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「固め考察」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

固め考察」の最新版変更点

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 *&color(#bf5f5f){固めとは}
 固めとは、自分の攻撃を相手にガードさせ続ける連繋などのことです。
 ガードは殆どの攻撃を無効化する強力な行動ですが、それに対して攻撃側が得をするための行動になります。
 
 *&color(#bf5f5f){固めの基本}
 何を目的に固めをするか明確にしましょう。東方深秘録で固めをする利点は以下の3点。
 
 ***&color(#bf5f5f){スペルカードゲージを溜める}
 相手に攻撃を当てる、ガードさせる、あるいは相手に攻撃を当てられることでスペルカードゲージは上昇していきます。
 チャンスを作るためにも積極的に溜めていく必要があります。
 
 ***&color(#bf5f5f){逃げようとする相手に攻撃を当てる}
 全キャラに射撃技があるこのゲームでは立ち回りから打撃技を当てるのは困難ですが、
 ガードしている相手が攻撃から逃れるために移動する瞬間は打撃技を当てる大きなチャンスとなります。
 特に、射撃へ連係することが圧倒的に多くなる各種レバー入れ攻撃(2Aや8A等)からは
 続く行動である射撃への回避行動をとられやすいため、ここに打撃技を狙うのがセオリーとなります。
 
 ***&color(#bf5f5f){ガードクラッシュする}
 一般的な格闘ゲームにある中下段や投げでの崩しが存在しないこのゲームでは、基本的に後方向キーを入力し続けていれば大きく体力が減らされることはありません。
 ですが、射撃技をガードさせるとガード耐久値(ガード中に出る六角形のエフェクト)が削られていき、全てが削られるとガードが解かれて一時的に無防備になります。
 略して「ガークラ」、あるいは「割る」と呼ぶこともあります。
 
 ***&color(#bf5f5f){テクニックとか}
 -8A(1)>2B>3jcJA~
 8Aがヒットしていればコンボとしてつながり、ガードしていれば割も視野に入れられる行動。
 JA部分が連続ガードではないため、3jcJAを素早く行わなければJAが空振りしたり移動で楽に逃げられたりしてしまいます。
 
 -3jc>9DJAor9jc>3DJA
 各jcはそのままだと上下どちらかの方向へ進んでしまうため、JAを中央軸の相手に当てることはできませんが、
 上記入力を素早く行うことで、即座に中央軸方向へに戻るように移動できるテクニックです。
 一旦各方向へjcすることはするため、相手の逃げ方向も予想して使い分けるのが良いでしょう。
 
 -オカルトアタック
 [[必殺技等の紹介>必殺技 & オカルト技 & スペルカード & 怪ラストワード]]でも記載されていますが、妹紅のオカルトアタックは発動がノーモーションであり、
 C技以外からキャンセル発動できる上にノーモーションのため、用途は多岐にわたる特殊な行動となっています。
 固めにおいてはB射の拘束力と割性能が高まる点を活用し、射撃を絡める直前に発動しておく使い方が強力です。
 例を挙げるならAA(発火)>ダッシュ8A(1)~のように固め最中にいきなり組み込んだり、
 早口後に発動して発火B射を連続ガードで当てるなどの戦術が可能です。
 操作は忙しく難しいですが8A(1)(発火)>2Bなんてことも可能です。
 
 *&color(#bf5f5f){実際の固め}
 ***&color(#ff0000){~8A>B系統>66>~}
 中央可。8A>B系統は距離が遠くなければ連続ガードなので、基本的に8A>B>66>JA>8A>~でガードさせ続けられます。
 ただし、8Aに結界ガードをされるとその後に上下移動で抜けられてしまうという欠点を持っています。
 また、AAA8Aから仕掛けようとする場合はAAA自体が結界ガードによって空振りすることもあります。
 
 ***&color(#ff0000){(4)AAA(>4Cやダッシュ4A等)}
 上記のとおり8Aを使用した固めは結界ガードから回避されてしまいます。
 ということは相手はガードしながら4Cを押すため、8Aが来る直前のAAAで止めると4Cの暴発を誘える可能性があります。
 そこに例えば一気に後退しながら攻撃する筒を当てるという戦術です。
 ただし、相手キャラによって4Cの性能が違うため、AAA後にこちらが取る行動を変える必要もあり得ます。
 例えば同キャラ戦であれば漏れる技は筒のため、AAAからダッシュして4Aを当てることができます。
 
 ***&color(#ff0000){(4)A*1~2>ダッシュ4A*1~2*n>ダッシュ8A(1)>2B~}
 こちらは8Aのモーションを確認してから結界ガードをしてくる、慣れた相手に使えます。
 狙って結界ガードをするということは逆に言え相手は8Aを待っているので、その間ガードをし続けているということ。
 それをA1~2回で刻んでいくことにより意識をずらして行き、おもむろに直接8Aを当て上記固めに入る寸断です。
 この固めは結界ガードによる安全な回避策を活用する、という相手の思考の逆をついたものなので、
 ところかまわず近くに相手がいたら攻撃ボタンを押す、ような人にはまるで通用しません。
 
 &bold(){固めはどれか一つを使っていくのではなく、相手の思考の裏をかいた選択肢を取るのが重要かつ醍醐味でもあります。}
 
 ***&color(#ff0000){~8A>B>66>B>66>B>8C}
 こちらは端限定ガードクラッシュ連係の一例。
 相手が完全にガードを固めた状態になったら射撃を連続で当てて一気に割りに行きましょう。
 発火状態であればこの連係でガード耐久値を蒸発させられます。(ただし体力が1割程度残っている必要あり)
 逆に、発火状態でない場合は割性能が高くないため無理に割ろうとせず、逃げ狩りを狙うほうが吉です。
 
 試合状況次第では割った後はリザレクションで〆るコンボを選ぶことも視野に入れましょう。
 クラッシュ時には補正がかかり、あまり大きなダメージは期待できない状態となるため、
 自傷ダメージの回収と発火解除の方がその後を有利にできることもあるためです。
 
 ***&color(#ff0000){8A(1)>J2B>3jc>JA>8B(>9jcJ8A)>早口>B>8C}
 割「狙い」連係。J2B以降が発火状態であれば8Cで割れる。
 J2B>3jcJA部分のみ連ガではないので確定ではないが、動こうとした相手にJAが当たることも多い。
 3jcJAがヒットしたら確認して6CCC~等につなぎたいところ。
 早口が入れ込み気味になってしまうのが嫌であれば( )内を使う。
 こちらは連ガにならないが、打撃なのでヒットかガードしか起きないのでその後を修正しやすい。
 
 ***&color(#ff0000){(発火)>J2B>JA>B>早口>B>8C}
 確定割。
 相手を壁端に追い詰めて発火、ジャンプしてすぐ2B入力で相手がガードすれば確定で割ることができる。
 
+***&color(#ff0000){飛翔蹴からの確定割}
+こちらを参考に、コンボ中に発火して飛翔蹴〆から
+http://www.nicovideo.jp/watch/sm30113186
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