クシャトリヤ  NZ-666

『袖付き』が所有するニュータイプ専用MS。
オールレンジ攻撃が可能なファンネルを搭載。


基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 296
コスト 300・320・330・350
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 ?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 70勝利pt.

勢力戦「オータムバトル2017」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.12にて実装された「ファンネル」を有しているのが最大の特徴。
REV4.19にて正式支給。

同コストのローゼン・ズールに比べて若干劣るもののAPが高く、高機動型ゲルググに匹敵する機動性のため、従来の250以下支援機に比べ格段に生存力が高い。



■メイン

カートリッジ1共通
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ファンネル 20/
4発同時
密着10×4?
最長18×4?
40
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
11.1cnt × 青ロック300m
赤ロック302m

カートリッジ2
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ファンネルA 4/
4発
55 1発ダウン 23.7cnt × 青ロック300m
射程 302m
マルチロック
ファンネルB 8/
4発
30 100
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
28.9cnt × 青ロック300m
射程302mm
ファンネルC 3/
3発
0.60/f 0.60/f 24.8cnt × コスト+30
青ロック300m
射程302m

《ファンネルA/B/C》カートリッジ1共通

1トリガー4発同時発射。装弾数20発。射程300m。発射時硬直有り。貫通性能無し。
自機の後方でファンネルを台形状に4基展開し、それぞれ固有の判定・ダメージを持つビームを発射する。ファンネル自体が敵機に向かって飛んでいくタイプの武装ではない。
赤ロックで収束し、最長射程ではほぼ通常のBRと変わらない程度の判定となる。
標的が近ければ半身ほどずれている状態に片側のビームがHITする(他のビームは消失しない)。
ノーロックおよび青ロックではほとんど収束せず台形のまま発射される。
この場合判定が広く一見強力そうに思えるが、1トリガー全弾HITしなければ対バランサー含めてダメージが低く、連射間隔も長めのため使い勝手が悪くなる。
偏差撃ちも可能で非常に当てやすくなるものの、上記の理由により積極的な使用は控えたほうがいいだろう。

《カートリッジ2》共通

射出したファンネルからビームを発射する。射出時・ビーム発射時ともに硬直は無く、やはり貫通性能無し。
壁越しにロックすることが可能。
こちらの機体を見せず、相手を視認せずにロックでき機体種別がわかる。
ファンネルを目視されれば本機の存在を知られてしまうが、ヘビガン等範囲の大きいチャージ式ビームを食らうリスクがない。
ただしロック幅が狭いため、闇雲に追いかけてもロックできない点に注意。

《ファンネルA》カートリッジ2

マルチロック式。単発で発射可能。1発ダウン。3種のファンネル中リロード時間が最も短い。
ロックした標的を追尾して一定時間経過後に発射するが、移動している場合は当てづらく、硬直も捕らえづらい。
マルチロックに固執せず、単機に射出してプレッシャーをかけたり、都度連携に用いるほうが吉か。
かなり大雑把な言い方をすると『遮蔽物で遮られないマルチロックのミサイル』といったイメージ。マルチロックの射撃は爽快だが、敵からすると大体はフワジャンで避けれてしまう。それよりは1機に集中して使い、1発目で敵のジャンプを誘う。続けて2発、3発で敵の着地を刺すというような使い方も視野に入れよう。
研究を要する武装と言える。

《ファンネルB》カートリッジ2

1トリガー4発。ロックした標的に対し4機射出するマニュアル操作式。リロード時間は3種中最長。
バランサーダメージが100のため、標的のバランサーが高くても3発HITの時点でダウンする。
マニュアル式と謳ってはいるが操作できるのは発射トリガーのタイミングのみで、追尾は自動である。
トリガーを放すまで一定時間(約9カウント)敵を十字に囲うように追従し、放せば発射する。
巡航中も発射可能だが、標的ではなく進行方向に撃ってしまう。
射出後に標的を囲うまでに時間がかかり、最長ロックでは2カウント近くを要する。

十字に発射されたビームは硬直を狙われれば必中かつ大ダメージ、歩きでも完全な回避は難しく、さらに標的が障害物に隠れても一方的に攻撃が可能。
設定上当然ではあるがインコム式武装の完全上位であり、本機を象徴する武装と言える。
おそらく一般的な「ファンネル」のイメージに最も近い挙動ではないだろうか。

ただし、CT1同様にダメージとバランサーダメージは分割されているため横歩きへのカス当てのみを狙うようでは効率が悪くなる。
また低バランサー以下は2発HITでダウンとなりダメージが落ちるので注意が必要。本機に詰め寄れる低バランサー機は少ないが、タゲ受けをされると多少面倒である。
敵タンクのバランサーが低い場合はCT1で狙うか、素直に護衛の足止めをして味方格に対応してもらったほうが良い。

乱戦に撃ち込んだ場合はロックしていない敵機にもHITする場合があり高バランサーまでは一度によろけを与えることができるが、味方に当たればビームは消失するので、かなりの大博打と言える。
あくまで「硬直を容易に取れる」という点を重視して運用したい。

強力な武装のため、対策も急速に広まっている。
  • 巡航時間を含め約9カウントでファンネルが消失するため、歩きもしくは静止状態の標的はファンネルを見てから8カウント前後歩きかフワジャンをしていれば、悪くてもカス当たり程度で致命的なダメージは受けない。
  • 着地を見せてからタックル(回避できずHITしてもカウンターダメージのみ、段差落下が絡むとさらに回避しやすくなる)
  • 斬り払い(本機側のロック距離、壁越し特性もあり安定はしないが咄嗟の場合は利用可能)
これらの対策を徹底されると本武装のみでの打開は困難で、標的を拘束しつつもCT1が使えないぶん本機もまた拘束されたという結果になる。
巡航から囲うまでの時間や敵機のバランサーも考慮しなければならないため、既に習熟の必要性が生じている。
単純なロックは控え壁越しを最大限利用しつつ、ブーストやフワジャン途中、こちらを見ていない敵機を狙い、硬直タイミングを見計らうと良い。
また単純に当てるだけでなく、あえて回避されることを前提に飛ばし、敵に揺さぶりをかけて行動を制限するというのも有用。
敵にファンネルを飛ばせば巡航時間中は敵はファンネルのプレッシャーで無闇にダッシュやジャンプができなくなる。そこを味方に攻撃してもらう、突っ込んでくる敵の足止め、色々な活用法が考えられる。型に囚われずに色々と試してみよう。




《ファンネルC》カートリッジ2

照射武装。3発同時射出。コスト+30
サブのメガ粒子砲Bと違いロックが取れるため軸ずれに関わらず当てることが可能。
ただし強制よろけ効果は無い。
他のファンネルから比べると高角度から、やや密集した形で発射する。発射中のファンネルは移動できない。
本機の頭上とバインダーの上からファンネルが各1基ずつ、計3基で目標の点に向け収束するようにビームを照射する。
なおロックの有無による弾道の変化はない模様。
敵をロックしてもファンネルは敵まで飛んでいかず、あくまで本機の頭上から目標の地点まで収束するビームを照射する。
そのため、射撃戦に織り交ぜて使用するのはほぼ不可能。最大射程もかなり短い。
他にもいくつか注意点があり、照射の終了点は大体一般的な前衛機の頭部付近になる。そのため、同高度で照射すると交差点にかなり近い位置でないと『敵がビームの下を潜り抜ける』ことができる。

威力は非常に高く、交差部分に1カウントほど触れただけでも90前後のダメージとなる。
一度外れるとほぼ完全な死に弾となるが、照射時間が非常に長いため何らかの形で再度引き込めれば当てる望みはある。
照射範囲は広くないので対策は取りやすく、面倒であればこちらもやはりタックルが有効となってしまう。
ファンネルBと誤認し斬り払いした標的を丸焼きにすることは可能。
大きくコストアップするにも関わらず通常タンク戦のアンチに用いてもほとんどプレッシャーを与えられないという、「ジオン脅威のメカニズム」を継承する武装である。
性能を引き出すにはバースト出撃を含め編成や運用時のポジションに相応の工夫が必要と言えるだろう。

一つの使い方の指針として、『敵に当てる』のではなく『任意の場所にダメージフィールドを設置する』という考え方がある。
例えば、トリントンや各基地ステージの建物の入り口のような狭い箇所を設置兵器のように塞いでしまうという使い方。タンクの護衛時にタンクの砲撃ポイントに設置して格闘で切られたタンクが逃げ込むことで疑似的なセルフカットを狙うというような使い方。コストアップやリロード時間、設置時間の短さを考えるとそれでも使いにくい武装だが、フルアンチでかつ敵タンクの砲撃ポイントが固定されているようなステージでは乱戦が起きやすい。この武装を設置した上でサブのバインダー部メガ粒子砲を発射すれば視覚的にはかなりのインパクトがある…かもしれない。

照射時間は6cntほど

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
胸部メガ粒子砲A 4/
2発
密着24?
最長30?
1発ダウン 10.7cnt × 持ち替え前の武装と同じ
射程115m
胸部メガ粒子砲B 4/
2発
0.4/f×2 0.0/f 9.7cnt × FCS非稼動
強制よろけ
射程285m?
バインダー部メガ粒子砲 4/
2発
密着33?
最長60?
1発ダウン 11.9cnt × コスト+20
持ち替え前の武装と同じ
射程180m
貫通

《胸部メガ粒子砲A》

ゴックのメガA、ドムの拡散ビーム砲を足して割ったような性能。
瞬間ダウンを奪えるため、自衛に強い。

固定武装扱いではなく、射撃前に持ち替え動作がある。メインから即座に撃とうとすると発射まで若干のラグがある事に注意したい。自衛に使うのであれば、やや早めに準備しておこう。
なお、構えを維持しておくことは可能(射撃後に自動でメインに切り替わることはない)。その場合のトリガーレスポンスはかなり良い。

また、そこそこダメージも高い。
射程は短いが、ミリ残りの敵機を強引に落としたいケース等においては拡散が活きるだろう。

《胸部メガ粒子砲B》

ジュアッグのメガ粒子砲に近い使用感?
ロックオンカーソルが存在せず、機体の旋回動作に合わせてビームを照射するタイプの武装。
平地が主戦場になるステージでは有効かもしれない。
反面、高低差や傾斜の多いステージには向かない。

練習にはジュアッグ同様、バンナム戦での
トリントン湾岸基地・北極基地でのタンク進軍位置先読みから位置取りの発射訓練がお勧め。
(2セットフル照射+格闘でジムキャノン撃破を確認)

《バインダー部メガ粒子砲》

1トリガー2発発射、装弾数4。コスト+20。貫通性能、持ち替え動作、発射時硬直あり。
大口径ビームを左右同時に発射する。
メインCT1と違いロック時でも完全に収束せず大きな当たり判定を維持する。
歩きやフワジャンでの回避は困難だが判定の広さは横幅主体であり、上下軸の急な変化は拾いきれない場合もある。
MSや障害物の角を貫通するため格闘を受けている味方の背後からカット可能。
置き撃ちも狙いやすく、状況によっては複数HITも望める。
選択時はシナンジュに迫るコストとなるため、有効に使いたい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 12→20→28?
(理論値12→25→44)
60→50→ダウン
3回
合計威力60?
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

一般的な支援型の格闘装備。
支援機故にロック範囲も狭く、威力も低い。
高コストかつ支援機としての役目を果たせるよう、そもそも格闘に持ち込まれるケースに陥らないようにしたい。

《タックル》

一般的なタックル。
格闘潰しに使う必要もあるが、射撃で潰された場合の50ダメージも無視できない。
カットにしても出来れば射撃武装で対応したいところだ。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
296 251km/h 2.3cnt ?m 202km/h 13.6rpm 26f 30 110km/h

(硬直減)
298 249km/h 2.2cnt ?m 200km/h 12.2rpm 22f 30 110km/h

(歩行)
305 249km/h 2.3cnt ?m 200km/h 12.2rpm 26f 40 132km/h

(ジャンプ)
290 244km/h 2.2cnt ?m 222km/h 12.2rpm 27f 30 110km/h

(ダッシュ)
275 271km/h 2.4cnt ?m 194km/h 12.2rpm 28f 30 114km/h

(機動)
270 261km/h 2.3cnt ?m 214km/h 12.6rpm 27f 30 110km/h

(ブースト)
308 237km/h 2.5cnt ?m 190km/h 11.8rpm 26f 40 110km/h

(タックル)
310 230km/h 2.2cnt ?m 184km/h 11.4rpm 26f 50 110km/h

(装甲)
345 218km/h 2.2cnt ?m 175km/h 11.4rpm 26f 40 110km/h

どのセッティングにおいても、コスト相応の優れた機動力を持つ。

旋・硬・歩セッティング



跳・走・機セッティング

常に支援機として有効な距離をキープできるよう、機動性を優先したセッティングを選びたい。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで12000)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ファンネルA
胸部メガ粒子砲A
ビーム・サーベル
-
1 硬直減セッティング 300
2 ファンネルB 700
3 歩行セッティング   300
4 胸部メガ粒子砲B   700
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 500
7 機動セッティング 700
8 バインダー部メガ粒子砲 1000
9 ブーストセッティング 700
10 タックルセッティング 800
11 装甲セッティング 800
12 ファンネルC 5000

まとめ

コストに見合った性能を誇る支援機体。機動性も高く、余程の高コストの高機動機でもなければ逃げに回った本機に追いすがるのは難しいだろう。
反面、他の支援機のように複数機に纏めて大ダメージを与えるということは苦手としている。カートリッジ2があるとはいえ、どちらかというと射撃型機体のような特性を持っていると言えるだろう。
安定感はある反面、爆発力に欠ける部分もあるため味方機との連携は密に取ろう。不利な戦況を単機で巻き返すのは難しい。


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最終更新:2020年08月02日 00:48