日影

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日影 - (2015/04/13 (月) 16:24:51) の編集履歴(バックアップ)


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名前
B/W/H
武器

キャラクター概要

機動力の高さを活かして相手を封殺するスピードキャラ。
紙装甲キャラにありがちな体力と忍耐値の脆さは言わずもがな。地上の近接下で怯んでしまった時は迷わずリミブレ。
ショートダッシュの裏回りが手軽にできることもあり、正面からの殴り合いを避けるに越したことはない。
飛翔ボタンの入力受付が前作よりもシビアになっている気がしなくもないが、ディレイ戦法そのものは使える。注意点は後述。
敵味方が入り乱れた状態で立ち回るよりも、相手を引っ張り出してから疑似タイマンに持っていった方がたぶん勝てるで。

基本戦術
  • 閃状態
隙あらば遁術を繰り出し、じわじわと体力を削る。
ショートダッシュと△の派生で相手を地面に張りつけ、ジャスガの気絶判定をジャンプキャンセルと軸のずらしで避けながらのガン攻め。
攻撃の出し合いをせずに相手の裏へと回るも良し、□2・3、□4以降の派生で間合いを制するのも良し。

相手をガードに持ち込んだらダッシュで翻弄してガークラから連閃を叩きこみ。半端な飛翔はジャンプキャンセルして表裏を選択。
ガードせずに△や遁術を置いてきたら距離を取って遁術か、ジャンプで回避してからJ△で迎撃するのも一つの手。
そして、自分の着地時や相手の接近時にさりげなくガードボタンを押してジャスガを決めるべし。
相手の体力を削り切れると思ったら中距離に移行し、遁術のナイフでゲージを回収しつつ、安全にトドメを刺していこう。
前作よりも死ににくくなっている感はあるが、やはり「気絶=死」を意味すると言っても過言ではない。油断したらあかんで。

  • 陽状態
基本的な立ち回り方は閃属性と変わらないが、派生△のリーチが閃属性と比べて短くなっている点は要注意。
攻撃をガードさせてゲージを溜めつつ、自分の通常攻撃や飛翔が潰されそうになったら秘伝忍法で反撃しよう。
特に陽状態の□1、2からの△派生は相手が怯まない事も多いので、飛翔後の□を即キャンセルして秘伝忍法に繋ぐか、ジャンプで離脱する必要がある。
□6以降の連続突きは威力とゲージ回収率が優秀なので、積極的に狙っていきたい。
秘伝1を置いてテク二カルに攻めるのもよし。秘伝2をメインに相手の体力をえぐるのもよし。
相手のスタン確認から絶秘伝をフルヒットさせてわし勝ちするのはロマン。

  • 陰状態
(だれか頼むわ)

遁術
ナイフを投げる。通常△と、それよりも威力が増す溜め△の二種類がある。
相手の真正面を向いて使った場合は全てのナイフが直線的な軌道を描いて飛び、やや斜めを向いた状態で投げた場合だと散らばる。
また、ショートダッシュやジャンプで硬直をキャンセルすれば連続的に遁術を発動できる。
相対距離が近ければ近いほど連閃が増えるが、二種類ともにガークラ性能がないので、至近距離で多用するような技ではない。
相手の地上受け身時に重ね当てれば無条件で怯ませることができるので、ダッシュ攻撃を当てて怯みを継続させれば連閃が繋がる。
それを利用した溜め△の連続で所謂ハメ殺しができなくもない。
飛翔に繋がらないぶん、ジャスガや相手の攻撃行動にこちら側が巻き込まれる心配もまたないので、非常に使い勝手がいい。
牽制として使うのはもちろん、ロックオン中の相手との技の出し合いになる前、行動を仕切り直す時にも当てていこう。
毒状態にしたり、忍耐値を管理しておけば相手の怯みを誘発できたりもするけど、威力そのものはないで。

共通技

空中攻撃

地上に向かってナイフを投げる。
硬直が大きいので単発使用はお勧めできない。相手の空中リミブレ後に狙って当てるか、空中△とセットで使った方がいい。
空中行動のブレーキとして利用し、暴発のカバーに使えなくもない。


(まだやで)


壁走り攻撃

両足で壁を蹴って突進する。
リーチの短い日影にとっては非常にありがたいシステム。

起き上がり攻撃

出が早く、飛翔乱舞への移行も可能。

ダッシュ□
(まだやで)

閃属性



旋回性能がとても優秀で、スティックを回して技の角度を調整できる。相手に側面を取られても充分に対応できる。
技の出は総じて早く、忍耐値の高い状態でなら打ち負けることはほぼない。とはいえ、正面での殴り合いはライフを見てから。
□3の蹴り、特に□4の正面蹴りを当てれば大体の相手は怯む。□4以降は判定が長いので、リーチ外からの奇襲に使える。
その後の□5でゴリ押し。相手が受け身で下がろうとも、すかさず□6を入力して追撃に持ち込んでしまおう。

△2
□2・3から派生。地を這うように前進し、起き上がりながら斬り上げ→飛翔。斬り上げ後は空中ダッシュへ移行できる。
日影のリーチの短さをカバーできる優秀な派生技。通常□の元々の出が早いので、真正面から振っても見切られにくい。
ほぼ全方向への旋回が可能なので、ショートダッシュやジャンプキャンセルとの組み合わせて変則的な動きを展開できる。
相手の斜めにスティックを傾け、相手を通り過ぎるように△2。判定の隅っこを擦り当てれば、安定して飛翔に持ち込める。
飛翔に持ち込めなければ空中ダッシュ。□入力中の相手をめくって攻めを継続するか、中距離から遁術か、着地してジャスガか。
空中行動中にJ△で奇襲するもよし。あえて何もせずに着地し、ショートダッシュで相手の一手先を行くのもよし。

自分の飛翔攻撃の途中で相手の着地が先行してジャスガで切り返されたり、途中のJ△で反撃されてしまうことは珍しくない。
というかむしろそっちの方が多いので、特に日影の場合は飛翔攻撃を安易に最後まで入力しないこと。
相手の先行着地を見越したジャンプキャンセルでジャスガの気絶判定を避けることができる。そこから攻めを継続するか、一旦退くかは状況次第。
DCDキャラ同士での刺し合いになった場合はダッシュ攻撃に重ね当てるか、相手のショートダッシュ先に置いておけばええねん。

△4
ナイフをぶん回した後、水平に振ってから飛翔へ。
リーチと発動時間ともに長く、ジャスガされにくい。□と合わせ、突っ込んでくる相手への置き技としても使える。
ぶん回した後の横斬りは側面への振り向きが利くので、ぶん回しをスカした時はこれでフォローしよう。
相手の空中行動やJ△も狩れる。近~中距離であるなら基本的に出し得と言ってもいいかもしれない。

陽属性



閃よりも旋回性能が劣るものの、調節そのものは充分に可能。
リーチも低くなっているため、相手の懐に潜り込むか、ダッシュ攻撃のヒットを確認してからの入力が安定する。
高性能の□6を、全方向に判定のある△派生でフォローしながらの立ち回りが強い。

△2
斬り上げ。今作では□1から派生できる。
前作よりも攻撃速度が遅く、なんでか知らんけど相手の怯みを確定させることができない。
弱体化したとはいえ出の速さは健在であり、飛翔から□を出さずに秘伝1を即出しすればガークラ&フルヒットが狙える。
やばいと思ったらヒット確認後にスティックを反対方向に傾けながらジャンプキャンセルし、仕切り直すべし。
どこぞのゆとりウォールのように使えなくもないが、アーマー頼りのゴリ押しなら△4派生の方が狙いやすいか。
わしに感情はないで。

△4
前進しながらのライダーキック。
閃△2よりも移動距離そのものは短いが、攻撃範囲が大きく、空中にいる相手も迎撃しやすい。
基本的にこっち。


△6
連続突きからの派生。紫色の蛇オーラで周囲の敵を吹き飛ばす。
前作よりも隙が少なくなっているが、その代わりに持続時間が短縮されている。
自分の側面、裏から攻撃を仕掛けてこようとする相手はこれで迎撃しよう。
□6以降の抜け方として相手は地上受け身を選べるから、ダメージを欲張って□ばっかり入力せんようにしいや。

陰属性
(まだやで)

秘伝忍法

秘伝忍法1:
両手に構えたナイフでこま斬りにする。
初撃の発生速度、その後の攻撃速度が遅いので、熱帯の相手にフルヒットを狙う場合は工夫が必要になってくる。
相手のJ△に被せる。相手の攻撃や発動中の秘伝1へ差し込むなど、持続時間の長さを活かした置き技として扱うべきだろう。
メインを秘伝2に譲り、自身の硬直やミスのごまかしとしての使用と割り切るのも一つの手である。
攻撃判定が自キャラの側面にまで発生するのでめくり潰しに使えないこともない。
出し終わりが狙われやすいので、ガードもしくはリミブレの用意を忘れずに。
フィニッシュの当たり判定はほぼないで。

秘伝忍法2:
クラウチングスタートからナイフを振り回して突進する。
秘伝1よりも発生が早く、発動中は通常状態と同じように移動できるので、複数の相手を轢き殺すことができる。


絶・秘伝忍法:
(まだやで)