焼効果は無いが高威力のキャノンDの組み合わせは、格闘機に求められる瞬間火力を発揮しやすい組み合わせとなっている。



**【その他】


----    </description>
    <dc:date>2026-03-17T08:07:05+09:00</dc:date>
    <utime>1773702425</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/998.html">
    <title>ジム・ガードカスタム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/998.html</link>
    <description>
      &gt;ここはREV.4のページです。
//&gt;ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
----
*ジム・ガードカスタム　　RGM-79HC
// 型式番号はガンダムエース2009年4月号より
// RGM-79SCとする資料があったらすまない・・・。
//公式HPにて確認 HCでおｋ
ガーディアン・シールドを装備したカスタム機。
積極的な攻撃より防衛戦、足止め戦を得意とする。
特殊[[バランサー]]性能機体

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛／[[近距離戦型&gt;近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○&amp;br()コロニー：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:281|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎[[バランサー]]|CENTER:高(特殊よろけ)/0/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:36勝利pt.|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。耐ダウン値が極高という噂あり。要検証

大型のシールドを特徴とする、[[ジム]]をエースパイロット向けにカスタマイズした、[[ジム・スナイパーカスタム]]と同系列の機体。
元々よろけにくい機体ではあったが、REV.3.37より&#039;&#039;全セッティングでよろけ値が0となり、強制よろけ属性の武装しか本機をよろけさせることは不可能となった。&#039;&#039;
巨大な盾を持つが、他機体と同様に防御機能は無く、APが高めとなっている。


REV.3.57にて武装の一部変更あり。

REV4より素体コスト200→180に変更。
全セッティングにおいて機体性能が下方修整された。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&amp;br()スプレー&amp;br()ガン|CENTER:8／&amp;br()単発|CENTER:密着 16&amp;br()最長 11|CENTER:80&amp;br()低1：3発&amp;br()中1：3発&amp;br()高2：4発|CENTER:5.6cnt|CENTER:?|青ロック215m&amp;br()赤ロック217m&amp;br()射程235m|
|CENTER:ハイパー・&amp;br()バズーカ|CENTER:6／&amp;br()単発|CENTER:&amp;br()密着 12&amp;br()最長 18&amp;br()|CENTER:130&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：3発|CENTER:5.6cnt|CENTER:?|青ロック215m&amp;br()赤ロック??m&amp;br()最長射程235m|

***《ビーム・スプレーガン》
1トリガー1発発射、装弾数8発。
[[ジム]]等のBSGと形状が違い、コスト相応に性能も若干高い。
弾数が多く、高弾速・高連射かつリロード時間も短く非常に扱いやすい。
他機体のビーム・スプレーガンよりも赤ロック時の誘導性が高く（要検証）、斜め方向への歩きや甘いフワジャン、[[ザクII改]]や[[ケンプファー]]のような微ホバーにも刺していける。
ガンガン撃ってプレッシャーをかけていきたい。
//特に宇宙ではポンピングを多用するため非常に引っ掛けやすく牽制や攻めの起点作りに優秀である。


現在(Rev4.22)、ジオン軍主力機には高[[バランサー]]機体([[シナンジュ]]や[[ドム・バラッジ]]など)と、中･低バランサー機体([[ギャン]]や[[イフリート]]、[[ザク・デザートタイプ]]など)が混在している。
//相手によって1発でよろけがとれる肩部バルカン砲と使い分けよう。
高バラに対しては少々厳しい戦いを強いられるが、中低バラに対しては1発でよろけをとることができるので、連携の起点を作りやすい。

本機体は超高[[バランサー]]であるため、純粋にザク等と撃ち合った場合、先に敵のよろけを発生させることで動きを抑えることができる。
微誘導のメインにスパアマ、というライン維持能力は同コスト帯の近距離にはなく、本機の大きな特長である。

なお、多少のノックバックがあるために射撃機体との連携には注意が必要である。

//連射間隔は0.7カウント。(REV.2.10)
低　1発→2連撃まで
中　1発→3連撃
//REV.2.09低バラ1発よろけ中バラ4発ダウン
//REV.3.07低１よろけ中２よろけ高２よろけ

***《ハイパー・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
名称こそバズーカだが、感覚としては微誘導と爆風の発生するビームガンに近く、硬直が無く、直線的な軌道で飛び、弾が地面に着弾しない。
弾は射程限界地点（距離200ｍ以上まで飛翔）でも爆発せずそのまま消失する。

以前は距離約200mで爆発し、広い範囲に爆風を起こすバズーカだった。


低　1発→1撃
中　1発→2連撃



**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:肩部&amp;br()バルカン砲|CENTER:20／&amp;br()4連射|密着 4&amp;br()最長 3|CENTER:35/1発&amp;br()低1：6発&amp;br()中1：7発&amp;br()高1：9発|CENTER:5.6cnt|強制よろけ&amp;br()フルオート&amp;br()白表示??m&amp;br()最長射程145m|
|CENTER:シールド・&amp;br()バルカン|CENTER:30／&amp;br()5連射|密着 7&amp;br()最長 5?|CENTER:25/1発&amp;br()低3：8発&amp;br()中4：10発&amp;br()高4：12発|CENTER:10.0cnt|フルオート&amp;br()白表示??m&amp;br()最長射程160m|

***《肩部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。
フルオート可能で、160m手前で弾が消える。
他の標準的なバルカンと違い射程が長く、両肩から発射されるため集弾率は悪い。

よろけは取りやすいため味方機の[[カット]]に重宝する。
またクイックストライクも非常に仕掛けやすい。

本武装のみでダウンさせるにはかなりの弾数を撃ち込まなければならないため、ダウンさせたい時はメイン射撃と合わせて使おう。
ノックバックもそれなりにあるので、格闘機に対して距離を取るのにも役立つ。
連射間隔もやや長く、他のバルカンより横に広く発射される傾向があるので歩き合いでも多少引っ掛けやすい。
高[[バランサー]]機も1発でよろけるため、味方機への[[カット]]はもちろん、本武装でよろけを取ってメインや格闘に繋げるといった行動も重要になってくる。
防御的な武装としてだけでなく、積極的に攻撃の起点として使うことも考えよう。

障害物のある地形で120～150mほどの間合いを維持し、近付く敵機には青ロックのバルカンでよろけさせ攻撃、間合いを取る敵機には硬直にメイン射撃を当てていくスタイルで戦うと良いだろう。
敵機が格闘機体の場合は、物陰からの強襲を仕掛けてくる場合が多いため、バルカンを駆使しながら間合いを取り、アドバンテージを取り続けると戦いやすい。

//REV.2.09　弾数24リロ7.2cnt


***《シールド・バルカン》
1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可。

REV.3.57にて、メイン武装からサブ武装へと変更。それに伴い武装調整される。

低コスト近距離機体のサブ武装としては、射程が長めでそこそこの威力がある。
素直な性能だが、言い換えればよろけ・ダウン・威力のどれにも特化していないため、没個性になりがちか。
BSGで取ったよろけからのダメージ上乗せなど、使い所を見逃さないようにしたい。


サブ武装に変更　　　　　　　  
弾数：減　リロード時間：長　射程：短　弾速：減　ノックバック効果：減



**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&amp;br()サーベル|CENTER:20→22→22&amp;br()(理論値20→28→35)|CENTER:60?→50?→ダウン&amp;br()3回|CENTER:×|追尾距離59&amp;br()合計威力64|
|CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発&amp;br()ダウン|CENTER:×|旋・硬・跳・走・機：30&amp;br()歩・推・装：40&amp;br()突：50|

***《ビーム・サーベル》
名称こそビーム・サーベルだが、2・3連目は自慢のガーディアン・シールドによる殴打攻撃となっている。かっこいい。
1撃目は右腕内蔵のサーベルユニットで突き
2連目は装備している盾を振り上げて叩く
3連目は振り上げた盾を敵機に上から叩きつける

コストに見合った格闘ダメージを与えることができる。
Rev.3.57までは、メイン射撃にシールドバルカンを装備している場合に一度抜刀すると撃墜されるまで抜刀したままであった。

REV.2.14にて初撃の打撃音が斬撃音へと変わっている。（公式発表なし?）

***《タックル》
突セッティングのみ50
歩、推セッティングは40
他は30
実装当初あった[[タックル]]ダメージの優遇はなくなっている。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:281|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:35f|CENTER:30|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:283|RIGHT:222km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:31f|CENTER:30|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:290|RIGHT:222km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:35f|CENTER:40|CENTER:129km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:275|RIGHT:218km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:194km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:260|RIGHT:242km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:255|RIGHT:233km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:293|RIGHT:212km/h|RIGHT:2.6cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:35f|CENTER:40|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:295|RIGHT:205km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:162km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:35f|CENTER:50|CENTER:108km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:330|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:33f|CENTER:40|CENTER:108km/h||


***旋・硬・歩セッティング
 
***跳・走・機セッティング
 
***推・突・装セッティング
元の体力が高く、何よりその[[バランサー]]から被弾上等の射撃戦にアドバンテージがあるので、装甲を盛るのも一つの手か。
もともと足回りもそこまで悪くないが、前線から離れてしまってはその体力も持ち腐れとなる。戦況をよく見て動きたい


#region(REV.3.38まではこちら)
&amp;color(White){（この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください）}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&amp;br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視8|260|RIGHT:+4|RIGHT:+4|RIGHT:165?m|RIGHT:+4|総合強化|
|機動重視7|268|RIGHT:+3|RIGHT:+5|RIGHT:177?m|RIGHT:+2|ダッシュ強化|
|機動重視6|277|RIGHT:+3|RIGHT:+3|RIGHT:153?m|RIGHT:+5|ジャンプ強化|
|機動重視5|289|RIGHT:+5|RIGHT:+3|RIGHT:159?m|RIGHT:+3|旋回強化|
|機動重視4|290|RIGHT:+2|RIGHT:+2|RIGHT:146?m|RIGHT:+2|総合強化|
|機動重視3|295|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:139?m|RIGHT:+1|タックル威力増|
|機動重視2|305|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:139?m|RIGHT:+1|機敏性向上|
|機動重視1|305|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:157?m|RIGHT:+1|ブースト量増加|
|ノーマル |330|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:131?m|RIGHT: 0||
※パラメーターをREV.3.37に変更、ダッシュ距離の情報求む。
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//機動重視3,4,5のダッシュ距離はREV.2.11で再測定(2010.02.07)
//（北極基地の敵拠点相手の相対距離を測定）
//ダッシュ距離に変化はないが、全体的な動きは以前より軽くなっている。
ダッシュ距離の数値は公式を元にした理論値

***《ノーマル》
//支給当時の状態。
全体的な機動性能は[[ジム]]のノーマル設定と同程度に重く、タンク並みにグラップルダッシュしやすいレベル。（アーマー値増加と各種硬直特性が高コスト帯のものになっている）
ブースト回復が異常に早く、オーバーヒートしてもジム同様に通常のブースト回復と速度がほとんど変わらない。
ステージによってはブーストを100％使い切って行動しても良いくらいである。
330というNセッティングとしては最高クラスの装甲値を考慮すると見所はある。
低い機動性を歩き避けなどである程度カバーできるなら選択の余地あり。

しかしうまく間合いを取らないとジオン軍高機動機や格闘機にあっさり絡まれ、高いバランサーが仇となりダウンするまでに相当量のダメージを貰いかねない。
装甲値が高いからという安易な理由で選択するのは止めておいた方が良い。
//オーバーヒート、体感2、3秒程で回復した。

***《機動重視1～4》
機動重視1～4までの機動性能の向上は[[ジム]]に近いものになっており、機動重視4で旋回が+2となり、ストレスなく動き回れる程度に機動力が向上する。
そこそこの機動性・堅い装甲・優秀なブースト回復速度を両立しておりバランスが良い。
機動4はブーストの持続力が特に優秀で、他の連邦高コスト機にはできない（ジオン機よりの）行動が可能になる。
宇宙戦にて射撃メインで戦えるなら選択肢に入る。

***《機動重視5～8》
機動重視5から上の機動設定では旋回性・機動性がさらに向上し、高機動と言えるほどの機動力を得られるが、アーマー値の低下率が大きくなりブースト回復速度も鈍くなる。
機動重視5は中コスト帯の近距離機体（[[ジム・コマンド]]など）の機動重視4に近い機動力となっている（ただし空中での機動力は若干劣る模様）。
耐久性との兼ね合いを考慮すると比較的バランスは良いと考えられる。
//タックル威力が40で最も速いセッティングだがそれ以外に特徴は無い。

機動6は粘り強い立ち回りが出来るセッティングで、大きな特徴は高コスト機としてのギリギリの機動力を維持しつつブーストの持続力を重視、持続力は機動4には及ばないが7・8には勿論、5にも勝る。
滞空性能が重視される宇宙戦にも向いている。

機動7以降からコスパ以上の機動力を発揮できる。
機動7では[[高機動型ゲルググ]]機動2（Rev.3.23以前のもの）には及ばないが、[[ザクII改]]の機動4や[[ケンプファー]]の機動4に対しても機動戦で引けを取らない。
機動8に比べて、ブースト回復速度・歩き速度・格闘後等の硬直時間（要検証）が勝る。
長距離移動と歩きを繰り返すステージではこのセットも一考に値する。

機動8は高機動型ゲルググのNセッティングとほぼ同等のダッシュ速度になる。
//↑携帯サイトのMSセッティング情報で確認。ちなみに高ゲルNが264km/h、ガーカス青8が262km/h
丁寧に扱う事を必要とするもののブースト距離の伸びもジャンプ速度も良好であり、拠点で回復する事も視野に入れるアンチ用法では一考する価値がある。
アーマー値の減少量が他の機体より大幅に大きいため、自分の戦法に合ったものを選んだ方が良い。

他の多くの機体と異なり、機動セッティングを上げるにしたがってパラメーターグラフの移動速度の項目が上昇する。
硬直も機動を上げるごとに小さくなっていき、歩き速度も上昇している模様。
//MS一覧及びセッティング支給時に見られるパラメーターグラフを比較。
#endregion


**■支給(コンプリートまで8900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|ビーム・スプレーガン&amp;br()肩部バルカン砲&amp;br()ビーム・サーベル&amp;br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER: 1|硬直減セッティング   |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|歩行セッティング     |RIGHT: 500|
|CENTER: 3|ハイパー・バズーカ   |RIGHT: 700|
|CENTER: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 700|
|CENTER: 5|ダッシュセッティング |RIGHT: 700|
|CENTER: 6|シールド・バルカン   |RIGHT:1000|
|CENTER: 7|機動セッティング     |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|ブーストセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|[[タックル]]セッティング |RIGHT:1200|
|CENTER:10|装甲セッティング     |RIGHT:1500|


**■まとめ
支給当初は没個性と言われがちだったが、現在は特殊[[バランサー]]という強烈な個性を持つ機体となっている。
度重なるコスト削減も受けてきたが、結果として出撃レベル４を手に入れ、壁役としては嬉しいところ。

ただ、ホバーを捕らえるBSGが高[[バランサー]]に１発よろけをとれず、その他の武装は比較的素直な弾道のため、対抗[[バランサー]]、特にドム系とのタイマンは鬼門。
また手早くダウンを奪える武器がなく、それが辛いタイミングを産む場合もある。

常に味方と連携し、その打たれ強さを活かせるよう立ち回りたい。

//以下、素晴らしい解説ですが、流石に現Verとは合わない内容なので畳みました。
#region(REV.3.xxまではこちら)
//よろけづらく相手をよろけさせやすい特性を持つこの機体は、100ｍ前後を間合いとしたバルカン練習に最適の機体である。
//乱戦時のカットにはもちろん、リボーコロニーや鉱山都市等の障害物から突撃してくる格闘機体のよろけをとれるようになれば、他バルカン装備機体の運用にも違いが出てくるだろう。
以前は手数が[[ジム改]]より劣っていたり、武装が似ている[[ジム（WD隊）]]の方がコストが80(登場当初)も低く、本機体の存在意義が薄いという評価が多かったが、環境の変化(BSG項に記述)も考慮すると今後発展する可能性を秘めた機体であると思われる。
REV.2.10で遂に大幅に修整が入り、総合的に性能が向上した。
REV.3.07では一切性能を下方修整されないままコストが240から220に引き下げられ、REV.3.30までは両軍唯一の「コスト220近距離機体」だった。
REV.3.37ではコストがさらに引き下げられ、全セッティングにおいて特化セッティングとなった。
REV.3.57にてシールドバルカンがメイン→サブに移動し、武装調整された。

REV.3現在、セッティング次第で高機動戦が可能となり、超高バランサーによりよろけにくく、BSGが中バランサー以下に1発よろけで弱ホバー程度なら捉える誘導を持つ事から、[[ザクII改]]や[[イフリート]]、[[ズゴックE]]、[[ズゴック(S)]]、[[ケンプファー]]などに対する運用法が確立しつつある。
特にズゴックE、ケンプファーといったQSを仕掛ける格闘型機体に対し怯みにくいというのは大きい。
更に上記の格闘型機体は全て中バランサー機体であり、QSから3連撃が入る点から、攻める際もカットの際もビーム・スプレーガンは有効である。

以上の通り特定の機体に対し大きくアドバンテージを得ているが、万能ではない。
例えば[[高機動型ゲルググ]]など高機動高バランサー機体に対してはかなり分が悪い。
メインでよろけが取りづらいため足止めが難しく、1発よろけのバルカンを使おうとすると今度はクラッカーの射程に入ってしまっているからである。
[[ドム]]のような高バランサーで長いホバーを持ち射撃力のある機体を相手にする場合もアドバンテージを得る事は難しい。
それらを相手にした場合、過信や無理は禁物である。

MAPから相手の編成を読む事が出来れば、本機体は十分に活躍出来るだろう。
例えばズゴックEは[[ベルファスト]]が追加され運用法が見直されつつあり、出番が増えた。
MAPによる出撃MSの傾向を研究するのも本機体を扱う上で重要になってくる。

少し上のコスト帯に[[ジム改]]・[[B.D.1号機]]・[[パワード・ジム]]・[[ガンダム5号機]](特殊セッティング)がおり、ステージや編成に応じて選ぶと良いだろう。
手数による面制圧性能が必要なら[[ジム改]]、機動力と武装による制圧力、タイマン性能が必要なら[[B.D.1号機]]、ジャンプ性能を重視するなら[[パワード・ジム]]、弾幕形成と長距離移動が必要なら[[ガンダム5号機]]、高いバランサーによる足止めやライン維持性能が必要であれば本機を・・・というように、「自分なりに使い分けられる」と非常に良い。
名前の通り、敵機の足止めやライン維持に強く、よろけにくい本機体のバランサーと敵機をよろけさせやすい武装を持つという利点を生かし、むやみに突っ込むのではなく射撃戦でアドバンテージを取ることを考えよう。
#endregion

**■その他
本機体はバンダイの旧MSVキットの[[ジム・スナイパーカスタム]]の取説の説明文中に概要が書かれていたのみで設定画すら存在しなかった。
具現化したのは本ゲームが最初である。
近距離にてシールドに装備されたバルカン砲で敵を攻撃する機体で、遠距離からビーム・ライフルで狙撃する[[ジム・スナイパーカスタム]]の護衛的な意味を持つ。
詳細は[[wikipedia：ジム・スナイパーカスタム&gt;&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0#.E3.82.B8.E3.83.A0.E3.83.BB.E3.82.B9.E3.83.8A.E3.82.A4.E3.83.91.E3.83.BC.E3.82.AB.E3.82.B9.E3.82.BF.E3.83.A0]]を参照。


//***先行支給
//REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給された。
//-支給条件
//-+階級が大佐以上
//-+[[ジム・ストライカー（ネメシス隊）]]が支給済み
//-+勢力戦に参加し、対戦相手が3人以上の対人マッチング戦で勝利する&amp;br()（オフライン時、停戦時間中は除く）
//-+ターミナルに通し、くじ引きで当たると支給


----    </description>
    <dc:date>2026-03-15T10:28:43+09:00</dc:date>
    <utime>1773538123</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/391.html">
    <title>ジム・スナイパーII</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/391.html</link>
    <description>
      &gt;ここはREV.4のページです。
&gt;ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
----
*ジム・スナイパーII　　RGM-79SP
長大な照射時間の狙撃兵器を装備した[[ジム]]。
ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ |
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種 |CENTER:後衛／[[支援型&gt;支援型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：○&amp;br()宇宙：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト |CENTER:220・240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6000P|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。
また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。
装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。

[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。
運用にはより注意が必要だろう。

Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。
REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。
REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。



****エクストラタイプ
-2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ&gt;機体支給について#extra_type]]参照。

***スナイプモードについて
[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。
そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。

通常の状態では、[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。
スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。
その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、
敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。

スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
//(特殊なテクニックについては、[[狙撃機体戦術]]のアサシンスナイプを参照)

自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。

前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、[[ザクI・スナイパータイプ]]の射程内での撃ち合いになると非常に不利である。
無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
Nセッティングで[[ゲルググJ]]と同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。
同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。

なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
//アサシンスナイプ時も含め要注意。


#co(){
***支給条件について
}

**■メイン　ロングレンジ・ビームライフル
|BGCOLOR(#FFCC99):設定|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&amp;br()低/中/高&amp;br()（frame）|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()（frame）|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):最大&amp;br()照射&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ロングレンジ・&amp;br()ビームライフルA&amp;br()カートリッジ1|CENTER:5&amp;br()単発|密着 43&amp;br()最大75|CENTER:160/1発&amp;br()低1：2発&amp;br()中1：2発&amp;br()高1：3発|CENTER:11.1cnt|CENTER:照射なし|CENTER:?|青ロック215m&amp;br()最長217m|
|CENTER:ロングレンジ・&amp;br()ビームライフルA&amp;br()カートリッジ2|CENTER:1／&amp;br()単発|密着 13?/18?/22?&amp;br()最長 49?/66?/82?&amp;br()適正 54/72/90&amp;br()（25.0/f）|低0.04秒&amp;br()中0.05秒&amp;br()高0.06秒&amp;br()（83.3/f）|CENTER:28.9cnt|2.22cnt&amp;br()(120f)|CENTER:○|最長ロック&amp;br()距離600m&amp;br()最大射程&amp;br()距離605m&amp;br()適正距離400m|
|CENTER:ロングレンジ・&amp;br()ビームライフルB|CENTER:1／&amp;br()単発|密着&amp;br()55?/73?/91?&amp;br()最長&amp;br() 204?/272?/341?&amp;br()適正&amp;br()222/296/371&amp;br()（2.1/f）|フル照射&amp;br()299&amp;br()低1.76秒&amp;br()中2.35秒&amp;br()高2.94秒&amp;br()（1.7/f）|5.6 cnt|3.33 cnt&amp;br()(180f)|CENTER:▲|最長ロック&amp;br()距離999m&amp;br()最大射程&amp;br()距離1025m&amp;br()適正距離600m?|
|CENTER:ロングレンジ・&amp;br()ビームライフルC|CENTER:2／&amp;br()単発|密着 32?/43?/53?&amp;br()最長 120?/160?/197?&amp;br()適正 131/174/218&amp;br()（2.4/f）|フル照射&amp;br()298&amp;br()低0.9秒&amp;br()中1.21秒&amp;br()高1.51秒&amp;br()（3.3/f）|7.2 cnt|1.66 cnt&amp;br()(90f)|CENTER:×|最長ロック&amp;br()距離899m&amp;br()最大射程&amp;br()距離905m&amp;br()適正距離500m|
//|CENTER:機動2|CENTER:1／&amp;br()単発|密着 22?&amp;br()最長 82?&amp;br()適正 90?&amp;br()最大 162/216/270&amp;br()（1.8/f）|フル照射&amp;br()98&amp;br()低1.5秒&amp;br()中2秒&amp;br()高2.5秒&amp;br()（2.0/f）|7.4 cnt|0.92 cnt&amp;br()(50f)|CENTER:×|最長ロック&amp;br()距離919m&amp;br()最大射程&amp;br()距離925m&amp;br()適正距離500m?|
//|CENTER:装甲2|CENTER:1／&amp;br()単発|密着 30?/40?/51?&amp;br()最長 112?/150?/187?&amp;br()適正 122/163/204&amp;br()(1.7/f)|低1.2秒&amp;br()中1.6秒&amp;br()高2秒&amp;br()(2.5/f)|8.0 cnt|2.22 cnt&amp;br()(120f)|CENTER:◎&amp;br()200|最長ロック&amp;br()距離845m&amp;br()最大射程&amp;br()距離850m&amp;br()適正距離?m|
Rev3.28
//公式携帯サイトのデータを元に算出。修正加筆は随意に
//1frame=1/60sec　0.9sec≒54frame≒1cnt 1frame≒0.0185cntとして計算
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない＝青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。

※適正距離について
適正距離＝最も高いダメージが与えられる距離。
この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。

※最大ダメージの表記について
1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&amp;color(White){（この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください）}
**■狙撃ダメージ早見表
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング&amp;br()／射程距離|BGCOLOR(#FFCC99):赤2|BGCOLOR(#FFCC99):赤1|BGCOLOR(#FFCC99):　Ｎ|BGCOLOR(#FFCC99):青1|BGCOLOR(#FFCC99):青2|
|CENTER:最長射程|CENTER:850m|CENTER:905m|CENTER:1025m|CENTER:925m|CENTER:825m|
|CENTER:最長時|CENTER:??|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|
|CENTER:1000m|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:--|CENTER:--|
|CENTER:900m|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:94%|CENTER:92%|CENTER:--|
|CENTER:800m|CENTER:??|CENTER:94%|CENTER:96%|CENTER:94%|CENTER:92%|
|CENTER:700m|CENTER:??|CENTER:96%|CENTER:98%|CENTER:95%|CENTER:93%|
|CENTER:600m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:100%|CENTER:99%|CENTER:96%|
|CENTER:500m|CENTER:??|CENTER:100%|CENTER:95%|CENTER:100%|CENTER:97%|
|CENTER:400m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:81%|CENTER:93%|CENTER:100%|
|CENTER:300m|CENTER:??|CENTER:79%|CENTER:66%|CENTER:76%|CENTER:90%|
|CENTER:200m|CENTER:??|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:57%|CENTER:66%|
|CENTER:100m|CENTER:??|CENTER:40%|CENTER:37%|CENTER:40%|CENTER:44%|
|CENTER:11m|CENTER:??|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|
※REV3.28推定値
//※それぞれ1発フル照射あたり。
#endregion

***ロングレンジ・ビームライフルA
****カートリッジ1
220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。
武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。
基本C2のリロードの間に前衛を&amp;bold(){支援}するための武器と考え立ち回ろう。

****カートリッジ2
REV.3.38以前の機動2。
極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。
バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。
REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。

Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。
また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。

敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。

撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。

BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるので[[ザクI・スナイパータイプ]]への対応力も高い。
[[ゲルググJ]]に対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。

ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。
射程850mの[[ザクI・スナイパータイプ]]はもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。
この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。

なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。
しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。

ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。
ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。
C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。

***ロングレンジ・ビームライフルB
REV.3.38以前のノーマル。
照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。
適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。
スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。

敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中の[[サイサリス&gt;ガンダムGP02A（ビームバズ仕様）]]やタックルが即座に出せないのメインチャージ中の[[ゾック]]、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク（特に[[ザメル]]）に非常に有効。

また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。
メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが
デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方への[[カット]]には向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。

加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。

***ロングレンジ・ビームライフルC
REV.3.38以前の装甲1。
カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。
1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。
Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。
相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。

[[対拠点能力]]が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。
//（以前は27発で撃破できた)


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&amp;br()グレネイドA|CENTER:3|密着 16&amp;br()最長 16|1発ダウン|CENTER:8.9 cnt|CENTER:×|最長射程130m&amp;br()近接信管式|
|CENTER:ハンド・&amp;br()グレネイドB|CENTER:2|密着 15&amp;br()最長 7|1発ダウン|CENTER:11.1 cnt|CENTER:×|最長射程81m&amp;br()接触式&amp;br()炎上効果：4.5cnt&amp;br()コスト+20|

***ハンド・グレネイドA
1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。
[[陸戦型ジム]]のハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。
敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。

***ハンド・グレネイドB
1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。
REV.2より、追加された武装。
こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。
そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。
命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。
起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。
Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。
そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。
なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。

当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。
しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。
連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:15→20&amp;br()(理論値15→25)|CENTER:2回|CENTER:×|追尾距離59|
|CENTER:タックル|CENTER:10/20/30|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|セッティングによりダメージ値変動|

二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:211|RIGHT:227km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:292km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:213|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:34f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:220|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:138km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:205|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:211km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:39f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:195|RIGHT:244km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:40f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:185|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:39f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:223|RIGHT:214km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:225|RIGHT:207km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:115km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:260|RIGHT:196km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:115km/h||




***旋・硬・歩セッティング


 
***跳・走・機セッティング


 
***推・突・装セッティング



**■支給(コンプリートまで25000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|ロングレンジ・ビーム・ライフルA&amp;br()ハンド・グレネイドA&amp;br()ビーム・サーベル&amp;br()旋回セッティング|-|
|1|ロングレンジ・ビームライフルＢ|RIGHT:3000|
|2|ロングレンジ・ビームライフルＣ|RIGHT:3000|
|3|硬直減セッティング            |RIGHT:3000|
|4|歩行セッティング              |RIGHT:5000|
|5|ハンド・グレネイドＢ          |RIGHT:5000|
|6|ジャンプセッティング          |RIGHT:1000|
|7|ダッシュセッティング          |RIGHT:1000|
|8|機動セッティング              |RIGHT:1000|
|9|ブーストセッティング          |RIGHT:1000|
|10|タックルセッティング         |RIGHT:1000|
|11|装甲セッティング             |RIGHT:1000|

**■まとめ
元[[狙撃機体&gt;狙撃機体戦術]]ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。
REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。
また昨今のジオンは[[ゲルググJ]]を含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。
敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。
敵スナイパーの隙をついて照射したい。
当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので
実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。

ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000～5000Pを稼ぐのは手間がかかる。
ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。



**■ジャンプスナイプについて

ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体での[[ジャンプスナイプ]]は実用的でない。
あまり照準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。

また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。
が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。

**■対[[ゲルググJ]]戦

[[ゲルググJ]]が相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として
-Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能
-装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる
-機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る
-相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易

上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。
-Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。
-装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。
-機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。

**■その他
狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に
最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。


詳細な設定は&amp;link_wikipedia(ジム・スナイパーII)(wikipedia)を参照。    </description>
    <dc:date>2026-02-20T01:34:47+09:00</dc:date>
    <utime>1771518887</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1666.html">
    <title>ジム・キャノン（空間突撃仕様）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1666.html</link>
    <description>
      ----
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
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//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る 
//以上、管理問題掲示板より。
*ジム・キャノン（空間突撃仕様）　　RGC-80S
宇宙戦用に調整された[[ジム・キャノン]]。
バルザック式380mmロケット・バズーカを装備。
//↑公式ＨＰ機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛／[[射撃型&gt;射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上：×&amp;br()宇宙：○&amp;br()コロニー：○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:258|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140･170|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV5|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

REV.3.19より支給開始。
宇宙･コロニーステージのみ出撃できる低コスト射撃型機体。
多彩な武装を持つが、他の射撃型機体と比べて武装にやや癖がある。
REV4移行に際して機体コストが160から140に減少。機体性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。


配備申請可能条件(Rev3.19-)
○階級が軍曹以上
○【H】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]が全て支給済み
○[[ターミナル]]がオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。



**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:バルザック式&amp;br()ロケット・バズーカ|CENTER:4／&amp;br()単発|CENTER:密着 32&amp;br()最大 55&amp;br()最長 44|CENTER:160&amp;br()低 1：2発&amp;br()中 1：2発&amp;br()高 1：2発|CENTER:8.8cnt|CENTER:×|青ロック149m&amp;br()赤ロック152m&amp;br()射程160m|

***《バルザック式ロケット・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
通常の射撃機体よりロック距離が短く爆風も小さく[[対拠点能力]]もほぼないが、特筆すべきはその誘導性。 
ロック距離内なら歩きどころかフワジャンまで捉える程誘導性能が高く、この誘導性によって、この機体の多岐に渡るアドバンテージが発生していると言える。 
普通は手の出せない滞空中の敵機をも狙える本機独特の装備なので、慣れるまでは通常のバズのように敵機の硬直を待たず、どんどん撃って命中するタイミングを覚えよう（高度を維持するようなフワジャンには命中しやすいが、落下中の機体や高機動機体のジャンプ速度、また横方向のブースト移動に刺さる程の誘導性はない）。
射程限界で爆風があり、爆風を含めると射程距離よりも僅かだが遠い位置まで命中する。
爆風を含めた射程は183m程度。

軽微な射撃硬直がある。
歩きとジャンプ中は気にならない程度だが、ブーストダッシュ中に撃つと足が止まる。

1発hitからのQSは、低バラ1撃、中バラ2撃までなので、[[タックル]]推奨。
高バラには三連撃が入る。

180mで55ダメ、183mで44ダメ。（爆風ダメージか?）

REV.3.53より連射間隔短、発射遅延長となった。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()よろけ：&amp;br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&amp;br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&amp;br()バルカン砲|CENTER:30／&amp;br()6連射|密着 4&amp;br()最長 4|CENTER:50/1発&amp;br()低2：4発&amp;br()中2：5発&amp;br()高2：6発|CENTER:9.8cnt|CENTER:×&amp;br()?/1発|持ち替え無し&amp;br()白表示129m&amp;br()射程130m|
|CENTER:肩部360mm&amp;br()ロケット砲|CENTER:3／&amp;br()単発|CENTER:密着 40&amp;br()最長 65|CENTER:１発ダウン|CENTER:12.7cnt|CENTER:×&amp;br()?|青・赤ロック214・217m&amp;br()白表示80m～217m&amp;br()NL射程約280m&amp;br()射程360m|
|CENTER:ロケット・バズーカ&amp;br()追加弾倉|CENTER:2／&amp;br()単発|CENTER:密着 20?&amp;br()最大 32?|CENTER:160&amp;br()低 1：2発&amp;br()中 1：2発&amp;br()高 1：2発|CENTER:8.7cnt|CENTER:??&amp;br()??|コスト+30&amp;br()青ロック149m&amp;br()赤ロック152m|


***《頭部バルカン砲》
1トリガー6発発射、装弾数30発。
珍しい6連射式でダウン値が他の射撃型のバルカン砲より低い。
弾がバラけ、中バランサー機以上に確定でダウンを取るのは難しい。


***《肩部360mmロケット砲》
1トリガー1発、装弾数3発。
他の武装から持ち替え動作あり。
ロック距離はメインに依存せず、本武装を構えている時はFCS距離が他の機体と同等になる。
初期射角約43度から約0.3cnt.で0度に。射角調整中は一切動くことが出来ない。
80mまでは初期射角のままでも命中するが、それよりも近い場合は射角を下げる必要がある。
メイン武装並の火力を持ち、メインがリロード中の際に使うことで手数を補うことができる。
着弾時には爆風が発生して複数HITも可能。
高所からノーロックで撃った場合は一定距離飛翔した後、着弾前に爆発する模様。
この武装を装備することで火力と手数を補えるが、バルカンと比べて自衛力が低下するので、敵との間合いの調整をしっかりすること。

REV.3.53より追加コスト削除。

***《ロケット・バズーカ追加弾倉》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト＋30。
メインから持ち替えなしで、サブトリガーで発射される。
メインのリロード中にサブを使い、サブのリロード中にメインを使うようにすることで弾切れ無しで攻撃可能。
ただし、この武装を装備すると瞬時にダウンを取る手段がタックルのみになるため、肩部360mmロケット砲と同様に自衛力は低下する。

REV.3.53より追加コスト増(20→30)、弾数減(3→2)、リロード時間短、武器間の連射間隔短、連射間隔短、発射遅延長、威力減となった。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&amp;br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:パンチ|CENTER:12→18→24&amp;br()(理論値12→23→38)|CENTER:60→50→ダウン&amp;br()3回|合計威力54&amp;br()追尾距離59m&amp;br()16m前進|
|CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発&amp;br()ダウン|セッティングによりダメージ値変動|

***《パンチ》
[[ガンキャノン]]と同じ連撃モーション
1撃目と2撃目は他の[[射撃型機体]]と同様に非常に低い。[[カット]]されればタンクの格闘に毛が生えた程度の威力なので、高威力の3撃目を確実に入れられる状況を見極めるべき。

***《タックル》
//基本的な射型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視では装甲1でのみ50ダメージとなる。
基本的な射型機体と同じで、タックルセッティングでのみ50ダメージとなる。
格闘より手早くダメージを奪えるが、タックル中に弾を1発でも受けると50ダメージを受けてしまう。（50以上のダメージはそのまま受ける）
乱戦の場合は流れ弾にあたる可能性もあるので注意。
 
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&amp;br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&amp;br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&amp;color(green){旋&amp;br()(旋回)}    |CENTER:258|RIGHT:210km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(green){硬&amp;br()(硬直減)}  |CENTER:260|RIGHT:208km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:40f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(green){歩&amp;br()(歩行)}    |CENTER:267|RIGHT:206km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:120km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {跳&amp;br()(ジャンプ)}|CENTER:252|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:187km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {走&amp;br()(ダッシュ)}|CENTER:237|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(blue) {機&amp;br()(機動)}    |CENTER:232|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:179km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {推&amp;br()(ブースト)}|CENTER:270|RIGHT:196km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {突&amp;br()(タックル)}|CENTER:272|RIGHT:190km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:150km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:44f|CENTER:50|CENTER:100km/h||
|CENTER:&amp;color(red)  {装&amp;br()(装甲)}    |CENTER:307|RIGHT:180km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:142km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:100km/h||

***旋・硬・歩セッティング

***跳・走・機セッティング

***推・突・装セッティング


#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&amp;color(White){（この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください）}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&amp;br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&amp;br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&amp;br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&amp;br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&amp;br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|232|RIGHT:+3|RIGHT:+4|RIGHT:148m|RIGHT:+4|総合強化|
|機動重視3|238|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT:157m|RIGHT:+1|ダッシュ強化|
|機動重視2|246|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:135m|RIGHT:+5|ジャンプ強化|
|機動重視1|252|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:140m|RIGHT:+1|旋回強化|
|ノーマル |257|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:127m|RIGHT: 0||
|装甲重視1|262|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m|RIGHT:-1|タックル威力強化|
|装甲重視2|262|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m|RIGHT:-1|機敏性向上|
|装甲重視3|272|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:129m|RIGHT:-1|ブースト量強化|
|装甲重視4|307|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:114m|RIGHT:-3|アーマー値強化|
//セッティング内容はREV3.28で確認

***《ノーマル》
特化セッティングである本機は、APあるいは機動性を少し犠牲にすることで、他の性能をその犠牲分以上に伸ばすことができるため、あえてノーマルを選択する意義は少ないと思われる。

***《機動重視》
機動重視1は旋回性能向上。
機動重視2はジャンプ性能向上。
機動重視3はダッシュ性能向上。
機動重視4は全体的に機動性向上。 

-機動重視2は宇宙空間での滞空能力が飛躍的に強化されて、コスト以上の性能になる。
特に赤ロックの場合はほぼ真下の敵機でもロックが外れないため、ダウンするまで一方的に爆撃可能。

-機動重視3はコスト200台の射カテの機体に比べても遜色のないダッシュ力が手に入る。
特にサブウェポンにバルカン以外の武装を選択すると、間合いの調整は素体の性能に頼り切るため、コロニー内部では機動重視4よりもこちらを多用する可能性も。

-機動重視4は良いバランスを持つセッティングで、対抗機の[[ザクII(FS)]]の機動重視4に比べてもダッシュ距離がわずかに長い。
その代わりにAPはこちらの方が少ない。

***《装甲重視》
装甲重視1は、タックル威力強化
装甲重視2は、機敏性向上
装甲重視3は、ブースト量強化
装甲重視4は、アーマー値強化 

-装甲重視1でタックル威力が増加し50になる。
装甲増加幅は5と少なめ。バズーカからのタックルは少なくとも82のダメージを与えれるため強力。ただし、旋回速度が低下するため注意。

-装甲重視2では機敏性向上。
各種硬直が軽減される。装甲増加幅は5。

-装甲重視3はブースト量強化。
装甲増加幅は15。 

-装甲重視4はアーマー値強化。
アーマー値が50増加し、[[デザート・ジム]]の装甲4を超える307まで強化される。
機動性能低下幅は旋回性能が-1、その他の性能が-3とやや多めとなる。
[[デザート・ジム]]の装甲4よりは機動性能は高い。
#endregion

**■支給(コンプリートまで8300P)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|バルザック式ロケット・バズーカ&amp;br()頭部バルカン砲&amp;br()パンチ&amp;br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER:1|硬直減セッティング|CENTER:500|
|CENTER:2|歩行セッティング|CENTER:500|
|CENTER:3|ジャンプセッティング|CENTER:700|
|CENTER:4|ダッシュセッティング|CENTER:700|
|CENTER:5|肩部360mmロケット砲|CENTER:1000|
|CENTER:6|機動セッティング|CENTER:700|
|CENTER:7|ブーストセッティング|CENTER:1000|
|CENTER:8|タックルセッティング|CENTER:1000|
|CENTER:9|装甲セッティング|CENTER:1000|
|CENTER:10|ロケット・バズーカ追加弾倉|CENTER:1200|

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&amp;color(White){（この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください）}
**■支給(コンプリートまで8300P)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|バルザック式ロケット・バズーカ&amp;br()頭部バルカン砲&amp;br()パンチ|CENTER:-|
|CENTER:1|セッティング1|CENTER:500|
|CENTER:2|セッティング2|CENTER:500|
|CENTER:3|セッティング3|CENTER:700|
|CENTER:4|セッティング4|CENTER:700|
|CENTER:5|肩部360mmロケット砲|CENTER:1000|
|CENTER:6|セッティング5|CENTER:700|
|CENTER:7|セッティング6|CENTER:1000|
|CENTER:8|セッティング7|CENTER:1000|
|CENTER:9|セッティング8|CENTER:1000|
|CENTER:10|ロケット・バズーカ追加弾倉|CENTER:1200|
#endregion

**■その他

REV.3.19で追加された宇宙専用の低コスト射撃型機体。
これまで宇宙マップでは、ジオン軍は[[ザクI]]、[[ザクI(S)]]と[[ザクII(FS)]]というバズタックルが得意な低コスト[[アパム]]機体が3機もいるのに対し、連邦軍は[[デザート・ジム]]が出撃不可となってしまい低コスト機体での[[アパム]]戦術ではコスト面や瞬間火力の面でやや不利な状況であったため、その不均衡を解消するために実装された機体だと思きや、[[ザクII(FS)]]に比べると、機動性・バルカンの性能では上回るものの、[[アパム]]戦術に必要なメインの弾数が一発少ないことは乱戦中では仇になることが多いため（とはいえ一発毎の回転率では劣っていないので誤解なきよう）、やはり安易にバズタックルを敢行する機体ではない。

しかし射撃型というカテゴリーに絞って考えても、バズーカをメイン武装とする[[連邦軍機体]]はすべて地上専用であったため、その穴を埋めてくれる機体である。
着地の頻度が低い宇宙マップではビーム･ライフルなどは活躍を見込むことが難しいが、バズーカの誘導はフワジャンによる長時間滞空に対する大きな武器となるため、以前より射撃型機体を出しやすくなると思われる。

素体性能とメイン武装はオーソドックスなものだが、サブ武装は6連射のバルカン、新機軸の武装である追加弾倉、そしてキャノンと個性的なものが揃っている。
メインの手数を補えて、かつ特化されたセッティングを活用するために、如何にこれらのサブ武装を利用して、本機特有のスタイルを構築するのが今後の課題になるだろう。
どれも優秀なサブ武装を、戦場・味方の編成・己の採る戦術によって適切に選ぶことができれば、[[ザクII(FS)]]よりもずっと幅のある運用が可能となる機体ではある。

----    </description>
    <dc:date>2026-01-08T19:54:13+09:00</dc:date>
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