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ダギ・イルス - (2007/05/21 (月) 12:04:48) の編集履歴(バックアップ)


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ダギ・イルス(Dahgi-Iris)

コスト:450  耐久力:500  盾:○  変形:×  サイズ:S

名称 弾数 威力 備孝
射撃1 ビームライフル 10 90 出力切り替えで性能が変化。
射撃2 ビームスナイパーライフル 10(5) 130 出力切り替えで性能が変化。
CS 3連拡散ビームキャノン - 70(3Hit153) デルタ状に3本のビームを射出。
サブ射撃 出力切り替え - - ビームライフルの出力を通常型と狙撃型とで切り替える。
特殊射撃 狙撃 - - 狙撃モードに移行。出力が狙撃型時のみ使用可能。チャージ可能。
通常格闘 ビームサーベル - 253 4段斬り。3段目の後に前格派生可。
前格闘 居合い抜き - 150 サーベルを構え、切り払う。
横格闘 ライダーキック - 203 3段攻撃。扱いやすい。
特殊格闘 索敵 100 - 一定時間敵の情報を表示。味方も閲覧可能。

全体的に


索敵という特殊な装備を持つ偵察型MS。
そのロック範囲の広さから狙撃型MSの側面も持ち、長距離支援が優秀。
機動力も申し分ない上、近距離での対応も出力切り替えにより可能。
しかし装甲が500という圧倒的な低さのため、乱戦が非常に苦手。
格闘性能もあまり褒められたものではないため、中~遠距離を保ちながら
援護に徹しよう。

基本戦術


ロック距離がかなり長い上、高性能な射撃武装を持っているため援護が得意。
索敵+狙撃モードを展開すると、画面端だろうと援護が可能な程優秀だ。
狙撃モード時にフルチャージすると、命中率ほぼ100%という驚異的な援護となる。
放置されてる時や復帰時が狙いどころ。隙あらばどんどん狙っていこう。
機動力も高く、追われても逃げ切る程度の機動力は持ち合わせているが、
一旦乱戦に巻き込まれると中コスト帯で最も装甲が低いため、すぐに落ちてしまう事も。
近距離でも対応は出来るが、一つ間違えればそれが死に繋がる。
出来る限り距離をとり、、前衛は合い方に任せて援護に徹しよう。
ただし、距離をとれば取る程前線にいる相方に負担が掛かる事も追記しておく。
また、射撃武装はCSを除いてビームライフル以外にない事も問題。
弾が切れるとガクンと援護能力が下がるため、他の機体以上に弾管理が重要となる。

武装


《メイン射撃(通常型)》 ビームライフル

[威力:90][弾数:10][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
至って標準的な性能。リロードも中々早いが威力が低コスト並に低い。弾数が多い故か。
ビームスナイパーライフルと弾が共用のため、弾管理には気をつけよう。

《メイン射撃(狙撃型)》 ビームスナイパーライフル

[威力:130][弾数:10(実質5)][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:3]
出力を強化した狙撃型ビームライフル。ダウン属性。
威力、誘導、弾速の性能が上昇している。
性能はかなり高いが、射撃の隙が増え、弾の消費が1発につき2のため、
燃費が悪い。弾管理は慎重に。

《チャージショット》3連拡散ビームキャノン

[威力:70(3Hitで153)][補正:70%][ダウン値:2]
腹部より3本のビームをデルタ状に発射する。ダウン属性。
出遅めだが、射出後の隙はそこまで大きくはない。
3本のビームを三角形状に射出し、ビーム間が何気に広いので引っ掛けやすい利点がある。
リロードが長いのが問題だが、牽制にも使え、格闘のCSCにも使える優秀なCSだ。

《サブ射撃》出力切り替え

ビームライフルの出力を通常型と狙撃型で切り替える。
ライフルを縦にしてカチャカチャやり始めるため、実は隙が結構あるのが難点。
プロトジンの手動リロードより多少長い程度ではあるが。
基本的には安全な場所で切り替えを行おう。

《特殊射撃》狙撃

ビームスナイパーライフルを構え、狙撃モードに移行する。
狙撃モード中にジャンプを入力したり、特殊射撃を入力するとモードを解除する。
射撃が狙撃型の時のみ使用可能。
構えてる最中は1歩も動けず、バレると無防備なので、即座に解除して離脱するのが賢明。
チャージ中は1発撃ってからでないと離脱はできない点に注意。
また、狙撃モード中に索敵モードも同時に発動可能。
ロック距離が画面全体になるため、狙撃が非常にやりやすくなるのが利点だ。
狙撃モード中はCSが撃てなくなるが、ライフルのチャージが可能。
溜めたからと言っても威力は上がらないが、溜めれば溜めるほど誘導性、弾速が上がる。
Max(約5秒)まで溜めると誘導よりも弾速が凄まじいものとなり、画面端から端でもステップしない限り命中する程になる。
最大5秒間無防備になるが、その恩恵はかなり大きい。
ちなみに、溜めてる最中はピッピッピピピ・・・と、溜めるにつれて間隔が早くなる電子音が鳴り、
ロックカーソルも溜めるにつれてロック対象に収束していく特殊なものに変化。
狙撃らしい演出が施されている。


《N格闘》

袈裟斬り>横払い>切り上げ>1回転して叩き落し
斜めに切り伏せ、横に払い、相手を軽く浮かす切り上げを流れるように行った後、
1回転してフルスイング。下へと叩きつける。
高威力だが動作時間が長い格闘。
4段目は回転しつつ叩き落しの動作を行うが、この時のビームサーベルの出力が高いためか、
非常にリーチが長く、判定が極端に強い。4段目の格闘を正面からカットしに来た敵を巻き込む事も。
3段目に前格闘の派生があり、この場合は4段目が突進しつつ切り払うモーションになり、強制ダウン。
よく動くため、N4段よりカットされにくい。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 111 137 1 96% 96% よろけ
┗2段目 108 60 146 191 1 92% 96% よろけ
 ┣3段目 173 70 215 232 1 66% 72% ダウン
 ┃┗4段目 253 120 266 267 1 20% 30% ダウン
 ┗前派生 226 80 - ??? 2 - - ダウン

《前格闘》

居合い
サーベルを構えて突進し、斬り払う。
フォースインパルスの前格闘2段目と同じようなモーションで、こちらは強制ダウン。
突進速度が速く、非常によく伸びる上に判定が横(特に左側)に広いため、ステップを狩り易い。
BRCは不可。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 150 150 - ??? 5 - - ダウン

《横格闘》

横払い>上昇切り上げ>ライダーキック
横に払い、続けて上昇しつつ切り上げ、その勢いのまま直滑降の飛び蹴りをブチかます。
誘導、踏込み、迂回共に全て高性能な格闘。非常に扱いやすい。
動作時間は若干長いが、上下に良く動くため、カットされずらいのも利点。
3段目で相手を叩き落すため、BRCは安定しない上補正も厳しい。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 121 147 1 96% 96% よろけ
┗2段目 137 80 189 211 1 82% 85% ダウン
 ┗3段目 203 80 213 215 1 16% 20% ダウン

《特殊格闘》索敵

[リロード:30秒(フルチャージ時)]
敵の情報を一定時間取得する。
最大15秒間持続する。使用している間は弾が減り続け、0になると強制解除される。
使用するには弾数ゲージがフル(100)でないとならない。
また、きりもみダウン(強制ダウン)した場合は強制的に解除されてしまう。
もう一度特殊格闘を入力すれば索敵モードは終了する。
索敵モードになると、ロックしている敵の残弾数、詳細耐久値を閲覧可能。
この情報は常時味方にも伝わる。
また、それとは別にロック範囲が画面全体になる素晴らしい恩恵があり、
狙撃モードと合わせて使うと非常に強力だ。
リロードが遅いのが問題だが、使わないのは弾の無駄なので積極的に使っていこう。


意見・要望をどぞ。
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