キュベレイMk-II(EP)  AMX-004-2

ネオ・ジオンが開発したNT専用試作MS。
プル機専用のカラーリングが施されている。


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 289
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 28f
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 200勝利ポイント

勢力戦「MK-II バトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給された。
REV4.21に登場

Rev.4.29にて正式支給。


【戦場の絆】カバパンのMS紹介【キュベレイMk-II(EP)


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考
ファンネルA 10/単発
固定5 80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt
1発ダウン

?
ロック距離 127m
射程距離 155m
フルオート可
ファンネルB 4/4発
固定10 20
低1:-発
中1:-発
高1:-発
6.5cnt 120
ダウンせず
? ロック距離 127m
射程距離 130m
空打ち可
強制よろけ

《共通》

建物越しに赤ロックをとることはできないが、赤ロックをとってから遮蔽物に隠れれば、一方的に射撃することが可能。とは言え他の機体よりダメージが低く設定されており、射撃戦での活躍は見込めない。
乱戦などでダウンを取りたい場面や、離脱したい場面ではファンネルでのQDではヒットが安定しないため、サブドローでの離脱を推奨する。

《ファンネルA》

1トリガー1発発射。装弾数10発。撃ち切りリロード。
ファンネルのため、ビーム発射まで遅延があり
QD時に即タックルで、外しなしの疑似タックルドローが可能。フルオート可能。単発威力が低く、射撃戦での活躍は見込めない。
青ロックの際はQD外しが容易に行える。
1発だけ当てるために連射すれば当たるにはあたるが威力が低いためなかなかこの武装のみで止めが刺すという運用ができない。
但し、リロードはファンネルとしては早いほう。

Rev.4.26アップデートにて、ダウン値:増

《ファンネルB》

1トリガー4発発射。装弾数4発。撃ち切りリロード。
リロード中でも空打ちができ、即2連撃や疑似タックルドローが可能。発射時に軽微な硬直あり。4発同時発射するものの、敵機に歩かれるだけで外れてしまう。ファンネル射出からビーム発射までのラグを考慮にいれ、使いどころを見極めよう。幸いリロードはかなり早めなため、建物越しでのけん制としばら撒くのも有効。
QDに使用した際は3連撃後の確定硬直が切れたあとに着弾するため相手が不動をしない限りまったくもって当たらない。格闘をしていた場合、2撃目が空振りになり硬直を晒してしまうことがある。3連撃→QD→1連サブQDなどで離脱を心がけよう。

Rev.4.26アップデートにて、強制よろけ:追加


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考
ビーム・ガンA 5/単発
密着 25?
最大30
1発ダウン 11.1cnt
1発ダウン

?
射程距離 150m
ビーム・ガンB 24/3連発
固定
6
34
低2:6発
中3:8発
高3:9発
10.6cnt
?発ダウン

?
射程距離 165m

《ビーム・ガンA》

1トリガー1発発射。装弾数5発。撃ち切りリロード。
硬直なしのダウンビームライフル。
かつては固定ダメージ20とQD用としても心もとない火力だったが、Rev.4.26のアップデートにより威力が25〜30に上昇した。
同アップデートにてよろけ武器として強化されたBとは違い、こちらはより射撃戦に適している。QDでの離脱、敵機への足止めとして使用は多岐にわたる。いざという時に弾切れしないよう中途半端は残弾を残さず、こまめなリロードを心がけよう。

Rev.4.26アップデートにて、弾数:増、リロード時間:短、威力:増

《ビーム・ガンB》

1トリガー3発発射。装弾数24発。撃ち切りリロード
よろけを取るために存在する3連射のマシンガン
Rev.4.26のアップデートにて1トリガーで高バランサーまでよろけが取れる様になった。集弾率が向上した事もあり、硬直に打ち込めば意外と安定してよろけが取れる。低バランサー相手にも3発命中から三連撃QDまで繋げられるため、攻撃の起点として使いやすい。
その分動く相手には当たりにくくなったので、上手く相手を飛ばすことを意識したい。また、中バランサー以上にはあくまで3発命中させないとよろけが取れない事に注意。カットの際は2トリガーセットで撃つ事も考えよう。
メインにファンネルBを持つ際にはメインでのよろけ誘発が難しいため本武装でQSを狙うと良い。

Rev.4.26アップデートにて、集弾率:向上、弾数:増、連射間隔:短、射程:長、威力:増、ダウン値:増


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 32→29→30
(理論値32→36→47)
60→0→0
6回
合計威力 91
追尾距離 59m
タックル 40~50 1発ダウン 突:50
その他:40


《ビーム・サーベル》

同じファンネル持ち格闘機のヤクト・ドーガ(GG)と比べ、ファンネルからの格闘切り替え動作が若干長いが、目視確認してからの入力で間に合う。
同コスト帯と比較して多少火力の高い1撃目&ファンネル外しを活かし、3連撃→QD外し→2撃→QD外し→タックルで最大ダメージが出せる。ファンネルBの場合では当たり加減にもよるが、このコンボを出せた場合160ダメージ前後となる(連撃回数が増えたため要検証)。
ファンネルB装備時は空打ちでのQD外しができるため実用性は薄いが1ドロー→1ドロー→1ドロー→1ドロー→1撃というコンボも可能である。

Rev.4.26アップデートにて、最大連撃回数:増

《タックル》

ガーベラ・テトラキュベレイ系機体と同じ空中から踏みつけるようなモーションを取る。
命中後は即座に距離を取ろう。
タックルセッティングでのみ威力が50に上がる。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
289 247km/h 1.1cnt 202km/h 13.8rpm 26f 40 110km/h

(硬直減)
291 245km/h 1.1cnt 200km/h 12.4rpm 22f 40 110km/h

(歩行)
298 245km/h 1.1cnt 200km/h 12.4rpm 26f 40 132km/h

(ジャンプ)
283 240km/h 1.1cnt 222km/h 12.4rpm 27f 40 110km/h

(ダッシュ)
268 271km/h 1.1cnt 194km/h 12.4rpm 28f 40 110km/h

(機動)
263 260km/h 1.1cnt 212km/h 12.9rpm 27f 40 110km/h

(ブースト)
301 226km/h 1.1cnt 184km/h 12.0rpm 26f 40 110km/h

(タックル)
303 214km/h 1.1cnt 175km/h 11.6rpm 26f 50 110km/h

(装甲)
348 202km/h 1.1cnt 169km/h 11.6rpm 26f 40 110km/h
※Rev.4.26アップデートにて、全セッティングにおいて、旋回性能:向上、ダッシュ後硬直:減、小ジャンプ硬直減

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

周辺コスト帯に比べてダッシュ速度はケンプファーやR-2並みと1ランク劣り、ジャンプ速度はEXAM発動中のBD2並みとギャンに次ぐ高さ。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで17400)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ファンネルA
ビーム・ガンA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 700 
2 歩行セッティング  700 
3 ジャンプセッティング 900 
4 ビーム・ガンB  1500 
5 ダッシュセッティング  900 
6 機動セッティング   1000 
7 ブーストセッティング   1000 
8 ファンネルB 6500 
9 タックルセッティング   1200 
10 装甲セッティング   1200 


まとめ

ヤクト・ドーガ(GG)と似たような装備でメインとサブが逆に装備されている。
また通常であればQD時に弾が切れているとそのままダウンしてしまうが、この機体に関してはファンネルBのみ空撃ちによるQDが可能となっている。
これを利用して連撃と空撃ちを含むQDを行う事で邪魔が入らなければダウンするまで反撃されずに連撃を入れ続ける事が可能。

但し、即カットのメインがサブのため初心者には慣れが必要で敷居が高い。
またカバパン氏による紹介動画の説明にもあるが、ファンネルは直進兵器ではないため高低差等を使ったよろけを狙えるため他機体ではできない位置取りから攻める事が可能。
但し、ファンネルAを任意数当てよろけさす事は相当難しくファンネルの熟練が必要な上級者向けの機体。
ファンネルの扱いに慣れていないのであれば+10コストでSサベ・ファンネル持ちのヤクト・ドーガ(GG)の方を出すのも良いだろう。
が、バージョンアップによりファンネルBが当たればよろけるようになり、リロードの早さもあって使いやすくなった。障害物のある場所でヒットを確認してから格闘にいけるのはこの機体の強み。慣れれば、無理に格闘にいく場面が少なくてすみ生存率が上がるだろう。

ファンネルの性能的に射撃戦は得意と言えず、準高コスト格闘機としてはサブ射撃を含めて射撃戦での活躍が見込みにくい。
またSサーベルを持たないのでコストが近い格闘型と比べて火力が控えめになってしまうのも難点だろう。
逆にファンネルAなら手数の多さ、ファンネルBなら空撃ちQDが出来るといったこの機体にしかない強みもある。
他の機体では真似できないトリッキーな攻めも考えられるので型に囚われず色々と試してみよう。

今後の研究が待たれる。



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最終更新:2020年09月14日 18:08