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    <title>御緩枕屋日記</title>
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    <description>御緩枕屋日記</description>

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    <title>TOTEMS（追加トーテム）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/12.html</link>
    <description>
      *TOTEM（追加トーテム）P.152

#contents

**ANIMAL TOTEMS（動物のトーテム）

・&amp;font(b){Badger}（アナグマ）

・&amp;font(b){Bat}（蝙蝠）

・&amp;font(b){Boar}（猪）

・&amp;font(b){Bull}（牡牛）

・&amp;font(b){Cheetah}（チーター）

・&amp;font(b){Cobra}（コブラ）

・&amp;font(b){Crab}（蟹）

・&amp;font(b){Crocodile}（クロコダイル）

・&amp;font(b){Dove}（鳩）

・&amp;font(b){Elk}（ヘラジカ)

・&amp;font(b){Fish}（魚）

・&amp;font(b){Fox}（狐）

・&amp;font(b){Gecko}（ヤモリ）

・&amp;font(b){Goose}（ガチョウ）

・&amp;font(b){Horse}（馬）

・&amp;font(b){Hyena}（ハイエナ）

・&amp;font(b){Jackal}（ジャッカル）

・&amp;font(b){Jaguar}（ジャガー）

・&amp;font(b){Leopard}（豹）

・&amp;font(b){Lizard}（トカゲ）

・&amp;font(b){Monkey}（猿）

・&amp;font(b){Otter}（カワウソ）

・&amp;font(b){Parrot}（オウム）

・&amp;font(b){Polecat}（スカンク）

・&amp;font(b){Prairie Dog}（プレイリードッグ）

・&amp;font(b){Puma}（ピューマ）

・&amp;font(b){Python}（パイソン）

・&amp;font(b){Scorpion}（蠍）

・&amp;font(b){Spider}（蜘蛛）

・&amp;font(b){Stag}（牡鹿）

・&amp;font(b){Turtle}（亀）

・&amp;font(b){Whale}（鯨）


**NATURE TOTEMS（自然のトーテム）

・&amp;font(b){Moon}（月）

・&amp;font(b){Mountain}（山岳）

・&amp;font(b){Oak}（樫）

・&amp;font(b){Sea}（海洋）

・&amp;font(b){Stream}（川）

・&amp;font(b){Sun}（太陽）

・&amp;font(b){Wind}（風）


**MYTHIC TOTEMS（幻獣のトーテム）

・&amp;font(b){Fenrir}（フェンリル）

・&amp;font(b){Gargoyle}（ガーゴイル）

・&amp;font(b){Griffin}（グリフォン）

・&amp;font(b){Leviathan}（リヴァイアサン）

・&amp;font(b){Pegasus}（ペガサス）

・&amp;font(b){Phoenix}（フェニックス）

・&amp;font(b){Plumed Serpent}（羽毛ある蛇）

・&amp;font(b){Thunderbird}（サンダーバード）

・&amp;font(b){Unicorn}（ユニコーン）

・&amp;font(b){Wyrm}（ワイアーム）


**IDOLS（偶像崇拝）

・&amp;font(b){Adversary}（敵対者）

・&amp;font(b){Bacchus}（バッカス）

・&amp;font(b){Creator}（創造者）
　　偉大な創り手であるCreatorは、彼に並ぶ神々の壮麗さを避け、代わりに彼の作品に手を加えるのを好みます。この神は世界を構築しませんでしたが、彼は多くの宝を創り出しました。彼は終わった仕事のことよりも、まだ手付かずのものの方を好みます。彼の頭の中は計画とアイデアでいっぱいで、偽りと陰謀の入る余地などありません。そんな彼の性格にちなんだ伝説が数多くあります。Creatorのシャーマンは、彼らの神のように、人を扱うのが苦手で厄介なものとしていることが見受けられます。基本的に人を信用しますが、不正に対しては痛烈で厳然たる敵になります。
&amp;font(b){環境}：都市または森林
&amp;font(b){利点}：enchantingにダイスを＋2、住居精霊と都市精霊にダイスを＋1します。
&amp;font(b){欠点}：戦闘呪文のダイスを－1します。
Creatorのシャーマンが何か珍しい変わったものに遭遇した時、直ちにアストラル知覚を使って3ターンのあいだ新たな発見を求めてしまうのを避けるために、意志力(4)のテストをおこなわなければなりません。成功数1つにつき、ターン数を減らすことができます。3個以上成功したならば、衝動を完全に抑えることができます。

・&amp;font(b){Dark King}（闇の王）

・&amp;font(b){Dragonslayer}（ドラゴンスレイヤー）

・&amp;font(b){Fire-Bringer}（ファイアブリンガー）

・&amp;font(b){Great Mother}（大地母神）

・&amp;font(b){Horned Man}（ホーンドマン）

・&amp;font(b){Lover}（恋人）

・&amp;font(b){Moon Maiden}（ムーンメイデン）

・&amp;font(b){Sea King}（海王）

・&amp;font(b){Seductress}（誘惑者）

・&amp;font(b){Siren}（海魔女）

・&amp;font(b){Sky Father}（天空神）

・&amp;font(b){Trickster}（トリックスター）

・&amp;font(b){Wild Huntsman}（幽霊猟師）

・&amp;font(b){Wise Warrior}（ワイズウォリアー）


**LOA（ロア／ブードゥの神々）

・&amp;font(b){Agwe}（アグウェ）

・&amp;font(b){Azaca}（アザカ）

・&amp;font(b){Damballah}（ダンバラ）

・&amp;font(b){Erzulie}（エルズリ）

・&amp;font(b){Ghede}（ゲーデ）

・&amp;font(b){Legba}（レグバ）

・&amp;font(b){Obatala}（オバタラ）

・&amp;font(b){Ogoun}（オグン）

・&amp;font(b){Shango}（シャンゴ）    </description>
    <dc:date>2006-12-12T13:06:57+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/14.html">
    <title>ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/14.html</link>
    <description>
      *ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）

#contents

**COMBAT OPTIONS（戦闘オプション）

**MARTIAL ARTS（マーシャルアーツ）

&amp;font(b,16){MARTIAL ARTS STYLE}&amp;font(16){（流派）}

・&amp;font(b){合気道}（柔術、サンボ）
&amp;font(b){利点}：合気道の修得者は投げ技の達人であり、その際にダイスを＋１します。またsubduing combat（押さえ込み）をおこなう際に目標値の修正が＋2から＋１に減少します（P.86、CC参照）。
&amp;font(b){欠点}：合気道は防御的な技術であるので、近接戦闘を仕掛けるとき（すなわちこちら側が攻撃者のとき）ダイスが－１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Disorient, Evasion, Focus Will,　Ground Fighting, Herding, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){アルニス・デ・マノ}（エスクリマ、カリ）
&amp;font(b){利点}：アルニス・デ・マノの格闘動作を選ぶ代わりに、既に修得してある格闘動作の一つをClubs技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
&amp;font(b){欠点}：Charging optionを使用するとき、この格闘技能を使用しているキャラクターはダイスが－1されます。またアルニスの修得者は、日本領内において迫害を受けます。同様に幾つかの日系企業やヤクザ組織の規則によっても迫害されます。アルニス・デ・マノの技を見せびらかすようなキャラクターは、2ポイントのHunted Flawを獲得するでしょう（P.30、SRComp参照）。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Focus Strength, Ground Fighting,　Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Zoning

・&amp;font(b){喧嘩殺法}（ボクシング、ピットファイティング）
&amp;font(b){利点／欠点}：キャラクターは、格闘動作を修得せずに技能を上昇させることができます（P.91参照）。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Disorient, Evasion, Full Offense,
Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Vicious Blow, Zoning

・&amp;font(b){カポエラ}（Carromeleg）
&amp;font(b){利点}：Kick AttackとGround Fightingの格闘動作を使用するとき、ダイスを＋１します。
&amp;font(b){欠点}：機動性が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが－１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Whirling

・&amp;font(b){空手}（拳法）
&amp;font(b){利点}：Full defenseオプションとFull offenseオプションを使用する際にダイス＋１します。
&amp;font(b){欠点}：Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが－2されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Focus Strength, Focus Will, Full Offense, Kick Attack, Vicious Blow, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){功夫}（ファランドー、武術）
&amp;font(b){利点}：功夫の格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは既に修得してある格闘動作の一つをPｏｌｅ　Aｒｍs技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。さらに功夫による攻撃は、Knockdown Testをおこなう際の相手の目標値に＋１します。
&amp;font(b){欠点}：Subduing CombatかFull Defenseオプションを使用する際にダイスが-１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Vicious Blow, Whirling

・&amp;font(b){ムエタイ}（キックボクシング、サバット）
&amp;font(b){利点}：利点：Kick Attackの格闘動作を使用する際にダイスが＋２されます。
&amp;font(b){欠点}：機動性と蹴り攻撃が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが－１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Sweep, Zoning

・&amp;font(b){忍術}
&amp;font(b){利点}：利点：忍術の格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは、既に修得してある格闘動作の一つを以下に示す技能のいずれかで使用することを選ぶことができます。
Clubs技能、Cyber-Implant Weaponry技能、Edged Weapons技能、Pole Arms/Staffs技能、Whips技能（近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします）。
&amp;font(b){欠点}：この技能を修得するために、キャラクターは忍者の一族への忠誠を誓ったか、あるいは抜け忍から技術を学んだはずです。このことを表現するために、キャラクターは忍者の一族への無償の奉仕をおこなう時間を表す2ポイントのDay Job Flaw(p.26、SRComp参照)を取るか、または抜け忍であることを表す2ポイントのHunted Flaw(p.30、SRComp参照)を取らなければなりません。これらのFlaws（不利な特徴）のどちらも実際には追加のポイントをキャラクターに与えませんが、キャラ作成時に取れる5つのFlawsのうちの一つに数えます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Close Combat, Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Sweep, Zoning

・&amp;font(b){ペンチャク・シラット}
&amp;font(b){利点}：ペンチャク・シラットの格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは既に修得してある格闘動作の一つをCyber-Implant Weaponry技能かEdged Weapons技能のいずれかで使用することを選ぶことができます（近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします）。急所攻撃のトレーニングによって、Called Shotオプションを使用する際のダイスが＋１されます。
&amp;font(b){欠点}：Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが－3されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Close Combat, Evasion, Focus Will, Ground Fighting, Vicious Blow, Multi-Strike, Sweep, Whirling

・&amp;font(b){テコンドー}（ハプキドー）
&amp;font(b){利点}：跳躍蹴りのテクニックにより、テコンドーの修得者はCalled Shot、Charging、DisarmingまたはKnockdown AttackオプションをKick Attackの格闘動作でおこなえます。
&amp;font(b){欠点}：Called Shotオプションを使用する際にダイスが－1されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Focus Strength, Full Offense, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){太極拳}（Tai Chi Wu, Tai Chi Chen）
&amp;font(b){利点}：太極拳を学ぶ者は、Focus WillかFocus Strengthの格闘動作の使用を通常行動だけでおこなえます。
&amp;font(b){欠点}：Chargingオプションを使用する際にダイスが－２されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Evasion, Focus Strength, Focus Will, Herding, Kip-up, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){ワイルドキャット}
&amp;font(b){利点}：Called Shotオプションを使用する際に受ける修正値が＋２で済みます。
&amp;font(b){欠点}：ワイルドキャットは、敵を無力化するか殺すために発達したもので、手加減が難しいのです。Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが－３されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Blind Fighting, Close Combat, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Multi-Strike, Sweep, Vicious Blow, Zoning


&amp;font(b,16){MANEUVERS}&amp;font(16){（格闘動作）}

　　格闘動作は専門的な動作であり、戦闘の技術です。戦闘オプションとも似たそれは、これらの効果を強化するために格闘技能によって使用されます。格闘動作はそれを学んだ者だけが使うことができます。そしてそれは時間や実践、訓練を必要とします。キャラクターは自分が知っている流派の格闘動作のみを学ぶことができます。
　　キャラクターが格闘技能を2点学ぶごとに、その流派の格闘動作を1つ学ぶことができます。たとえば、合気道5を持っているキャラクターは最高2つの格闘動作（たとえばDisorientとEvasion）を修得することができます。
　　それぞれの格闘動作は各2点のカルマコストで購入しなければなりません。格闘技能がさらに満2ポイント上昇する前に、キャラクターは格闘動作を学ばなければなりません（喧嘩殺法を除く、P.88参照）。たとえばワイルドキャット３を持つキャラクターは、技能を４点に成長させる前に１つ格闘動作を学ばなければなりません。
　　キャラクター作成の時点で、マーシャルアーツのシステムを使用しているキャラクターはそれぞれの格闘動作を２点の能動技能ポイントで購入しなければなりません。たとえば、キャラクター作成の時点でワイルドキャット４点（能動技能ポイント４点）を購入したキャラクターは、少なくとも１つの格闘動作（最大２つ）をさらに能動技能ポイント２点で購入しなければなりません。
　　ゲームマスターの判断で、キャラクターは技能２点ごとに追加の格闘動作を購入することができます。追加の格闘動作は８点のカルマコスト（キャラクター作成の間では８点の能動技能ポイント）がかかります。このオプションルールは、キャラクターがより早く流派の格闘動作を習熟することをゆるしますが、非常に高くつきます。
　　ゲームが始まってからは、キャラクターは師範の指導がなければ格闘動作を学ぶことができません。師範は、キャラクターよりも高いレーティングの格闘技能を持っていて、なおかつその格闘動作を持っていなければなりません。SR３のP.245とSRCompのP.40からP.50のlearning skills and instructors（技能の学習と教師）のルールを使用してください。
　　それぞれの格闘動作は、それを学ぶことができる格闘技能と直接リンクしています。キャラクターは格闘動作に対してデフォルティングできません。たとえば、テコンドーのKick Attack（蹴り攻撃）を学んだキャラクターは、喧嘩殺法の蹴り攻撃を学ばない限り彼の喧嘩殺法技能を使っての蹴り攻撃をおこなうことはできません。
　　特定の格闘技の流派は、すでに格闘技能で使うように習得してある格闘動作を、近接武器技能でも使えるように学べる利点を持ちます。たとえばアルニス・デ・マノ４を持つキャラクターは、最初の２点の技能ポイントでClose Combatを、次の2点の技能ポイントでClose Combat（Edged Weapons）を習得することができます。彼の流派のナイフ戦闘訓練のおかげで、このキャラクターが戦闘中にEdged Weapons技能を使用するときはいつでもClose Combatの使用を選ぶことができます。
　　格闘動作の使用は、ダイスをロールする前に宣言しなければなりません。プレイヤーは戦闘フェイズから戦闘フェイズまでにどの格闘動作を使うかの考えを変えることができますが、戦闘フェイズごとには一つの格闘動作しか使うことができません。格闘動作は、キャラクターの攻撃テストまたは防御テストを変更するだけです。攻撃テストや防御テストに代わったり追加されたりしておこなわれるテストではありません。特に明記しないかぎり、格闘動作は戦闘オプションと一緒に（同じ戦闘フェイズで）使われることはありません。
　　ゲームマスターは戦闘に驚きの要素を持たせるために、使用する格闘動作をダイスロールの前にメモさせ、ダイスロールの後にそれを発表するように依頼することができます。



・&amp;font(b){Blind Fighting}（暗闇戦闘）
　　視覚以外の感覚を使用しての戦闘術を学ぶのは、とても一般的な鍛錬です。この格闘動作を使用すると、視覚による目標値へのペナルティが－2されます。
　　Blind fightingはその他の戦闘オプションと併用できます。

・&amp;font(b){Close Combat}（密着戦闘）
　　この格闘動作によって、キャラクターは相手の間合いの内側に入り込み密接して攻撃できます。close combatを使用することで相手のリーチのボーナスが無効になります。しかし、それによって自分のリーチのボーナスも無効になり、攻撃のパワーレベルも－1されます。
　　Close combatはその他の戦闘オプションと併用できます。

・&amp;font(b){Disorient}（幻惑）
　　敵を混乱させるのは、ちょうど素早いジャブと同じように効果的です。Disorientを使用したキャラクターが相手よりも多く成功したならば、ダメージは与えませんが、相手は次のイニシアティブパスの終わり（または現在の戦闘ターンの終わりの、どちらか最初の方）まで朦朧とします（全ての目標値に＋２）。この修正値は累積するので、二度Disorientされた相手は＋４、以降同様です（最大で＋８まで）。

・&amp;font(b){Evasion}（全力回避）
　　全力防御は効果的ですが、移動しながらの防御はより効果的です。Evasionを使用するキャラクターはFull Defenseのルール（p. 123, SR3参照）を使用しますが、回避テストの目標値は－１されます。しかしキャラクターは回避行動に集中するので、次の行動で近接戦闘を仕掛けることができません。

・&amp;font(b){Focus Strength}（筋力集中）
　　多くの武術が集中力を指導することで知られており、力を高める方法として注目しています。Focus Strengthを使用するキャラクターは、集中のために複雑行動を費やさなければなりません。そして次の近接戦闘のパワーレベルに＋１することができます（攻撃側か防御側かにかかわらず）。この＋１されたパワーが使われた時点でこの格闘動作は終了します。
　この格闘動作は、called shotとchargingオプションと併用できます。

・&amp;font(b){Focus Will}（意思力集中）
　　Focus Strengthと同じ基本原理を使って、武術家はさらに生命力または精神的なエネルギーを強化することができます。この格闘動作を使用するキャラクターは、集中のために複雑行動を費やさなければなりません。そのあと、次の近接戦闘（攻撃側か防御側かにかかわらず）の間、実体化した精霊との意思力競争による戦闘のために意思力に＋２することができます。この＋２された意思力が使用された時点でこの格闘動作は終了します。

・&amp;font(b){Full Offense}（全力攻撃）
　　Full Defenceに対するものとして、Full Offenceは防御をかえりみず狂戦士のごとく攻撃することを意味します。これを使用すると、相手の攻撃の目標値が2つ減少しますが、こちらの攻撃のダメージレベルが1レベル上昇します。

・&amp;font(b){Ground Fighting}（地面戦闘）
　　いくつかの流派では、修行者に地面での戦闘法を教えています。地面に伏せた状態のとき、Ground Fightingを使っているキャラクターは相手に対して伏せた状態であることの修正値を無視できます。
　　Ground FightingはFull Defenseオプションと併用できます。

・&amp;font(b){Herding}

・&amp;font(b){Kick Attack}（蹴り攻撃）
　　多くの格闘技の主要素である蹴り攻撃は、パンチよりも大きな間合いと威力を持っていますが、しばしば反撃に弱い状態になります。Kick Attackはキャラクターが攻撃を仕掛けるときにだけ使用できます。これにより攻撃者のリーチは＋１されます。しかし、この戦闘フェイズの終わりからキャラクターの次の行動の始まりまで、キャラクターに対するあらゆる近接攻撃の目標値が－１されます。

・&amp;font(b){Kip-up}（跳ね起き）
　　転倒した状態が戦闘において優れた手段であることはめったにありません。伏せた状態のキャラクターがKip-upを使用し敏捷力（６）のテストをおこなうことで、簡易行動を使って跳ね起きることができます。その結果、キャラクターは同じ戦闘フェイズで立った状態から攻撃をおこなうことができます。敏捷力のテストに失敗したなら、キャラクターは通常行動を消費し、転んだままの状態になります。

・&amp;font(b){Multi-Strike}（複数攻撃）
　　一度に複数の相手を攻撃することによって、困難な状況から抜け出すことができるかもしれません。Multi-Strikeを使用するキャラクターは、余分な敵を相手にするときの修正値を敵一人につき＋１に減らすことができますが、それぞれの攻撃のパワーレベルが１点減少します。

・&amp;font(b){Sweep}（足払い）
　　格闘家は多くの場合、相手のバランスを崩して転倒させる技術を学びます。Sweepを使用するキャラクターは、攻撃によってダメージも与えること以外はKnockdown Attackオプションのルールを使用します。 ただし、攻撃のパワーレベルを半分（端数切り捨て）にしてください。

・&amp;font(b){Throw}（投げ）
　　Throwは、目標値を＋２した通常の近接戦闘のテストとして扱います。キャラクターが勝った場合、相手の強靭力からテストの成功数を引いた数を目標値とした筋力のテストをおこないます。相手は、筋力テストの成功数と同じメーター数を投げられ、転倒した状態になります。この攻撃はダメージを与えますが、パワーレベルは半分（端数切り捨て）になります。もし相手が危険な場所（注射器や割れたガラスでいっぱいの大型ゴミ収納器や、崖の端、他の人のいるところ）に投げられたならば、二次的なダメージを負うかもしれません。この追加のダメージはゲームマスターの判断によります。

・&amp;font(b){Vicious Blow}（致傷打撃）
　　キャラクターは、通常精神ダメージを与える武器を使って、身体ダメージを与えることを選ぶことができます。キャラクターは近接攻撃テストの目標値を＋１します。攻撃が成功したなら、武器のダメージコードは同じですが攻撃は精神ダメージではなく身体ダメージになります。さらに、ダメージレベルを1つ上昇するのに4個の成功（2個ではなく）が必要です。

・&amp;font(b){Whirling}（立ち回り）
　　素早い旋回し、体を捌き、より多くの敵を視界の中に捕らえることで、格闘家は敵に圧倒される危険を減らすことができます。Whirlingを使用することで、次の戦闘フェイズまで全ての敵からの「同じ敵を攻撃する」ボーナスの効果を無視することができますが、Whirlingを使用している間、あなたの全ての攻撃の目標値が＋１されます。

・&amp;font(b){Zoning}（位置取り）
　　Zoningによってあなたは相手にとって不利になる位置へ移動することができます。成功したならば、この攻撃ではダメージを与えませんが、次にこの相手に対して攻撃か防御をおこなう際に、有利な位置にいることによるボーナスを受けます。ZoningはFull Defenseオプションと併用できます。


**CREATING YOUR OWN MARTIAL ART（流派の自作）    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/10.html">
    <title>REFERENCE（リファレンス）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/10.html</link>
    <description>
      *REFERANCES（リファレンス）

#contents()

**キャラクター作成
&amp;font(b){Master Character Creation Table}（キャラクター作成表）
|CENTER:SIZE(10):優先度|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):魔力|CENTER:SIZE(10):能力値|CENTER:SIZE(10):技能|CENTER:SIZE(10):リソース|
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|CENTER:C|CENTER:SIZE(10):ﾄﾛｰﾙ/ｴﾙﾌ|CENTER:－|CENTER:24|CENTER:34|CENTER:SIZE(10):90,000\|
|CENTER:D|CENTER:SIZE(10):ﾄﾞﾜｰﾌ/ｵｰｸ|CENTER:－|CENTER:21|CENTER:30|CENTER:SIZE(10):20,000\|
|CENTER:E|CENTER:SIZE(10):人間|CENTER:－|CENTER:18|CENTER:27|CENTER:SIZE(10):5,000\|


&amp;font(b){Racial Modification Table}（種族修正表）
|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):修正値など| 
|SIZE(10):ドワーフ|SIZE(10):強靭力＋１、筋力＋２、意思力＋１&amp;BR()熱映像視覚、病気や毒への耐性（強靭力＋２）|
|SIZE(10):エルフ|SIZE(10):敏捷力＋１、魅力＋２&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):オーク|SIZE(10):強靭力＋３、筋力＋２、魅力－１、知力－１&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):トロール|SIZE(10):強靭力＋５、敏捷力－１、筋力＋４、知力－２、魅力－２&amp;BR()熱映像視覚、リーチ＋１、皮膚装甲１LV|


&amp;font(b){Skill Cost Table}（技能コスト表）
|SIZE(10):技能のレーティングが、|SIZE(10):技能１点あたりのコスト| 
|SIZE(10):リンクしている能力値のレーティング以下|CENTER:SIZE(10):１スキルポイント|
|SIZE(10):リンクしている能力値のレーティングを超えた分|CENTER:SIZE(10):２スキルポイント|


&amp;font(b){Dice Pool Table}（ダイスプール表）
|CENTER:SIZE(10):ダイスプール|CENTER:SIZE(10):計算式（全て端数切捨て）|
|SIZE(10):アストラルコンバット|SIZE(10):(知力＋魅力＋意思力)／２|
|SIZE(10):コンバット|SIZE(10):(敏捷力＋知力＋意思力)／２|
|SIZE(10):コントロール|SIZE(10):反応力(車両制御リグによる修正)|
|SIZE(10):ハッキング|SIZE(10):(知力＋MPCP)／３|
|SIZE(10):スペル|SIZE(10):(知力＋意思力＋魔力)／３|



**アデプト能力
|CENTER:Power|CENTER:Cost|
|[[Astral Perception（アストラル知覚）&gt;ADEPTS（アデプト）#Astral Perception]]|CENTER:2|
|[[Attribute Boost（能力開放）&gt;ADEPTS（アデプト）#Attribute Boost]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Blind Fighting（暗闇戦闘）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Blind Fighting]]|CENTER:.5|
|[[Body Control（身体制御）&gt;ADEPTS（アデプト）#Body Control]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Combat Sense（戦闘感覚）&gt;ADEPTS（アデプト）#Combat Sense]]|CENTER:1, 2 or 3|
|[[Counterstrike（反撃）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Counterstrike]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Delay Damage（ダメージ遅延）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Delay Damage]]|CENTER:1 or 2|
|[[Distance Strike（遠当て）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Distance Strike]]|CENTER:2|
|[[Empathic Sense（共感）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Empathic Sense]]|CENTER:.5|
|[[Enhanced Perception（知覚力増強）&gt;ADEPTS（アデプト）#Enhanced Perception]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Flexibility（柔軟）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Flexibility]]|CENTER:.5 or 1|
|[[Freefall（軟着陸）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Freefall]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Great Leap（超跳躍）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Great Leap]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Improved Ability（技能強化）&gt;ADEPTS（アデプト）#Improved Ability]]|CENTER:.25 or .5 per LV|
|[[Improved Physical Attribute（能力強化）&gt;ADEPTS（アデプト）#Improved Physical Attribute]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Improved Reflexes（反射強化）&gt;ADEPTS（アデプト）#Improved Reflexes]]|CENTER:2, 3 or 5|
|[[Improved Sense（感覚強化）&gt;ADEPTS（アデプト）#Improved Sense]]|CENTER:.25 each|
|[[Iron Will（強靭精神）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Iron Will]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Killing Hands（殺戮の手）&gt;ADEPTS（アデプト）#Killing Hands]]|CENTER:.5, 1, 2 or 4|
|[[Magic Resistance（魔法抵抗）&gt;ADEPTS（アデプト）#Magic Resistance]]|CENTER:1 per LV|
|[[Magic Sense（魔力感知）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Magic Sense]]|CENTER:.5|
|[[Missile Mastery（投器術）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Missile Mastery]]|CENTER:1|
|[[Missile Parry（矢取り）&gt;ADEPTS（アデプト）#Missile Parry]]|CENTER:1|
|[[Mystic Armor（魔力装甲）&gt;ADEPTS（アデプト）#Mystic Armor]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Nerve Strike（経穴）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Nerve Strike]]|CENTER:1|
|[[Pain Resistance（苦痛消去）&gt;ADEPTS（アデプト）#Pain Resistance]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Quick Draw（抜き撃ち）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Quick Draw]]|CENTER:.5|
|[[Quick Strike（早撃ち）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Quick Strike]]|CENTER:3|
|[[Rapid Healing（高速治癒）&gt;ADEPTS（アデプト）#Rapid Healing]]|CENTER:.5 per LV|
|[[Rooting（不動）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Rooting]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Sixth Sense（第六感）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Sixth Sense]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Smashing Blow（砕打）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Smashing Blow]]|CENTER:1|
|[[Spell Shroud（探知隠蔽）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Spell Shroud]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Suspended State（冬眠）&gt;ADEPTS（アデプト）#Suspended State]]|CENTER:1|
|[[Temperature Tolerance（温度耐性）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Temperature Tolerance]]|CENTER:.25 per LV|
|[[Traceless Walk（軽足）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#Traceless Walk]]|CENTER:.5|
|[[True Sight（心眼）&gt;ADEPT POWERS（追加アデプト能力）#True Sight]]|CENTER:.25 per LV|    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:41:28+09:00</dc:date>
    <utime>1161880888</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/11.html">
    <title>ADEPT POWERS（追加アデプト能力）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/11.html</link>
    <description>
      *ADEPT POWERS（追加アデプト能力）P.149

・&amp;font(b){Blind Fighting}（暗闇戦闘）&amp;aname(Blind Fighting)
Cost:0.5
　　アデプトの持つ魔法的な第六感は、視力の働かない状況において有効に働きます。Blind Fightingは、見えない目標に対する攻撃や、完全な暗闇による視界修正値を＋４に減少させます。相手の方は通常通りの修正を受けます。


・&amp;font(b){Counterstrike}（反撃）&amp;aname(Counterstrike)
Cost:0.5 per LV
　　Counterstrikeのパワーは、反撃のための強力な能力をアデプトに与えます。LVごとに一個のダイスを、近接戦闘（素手戦闘と武器戦闘のどちらにも）の反撃テストに加えます。このダイスは反撃テストの際にしか使えません。


・&amp;font(b){Delay Damage}（ダメージ遅延）&amp;aname(Delay Damage)
Cost: 1（obvious） or 2（silent）
　　このパワーは、素手による近接戦闘のダメージの効果を即座に与えないようにします。アデプトはこのパワーの使用を宣言し、通常の攻撃テストをおこないます。それに対して相手は通常通りにダメージ抵抗テストをおこないます。
　　攻撃が成功して、目標がダメージに完全に抵抗できなかったならば、Delay Damageのパワーによって魔力に変換された打撃が、目標のオーラの中に最長24時間までとどまります。アデプトが攻撃をおこなった時点であらかじめ決めておいた時間が来たときに、攻撃によるダメージの効果があらわれます。
　　このパワーが「Obvious（はっきり分かる）」形態での攻撃の場合は、通常の攻撃と同じように処理されます---その時にはダメージを受けていないように見えます。「Silent（隠れた）」形態の場合、目標にぶつかるか掴むか、何らかの方法で触れる必要があります。相手は防御や反撃は出来ないでしょうが、攻撃側もコンバットプールは使えません。攻撃自体はそれだけでははっきりと分かりませんし、相手も接触した人を全て覚えてはいないでしょう。
　　一旦Delay Damageによる攻撃が開始されたならば、アデプトは効果があらわれるまでこのパワーを維持しなければなりません。その間、どんな魔法的なExclusive Activities（排他行動）も実行できず、全てのテストの目標値に＋２の修正が加わります。アデプトはいつでもこのパワーを止めることができますが、ダメージの効果も消えてしまい、目標には何もおこりません。
　　誰か目標のオーラを観察している者がいれば、Assensing Test(p.171, SR3)で2個以上成功すれば目標のオーラに魔力が込められていることに気付きます。この込められた魔力は、効果をあらわす前にDispelling Testをおこなうことで除去できます。目標値は攻撃のパワーレベルと同じ値で、ドレインレベルは攻撃のダメージコードと同じです。
　　このパワーとKilling Handのパワーを合わせ持つ暗殺者は、数時間ののちに確実に犠牲者を死に至らしめることができるでしょう。その時には、アデプトは100マイルの彼方で確実なアリバイを持っています。


・&amp;font(b){Distance Strike}（遠当て）&amp;aname(Distance Strike)
Cost: 2
　　このパワーは、素手による攻撃を短い距離伝達させて、離れた目標を撃つための能力です。このパワーは「魔力」ｍの射程を持っていて、通常の素手攻撃のダメージをあたえます。アデプトは通常通りの素手戦闘テストをおこないますが、リーチの修正値は無視します。目標はコンバットプールと強靭力のダイスを使い、射撃戦闘と同じように攻撃に抵抗します。別の言い方をすれば、目標は反撃をすることができず、また、回避テストで攻撃者の成功数を上回ることができれば攻撃は完全に失敗します。Astral Barrier（アストラル的な障壁）を挟んだ目標に対しては、物質界とアストラル界のどちらであってもこのパワーの効果を及ぼすことはできません。

例）
　　Falconは企業警備員に対してDistance Strikeを使います。Falconは素手戦闘の6にコンバットプールから4つ加えて目標値4でテストをおこない、6つ成功しました。警備員はまず回避テストをコンバットプールのダイス5つを使って目標値4でおこない、4つ成功しました。次に警備員は強靭力4で目標値5（Falconの筋力7を2点の対衝撃防御で修正して）、さらに2つ成功しました。FalconのKilling Handの基本ダメージは5M。警備員は軽傷ダメージを受けました。


・&amp;font(b){Empathic Sense}（共感）&amp;aname(Empathic Sense)
Cost: 0.5
　　このパワーは、感情を視覚的に認識できる魔法的な感覚をアデプトに与えます。知覚力テストの結果をAssensing Table（p.172, SR3）に当てはめて、アデプトが得られる感情的な情報を決定します。Maskingはこのパワーを打ち消すことができますが、このパワーを使っているアデプトがInitiate（上位魔術師）の場合は、Maskingを突破することを試みることができます（p.76, MitS参照）。ちなみに、このパワーを持つアデプトが実際にAssensing(霊覚)をできるわけではありませんし、Aura Reading技能を使うこともできません。アストラル知覚のような二元的な性質もありません。


・&amp;font(b){Flexibility}（柔軟）&amp;aname(Flexibility)
Cost: 0.5（LV 1) or 1(LV 2)
　　Flexibilityはアデプトの四肢を柔軟にし、普通の人間よりも曲げ伸ばししやすくします。LVごとに運動技能(脱出)テストの目標値が1点減少します。このテストには縄抜け、手錠などの器具による拘束や素手戦闘技能による組み付きからの脱出を含みます。またアデプトは、同じサイズの普通の人間では通り抜けられない窓や換気ダクトなどのような狭い隙間や通り道を通り抜けるためのFlexibilityテストをおこなうことができます。ゲームマスターはその都度、適切な目標値を設定してください。


・&amp;font(b){Freefall}（軟着陸）&amp;aname(Freefall)
Cost: 0.25 per LV
　　FreefallのLVごとに２ｍの高さを負傷やダメージ抵抗テストなしに降りることができます（降りる場所自体が危険でなければ）。もしも降りる高さががこのパワーの許容範囲を超えるのであれば、落下によるダメージを計算する前に、落下距離からこのパワーで緩和できる最大距離を引きます。落下地点の表面が危険であった場合は---例えば、ガラスの破片で覆われた道や燃える床など---落下によるダメージはこのパワーで防げますが、ゲームマスターの裁量次第で表面からのダメージを受けることになるでしょう。


・&amp;font(b){Great Leap}（超跳躍）&amp;aname(Great Leap)
Cost: 0.25 per LV
　　Great Leapのパワーを持つアデプトは、信じられないほどの飛距離のジャンプをすることができます。Great LeapのLV毎に1つのダイスを跳躍テストに加えます（SR Comp　P.47　Jumping参照）。また、ジャンプの最大距離を決める際のキャラクターの敏捷力にこのパワーのLVを加えます。

例）
　　屋根の上を追われていた老師は、10mも開いたビルの谷に出くわしました。老師の敏捷力は6。彼のGreat Leapは4LVなので、彼が飛び越せる最大距離は10mです。彼がジャンプするために、目標値10に対してAthletics技能5とGreat Leap 4LVの分のダイスで判定します。1つ成功した彼は、追跡者を置き去りにしたままジャンプしました。


・&amp;font(b){Iron Will}（強靭精神）&amp;aname(Iron Will)
Cost: 0.5 per LV
　　Iron Willのパワーは、外部の影響からアデプトの精神を守ります。操作呪文やクリッターパワーを含む精神操作の影響に対して抵抗する際に、LV毎に追加のダイスを得ます。このパワーは、幻影呪文とマナベースの戦闘呪文は防御しません。


・&amp;font(b){Magic Sense}（魔力感知）
&amp;aname(Magic Sense)Cost: 0.5 per LV
　　Magic Senseのパワーによってアデプトは、半径（魔力×5）mの範囲において魔法のエネルギーとエフェクトを感じ取ることができます。Detection Spell Table (p.192、SR3)を使用して、知覚力テストの目標値と、どれほどの情報が得られたかを決定してください。このパワーの使用によって、アデプトがアストラル的に活性になることはありません。


・&amp;font(b){Missile Mastery}（投器術）&amp;aname(Missile Mastery)
Cost: 1
　　Missile Masteryのパワーを持つアデプトは武器投げのための優れた才能があるので、ペンやクレッドスティック、身分証明書などの通常は無害なアイテムがアデプトの手に掛かれば致命的な武器になります。これらの武器は、Throwing Skill（投擲技能）で使用します。ペンのような、通常は武器でないものは（アデプトの筋力÷2、端数切捨て）Ｌのダメージコードを持ちます。この攻撃に対しては対衝撃防御をもちいて抵抗します。エッジや角があるアイテムは身体ダメージを与えますが、鈍器は気絶ダメージを与えます。手裏剣やナイフなどの通常の武器を投げる場合は、武器のパワーレベルに＋2します。


・&amp;font(b){Nerve Strike}（経穴）&amp;aname(Nerve Strike)
Cost: 1
　　Nerve Strikeでアデプトは目標の神経系に影響するダメージを与えます。アデプトは、基本目標値4に目標の対衝撃防御のレーティングを足した値を目標値に通常の素手攻撃をおこないます。ダメージを与えるよりも、成功数2つごとに目標の敏捷力を1点減少させます。敏捷力が0になると目標は麻痺します。失った敏捷力は1分ごとに1点の割合で回復します。Nerve Strikeは、人間とメタヒューマンに対して最も効果的です。クリッターに対して使用されると、基本目標値は6（そのクリッターが解剖学的に特殊ならば、それ以上）になります。機能的な神経系を持たない、機械や精霊、ゾンビなどの目標はこのパワーが効きません。


・&amp;font(b){Quick Draw}（抜き撃ち）&amp;aname(Quick Draw)
Cost: 0.5
　　Quick Drawのパワーによってアデプトは、ピストル以外の武器での抜き撃ちに「The Quick Drawing Rules」（p.107、SR3）を使うことができます。言い換えれば、アデプトは1個の近接武器や投射武器、投擲武器、銃火器を、1つのアクションの中で準備して攻撃までをおこなうことができます。アデプトは武器を抜いて準備して攻撃をおこなうために2つのアクションを費やす必要がなくなります。抜き撃ちは、攻撃テストに使用されるアクションの一つです。使用に複雑行動を必要とする武器の場合は、1つの戦闘フェイズ中に準備と攻撃をおこなうことができます。使用に通常行動を必要とする武器の場合は、1つの戦闘フェイズ中に準備と2回の攻撃テストをおこなうことができます。アデプトは抜き撃ちするために、反応力(4)のテストに成功しなければなりません。


・&amp;font(b){Quick Strike}（早撃ち）&amp;aname(Quick Strike)
Cost: 3
　　Quick Strikeのパワーを持つアデプトは、驚くほど素早く動作を起こす能力があります。このパワーによってアデプトは、各戦闘ターン毎にどれか１つの戦闘フェイズで最初に行動することができます。この行動によってアデプトはそのイニシアティブパスでのアクションを使い切ります。アデプトがアクションを持っていないときは、そのイニシアティブパスの間はこの能力を使うことはできません。アデプトのイニシアティブ値は何の影響も受けません。このパワーを使用するためには、アデプトは無傷でなければなりません。


・&amp;font(b){Rooting}（不動）&amp;aname(Rooting)
Cost: 0.25 per LV
　　簡易行動を消費することで、Rootingのパワーを持つアデプトは動かないオブジェクトになることができます。転倒や投げ、浮揚など本人の意思に反して動かされるのに抵抗するための全てのテストに、LV毎に1つのダイスを追加します。アデプトはこのパワーを使用している間は移動することができませんが、その他の行動（攻撃を含む）は普通におこなうことができますが、全ての目標値に＋２の修正があります。


・&amp;font(b){Sixth Sense}（第六感）&amp;aname(Sixth Sense)
Cost: 0.25 per LV
　　Sixth Senseを持つアデプトは、瞬時に危険を察知して即座に行動を起こす能力があります。不意打ち(p.108、SR3)のための反応力テストをおこなう際に、LV毎に1つのダイスを追加で振ることができます。この追加ダイスは、不意打ち以外での反応力テストやイニシアティブロールには適用されません。


・&amp;font(b){Smashing Blow}（砕打）&amp;aname(Smashing Blow)
Cost: 1
　　Smashing Blowはアデプトの魔力を、障壁を突破するための破壊的な打撃に集中させます。アデプトは目標値4に対して素手戦闘のテストをおこないます。その成功数をアデプトの筋力に加えて修正前の障壁レーティングと比較し、Barrier Effect Table(p.124、SR3)に従って効果を決定してください。このパワーはIncreased Strength（筋力強化）やStrength Boost Powers（筋力開放）のパワーと組み合わされることでより破壊的になります。アストラル知覚をおこなっているアデプトは、物体（アストラル障壁を含む）に対してSmashing Blowを使用することができます。そのような攻撃の場合、このパワーはアデプトの魅力を＋２します。

例）
　Slash&#039;n&#039;Burnは扉（硬度レーティング6）を通り抜ける必要があります。彼は体内のエネルギーを瞬間的に集中させ、力強い雄叫びとともにドアを強打しました。Slashのプレイヤーは目標値4に対して彼の素手戦闘6で判定します（ゲームマスターは、特に修正値は無いことにしました）。彼は3つ成功しました。それをSlashの筋力5に加えると合計8、結果として扉の硬度レーティングは1つ減って5になりました。次のロールでSlashは4つ成功させたため、筋力との合計は9になりました。合計値が現在の扉の硬度レーティングの1.5倍以上であるので、扉の硬度レーティングは4まで減少し、50ｃｍの穴が開きました。


・&amp;font(b){Spell Shroud}（探知隠蔽）&amp;aname(Spell Shroud)
Cost: 0.25 per LV
　　Spell Shroudのパワーを持つアデプトは、探知呪文から彼の存在を隠蔽する能力があります。アデプトは探知呪文への抵抗テストに対してのみ、このパワー１LV毎に1個のダイスを追加します。このパワーは、アストラル知覚によって対象のオーラを読んだり、またはアストラル空間においてキャラクターを発見したりすることに対しては影響しないことに注意してください。また同様にMasking Testsにも影響しません。


・&amp;font(b){Temperature Tolerance}（温度耐性）&amp;aname(Temperature Tolerance)
Cost: 0.25 per LV
　　アデプトの身体は人並み外れて極端な高温や低温に対しての抵抗力を持ちます。アデプトが極端な温度に曝された際のダメージや効果に抵抗するための追加のダイスを、Temperature ToleranceのLV毎に１つ得ます。このパワーは、Elemental Manipulation Spells（元素操作呪文）の一次的、二次的効果の両方を防御します。


・&amp;font(b){Traceless Walk}（軽足）&amp;aname(Traceless Walk)
Cost: 0.5
　　Traceless Walkのパワーを持つアデプトは、雪や砂、薄い紙の上を、目に見えるどんな痕跡も残さずに渡ることができます。このパワーを持つアデプトは、床や地面に触れても全く音を立てません（衣服や装備の動きによって音が立つかもしれませんが）。聴覚に基づいた知覚力テストの目標値に＋４の修正を適用してください。このパワーを持つアデプトは、地面に設置された動体センサーや圧力センサーに引っかかることはないでしょう。アデプトは液体の表面を渡ることはできません（しかし深く積もった雪の上は沈まずに渡ることができます）し、臭いなどの視覚に拠らない手がかりによっては追跡することができます。


・&amp;font(b){True Sight}（心眼）&amp;aname(True Sight)
Cost: 0.25 per LV
　　True Sightのパワーを持つアデプトは幻影の効果に対して抵抗力があります。幻影呪文と幻覚のクリッターパワーに対して抵抗テストをおこなうときに、LV毎に1個のダイスがアデプトに与えられます。    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:39:36+09:00</dc:date>
    <utime>1161880776</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/1.html</link>
    <description>
      洋モノのアレを枕屋が頑張ってどうにかして内輪だけで楽しむためのページです。

*NEWS
(2006/10/26)Cannon Companion購入しました。忍術、トゲ付き棍棒、二刀流、チェインソー、万力鎖などの胸焦がす（俺だけの）素敵ワードが満載です。

(2006/10/16)アデプト能力を完訳しました。ウェットな劣化サムライだったのが、スーパーな漫画人になりました。素手戦闘技能にようやく価値が生まれました。

(2006/10/12)追加トーテムの名称だけ翻訳しました。IDOL（偶像崇拝）あたりの名称が大層怪しくなりました。より適切な訳があったらBBSにお願いします。

(2006/10/09)雑談用BBS「The Blue Oyster」開店しました。
ルールへの質問、意見要望、その他雑談にご利用ください。

**Basic &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
基本ルールです。

**Magic in the Shadow &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
魔法関係の追加ルールです。

**Man &amp; Machine
サイバーウェア、バイオウェア等の追加ルールです。

**Cannon Companion &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
新装備、戦闘オプション等の追加ルールです。

**Shadowrun　Companion &amp;font(#ff0000,12){（購入済）}
その他追加ルールです。    </description>
    <dc:date>2006-10-26T10:54:46+09:00</dc:date>
    <utime>1161827686</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/2.html</link>
    <description>
      #search()

**BBS
&amp;html(&lt;a href=&quot;http://ppp.atbbs.jp/makuraya/&quot; Target=&quot;_blank&quot;&gt;The Blue Oyster&lt;/a&gt;)

**Rule Books
#treemenu(title=Basic,
mark=☆,
[[GAME CONCEPTS（ゲームコンセプト）]],
[[CREATING A SHADOWRUNNER（キャラクター作成）]],
[[SKILLS（技能）]],
[[COMBAT（戦闘）]],
[[ADEPTS（アデプト）]],
[[STREET GEAR（装備）]],
[[REFERENCE（リファレンス）]],
none,
treeline=1)

#treemenu(title=Magic in the Shadow,
mark=☆,
[[GRIMOIRE（追加呪文）]],
[[ADEPT POWERS（追加アデプト能力）]],
[[TOTEMS（追加トーテム）]],
none,
treeline=1)

☆Man &amp; Machine

#treemenu(title=Cannon Companion,
mark=☆,
[[MELEE WEAPONS（追加近接武器）]],
[[PROJECTILE AND THROWING WEAPONS（追加投射投擲武器）]],
[[FIREARMS（追加銃火器）]],
[[ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）]],
[[ADVANCED COMBAT RULE（上級戦闘ルール）]],
none,
treeline=1)

#treemenu(title=Shadowrun Companion,
mark=☆,
[[CHARACTER CREATION（キャラクター作成）]],
[[SKILL AND TRAINING（技能とトレーニング）]],
[[CONTACTS AND ENEMIES（コンタクトと敵）]],
[[ADVANCED RULE（追加ルール）]],
none,
treeline=1)


**メニュー
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[メニュー2]]

----
-[[Download&gt;http://www16.atwiki.jp/_mng/download.php]]

----
-[[@wiki FAQ&gt;http://faq.atwiki.jp/]]
-[[@wiki 初心者講座&gt;http://www1.atwiki.jp/faq/]]
-[[@wiki マニュアル&gt;http://doc.atwiki.jp/]]
-[[@wiki 便利ツール &gt;http://atwiki.jp/tools/]]
-[[@wiki&gt;http://atwiki.jp]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります    </description>
    <dc:date>2006-10-26T01:53:00+09:00</dc:date>
    <utime>1161795180</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/13.html">
    <title>ADVANCED RULE（追加ルール）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/13.html</link>
    <description>
      *ADVANCED　RULE（追加ルール）P.79

#contents()

**KARMA（カルマ）

・&amp;font(b){Karma for Cash}（カルマをお金に）
　　カルマ現金交換ルールにおいて、ゲームマスターはプレイヤーがグッドカルマを現金や同等の資産に換金するための機会を与えることができます。
　　そのような機会は、そのキャラクターの人生に訪れる「幸運」を表します―――何者かの古い好意による支払い・突然の授かり物・ちょっとした成功・宝くじが当たった、など。ゲームマスターは、キャラクターがキャンペーンで所有する新円の平均水準に基いて、カルマと引き換えに得ることができるお金/資産の量を決めるべきです。例えば、比較的小規模のキャンペーンにおけるキャラクターは、グッドカルマ１点支払うごとに100新円を得るかもしれません。より大規模のキャンペーンでは、1点のグッドカルマは1000新円の価値があるかもしれません。無作為の、偶然の授かり物に関しては、ゲームマスターはキャラクターがどの程度のお金を受け取るかをダイスロールで決めることができます。例えば、ゲームマスターは2D6でロールして結果に10をかけることで、授かり物の量を決めるかもしれません。
　　どのような場合でも、新円やその他の資産に換金されたカルマポイントは、キャラクターが新しい技能を購入するためにポイントを費やす場合と同様に永久に消費されます。
　　加えて、各ゲームマスターはキャラクターがどれくらいの頻度でカルマを利用し、その時にどれくらいの量のカルマを換金できるかに関してリミットを設定するべきです。幸運と運命の働きは予測のできない神秘的なものであるので、キャンペーンの途中でも遠慮なくこれらのリミットを変更したり、それぞれの換金に対して新しいリミットを設定してください。

・&amp;font(b){Cash for Karma}（お金をカルマに）
　　「お金をカルマに」オプションでは、キャラクターは新円をカルマポイントと交換することができます。この方法で購入されたカルマはグッドカルマとしてのみカウントし、カルマをカルマプールに加える際の計算ではカウントしません。
　　このような交換は、キャラクターがお金を教会やチャリティに寄付したり、幸運の女神に敬意を表して博打でスッたり（コヨーテのシャーマンなら申し分ないでしょう）、日々の信仰の実践を可能とする魔術的な生活に費やしたり、カルマを上昇させる儀式その他の行為を表現しているかもしれません。
　　各ゲームマスターは、キャンペーンにおけるカルマポイントの「新円コスト」を決定するべきです。安い新円コストは、キャラクターがより容易いにカルマを購入するのを可能にし、キャラクターが強力になるのを助長するかもしれません。高い新円コストは逆の効果があるでしょう。
　　いくら魅力的だったとしても、プレイヤーはたかが2、3点の追加のカルマを得るためだけにキャラクターを破産させてしまうのは避けるべきです。家賃を支払えない時にたくさんのカルマを持っていても何の役にも立ちません！    </description>
    <dc:date>2006-10-23T10:24:43+09:00</dc:date>
    <utime>1161566683</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/9.html">
    <title>STREET GEAR（装備）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/9.html</link>
    <description>
      *STREET GEAR（装備）    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:20:57+09:00</dc:date>
    <utime>1161487257</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/8.html">
    <title>ADEPTS（アデプト）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/8.html</link>
    <description>
      *ADEPTS（アデプト）P.168

#contents

**ADEPT POWERS（アデプト能力）

　　ゲームが開始してから、アデプトは20点のグッドカルマを支払うごとに魔力1点分の追加のパワーを得ることができます。 


・&amp;font(b){Astral Perception}(アストラル知覚) &amp;aname(Astral Perception)
Cost： 2
　　アストラル知覚を取得できます。通常のルールに従います。 


・&amp;font(b){Attribute Boost}(能力開放) &amp;aname(Attribute Boost)
Cost： 0.25 per LV
　　瞬間的に特定の肉体能力値をLV分増強します。この能力は能力値ごとに別々に取得しなければなりません。 
　　増強前の能力値の半分（端数切り上げ）を目標値に魔力でテストを行い、成功数と同じだけのターンの間持続します。Racial Modified Limit（能力値の種族修正最大値）の２倍を超えての増強はできません(P.245参照）。 
　　持続時間が終わったら即座に、増強後の能力値の半分を目標値に意思力でドレインテストを行います。ドレインのダメージレベルは、能力値の最終的なレーティングとRacial Maximum　or　Limit（能力限界値や種族修正最大値）との比較によって決まります（P.169、Attribute Boost Drain Table参照）。 
　　Attribute Boostの効果は、サイバーウェアや呪文による能力値増強の効果とは重なりません。アデプトパワーのImproved Physical Attributeのみ加算できます。 


・&amp;font(b){Body Control}(身体制御) &amp;aname(Body Control)
Cost: 0.25 per LV
　　肉体にまで影響するほどの精神力により、病気や毒物に対する抵抗力を高めます。これらの抵抗テストの際、LVと同じだけのダイスをテストに加えることが出来ます。 


・&amp;font(b){Combat Sense}(戦闘感覚) &amp;aname(Combat Sense)
Cost: Combat Sense Power Table参照(P.169)。
　　LVと同じ個数の追加のコンバットプールを獲得します。また、不意打ちテスト(P.109)の際にコンバットプールからダイスを追加することが出来るようになります。テストに追加できるダイスの数は、LVによって決まります。 


・&amp;font(b){Enhanced Perception}(知覚力増強) &amp;aname(Enhanced Perception)
Cost: 0.5 per LV
　　知覚力を鋭敏にするパワーです。全ての知覚力テストにLV分のダイスを追加できます(P.231)。これにはアストラル知覚も含まれます。このパワーは、あなたの知力か魔力のどちらか低い方の数値と同じLVまでしか獲得できません。 


・&amp;font(b){Improved Ability}(技能強化) &amp;aname(Improved Ability)
Cost: Improved Ability Costs Table参照(P.169)。
　　特定のアクティブスキルを使用する際に、追加のダイスを得ることができます。追加されたダイスは、そのスキルの集中化に対しても同じく適用されます。この増強されたスキルをDefaulting に用いる場合、追加されるダイスの数は半分（切捨て）になります。 

　 
・&amp;font(b){Improved Physical Attribute}(能力強化) &amp;aname(Improved Physical Attribute)
Cost: 0.5 per LV 
　　身体能力値を増加させます。LV毎に1点の能力値を伸ばすことができます。あとでカルマを使って身体能力値を伸ばそうとする場合（P.244参照）、カルマの消費量は、このパワーによる増加分を含めた値を基にします。敏捷力に対する増強は、反応力やコンバットプールの値にも影響を与えます。 
　　このパワーによって、あなたの能力値がRacial Modified Limit(種族修正最大値)を超える事がありますが、その場合、超えた分の１LVあたりのコストは2倍に計算されます。 


・&amp;font(b){Improved Reflexes}(反射強化) 
&amp;aname(Improved Reflexes)Cost: Improved Reflexes Cost参照（P.169）。
　　このパワーは、サイバーウェアのWired Reflexes(強化反射神経）と同じように、あなたの反応速度を増加させます。LV毎に、反応力に＋２とイニシアティブダイス１個を追加します。LVは最大で３LVまでです。また、反応力やイニシアティブダイスを増加させるサイバーウェア等のテクノロジーや呪文の効果は、このパワーの効果と組み合わせることはできません。 


・&amp;font(b){Improved Sense}(感覚強化)&amp;aname(Improved Sense) 
Cost: 0.25 per Improvement 
　　強化された特殊な感覚を持つことができます。暗視能力や赤外線視覚、低周波や高周波聴覚など、サイバーウェアによって強化できる感覚で、電波受信などの技術的な現象でなければ、このパワーで伸ばすことができます。しかしサイバーウェアとは異なり、特定の部位の感覚を一つ分のコストでひとまとめに伸ばすことはできません。 
　　その他の強化できる感覚について以下で説明します。 

&amp;font(b){Direction Sense}（方向感覚）: 
　　知覚力で目標値４のテストに成功することで、自分の向いている方角や、自分のいる場所の高低を知ることができます。特にハンターやスパイなどの、追跡を主とするランナーにとって便利でしょう。 

&amp;font(b){Improved Scent}(嗅覚強化): 
　　あなたはブラッドハウンドのように、臭いを嗅ぎ分けることができます。知覚力テストに成功することにより、臭いだけで個人を特定することができ、また、特定の場所に臭いを知る相手が最近居たかどうかも知ることができます。大抵のスプロール地域の強烈な異臭は、この感覚での知覚力テストに修正を加えるかもしれません。 

&amp;font(b){Improved taste}(味覚強化): 
　　あなたは味覚だけで、食べ物や飲み物の成分を知ることができます。化学知識や、それに類する知識技能を持つアデプトが知覚力テストに成功することで、食べ物や飲み物に仕込まれた経口摂取の毒物や薬物を特定することができます。 
　　試飲した水が飲用に適しているかどうかを、目標値４の知覚力テストで知ることができます。 

&amp;font(b){Flare Compensation}(大光量補正): 
　　あなたの目は強い光に瞬時に適応でき、閃光弾などの武器の効果を回避することができます。このパワーは、サイバーウェアの大光量補正と同じ効果です(P.299)。 

&amp;font(b){Sound Dampening}(弱音機構): 
　　あなたの耳は強い音を防ぎ、騒音のレベルに瞬時に合わせます。このパワーは、サイバーウェアの弱音機構と同じ効果です(P.299)。 


・&amp;font(b){Killing Hand}(殺戮の手)&amp;aname(Killing Hands)
Cost: Killing Hand Cost Table参照(P.170)。 
　　通常の素手戦闘では（筋力）Mの精神ダメージを与えます。このパワーは、魔力を使って、素手戦闘のダメージを破壊的な身体ダメージに変換することができます。Killing Handのパワーを持つアデプトが素手戦闘を行う場合、通常の精神ダメージを与えるか、身につけたパワーに応じた身体ダメージを与えるかを選択できます。Killing Handの使用は、素手戦闘を行う時に宣言しなければなりません。それぞれのダメージLVに必要なパワーコストは、Killing Hand Cost Tableを参照してください(P.170)。 
　　Killing Handによる攻撃は、通常武器に対する耐性を持つクリーチャー(P.260参照)にも有効です。Killing Handは、こうした防御への特典を無視します。あなたがAstral Perceptionのパワーを取得し、それを使用してアストラル界に居る場合、Killing Handをアストラル戦闘で使うことができます(P.174参照)。 


・&amp;font(b){Magic Resistance}(魔法抵抗) &amp;aname(Magic Resistance)
Cost: 1 per LV 
　　あなたは生まれつき、魔法に対する抵抗力を持っています。全ての呪文抵抗テストに対して、LV分のダイスを追加することができます。あなたが抵抗したくない呪文に対しては、効果の妨げになりません。クリッターパワーに対しても、呪文と同じように抵抗します。 


・&amp;font(b){Missile Parry}(矢取り) &amp;aname(Missile Parry)
Cost: 1 
　　矢や投げナイフ、手裏剣などのような比較的ゆっくり飛んでくる射撃武器を、素手で掴み取ることができます。基本目標値10から射撃距離を元に算出した数値(射撃の際の射程距離別目標値のこと)を引いた値を目標値とした反応力(＋コンバットプール)でテストします。あなたの成功数が攻撃者の成功数を上回れば、飛んできた武器を掴み取ることができます。成功数が攻撃者と同数か下回った場合、攻撃は命中します。 
　　Missile Parryの使用はFree Action（簡易行動）となります。 


・&amp;font(b){Mystic Armor}(魔力装甲) &amp;aname(Mystic Armor)
Cost: 0.5 per LV 
　　このパワーは、ダメージに対する魔力的な強靭さをあなたの皮膚に与えます。LV毎に1ポイントの対衝撃防御が増加し、身に付けている防具の効果に累積します。対弾防御は増加しません。Mystic Armorの効果は、アストラル戦闘でのダメージに対しても有効です。 


・&amp;font(b){Pain Resistance}(苦痛消去) &amp;aname(Pain Resistance)
Cost: 0.5 per LV 
　　Pain Resistanceを身に付けることで、アデプトは負傷による効果を無視する事ができます。実際のダメージを減らせるわけではありません。 
　　負傷修正を決定する前に、現在のダメージ点数からPain ResistanceのLV分の点数を減算します。たとえば、Pain Resistanceを3LV持つアデプトは、微傷や軽傷レベルまで(＝ダメージボックス3点まで)の負傷修正は無視することができます。もし4点分のダメージボックスが埋っている場合は、＋1の負傷修正だけを受けます（4-3=１、つまり微傷レベルによる+1修正）。身に付けたPain Resistanceは、身体ダメージと精神ダメージの両方に等しく作用します。 
　　Pain Resistanceを身に付けたアデプトは、拷問や魔法、病気などの苦痛にも耐えることができます。苦痛に耐える際の目標値、たとえば、ひどい痛みの病気、尋問、拷問などに対する強靭力や意思力のテストの目標値から、Pain Resistanceの点数を減算します。 


・&amp;font(b){Rapid Healing}(高速治癒)&amp;aname(Rapid Healing)
Cost: 0.5 per LV 
　　あなたは、魔力によって通常の負傷回復手順を補強することで、あらゆる負傷をより早く回復することができます。負傷の回復テストや、致命傷レベルのダメージを受けた際の永久ダメージを決定する強靭力テストに、LV分のダイスを加えることができます。このパワーは、ダメージや、毒、病原体などに対する抵抗力を増やすことはありませんが、これらの影響から早く復帰させる効果があります。魔力消失チェックに対しては、何の効果も持ちません。 


・&amp;font(b){Suspended State}(冬眠) &amp;aname(Suspended State)
Cost: 1 
　　この能力は、あなたを瞑想状態へと移行させ、新陳代謝を遅らせることで食料や水、空気の必要量を減らし、出血も遅くします。Suspended Stateの使用は、目標値4に負傷修正を加えた値に対して意思力でテストします。成功数については、Hibernateの呪文（P.194）の記述を参照します。 
　このパワーを持ったアデプトが、致命傷レベルのダメージを受けて意識不明になった場合、このパワーは自動的に機能します。     </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:20:15+09:00</dc:date>
    <utime>1161487215</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/7.html">
    <title>COMBAT（戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/7.html</link>
    <description>
      *COMBAT（戦闘ルール）P.100

#contents

・&amp;font(b){Initiative}（イニシアティブ）

　　イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが１以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの３者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が１３,１２,１１だった場合、まずコンバットフェーズ１３でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、２回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ１で行動できるということになります。



・&amp;font(b){Delay Action（ディレイアクション）}
 
　　自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェーズ1で動けます。
　　グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。



・&amp;font(b){Combat Turn}（コンバットターン）
　　
　　SR3の戦闘はコンバットターン毎に進行します。１ターンは３秒です。この１ターンの間にイニシアチブの高いものは複数回の行動を行います。コンバットターンの進行は大体次のようなシーケンスとなります。

1.ダイスプールの回復
2.イニシアチブの決定
3.コンバットフェーズ順に行動
a.行動の決定
b.行動の解決
c.残りのキャラクターの行動
d.次のイニシアチブパスの計算
4.次のコンバットターンの開始


　　そう、SR3ではダイスプールの回復が自分のフェイズではなく、ターンの開始時です。また、SR2ではイニシアチブの高いものが複数回行動してからイニシアチブの低いものが行動していましたが、SR3では先にイニシアチブ順に行動してからイニシアチブの高いものが複数回行動するようになったので、サムライには多少不利になりました。
　　１回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作１回または通常動作２回と簡易動作１回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。



・&amp;font(b){Moving（移動）}
　　
　　簡易、通常、複雑の各動作とは別にキャラクターはコンバットターン中に移動する事が出来ます。移動のレーティングは走る場合はそのキャラクターの敏捷力に種族ごとのレーティングをかけた分、歩く場合は敏捷力が1回のコンバットターンに移動できる最大の距離(メートル)となります。実際にはこの距離をさらにそれぞれのイニシアチブパスの回数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。また、もし敵の1メートル以内を攻撃せずに通り過ぎようとして、その敵が準備していたら、その敵から(背後に)攻撃を受ける事になるので注意が必要です。 
　　実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。

これが正しいらしいです。つまり、各キャラクターのイニシアチブや行動回数には関係なく、全キャラクターが同じようにそのターンのフェイズ数で割るということです。

例：
　　「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル（6×3）で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます（この戦闘ターン全体で合計12メートル）。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」



・&amp;font(b){Suprise（不意打ち）}
　　
　　待ち伏せ、その他の不意打ちに関してはSR2と同様です。つまり目標値４で反応力を使い相互にテストを行い、その差によって勝った側が優先的に一行動できる、というものです。その後通常通りにイニシアティブテストを行います。



**RANGED COMBAT（射撃戦闘）

・解決の手順

1.攻撃側の攻撃判定
2.防御側の回避判定
3.防御側のダメージ抵抗判定
4.ダメージの適用

　　回避判定はコンバットプールのみを使い、基本目標値４に修正を加えた値でテストをおこないます。修正値は以下の通り。

・バーストファイアやフルオートで、弾丸が3発発射されるごとに＋１
・ショットガンの散開範囲１ｍごとに＋１
・負傷修正

　　ダメージ抵抗判定は2ndと同じく強靭力でのテストですが、ここでの成功数に、先程の回避判定での成功数を加え、最終的な成功数を算出します。



**MELEE COMBAT（近接戦闘）

　素手や剣などを使った戦闘の解決は以下の手順で行います。

1.攻撃側の攻撃判定
2.防御側の防御判定
3.ダメージの決定
4.ダメージ抵抗



・&amp;font(b){Full Deffence（全力防御）}
　　
　　接近戦の戦闘オプションにフルディフェンスがあります。防御側が反撃を行わず、防御に集中する代わりにダメージの回避、抵抗を有利にしようと言うものです。
　　この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。
　　普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値４にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数－防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。
　　不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:19:54+09:00</dc:date>
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