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ベルガ・ダラス」(2010/03/16 (火) 17:41:51) の最新版変更点

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&counter() *ベルガ・ダラス(Berga-Dalas) |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:420  耐久力:530  盾:○  変形:×  サイズ:S  DP:ドレル・ロナ  型式:XM-04| |BGCOLOR(#F5F5F5):ブースト速度:&color(green){''A+''}  ブースト持続:&color(blue){''C''}| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備孝|  |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ヘビーマシンガン|CENTER:50|RIGHT:23(5Hit95)|弾数が少ない。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ショットランサー|CENTER:2|RIGHT:130|高威力で隙が軽減されている。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ビームフラッグ|CENTER:1|RIGHT:150|背中からフラッグを出す。格闘に対する威嚇になる。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘(SL)|ショットランサー|CENTER:-|RIGHT:219|2段突きから斬りつけ、蹴り。2段目の後に特格派生可。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:190|2段斬りからタックル。明らかに性能が下がっている。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘(SL)|突進突き|CENTER:-|RIGHT:120|隙の少ない突き。先出しに強い。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|指揮官キック|CENTER:-|RIGHT:80|飛び蹴り。伸びが全然無いが、隙も無い。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘(SL)|2連突き|CENTER:-|RIGHT:166|突き2段。攻め継続可能。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|上昇斬り|CENTER:-|RIGHT:146|突きから上昇斬り。余計な動作のせいで隙だらけ。| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|パイルバンカー|CENTER:-|RIGHT:240|ショットランサーを杭のように打ち出す。漢の武装。| *&size(14){''【更新履歴】''} 08/06/18:設定どおりに、ショットランサーを4発→2発へ >**全体的に デナン・ゾンの上位に位置する機体。 武装は全く同じだが、ランサーの性能が上がっているのがポイント。 指揮官機らしく、ランサー以外にも全体的な性能が向上している。 格闘性能、機動力も申し分ないが、相変わらずメイン射撃が貧弱なのが問題。 デナン・ゾンのようにランサーを射撃戦にて使用したくもなるが、 格闘性能の低下がかなり酷いため、使いどころが難しい。 ちなみにビームフラッグという武装を装備。特殊な仕様で挑発に使えない事もない。 >**基本戦術 格闘性能がコスト420の中では群を抜いて高いため、接近戦が得意。 ほぼ全ての格闘が隙が少ない上に威力が高いという格闘機らしい性能を誇る。 変わりに射撃戦はあまり得意ではない。 メイン射撃は弾が少ない上にリロードも長いヘタレ武装だが、ランサーは高性能なために一応射撃戦も可能ではあるが。 デナン・ゾンに比べ、ランサーは射出の隙やリロード時間も多少改善されている。 しかしランサーを無くすと格闘性能が著しく下がるため、使いすぎるのは考え物だ。 ランサーをどのようなタイミングで使うかで常時頭を悩ます事となるだろう。 また、特殊格闘の威力が単発にしては凄まじい威力の上、N格闘からの派生で出せる。 隙さえ気にしなければ威力はかなりのものなので、見逃さす狙っていこう。 耐久力は格闘機にしては低いため、弾管理、慎重な立ち回りが要求される。 >**武装 **《メイン射撃》ヘビーマシンガン &color(Red){''[威力:23(5Hitで95)][弾数:50][リロード:10秒][補正:90%(5Hitで59%)][ダウン値:0.6(5Hitで3)]''} クセの無いマシンガン。任意に連射回数を調整可能。3Hitでよろけ。 威力はまあまあだが、弾数が少ないのが非常にネックとなってしまっている。 リロードも遅いので、使用は計画的に。 **《サブ射撃》ショットランサー射出 &color(Red){''[威力:130][弾数:2][リロード:12秒][補正:30%][ダウン値:4]''} 腕に付属しているショットランサーを正面に構え、射出をする。 出はあまり早くは無いが、デナン・ゾンよりはマシになっている。 弾速、威力ともに良好なので、射撃戦や着地取りに役立つ。 使い切ってしまうとリロード中は格闘性能が下がる点に注意。 弾数も勿論少ないため、使うのであればしっかりと狙っていこう。 **《特殊射撃》ビームフラッグ &color(Red){''[威力:150][弾数:1][リロード:10秒][ダウン値:5]''} 背中からビームで形成された旗を出す。多段Hitし、強制ダウン。 入力した瞬間、背中からにょきっと生え、約5秒間強制的に持続する。 持続している間は常時当たり判定が出ており、通りすがりに当てる事が可能。 ただし、当たり判定が自機の背面上部にしかないため、自分から当てに行くのは非常に難しい。 しかし、射撃を喰らおうが格闘を喰らおうが、ダウンをしない限り判定は出っ放しのため、 もし格闘を喰らいそうでも、事前に出しておけば相手が勝手にフラッグに突っ込んでカウンターを喰らってくれる場合も。 使いどころは難しいが、格闘に対する強烈な牽制になる可能性を秘めた武装。 **《N格闘(ショットランサー有)》 &color(Red){''突き2段>袈裟斬り>蹴り''} ランサーによる突きを2連発叩き込んだ後、サーベルにて袈裟に斬り、 その勢いで1回転、止めに蹴りをぶち込んで吹き飛ばす。 ランサーが残っている状態だとN格闘は強制的にこの格闘になる。 1段目にビームサーベルを使用しないため、出が非常に早く、動作も速い高性能格闘。 3段目でサーベルを使用するが、4段目の時点で勝手にしまうため、抜刀状態にはならない。 また、2段目の後に特殊格闘による派生があり、その場合の威力はかなり高め。 ただし、派生後はMGCが不可能な上、硬直がかなり長いので注意が必要だ。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:105|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:98|RIGHT:50|RIGHT:150|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:92%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue): ┣3段目|RIGHT:150|RIGHT:60|RIGHT:183|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:69%|RIGHT:75%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue): ┃┗4段目|RIGHT:219|RIGHT:100|RIGHT:228|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:35%|RIGHT:50%|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(pink): ┗特派生|RIGHT:245|RIGHT:160|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:5|RIGHT:-|RIGHT:-|CENTER:ダウン| **《N格闘》 &color(Red){''横払い>袈裟斬り>タックル''} サーベルにて相手の胴を払い、袈裟に切り付けた後、肩から相手に向かって突進し吹き飛ばす。 威力は及第点、誘導や踏込み等にも特筆すべき点はない。 明らかにランサー有N格闘より性能が下がってしまっている。 動作もかなり緩慢なため、カットもされやすい。あまり推奨できない格闘だ。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:105|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:98|RIGHT:50|RIGHT:150|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:92%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(skyblue): ┗3段目|RIGHT:190|RIGHT:100|RIGHT:208|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:37%|RIGHT:40%|CENTER:ダウン| **《前格闘(ショットランサー有)》 &color(Red){''突進突き''} ショットランサーを前に突き出して突進する。多段Hitではなく、単発Hit。 ランサーが残っている状態だと前格闘は強制的にこの格闘になる。 出が非常に早く、強判定、技後の隙もほぼ無しとかなりの高性能っぷり。 アビスの前格闘と似たような性能だ。威力は低いが、その当てやすさからさほど問題では無い。 無論、その隙の少なさからHit後の受身狩りすら可能。先出しの主力となるだろう。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:146|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:45%|RIGHT:45%|CENTER:ダウン| **《前格闘》 &color(Red){''飛び蹴り''} その名の通り、とび蹴りを放って相手を吹き飛ばす。 威力がかなり低いが、性能自体はランサー無しの格闘にしてはまだマシな方。 判定こそ普通だが、出が非常に早く、後出しでカウンター出来る事も。 ただし、リーチが驚異的なほど短く、全然伸びない点に注意。 それの恩恵で、密着して外さない限り隙がほぼ無いという利点ともなっているのだが。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:80|RIGHT:80|RIGHT:135|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| **《横格闘(ショットランサー有)》 &color(Red){''中段突き>上段突き''} 相手を真っ直ぐに突いた後、斜め上に向けて突き、吹き飛ばす。 ランサーが残っている状態だと横格闘は強制的にこの格闘になる。 2連突きの動作が瞬時に終わり、隙があまりない高性能な格闘。 踏込みや回り込みも優秀で、出もかなり早め。欠点はないといっていい。 また、1段目の威力が高いため、1段目MGCにより威力135の攻め継続が可能。 無論先出しに耐えうる性能なので、隙の少なさを踏まえると頻繁に使う格闘になるだろう。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:80|RIGHT:80|RIGHT:135|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:166|RIGHT:90|RIGHT:185|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:34%|RIGHT:35%|CENTER:ダウン| **《横格闘》 &color(Red){''突き>アッパー斬り''} 真っ直ぐに突いた後、1回転しつつ捻りを加えて上昇斬りを放つ。 2段目が上昇するため、一見カットされにくそうに見えるのだが、 上昇する前にわざわざ1回転するせいで動作がかなり緩慢で、 水中だと2段目が確定ではない程遅いため、そこを狙われる場合が多い。 迂回だけは良くするが、踏込みも短く遅い上、ダメージも低い。 性能的にかなり厳しい格闘だ。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:105|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:146|RIGHT:100|RIGHT:169|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:40%|RIGHT:42%|CENTER:ダウン| **《特殊格闘》 &color(Red){''パイルバンカー''} 突進しつつショットランサーを構え、前方へ一気に突き出す。 単発Hitだが強制ダウンを引き起こす強烈な格闘。Hit時のエフェクトや音も非常に派手だ。 出が非常に遅く、技後の隙もかなり大きいが、威力は目を見張るものがある。 ランサーの弾を使用しないため、弾管理に影響がないのも利点。 無論ランサーのリロード中は使用は出来ない。 あまり性能が高いとはいえないが、何より漢の浪漫が詰まった格闘。 1度はこれでフィニッシュを飾りたい。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):MGCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| 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&color(Red){''[威力:130][弾数:2][リロード:12秒][補正:30%][ダウン値:4]''} 腕に付属しているショットランサーを正面に構え、射出をする。 出はあまり早くは無いが、デナン・ゾンよりはマシになっている。 弾速、威力ともに良好なので、射撃戦や着地取りに役立つ。 使い切ってしまうとリロード中は格闘性能が下がる点に注意。 弾数も勿論少ないため、使うのであればしっかりと狙っていこう。 **《特殊射撃》ビームフラッグ &color(Red){''[威力:150][弾数:1][リロード:15秒][ダウン値:5]''} 背中からビームで形成された旗を出す。多段Hitし、強制ダウン。 形成時に構えを取るため硬直が発生するが、判定自体は即発生し、約5秒間強制的に持続する。 持続している間は常時当たり判定が出ており、通りすがりに当てる事が可能。 当たり判定が自機の背面上部にしかないため、自分から当てに行くのは非常に難しい。 しかし、射撃を喰らおうが格闘を喰らおうが、ダウンをしない限り判定は出っ放しのため、 もし格闘を喰らいそうでも、事前に出しておけば相手が勝手にフラッグに突っ込んでカウンターを喰らってくれる場合も。 使いどころは難しいが、格闘に対する強烈な牽制になる可能性を秘めた武装。 **《N格闘(ショットランサー有)》 &color(Red){''突き2段>袈裟斬り>蹴り''} ランサーによる突きを2連発叩き込んだ後、サーベルにて袈裟に斬り、 その勢いで1回転、止めに蹴りをぶち込んで吹き飛ばす。 ランサーが残っている状態だとN格闘は強制的にこの格闘になる。 1段目にビームサーベルを使用しないため、出が非常に早く、動作も速い高性能格闘。 3段目でサーベルを使用するが、4段目の時点で勝手にしまうため、抜刀状態にはならない。 また、2段目の後に特殊格闘による派生があり、その場合の威力はかなり高め。 ただし、派生後はMGCが不可能な上、硬直がかなり長いので注意が必要だ。 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