東方深秘録 藤原妹紅 攻略 WIKI
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東方深秘録 藤原妹紅 攻略 WIKI
ja
2023-12-24T22:15:47+09:00
1703423747
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必殺技&オカルト技&スペルカード&怪ラストワード
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/16.html
*&font(#bf5f5f){必殺技 & オカルト技 & スペルカード & 怪ラストワード}
//ここに表記ルール記載。行の最初に-を付けるとリスト表記にできる。
**&font(#bf5f5f){必殺技(レバー入れ+C)}
***&font(#bf5f5f){リザレクション(C)}
|&image(width=224.84,height=220,C.jpg)||&image(width=230.34,height=220,C_2.jpg)|
-通称「リザ」
-妹紅の代名詞とも言える自己回復技。各種炎技で受けた自傷ダメージ(体力ゲージの白い部分)を回復させる。
-自傷ダメージが1000以上あると入力1Fから無敵になって使用することができる(※重要)
-威力は控えめであるが攻撃性能もあり、コンボの〆などに利用できる。
--範囲は広く、上下方向無限長の範囲に打撃判定が発生する。&bold(){見た目に反して&font(#ff0000){打撃技}}
--さらに自傷ダメージの量に応じて威力と攻撃範囲が強化される。自傷ダメージ4000で最大強化。
--先述の1f無敵のために自傷を残しておくか、体力アドバンテージを取るかは腕の見せ所?
-技の終わりは完全に無防備な状態で上空に出現する。
--中央軸に戻るまでガード不可のため、適当に使うと余裕で反撃を貰うので注意。
--ただし早口宣言で無理矢理隙を消せば比較的安全に発動可能。状況次第ではそこからコンボに持っていけたりする。
---しかし完全に隙が消えるわけではなく、早口しても2Fの反確猶予は存在するので安心しないこと。
-ミステリースポット「黄泉比良坂」で受けるスリップダメージも自分だけ回復できたりする。覚えておくと助かる場面もある。
--黄泉で性能が上がるのでその間は奇襲・切り替えしに使いやすくなる。
***&font(#bf5f5f){自傷の火爪(&arrow(6) +C)}
|&image(width=424.6,height=220,6C.jpg)||&image(width=207.55,height=220,6C_2.jpg)||&image(width=255.73,height=220,6C_3.jpg)|
-通称「爪」
-見た目に反して射撃属性なのでグレイズ可能であり、発生も早くないため地味に固めに向かない。
-間違って出してしまった場合は1段目で止めるか、ディレイをかけて2段目までを見せて行くほうが良い結果になりやすい。
--一応追加を出すor出さないの駆け引きにはなるし、バレていたらどこで止めてもどうせ反撃を受ける。
-威力は高めで範囲も広いことでコンボには使いやすく、とりあえずダメージを稼ぎたい時には便利。
--かなり前に進むので、高めJ8A>8B後など、しっかりとした追撃が不安な際にも活躍。ただしスタンは奪いにくい。
-6C(1)>早口は最速で行うと爪の判定発生前に妹紅が動けるようになる。
--逆にディレイをかけると爪のモーション分前に進み、その後のコンボを繋ぎやすくなる。
---どちらがいいかはコンボルートと相談。
***&font(#bf5f5f){自傷の火脚(&arrow(2) +C)}
-通称「火脚」
|&image(width=286.37,height=220,2C.jpg)||&image(width=310.79,height=220,2C_2.jpg)|
-発生が遅めで横範囲も狭く、後述する優秀な8Cと攻撃方向が被ってしまっているのが困りもの。
-打撃判定ではあるので一応~8A>B>2Cで下移動を狩れたりはするが、%%追撃ができない悲しさ。%%
--Ver1.20で硬直減少し追撃できるようになった
-一応端密着基本軸から単発ヒットさせた場合はJA>AAA~と繋がる。
-Ver1.10から発生が高速化、さらに低空で出しても一定距離をきちんと突進するようになったのでとっさに振る打撃としては使えなくもなくなった
--%%むしろ低空で出したらすぐに技が止まるとか気付いてた人がいるのかというレベル%%
-Ver1.30から自傷1000以上で判定、威力が強化されるようになった。固め時の狩り択としてより優秀に
***&font(#bf5f5f){火焔竹筒(&arrow(4) +C)}
-通称「筒」
|&image(width=453.99,height=220,4C.jpg)|
|&image(width=833.13,height=220,4C_2.jpg)|
-後ろに飛び退きながら投げる爆弾。当たった相手は壁端までぶっ飛ぶ。自傷ダメージは無い。
-いっぱい投げているように見えるが、ゲーム的には1つの大きな爆発という判定で、どこで当てても1HITしかしない。
--これは位置に寄ってダメージがブレたりしないという利点でもある。
-コンボの〆に使えば立ちスタンも奪える。
-%%コマンドの関係上結界ガード失敗により漏れる技ではあるが、端を背負ってなければ仕様上大惨事になりにくい。%%
-1.30からガードシステムが変更され暴発する事が無くなった。
-見た目より隙は大きく、ダッシュでグレイズされたら普通に反撃をもらうので立ち回りではあまり撃たない方が良い。
-相手の射撃と相殺しないので撃ち合いにはまったく向かない。
-その他、動作直後に早口すると攻撃判定が発生しない、月の都が発生している時でも弾速変化はない等も覚えておこう。
***&font(#bf5f5f){火焔鳥(&arrow(8) +C)}
|&image(width=246.49,height=220,8C.jpg)||&image(width=315.31,height=220,8C_2.jpg)|
//通称:焼き鳥
-立ち回りにおいて最重要の技。使用後は滞空状態へと移行する。
-滞空状態ではダッシュせずに左右に浮遊しながら動くことが可能。左右移動以外の空中行動を取った時点で羽は消滅する。
-ジャンプ回数を使い切っている場合は滞空状態をジャンプキャンセルできないので注意。
--滑空中は何か特別な行動がとれるわけでもなく、滑空状態を維持している間は自傷ダメージが入り続けるので注意。
-発生も範囲も優秀で、撃ったあと上空へ移動するため、これを利用して上空への緊急離脱にも使える。
--コンボパーツとしても使用可能で、中央のJ2A後はこれをつなぐのが鉄板。
-正面下方向から攻めてくる相手には大変強いので積極的に見せていこう。外しても上空に逃げられる性質上反撃は少ない。
-地味にガード削り値も高く、割り連係にも組み込んでいける。
//なお、通称は適当である
**&font(#bf5f5f){オカルト技(Z+X)}
***&font(#bf5f5f){人体自然発火}
|&image(width=191.09,height=220,hakka.jpg)||&image(width=417.5,height=220,hakka_2.jpg)|
-通称「発火」
-常に自傷ダメージを負うようになる代わりに、一部を除く炎を使った攻撃の威力や弾数が増える。
--補正の掛かり方にもよるが、概ね1.5倍程度の威力になる(要調査)。
-ボール4個で最大火力になる
-もう一度オカルト技入力をするかリザレクション、LWの発動で解除される。
-Ver1.10からの仕様変更で、被ダメによって強制的に発火が解除され、さらにボールが一時的に全てなくなってしまうようになった。
--他キャラも概ね共通の仕様になっている。要するに被ダメするとしばらくオカルトアタックが使えなくなるということ
//-発動してから約2秒(妹紅に紫がかった影が付いている)間はオカルト技入力による解除ができない。
//--また、この間にダメージを受けるとオカルトボールを奪われてしまう。
//--&bold(){発火の解除もオカルト技}であるため、これでボールを全て奪われてしまった場合、リザレクションしないとダメージを受け続けることになるため非常に危険。
--ピラミッド時にボールを持っていない状態で発火しても、ピラミッド終了後に解除するならボールが必要。
---不便になったように思えるが、発火状態で後手に回った場合半自動的に解除してくれるようになったと考えると妹紅にとってはプラスの仕様変更かも。
-発動にはモーションがなく、C技以外を中断せずにキャンセル発動することが可能なのでコンボ中に組み入れることも可能。
--例1:8A(1)でオカルト発動→そのまま8Aの2段目を発生させられる。 例2:AAA>オカルト発動>2A>2B~
-自傷ダメージが気になりやすいものの、リザに1F無敵を付与しやすい面もあるので使うチャンスはあるはず。
-コンボに組み込む際は操作がかなり忙しくなりがちなので、コンフィグによるワンボタン設定実装が待たれるところ。
**&font(#bf5f5f){スペルカード}
***&font(#bf5f5f){焔符「自滅火焔大旋風」}
|&image(width=278.28,height=220,senpuu.jpg)||&image(width=343.2,height=220,senpuu_2.jpg)||&image(width=353.18,height=220,senpuu_3.jpg)|
-通称「大旋風」
-宣言済:10hit, 5098 早口:10hit, 3183
-発動後、一定距離を進みながら巨大な火炎竜巻を発生させる技。
--相手との距離が遠いと、当たる前にダウン復帰されてしまう。
--逆に言えば、多少の距離の遠近は無視できる。
--空中発動の場合は中央軸に戻るように曲線を描いて進む。
-判定は見た目通り、上に長く下に短い。
--上方向の広さは8A(2)からでも当たるほど。
--反面下方向には弱く、下軸からの発動ではカス当たりになることも。
-スペカ3種の中で、この技のみ自傷ダメージを食らう。
--自傷ダメージは1100ほど。
-%%技の最初段のみガード削り能力がある。%%
--%%割れたとしても、その後の8hitを全て当てても宣言済み2241、早口1400とゴミのようなダメージである。%%
--Ver1.20よりガード削り値が最終段に変更されリターンが大きくなった。
--しかし8Cで割ってからA連→スペカを入れた方が強い場面も多い。
-Ver1.10から発生の高速化、無敵追加で切り返しスペカとしての運用にも使えるようになった。
--自傷ダメージを上手く処理できるなら選択肢としては候補に入れられる…か?
***&font(#bf5f5f){不死「凱風快晴飛翔脚」}
-通称「飛翔脚」
|&image(width=210.57,height=220,kikku.jpg)||&image(width=294.39,height=220,kikku_2.jpg)||&image(width=222.52,height=220,kikku_3.jpg)|
|&image(width=391.95,height=220,kikku_4.jpg)|
-一度上空に蹴り上げてから斜め下に急降下キックし、噴火させる。
--上空から発動すると蹴り上げが無くなり、急降下キックを直に出す。
-繋がる状況が明確でゲージマックス時のダメージも高いが、コンボ以外の用途に乏しいのが難点。
-自傷とリザレクションの存在から早口を用意しておきたい妹紅にはコストの重さも気になる。
-動作後半に行動可能になり、リザレクションから自傷回復&発火解除する時間がある。故に必ず発火して当てたい。
--MHBを利用した割連係もある。自傷回復とどちらを取るかは状況をみて決めよう。
-%%リザレクション>早口>J2A>飛翔脚のコンボは威力的にも見た目的にも大変ステキなので悩むところ%%
-Ver1.10で蹴り上げの判定強化、急降下キックも判定強化、低空発動時にも高高度まで飛ぶようになりカス当たりしにくくなってますます頼れるスペカに
--上空発動時の発生が高速化したので不意打ちぶっぱ飛翔脚もやれなくはない。判定強化の影響で生半可は打撃は一方的に潰してしまえる。
***&font(#bf5f5f){呪札「無差別発火の符」}
-通称「発火符」
|&image(width=231.25,height=220,hakkafu.jpg)||&image(width=302.07,height=220,hakkafu_2.jpg)||&image(width=409.9,height=220,hakkafu_3.jpg)|
-周囲円形上に札を撒く。
-札は設置されてから攻撃判定を持つため見た目より発生は遅く、妹紅の周囲は完全にガラ空き。
-このため、見た目とは裏腹に設置技としてよりは連続技への活用が主な使い方となる。
--飛翔脚は近距離コンボで決まりやすいが、こちらは距離のあるコンボで使いやすい。
-コストの軽さの割に利便性があるため、早口の回数を多くできることも含めて現在有力候補とされている。
-発生位置が一定距離固定であることからコンボのパーツにするには位置関係等の調整が必要なので慣れはいる。
-ゲージによってHit数が変化する。
**&font(#bf5f5f){怪ラストワード(LW)}
*** &font(#bf5f5f){*こんな世は燃え尽きてしまえ!*} &color(#bf5f5f){&u(){A+C}}
|&image(1.png)||&image(妹紅29.png)|
|&image(妹紅01.png)||&image(妹紅31.png)|
-妹紅を中心とした大爆発を起こし、周囲広範囲を攻撃する技。
-%%発生が遅い上、射撃属性のためぶっぱなしではまず当たらない。攻撃範囲も「こんな世は」とか言うわりにそこまで広くない。%%
-%%一応コンボに組み入れることは可能。%%
--%%1.03パッチにより相手が動き出すまでが遅くなった(不具合によりかなり早く動けてしまっていたとのこと)。%%
---%%それでも見てからガン逃げ余裕でしたと言い切れるぐらい発生が遅いが。%%
-さんざん馬鹿にされたせいかVer1.10で発生が非常に早くなり、下手な打撃は逆に見てから燃やし尽くしてしまえるようになった。
-発動すると演出で自傷ダメージを限界まで受けてしまうが、その後自動的にリザレクションして完全回復する。このため発火も解除される。
--発動から復活までの間は無敵なので、LWによる自傷ダメージが原因で自滅、ということは無い…はず。
-ただし、リザレクションして復活する瞬間が完全に無防備なので注意。
--中央軸付近で復活するため通常のリザレクションよりも隙は少ないが、それでもダッシュで突っ込んでスペカ生当てするぐらいはできる。
---マスタースパークなどの遠距離攻撃スペカなら近づく必要すらない。良い的になるので使いどころは考えるべき。
-演出の長さを活かし、残り数秒の時に時間切れを狙うという使い方もできなくはない。
--仕様変更でLW中には時間切れにならなくなり、また演出の長さも短くなったためこの使い方はやりにくくなった。
-どうしてこうなったと言いたくなるほど強くなってしまった。確かに前は弱すぎたが。
--威力は据え置きで高速化したためコンボにも使いやすくなり、カウンター生当てもかなり現実的はレベルに。
--なお、妹紅の機動力の高さ≒ボール回収能力は相変わらず高いままである。%%もこたん強くなりすぎじゃない?%%
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***コメント欄
#pcomment(reply, below, 20)
2023-12-24T22:15:47+09:00
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コメント/二ッ岩マミゾウ
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/60.html
-2020年コメ私と誰かしかいないww黄昏フロンティアさんのが特にすこ。 - R0号 (2020-02-15 20:00:53)
-ラストワード姿とか!↓ - 名無しさん (2020-02-15 17:48:04)
-参考になります!深秘録マミゾウさん可愛いですね! - 名無しさん (2020-02-15 17:47:10)
--そうですね。これでマミゾウさんを推し始めました。 - R0号 (2020-02-15 18:02:20)
-書いてみました - 名無しさん 2016-01-17 02:15:18
2020-02-15T20:00:53+09:00
1581764453
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コメント/鈴仙・U・イナバ
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/66.html
-妹紅さん使いたいのに、、、 - 名無しさん (2020-02-15 18:11:42)
-攻略情報欲しいですね・・・36連敗です。 - R0号 (2020-02-15 18:09:07)
-J2Aは立ちスタン後の表裏選択でもかなりの強さを誇ります。5Cによる表裏選択も忘れないようにしていきましょう。 - 名無しさん 2017-03-12 00:19:28
-特に注意したい攻撃はJ2A。身を翻してから素早く銃で2連射撃を繰り出す。これに当たると必ず一定距離沈みこみ、3000近くの立ちスタンコンボが待っている。 - 名無しさん 2017-03-12 00:06:08
2020-02-15T18:11:42+09:00
1581757902
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コメント/秦こころ
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/67.html
-やっと勝てました! - 名無しさん (2020-02-15 17:51:54)
-私、キレイ?←はい、可愛いです。 - 名無しさん (2020-02-15 17:51:20)
2020-02-15T17:51:54+09:00
1581756714
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コメント/1日で分かる竹林案内人
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/47.html
-う - 名無しさん (2020-02-15 17:45:23)
-一定以上の自傷ダメあるとリザレクに無敵つくの!?めっちゃ強いじゃん! - 名無しさん 2015-05-26 22:37:12
--強いけど早口使っても反撃は確定する要素があるのでほどほどに。 - 名無しさん 2015-05-27 09:18:09
-下の人と別人だけどあとでこれベースに一部書き加えてみます - 名無しさん 2015-05-23 23:05:46
-針妙丸wikiのをベースにざっくり作ってみました。 - 名無しさん 2015-05-23 22:58:50
2020-02-15T17:45:23+09:00
1581756323
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コメント/必殺技&オカルト技&スペルカード&怪ラストワード
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-発火時は2Bのヒット数増えるからその分レートがきつくなってるだけ - 名無しさん 2015-10-15 14:08:18
-発火時のリザレクションって1,2Fぐらい発生遅いかもしれない。 - 名無しさん 2015-10-04 10:36:08
--AAA2A>(発火)>2B>3jc>JA>J2A>Cで試すと発火時だけ壁際で当たらない - 名無しさん 2015-10-04 10:40:24
---PS4版でも確認。確かに当たらないわ - 名無しさん 2017-05-17 23:27:29
2017-05-17T23:27:29+09:00
1495031249
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トップページ
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*&color(#bf5f5f){藤原妹紅攻略スレッドinしたらば}
・現行スレ
藤原妹紅 攻略スレッド -002-
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1434369723/
・過去スレ
藤原妹紅 攻略スレッド -001-
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1430675890/
IRC:irc.friend-chat.jp 「#激熱!人間インフェルノ」
-IRC導入方法
--http://akiba.geocities.jp/orejapa/irc.html
--http://shakespeare.lies.jp/irc/
2017-04-01T12:49:03+09:00
1491018543
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コメント/霧雨魔理沙
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/61.html
-魔理沙戦は本当にきつい... - 名無しさん 2017-03-03 11:50:20
-絵がカワイイですね!! - 魔理沙 2016-04-21 06:47:13
-とりあえず書いてみました、対策は主観なので追記お願いします - 名無しさん 2016-01-28 01:49:36
2017-03-03T11:50:20+09:00
1488509420
-
通常技
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/15.html
*&font(#bf5f5f){基本軸}
**&font(#bf5f5f){A(4A・近A1段目)}
|&image(width=315.4,height=220,A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-目の前をキック。割とリーチは長め。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AA(近A2段目)}
|&image(width=353.4,height=220,AA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-上記と同じモーション。AAAを出せるかどうかの違い。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAA(近A3段目)}
|&image(width=372.4,height=220,AAA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-踏み込んで足元にキック。
-リーチ、前進距離、攻撃判定位置どれもがイマイチ。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAAA (近A4段目)}
|&image(width=348.7,height=220,AAAA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-目の前を爆破させて後退する。
-前方へのリーチ短いにも関わらず、後退距離が多いせいで端密着のコンボ以外に使いにくい。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAA2A (近A4段目)}
|&image(width=292.15,height=220,AAA2A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-振り下ろし殴りつけ。
-妹紅は上軸へ攻撃する手段に乏しいのでこちらが連続技において主力となる。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){AAA8A (近A4段目)}
|&image(width=291.2,height=220,AAA8A_1.jpg)||&image(width=212.45,height=220,AAA8A_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-二連脚。上軸へ移動していくため、固めに使いやすい性質。
-2段目の攻撃発生が遅めなので背の低いキャラには空振りすることも。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){遠A}
|&image(width=338.27,height=220,toA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-AAAと同じモーション。要するに使いにくい。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){2A}
|&image(width=199.75,height=220,2A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-AAA2Aと同じモーション。
-AAAまでヒットしていたら迷わずこちらに派生してコンボをつなげていきたいところ。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){6A}
|&image(width=284.11,height=220,6A.jpg)||&image(width=440,height=220,6A_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-AAAAと同じモーション。ということで暴発以外に出す状況はほとんどない。
**&font(#bf5f5f){8A}
|&image(width=282.39,height=220,8A.jpg)||&image(width=233.45,height=220,8A_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-AAA8Aと同じモーション。
-固めに使いやすいものの、他の選択肢が乏しいためバレやすいのが欠点。
#right(){&link_up(上へ)}
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*&font(#bf5f5f){ダッシュ技}
**&font(#bf5f5f){DA}
|&image(width=288.86,height=220,DA.jpg)||&image(width=299.52,height=220,DA_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-ボディーブロー。仰け反りは長いので6Cが繋がる。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){DB}
|&image(width=175.51,height=220,DB.jpg)||&image(width=167.5,height=220,DB_2.jpg)||&image(width=388.76,height=220,DB_3.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-壁まで吹き飛ばすストレート。
-この技自体はそう悪くないが、その後に続く技はガード後の相手行動を狩りにくいという難点も。
-発火符を当てたあとの追撃に使い、立ちスタンを奪うというのが有用か。
#right(){&link_up(上へ)}
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*&font(#bf5f5f){上下軸}
**&font(#bf5f5f){JA}
|&image(width=232.22,height=220,JA.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-回転かかと落とし。
-発生速度は並だが、見た目より上下に攻撃判定は広いので接近の初手として。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){J2A}
|&image(width=209.8,height=220,J2A.jpg)||&image(width=199.9,height=220,J2A_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-2Aと同じモーション。
-妹紅は下軸移動のコンボの方が安定する上、下迎撃として優秀な8Cもあるので有効な攻撃。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){J6A}
|&image(width=200.5,height=220,J6A.jpg)||&image(width=157,height=220,J6A_2.jpg)||&image(width=257.5,height=220,J6A_3.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-DBと同じモーション。壁際のコンボにて大活躍する。
-8Aが上軸へ逃げる相手に少し当てにくいので、こちらを先読み上移動から当てる使い方もある。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){J8A}
|&image(width=145.4,height=220,J8A.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|打撃|?|?|?|?|?|
-8Aと同じモーション。
-前進が災いして真上付近の相手には当てにくいのが欠点。
#right(){&link_up(上へ)}
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*&font(#bf5f5f){射撃}
DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費
**&font(#bf5f5f){B}
|&image(width=305.5,height=220,B.jpg)|
|&image(width=610.34,height=220,B_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-羽5つを扇状・若干下側寄りに飛ばす。範囲はそこそこだが発生が遅め。
-発火状態では羽の枚数が増えるため、攻撃範囲、ガード耐久値削り性能共にアップする。(2B、8Bも同様)
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){2B}
|&image(width=239.85,height=220,2B.jpg)||&image(width=242.25,height=220,2B_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-B同様に羽を斜め下側に向けて放つ
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){6B}
|&image(width=225.8,height=220,6B.jpg)||&image(width=352.7,height=220,6B_2.jpg)|
|&image(width=612.9,height=220,6B_3.jpg)|
|&image(width=671.3,height=220,6B_4.jpg)|
|&image(width=788.8,height=220,6B_5.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-顔面付近から正面に火球を飛ばす。
-下級は一定距離で停止し、そこから分裂して微量縦に拡散しながら再度直進する。
-飛距離の問題で速射としては若干使いにくく、相手の移動制限としても活用しにくい。
-発火時は分裂前の弾に貫通性能が付く。
--距離によっては分裂前→分裂後と2回当てることが出来る。
--AAA2A>発火>2B>3jc>JA>J6B>J6C(1)(>J6B分裂後ヒット)で中央立ちスタンを取れる。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){8B}
|&image(width=328.8,height=220,8B.jpg)||&image(width=399.34,height=220,8B_2.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-B同様に羽を斜め上側に投げる。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){HB}
|&image(width=276.7,height=220,HB.jpg)||&image(width=232.5,height=220,HB_2.jpg)|
|&image(width=552.64,height=220,HB_3.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-斜め上に火球を飛ばし、拡散させて遠方頭上から降らせる。
-性質上、発動直後は正面~下側への攻撃がなく、発射後も近距離には攻撃しない。
-下軸からBを正面に撃った後に続けて撒くなどの使い方が有効。
#right(){&link_up(上へ)}
**&font(#bf5f5f){LHB・MHB}
|&image(width=184.98,height=220,HBM.jpg)||&image(width=233.55,height=220,HBM_2.jpg)|
|&image(width=549.3,height=220,HBM_3.jpg)|
|BGCOLOR(#ea9999):ダメージ|BGCOLOR(#ea9999):始動Rate|BGCOLOR(#ea9999):中継Rate|BGCOLOR(#ea9999):Stun|BGCOLOR(#ea9999):判定|BGCOLOR(#ea9999):発生|BGCOLOR(#ea9999):持続|BGCOLOR(#ea9999):硬直|BGCOLOR(#ea9999):>|BGCOLOR(#ea9999):硬直差|h
|???|??|?|0|射撃|?|?|?|?|?|
-溜めBとモーションは変わらないが、ほぼ頭上から斜め下に火を降らせる。
-相手にグレイズを強要させる性能は高いが、発動までの時間が難点。
-Ver1.10より、何処から撃ってもある程度相手をサーチして降ってくるようになった。
-飛翔蹴で〆た後に、リザレクションをせずにこれで起き攻めを狙っていくこともできるが、発火状態を解除しないため自傷ダメージ管理には注意しよう。
-撃った火炎弾が上空に昇る前にグレイズされると判定のない火が降ってくる。
#right(){&link_up(上へ)}
*コメント
#pcomment(reply, below, 20)
2017-01-19T17:49:57+09:00
1484815797
-
二ッ岩マミゾウ
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/29.html
|&image(width=203.33,height=300,mamizou.jpg)|
**&font(110%){&font(#bf5f5f){特徴}}
攻撃範囲が広い
めくりがわかりにくい
**&font(110%){&font(#bf5f5f){警戒すべき技}}
-遠A
--発生・範囲ともに優秀な技
-8A
--裏まで判定が有り、裏の判定の方が大きいという変わった技
--めくりに使用される
-2A
--めくりに使われる
--スカった場合、リザレクションで反確が取れる?
-6B
--全方位に広がる煙
-4C
--1.20から当身成立までの時間が短くなり、当身成功時にも攻撃が発生するようになった。
--外せば反確なので、相手が多用する場合は様子見択をいれると良い
**&font(110%){&font(#bf5f5f){対策}}
-基本
--攻撃範囲が広いのですれ違うときは相手をよく見る
--中距離では不利なので近づくか、離れるかする
--めくりネタ動画があるので見ておくと良い
-遠距離
--射撃をまきつつ、隙をさがす
--HBがそこそこ使える
-中距離
--相手に一方的に攻められるので離れるか、近づく
--4Cや8Cを使い警戒させる
-近距離(攻め)
--倒しきるつもりで攻める
--動きは速くないので逃げられてもあせらない
-近距離(受け)
--めくりを気合でガードする
--無理に逃げようとすると狩られる
--固めは強くないので落ち着いて逃げる
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***コメント欄
#pcomment(reply, below, 20)
2017-01-19T17:38:30+09:00
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