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    <title>御緩枕屋日記</title>
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    <description>御緩枕屋日記</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/14.html">
    <title>ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/14.html</link>
    <description>
      *ADVANCED MELEE COMBAT（上級近接戦闘）

#contents

**COMBAT OPTIONS（戦闘オプション）

**MARTIAL ARTS（マーシャルアーツ）

&amp;font(b,16){MARTIAL ARTS STYLE}&amp;font(16){（流派）}

・&amp;font(b){合気道}（柔術、サンボ）
&amp;font(b){利点}：合気道の修得者は投げ技の達人であり、その際にダイスを＋１します。またsubduing combat（押さえ込み）をおこなう際に目標値の修正が＋2から＋１に減少します（P.86、CC参照）。
&amp;font(b){欠点}：合気道は防御的な技術であるので、近接戦闘を仕掛けるとき（すなわちこちら側が攻撃者のとき）ダイスが－１されます。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Disorient, Evasion, Focus Will,　Ground Fighting, Herding, Sweep, Throw, Whirling

・&amp;font(b){アルニス・デ・マノ}（エスクリマ、カリ）
&amp;font(b){利点}：アルニス・デ・マノの格闘動作を選ぶ代わりに、既に修得してある格闘動作の一つをClubs技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
&amp;font(b){欠点}：Charging optionを使用するとき、この格闘技能を使用しているキャラクターはダイスが－1されます。またアルニスの修得者は、日本領内において迫害を受けます。同様に幾つかの日系企業やヤクザ組織の規則によっても迫害されます。アルニス・デ・マノの技を見せびらかすようなキャラクターは、2ポイントのHunted Flawを獲得するでしょう（P.30、SRComp参照）。
&amp;font(b){格闘動作}：Close Combat, Focus Strength, Ground Fighting,　Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Zoning

・&amp;font(b){喧嘩殺法}（ボクシング、ピットファイティング）
&amp;font(b){利点／欠点}：キャラクターは、格闘動    </description>
    <dc:date>2006-11-14T12:19:28+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/13.html">
    <title>ADVANCED RULE（追加ルール）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/13.html</link>
    <description>
      *ADVANCED　RULE（追加ルール）P.79

#contents()

**KARMA（カルマ）

・&amp;font(b){Karma for Cash}（カルマをお金に）
　　カルマ現金交換ルールにおいて、ゲームマスターはプレイヤーがグッドカルマを現金や同等の資産に換金するための機会を与えることができます。
　　そのような機会は、そのキャラクターの人生に訪れる「幸運」を表します―――何者かの古い好意による支払い・突然の授かり物・ちょっとした成功・宝くじが当たった、など。ゲームマスターは、キャラクターがキャンペーンで所有する新円の平均水準に基いて、カルマと引き換えに得ることができるお金/資産の量を決めるべきです。例えば、比較的小規模のキャンペーンにおけるキャラクターは、グッドカルマ１点支払うごとに100新円を得るかもしれません。より大規模のキャンペーンでは、1点のグッドカルマは1000新円の価値があるかもしれません。無作為の、偶然の授かり物に関しては、ゲームマスターはキャラクターがどの程度のお金を受け取るかをダイスロールで決めることができます。例えば、ゲームマスターは2D6でロールして結果に10をかけることで、授かり物の量を決めるかもしれません。
　　どのような場合でも、新円やその他の資産に換金されたカルマポイントは、キャラクターが新しい技能を購入するためにポイントを費やす場合と同様に永久に消費されます。
　　加えて、各ゲームマスターはキャラクターがどれくらいの頻度でカルマを利用し、その時にどれくらいの量のカルマを換金できるかに関してリミットを設定するべきです。幸運と運命の働きは予測のできない神秘的なものであるので、キャンペーンの途中でも遠慮なくこれらのリミットを変更したり、それぞれの換金に対して新しいリミットを設定してください。

・&amp;font(b){Cash for Karma}（お金をカルマに）
　　「お金をカルマに」オプションでは、キャラクターは新円をカルマポイントと交換することができます。この方法で購入されたカルマはグッドカルマとしてのみカウントし、カルマをカルマプールに加える際の計算ではカウントしません。
　　このような交換は、キャラクターがお金を教会やチャリティに寄付したり、幸運の女神に敬意を表して博打でスッたり（コヨー    </description>
    <dc:date>2006-10-23T10:24:43+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/12.html">
    <title>TOTEMS（追加トーテム）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/12.html</link>
    <description>
      *TOTEM（追加トーテム）P.152

#contents

**ANIMAL TOTEMS（動物のトーテム）

・&amp;font(b){Badger}（アナグマ）

・&amp;font(b){Bat}（蝙蝠）

・&amp;font(b){Boar}（猪）

・&amp;font(b){Bull}（牡牛）

・&amp;font(b){Cheetah}（チーター）

・&amp;font(b){Cobra}（コブラ）

・&amp;font(b){Crab}（蟹）

・&amp;font(b){Crocodile}（クロコダイル）

・&amp;font(b){Dove}（鳩）

・&amp;font(b){Elk}（ヘラジカ)

・&amp;font(b){Fish}（魚）

・&amp;font(b){Fox}（狐）

・&amp;font(b){Gecko}（ヤモリ）

・&amp;font(b){Goose}（ガチョウ）

・&amp;font(b){Horse}（馬）

・&amp;font(b){Hyena}（ハイエナ）

・&amp;font(b){Jackal}（ジャッカル）

・&amp;font(b){Jaguar}（ジャガー）

・&amp;font(b){Leopard}（豹）

・&amp;font(b){Lizard}（トカゲ）

・&amp;font(b){Monkey}（猿）

・&amp;font(b){Otter}（カワウソ）

・&amp;font(b){Parrot}（オウム）

・&amp;font(b){Polecat}（スカンク）

・&amp;font(b){Prairie Dog}（プレイリードッグ）

・&amp;font(b){Puma}（ピューマ）

・&amp;font(b){Python}（パイソン）

・&amp;font(b){Scorpion}（蠍）

・&amp;font(b){Spider}（蜘蛛）

・&amp;font(b){Stag}（牡鹿）

・&amp;font(b){Turtle}（亀）

・&amp;font(b){Whale}（鯨）


**NATURE TOTEMS（自然のトーテム）

・&amp;font(b){Moon}（月）

・&amp;font(b){Mountain}（山岳）

・&amp;font(b){Oak}（樫）

・&amp;font(b){Sea}（海洋）

・&amp;fon    </description>
    <dc:date>2006-12-12T13:06:57+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/11.html">
    <title>ADEPT POWERS（追加アデプト能力）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/11.html</link>
    <description>
      *ADEPT POWERS（追加アデプト能力）P.149

・&amp;font(b){Blind Fighting}（暗闇戦闘）&amp;aname(Blind Fighting)
Cost:0.5
　　アデプトの持つ魔法的な第六感は、視力の働かない状況において有効に働きます。Blind Fightingは、見えない目標に対する攻撃や、完全な暗闇による視界修正値を＋４に減少させます。相手の方は通常通りの修正を受けます。


・&amp;font(b){Counterstrike}（反撃）&amp;aname(Counterstrike)
Cost:0.5 per LV
　　Counterstrikeのパワーは、反撃のための強力な能力をアデプトに与えます。LVごとに一個のダイスを、近接戦闘（素手戦闘と武器戦闘のどちらにも）の反撃テストに加えます。このダイスは反撃テストの際にしか使えません。


・&amp;font(b){Delay Damage}（ダメージ遅延）&amp;aname(Delay Damage)
Cost: 1（obvious） or 2（silent）
　　このパワーは、素手による近接戦闘のダメージの効果を即座に与えないようにします。アデプトはこのパワーの使用を宣言し、通常の攻撃テストをおこないます。それに対して相手は通常通りにダメージ抵抗テストをおこないます。
　　攻撃が成功して、目標がダメージに完全に抵抗できなかったならば、Delay Damageのパワーによって魔力に変換された打撃が、目標のオーラの中に最長24時間までとどまります。アデプトが攻撃をおこなった時点であらかじめ決めておいた時間が来たときに、攻撃によるダメージの効果があらわれます。
　　このパワーが「Obvious（はっきり分かる）」形態での攻撃の場合は、通常の攻撃と同じように処理されます---その時にはダメージを受けていないように見えます。「Silent（隠れた）」形態の場合、目標にぶつかるか掴むか、何らかの方法で触れる必要があります。相手は防御や反撃は出来ないでしょうが、攻撃側もコンバットプールは使えません。攻撃自体はそれだけでははっきりと分かりませんし、相手も接触した人を全て覚えてはいないでしょう。
　　一旦Delay Damageによる攻撃が開始されたならば、アデプトは効果があらわれるま    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:39:36+09:00</dc:date>
    <utime>1161880776</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/10.html">
    <title>REFERENCE（リファレンス）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/10.html</link>
    <description>
      *REFERANCES（リファレンス）

#contents()

**キャラクター作成
&amp;font(b){Master Character Creation Table}（キャラクター作成表）
|CENTER:SIZE(10):優先度|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):魔力|CENTER:SIZE(10):能力値|CENTER:SIZE(10):技能|CENTER:SIZE(10):リソース|
|CENTER:A|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ﾌﾙﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:SIZE(10):1,000,000\|
|CENTER:B|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ｱﾃﾞﾌﾟﾄ/ｱｽﾍﾟｸﾃｯﾄﾞﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:27|CENTER:40|CENTER:SIZE(10):400,000\|
|CENTER:C|CENTER:SIZE(10):ﾄﾛｰﾙ/ｴﾙﾌ|CENTER:－|CENTER:24|CENTER:34|CENTER:SIZE(10):90,000\|
|CENTER:D|CENTER:SIZE(10):ﾄﾞﾜｰﾌ/ｵｰｸ|CENTER:－|CENTER:21|CENTER:30|CENTER:SIZE(10):20,000\|
|CENTER:E|CENTER:SIZE(10):人間|CENTER:－|CENTER:18|CENTER:27|CENTER:SIZE(10):5,000\|


&amp;font(b){Racial Modification Table}（種族修正表）
|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):修正値など| 
|SIZE(10):ドワーフ|SIZE(10):強靭力＋１、筋力＋２、意思力＋１&amp;BR()熱映像視覚、病気や毒への耐性（強靭力＋２）|
|SIZE(10):エルフ|SIZE(10):敏捷力＋１、魅力＋２&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):オーク|SIZE(10):強靭力＋３、筋力＋２、魅力－１、知力－１&amp;BR()低光量視覚|
|SIZE(10):トロール|SIZE(10):強靭力＋５、敏捷力－１、筋力＋４、知力－２、魅力－    </description>
    <dc:date>2006-10-27T01:41:28+09:00</dc:date>
    <utime>1161880888</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/9.html">
    <title>STREET GEAR（装備）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/9.html</link>
    <description>
      *STREET GEAR（装備）    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:20:57+09:00</dc:date>
    <utime>1161487257</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/8.html">
    <title>ADEPTS（アデプト）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/8.html</link>
    <description>
      *ADEPTS（アデプト）P.168

#contents

**ADEPT POWERS（アデプト能力）

　　ゲームが開始してから、アデプトは20点のグッドカルマを支払うごとに魔力1点分の追加のパワーを得ることができます。 


・&amp;font(b){Astral Perception}(アストラル知覚) &amp;aname(Astral Perception)
Cost： 2
　　アストラル知覚を取得できます。通常のルールに従います。 


・&amp;font(b){Attribute Boost}(能力開放) &amp;aname(Attribute Boost)
Cost： 0.25 per LV
　　瞬間的に特定の肉体能力値をLV分増強します。この能力は能力値ごとに別々に取得しなければなりません。 
　　増強前の能力値の半分（端数切り上げ）を目標値に魔力でテストを行い、成功数と同じだけのターンの間持続します。Racial Modified Limit（能力値の種族修正最大値）の２倍を超えての増強はできません(P.245参照）。 
　　持続時間が終わったら即座に、増強後の能力値の半分を目標値に意思力でドレインテストを行います。ドレインのダメージレベルは、能力値の最終的なレーティングとRacial Maximum　or　Limit（能力限界値や種族修正最大値）との比較によって決まります（P.169、Attribute Boost Drain Table参照）。 
　　Attribute Boostの効果は、サイバーウェアや呪文による能力値増強の効果とは重なりません。アデプトパワーのImproved Physical Attributeのみ加算できます。 


・&amp;font(b){Body Control}(身体制御) &amp;aname(Body Control)
Cost: 0.25 per LV
　　肉体にまで影響するほどの精神力により、病気や毒物に対する抵抗力を高めます。これらの抵抗テストの際、LVと同じだけのダイスをテストに加えることが出来ます。 


・&amp;font(b){Combat Sense}(戦闘感覚) &amp;aname(Combat Sense)
Cost: Combat Sense Power Table参照(P.    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:20:15+09:00</dc:date>
    <utime>1161487215</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/7.html">
    <title>COMBAT（戦闘）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/7.html</link>
    <description>
      *COMBAT（戦闘ルール）P.100

#contents

・&amp;font(b){Initiative}（イニシアティブ）

　　イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが１以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの３者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が１３,１２,１１だった場合、まずコンバットフェーズ１３でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、２回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ１で行動できるということになります。



・&amp;font(b){Delay Action（ディレイアクション）}
 
　　自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェー    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:19:54+09:00</dc:date>
    <utime>1161487194</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/6.html">
    <title>SKILLS（技能）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/6.html</link>
    <description>
      *SKILLS（技能）P.81

#contents

**USING STEALTH（隠密技能を使う）

　　隠密技能の分野には、Sneaking(忍び足)、Hiding(隠れ身)、Alertness(警戒)、Theft(手練)があります。
　　忍び足、隠れ身の場合、キャラクターはオープンテストでおこない、どれだけ上手く忍べたか決定します。ロールした中で最も高い値が、相手がその隠密行為に気付くかどうかの知覚力テストの目標値になります。


　
**COMPLEMENTARY SKILLS（補助的技能）

メインの技能・能力値の成功数に、補助的技能の成功数の半分を加えることができる。    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:18:59+09:00</dc:date>
    <utime>1161487139</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/5.html">
    <title>CREATING A SHADOWRUNNER（キャラクター作成）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/seriotan/pages/5.html</link>
    <description>
      *CREATING A SHADOWRUNNER（キャラクター作成）P.52

#contents

**THE PRIORITY SYSTEM（優先度システム）
　　キャラ作成は2ndと同じく、5つのカテゴリーへの優先度の割り振りから始まります。

&amp;font(b){Master Character Creation Table}（キャラクター作成表）
|CENTER:SIZE(10):優先度|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):魔力|CENTER:SIZE(10):能力値|CENTER:SIZE(10):技能|CENTER:SIZE(10):リソース|
|CENTER:A|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ﾌﾙﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:SIZE(10):1,000,000\|
|CENTER:B|CENTER:－|CENTER:SIZE(10):ｱﾃﾞﾌﾟﾄ/ｱｽﾍﾟｸﾃｯﾄﾞﾏｼﾞｼｬﾝ|CENTER:27|CENTER:40|CENTER:SIZE(10):400,000\|
|CENTER:C|CENTER:SIZE(10):ﾄﾛｰﾙ/ｴﾙﾌ|CENTER:－|CENTER:24|CENTER:34|CENTER:SIZE(10):90,000\|
|CENTER:D|CENTER:SIZE(10):ﾄﾞﾜｰﾌ/ｵｰｸ|CENTER:－|CENTER:21|CENTER:30|CENTER:SIZE(10):20,000\|
|CENTER:E|CENTER:SIZE(10):人間|CENTER:－|CENTER:18|CENTER:27|CENTER:SIZE(10):5,000\|



**CHOOSING YOUR RACE（種族の選択）
　　選択できる種族は2ndと同じですが、割り振った優先度によって選べる種族が決まるようになりました。能力値への修正等が若干変化しているので、選択の際は注意してください。

&amp;font(b){Racial Modification Table}（種族修正表）
|CENTER:SIZE(10):種族|CENTER:SIZE(10):修正値など| 
|SIZE(10):ドワーフ|SIZ    </description>
    <dc:date>2006-10-22T12:18:07+09:00</dc:date>
    <utime>1161487087</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
