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    <title>白レンまとめサイト　（MBAA）</title>
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    <description>白レンまとめサイト　（MBAA）</description>

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    <dc:date>2018-05-25T17:57:07+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[基本性能]]
-[[小ネタ]]
-[[動画]]
-----
** クレセント 
-[[通常技&gt;通常技（三日月）]]
-[[必殺技&gt;必殺技（三日月）]]
-[[連続技&gt;連続技（三日月）]]
-[[起き攻め&gt;起き攻め（三日月）]]
-[[各種連携&gt;各種連携（三日月）]]
-[[立ち回り&gt;立ち回り（三日月）]]
----
** フル
-[[通常技&gt;通常技（満月）]]
-[[必殺技&gt;必殺技（満月）]]
-[[連続技&gt;連続技（満月）]]
-[[起き攻め&gt;起き攻め（満月）]]
-[[各種連携&gt;各種連携（満月）]]
-[[立ち回り&gt;立ち回り（満月）]]
----
** ハーフ
-[[通常技&gt;通常技（半月）]]
-[[必殺技&gt;必殺技（半月）]]
-[[連続技&gt;連続技（半月）]]
-[[起き攻め&gt;起き攻め（半月）]]
-[[各種連携&gt;各種連携（半月）]]
-[[立ち回り&gt;立ち回り（半月）]]
----
-[[プラグイン紹介&gt;プラグイン]]
-[[メニュー]]

----

**リンク
-[[編集用]]
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]


// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


**更新履歴
#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)
　    </description>
    <dc:date>2018-05-25T17:57:07+09:00</dc:date>
    <utime>1527238627</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/18.html">
    <title>基本性能</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/18.html</link>
    <description>
      白レンのスタイルは起き攻めのクレセント、設置とシューティングのフルムーン、固めのハーフ、とかなり尖っている、自分の好みのスタイルで戦おう 

|SIZE(18):&amp;bold(){クレセントムーン}|
AC時と全くと言っていいほど同じ。やや威力が下がった感があるが、以前から使っていた人なら苦労なく使えるだろう。
(以下詳細)
#region
立ち状態
他のキャラに比べると少し低め、一部キャラの鴨音に非対応である

しゃがみ状態
モーションは、ほんの少し屈むだけだが見た目より縦に小さく横に大きい、めくられやすい点に注意

前進・後退
速くはない、が前進後退のスピードが遅いこのゲームでは平均的、ただし、小回りはきかない

起き上がり
うつ伏せは22ぐらい　仰向けは26Fぐらいである

ステップ
通常技キャンセルができる場所で出すことができる
全体50F　30Fからすべての行動でキャンセル可能　6～26無敵

ダッシュ
レバーを前に倒し続けることで、ステップの15F目から移行する
ステップを含め最短20F　1F目から上半身無敵（胸の辺りまで）
ガードが仕込めない点に注意

ジャンプ
遅い部類に入る、上りはそうでもないが下降が緩慢
全体44F?

避け
全体25Fのその場避け　無敵1～23まで
#endregion

|SIZE(18):&amp;bold(){フルムーン}|
遠距離でのシューティングがメイン。火力が低く切り返しも弱い。設置と飛び道具の性能はかなり高め。システム的な相性も良い。白レンの強みだったＡスワンがないが、十分に戦えるスタイル
スタイルの中でゲージ依存性が高い上にコンボが乏しいのでゲージの管理を十分に行うことと数少ないコンボをきちんとできるようにする必要がある。

(以下詳細）
#region
避けが無い点を除きCとほぼ同じ
#endregion
|SIZE(18):&amp;bold(){ハーフムーン}|
ある種、鬼門か・・・？ダッシュ時の分身がなく、無敵もない。C・Fにはある通常技中段が無く、さらにJBECの玉も出せないので、ほとんどの場合ハーフを使うよりもクレセントを使うべきという声が多い。ver.Aでダッシュが全キャラ中で最速（？）になり立ち回り、固め性能が強化され、CCでは５C前進による固め性能の強化、新技の追加がなされ、死にスタイルの汚名を返上しつつある。研究次第では化ける・・・かも
(以下詳細）
#region
立ち状態
他のキャラに比べると少し低め、一部キャラの鴨音に非対応である

しゃがみ状態
C・Fと違い姿勢がかなり低くなる、が、当たり判定は実はそんなに縮小していないらしく、あまり信用できない。C・Fのしゃがみでは当たる攻撃が当たらない場合も

前進・後退
全キャラ屈指の速度

起き上がり
Cと同じ？

ステップ
かなりの距離を下がり、速度も速い

ダッシュ
非常に早く直進する、ただ、固め直しをするには硬直がやや長め

ジャンプ
相変わらず遅い部類に入る、上りはそうでもないが下降がとにかく緩慢

避け
その場避け　Cと同じ？
#endregion

|SIZE(18):&amp;bold(){ＭＢＡＡＣＣ変更点}|
#region

122 ：名無しですかあなたは！：2010/07/30(金) 15:33:27 ID:hc4nf2JM0
変更点来たわ
クレセント
・Ａネージュ硬直減
・Ｂネージュ発生早く
・ＢＥＪ２Ｃ硬直減
・ＢＥＪＣの玉強化
ハーフ
・ダッシュ高速化
・5Ｃ前進
・２２Ｂ強化
・Ａ・Ｂサマー強化
・Ｂサマー早く
・空中ＢＥＡ氷追加
・ワンツーの「ツー」補正弱体化
フル
・Ｂワルツの補正強化
・ＥＸワルツ当たりやすく
・５Ｃ強化
・２２Ａ強化
・ＥＸ設置無敵を短く（元々なくね？）
・Ａ・Ｂピラー硬直増加
・２Ｂの当たり範囲縮小（手から玉が放つ辺りに当たり判定削除）
・ＥＸピラーの火力低下

【総評】
クレセント・・・相変わらず地味だが微強化、ネージュがちょっとは置きやすくなった
ハーフ・・・ワンツー弱体は皆一緒だしかなり強化、Ｈハジマタ
フル・・・ステージ狭くなるわ、ピラー硬直増えるわ踏んだり蹴ったり、Ｆオワタってのは言い過ぎだけどしんどくなりそう 
強キャラでもないフルは何か悪いことでもしたのかと問いたい
フルなのにスタイルの中で最も低火力を誇る。（基本スタイルの説明はただの肩書き



#endregion

|SIZE(18):&amp;bold(){ver1.05変更点}|
共通 
・歩き高速化
・BE4B追加
・一部技にダウン引き起こし性能の付与（全キャラ共通、システムの追加）
・空中生投げからコンボが繋がるように（全キャラ共通、システムの追加）
C
・EXナーサリーの性能変化（キャンセル可能行動の増加）
・空中BEAバレット追加
・Bスワン空中ヒット時相手がバウンドするように
・地上Bバレットヒット時派生Bも空中EXバレットでキャンセル可能に
H
・EXナーサリー性能変化（C同様）
・Bナーサリーのダッシュ速度高速化
・Bスワン空中ヒット時相手がバウンドするように
F
・空中BEAバレット追加
・空中AピラーEXキャンセル可
・EXワルツ空中相手でも全段ヒットするようになった
その他情報判明次第追加します    </description>
    <dc:date>2017-12-10T12:05:07+09:00</dc:date>
    <utime>1512875107</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/1.html</link>
    <description>
      &amp;br()
このサイトは、メルティブラッドアクトレスアゲインにおける白レンの攻略Wikiです。
自由に編集して、各自の攻略に役立てください
質問、間違いなどあれば、現行スレか下のコメントフォームにお願いします

現行スレ
MBAA-BBS
[[【16モノ】白レン攻略スレ16【じゃないもん！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1328593288/l50]]
過去スレ
[[【Hな私と】白レンスレ15【気持ちい15としましょ？】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1306029852/l50]]
[[【私が好きなら】白レンスレ14クレ目【毎日触りなさいよ！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1289180864/l50]]
[[【1みを閉じて】白レンとキス13回目【´3｀】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1278341891/l50]]
[[【12までも】今日も平和な白レンスレPart12【このままで】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1263078581/l50]]
[[【11わ】白レン攻略スレ蟹鍋１１杯目【思い知らせてあげる】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1258564514/l50]]
[[白レンスレ１０&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250643415/l50]]
以下、過去ログは爆サイ.comのスレから前スレ～と辿れば見れる
[[【うふふ……】白レンスレ蟹鍋８杯目【熱々ね……///】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1232117177/l50]]
[[【イロモノだなんて】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ7【言わせ７いんだから…っ！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1223395114/l50]]
[[【酷い･･･】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ6【･･･ｸﾞｽｯ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1207101926/l50]]
[[【残念】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ5【それは臼ﾚﾝだ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/21097/1193501259/l50]]
[[【優雅に】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ【より4なやかに！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/21097/1182358628/l50]]
[[【ﾎﾜｲﾄ】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ3【ﾛﾘｰﾀ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1169783195/l50]]
[[【うふふ】白ﾚﾝ攻略ｽﾚ2【ｶﾁｶﾁね】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1166257743/l50]]
[[白ﾚﾝｽﾚ Part1&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/21097/storage/1158584026/l50]]

爆サイ.com
[[【楽しませて】白レン攻略スレ蟹鍋９杯目【９ださる？】&gt;http://melty-blood.com/thr_res/ctgid=129/acode=1/bid=750/tid=598682]]


今日: &amp;counter(today)
昨日: &amp;counter(yesterday)
計 : &amp;counter(total)

&amp;br()

&amp;br()

- テスト。自分はクレ専なのでフル、ハーフの情報は特に歓迎です  -- 管理人  (2008-09-27 23:16:28)
- スレで参考になりそうなものをテキトーに入れときます。修正あったらよろ  -- 名無しさん  (2008-12-24 23:59:38)
- 4B関連の項目直しておきました  -- 管理人  (2008-12-27 17:22:36)
- フルの連続技等を手直し。ぼぶさんに感謝　しかし見にくい  -- 管理人  (2009-03-07 02:25:44)
- コンボ動画見つけたけど貼り方わからないんでここにhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8037174  -- 名無しさん  (2010-01-07 21:27:06)
- 白レン  -- 名無しさん  (2010-05-09 07:16:23)
- ハーフ  -- 名無しさん  (2010-05-09 07:16:34)
- 白レンフルの関連動画載せておきました。（だいぶ前ですけど）  -- 名無しさん  (2011-01-22 17:47:43)
- MBAACC版の動画を追加  -- 名無しさん  (2011-03-28 23:52:48)
- Ｈの変更点うｐしたので、間違いがあれば修正よろ  -- 名無しさん  (2011-10-14 21:19:43)
- Hに関する情報を追加しといた。（通常+必殺+連続）  -- 名無しさん   (2012-01-22 18:14:32)

- steam版から始めました。参考にさせていただきます  -- 名無しさん  (2016-07-17 16:05:02)
#comment

&amp;br()
&amp;br()    </description>
    <dc:date>2017-07-16T10:27:32+09:00</dc:date>
    <utime>1500168452</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/14.html">
    <title>通常技（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/14.html</link>
    <description>
      |SIZE(18):A|
|発生：4|差：-1|判定：上|補正：上78%|
スタイル共通モーションだが、派生できる代わりに
空キャンまでが遅い
打点が高いとはいえないが、しゃがみにもあたり
ダッシュからのいれっぱつぶしには重宝する
|SIZE(18):5A&gt;6A|
|発生：9|差：-5|判定：上|補正：乗90%|
横に払うような攻撃　ハーフのワンツースリーのツー　
それなりに前進する
ビートレベルはB系統と同じ
ガードポイントがあるが狙いにくい
|SIZE(18):5A&gt;6A&gt;6A|
|発生：12|差：-3|判定：上|補正：上60%|
玉を上から振り下ろす攻撃　
ハーフのワンツースリーのスリー　
ツー以上に前進する　ガード時は必殺技キャンセルのみ可能
地上ヒット時は空中受身不可
|SIZE(18):2A|
|発生：5|差：-1|判定：下|補正：上75%|
しゃがんで前に玉を出す
リーチはそれなり
リバースからのすき消しにどうぞ
あと、かわいい
|SIZE(18):JA|
|発生：6|差：-|判定：上|補正：上70%|
スタイル共通モーション　持続4F
攻撃判定は見たまんま
喰らい判定は先行するが、空中通常技の中では
発生が一番速い
下からの差込に使える
|SIZE(18):5B|
|発生：10|差：+3|判定：上|補正：上80x2%|
スタイル共通モーション
リーチは長いが、地上ヒット時後がつながりにくい
そのため、固めには使いづらい
エリアル移行か立ち回りで振っていくことになる
|SIZE(18):BE5B|
|発生：26|差：+4|判定：上|補正：上60x2%|
横に吹き飛ばすようになる
大きく前進するため、固めでの使い勝手は向上している
画面端でのいれっぱをつぶすのが主な役目
|SIZE(18):2B|
|発生：9|差：-3|判定：上|補正：上70%|
2Aのリーチが伸びた感じだが、5Bよりは短い
上段なので他のスタイルの2Bより使いにくいが
全体Fが5Bと同程度なので
地上から近づいてくる相手に、置いておくと便利
光球が出た辺りで姿勢が低くなる
|SIZE(18):4B|
|発生：11|差：-8|判定：上|補正：上65%|
相変わらず打ち上げ
打点が高いが、対空に使うには不向き
|SIZE(18):BE4B|
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ。固めが重要なHにとっては選択肢が増え有用か
|SIZE(18):JB|
|発生：7(14)|差：-|判定：上|補正：上95%|
持続9F/着地まで BEで着地まで判定残る。
|SIZE(18):5C|
|発生：10|差：+1|判定：上|補正：上75%•なし|
ＣＣからクレセントと同じ仕様に。
かなり前進するようになり前作より固めの幅が広がったが、前作に比べ対空としては機能しなくなった
二段目だけのヒット時は追撃不可
PC版での変更点
1段目の5CがしゃがみEXシールド取れなくなった。
|SIZE(18):BE5C|
|発生：22|差：-1|判定：上|補正：上65%|
浮かせるようになる
|SIZE(18):2C|
|発生：12|差：-5|判定：下|補正：上65%|
レンの3C、キャンセルタイミングが着地直前からあるみたいで5A&gt;5Cからエリアルいける要の技　レンの3Cと違いダウンする
|SIZE(18):JC|
|発生：8|差：-|判定：上|補正：上90%|
持続3F　上へ玉を振り上げる、相変わらず早いし強い　BEはない
|SIZE(18):J2C|
|発生：9|差：-|判定：上|補正：乗85%|
持続3F　斜め下に玉を振り下ろす
BEは無く玉を飛ばすことは出来ない
|SIZE(18):&amp;bold(){地上投げ}|
|発生：3|差：-|判定：投げ|補正：上30%|
地上受身可　投げ方向が入力した方へ指定出来る。画面端なら追撃可能
ダッシュが早いハーフは中央での後ろ受身も狩れる
|SIZE(18):&amp;bold(){空中投げ}|
|発生：2|差：-|判定：投げ|補正：なし|
地面に投げつける　高い位置で投げると空中行動可能
|SIZE(18):&amp;bold(){シールドバンカー}|
|発生：23(4)|差：-11(-5)|判定：上|補正：なし|
6Fまで相殺判定　()は相殺成功時のもの
相殺成功時29Fの無敵付与
|SIZE(18):&amp;bold(){ガードキャンセルシールドバンカー}|
|発生：16|差：-7|判定：上|補正：?|
動作中打撃無敵ダメージは0    </description>
    <dc:date>2017-01-11T04:15:17+09:00</dc:date>
    <utime>1484075717</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/23.html">
    <title>連続技（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/23.html</link>
    <description>
      *連続技（コンボ）
基本的に、(2Bor2C＞)Aスワンを当てた後に
それ以外の技を当ててエリアル、もしくはEX氷へつなげる
5B・4B・5Cは共に固めに使えるので
自分のビートエッジをきっちり確認して臨機応変にしていこう
なお、コンボダメージは　相手シオン　立ち状態　体力満タン　PC版Rev.1.2.0で実測した数値で
エリアルは　JB＞JC＞(jc)＞JB＞JC＞J2C＞空投げ　である
----
|SIZE(18):&amp;bold(){基礎コンボ}|
&gt;****・2A＞5B＞5C＞2C＞Aスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン＞4B＞エリアル
&gt;2A始動の（おそらく）最大ダメ　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4312}&amp;big(){(2690)}
&gt;距離によって最初の5B抜かし、4Bの前に入れる
&gt;式等には2Bに十分ディレイをかけること 
&gt;リバースをかけたくないというのなら
&gt;２回目のAスワンを抜くのもアリだ
&gt;

&gt;****・2A＞5B＞5C＞2C＞ディレイ2B＞BE4B＞エリアル
&gt;次点のダメージ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4274}&amp;big(){(2543)}
&gt;最初の5B抜かし、4Bの後に入れるとリバースはかかるが安定はする
&gt;Aスワンを挟まない分補正がゆるいので
&gt;スノバレで〆た時のダメージはこちらが上
&gt;

&gt;****・5B＞Aスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン＞4B＞エリアル
&gt;立ちくらい限定で5B＞Aスワンがつながる　　　　　　　　　 　 　　ダメージ　&amp;sizex(5){3696}&amp;big(){(2347)}
&gt;むしろ、距離によってはAスワンぐらいしかつながらない
&gt;あまり遠すぎるとAスワンもつながらないので
&gt;距離の見極めが肝心
&gt;ちなみに、5Bが遠すぎたときはA氷かEXネージュでOK.
&gt;

|SIZE(18):&amp;bold(){ゲージ使用コンボ}|
&gt;****・2A＞5B＞2C＞2B＞BE5C＞(空中ダッシュ)＞jB＞着地EX氷～
&gt;リバースを一回に抑えてEX氷を入れるコンボ　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4186}&amp;big(){(2806)}
&gt;安定をとった際の基礎コンとほぼダメージが変わらない
&gt;ジャンプキャンセルを消費しているという点には注意しておこう
&gt;ダメージは下記の拾いを行った際のものである
&gt;

&gt;****・2A＞5B＞2C＞2B＞BE5C＞ノーキャン4B＞EX氷～
&gt;同じくリバースを一回に抑えてEX氷を入れるコンボ　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4222}&amp;big(){(2894)}
&gt;相手しゃがみくらいか画面端限定
&gt;上記の物よりダメージが上がり、ジャンプキャンセルも残る
&gt;4BをBE4Bに変えるとダメージは上がるが雀の涙
&gt;さらにリバースもかかるという始末
&gt;

&gt;****・～＞EX氷＞BE2C＞Aスワン＞ディレイ2B＞Aスワン
&gt;EX氷からの拾い　　　 　　　　　　　　　　　　　　　　　ダメージ　&amp;sizex(5){1000～1200}くらい
&gt;スワンを2回入れるコンボ等では
&gt;2回めの2Bで空中受身を取られることがあるので
&gt;ヒット数と相談して最初のAスワンで切る等しよう
&gt;また、起き攻め次第では2Cで切ったり3Cを出したりする
&gt;

&gt;****・2A＞5C＞2C＞Aスワン＞2B＞ノーキャン5A＞2B(1)＞5B＞EX氷　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＞2C＞Aスワン＞2B＞Aスワン＞4B＞5C＞エリアル
&gt;画面端　EX氷カス当てコンボ　　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4608}&amp;big(){(2997)}
&gt;ヒット数が少ないまま拾い直しができるのでダメージの底上げができる
&gt;Aスワンで距離を詰めているので安定して入れることができる
&gt;両レンには２回目の2Bを2Aに、式には～2B＞5A(スカ)＞5A＞5B～で入る
&gt;なお、EX氷カス当てコンはリーズと両ネコに入らない
&gt;


&gt;****・2A＞5C＞2C＞2B(1～2)＞5B＞EX氷＞2C＞2B＞BE5C＞BE5B＞4B＞エリアル
&gt;同じく画面端　EX氷カス当てコンボ　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4814}&amp;big(){(3082)}
&gt;上記のものよりダメージは上がるが
&gt;キャラと距離次第でディレイや2Bのヒット数が変わるので
&gt;とっさに出すのは難しいか
&gt;ちなみに、エリアルはJB＞JC＞(jc)＞JB＞JC＞空投げ
&gt;

&gt;****・2A＞5C＞2C＞Aスワン＞2B＞Aスワン＞4B＞5A×n＞5B＞EX氷　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＞2C＞Aスワン＞2B＞Aスワン＞4B＞エリアル
&gt;画面中央　EX氷カス当てコンボ　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4710}&amp;big(){(3087)}
&gt;途中まで基礎コンボなので移行はしやすい
&gt;リバースが多くコンボ後の状況はあまりよくない
&gt;4Bを抜けばある程度は解消できる
&gt;

&gt;****・2A＞5C＞2C＞2B＞BE4B＞(5A)＞5B＞EX氷　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＞2C＞Aスワン＞2B＞Aスワン＞4B＞5C＞エリアル
&gt;画面中央、距離が合えば画面端でも可能　EX氷カス当てコンボ　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4890}&amp;big(){(3148)}
&gt;おそらく最大ダメージになるであろうコンボでもある
&gt;全てのカス当てコンに言えることだが
&gt;あまりカス当てを意識し過ぎてEX氷が当たらない、ということの無いように
&gt;フルヒットしてもいいや、という心構えが必要である
&gt;


|SIZE(18):&amp;bold(){特殊コンボ}|
&gt;****・地上投げ＞5A＞5C＞エリアル
&gt;画面端、地上投げからの安定追撃　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){2640}&amp;big(){(1199)}
&gt;EX氷をはさむ際、拾いが高いと受身を取られる恐れがあるので
&gt;目押しはしっかり
&gt;

&gt;****・地上投げ＞2B＞BEAスワン＞5B＞4B＞エリアル
&gt;キャラ限、画面端付近、2Bが届くならどこでも　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){3108}&amp;big(){(1541)}
&gt;タイミングはシビアだが上記のものより
&gt;飛躍的にダメージが上がる
&gt;Aスワンで切り、ゲージを使わずに起き攻めに行ってもいい
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞空中ダッシュ＞JB＞着地＞エリアル
&gt;EXナーサリーからの基本コンボ　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){2842}&amp;big(){(1617)}
&gt;空中ダッシュは十分長くして
&gt;JBはできるだけ地上付近で当てると、後がつながりやすい
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞Bスワン＞ノーキャンBE2C＞Aスワン　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＞ディレイ2B＞BEAスワン＞5B＞5C＞エリアル
&gt;v1.05よりEXナーサリー後の行動制限が緩和されたため可能になった　ダメージ　&amp;sizex(5){3451}&amp;big(){(2292)}
&gt;後述のコンボの空中Aスノバレの代わりにBスワンを使用する
&gt;RBが気になる場合はAスワンで切って起き攻めにいってもいい
&gt;ただし、リーズ、さつき、両ネコは中央では不可
&gt;↑今のバージョンだと中央さつきは難しいだけでできるっぽい。
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞ディレイAスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン＞5B＞5C＞エリアル
&gt;中央でも全キャラ対応のコンボ　　　　　　　　　　　　　　　　　ダメージ　&amp;sizex(5){3434}&amp;big(){(2276)}
&gt;正直ダメージが大して変わらないので
&gt;相手を運ぶことを意識しなければこちらで安定する
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞空中Aスノバレ＞Aスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン
&gt;起き攻め移行コンボ
&gt;Aスノバレ＞Aスワンのつなぎは最速でいい
&gt;慣れれば十分安定するレベル
&gt;非対応キャラにはAスワンでなく直接2Bを当てよう
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞空中Aスノバレ＞Aスワン＞ディレイ2B＞BE5C＞エリアル
&gt;ノーキャンセルでジャンプし
&gt;エリアルへとつなげる
&gt;下記のものよりは簡単
&gt;

&gt;****・EXナーサリー＞空中Aスノバレ＞Aスワン＞ディレイ2B＞BE2C＞派生2C＞エリアル
&gt;キャラ限？
&gt;
確認対応キャラ→両シオン、秋葉、アルク、ワルク、シエル、両翡翠、七夜、ワラキア、ネロ、キシマ、リーズ、ロア、都古、ネコ、レン
非対応と思われるキャラ→青子、さつき、赤、志貴、琥珀、白

キャラによってディレイ幅が異なるので注意    </description>
    <dc:date>2016-05-08T16:08:53+09:00</dc:date>
    <utime>1462691333</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/11.html">
    <title>編集用</title>
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**バグ・不具合を見つけたら？ 要望がある場合は？
お手数ですが、メールでお問い合わせください。    </description>
    <dc:date>2016-02-24T22:01:24+09:00</dc:date>
    <utime>1456318884</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/13.html">
    <title>通常技（満月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/13.html</link>
    <description>
      |SIZE(18):A|
従来の5Aとほぼ同じ，肩辺りに光球を出す。
色んな点で2Aの方がオススメ。
|SIZE(18):2A|
足元をすまし顔で蹴る。かわいい。
発生の早い下段だが，リーチは微妙で、のけぞりも短い。
|SIZE(18):JA|
横に光球を出す。判定はそれなり。
同高度の空対空での信頼性はそれなり。
|SIZE(18):B|
前方を光球で凪ぐ2Hit技。空ガ不可。
上方よりは前方への判定に優れるので，低空への迎撃に。
|SIZE(18):BEB|
一歩踏み出しつつ5Bを力強く繰り出す。
当たると壁バウンドを誘発するように吹っ飛ばす。
|SIZE(18):2B| 
Fの主力技。クレの2Bの一段目だけ出す感じ。当たると相手をダウンさせる。
全体モーションが短いので、クレセントよりは気軽に振っていける。
CCから密着すると当たらなくなる場合が出来た点に注意。
|SIZE(18):4B|
従来の通り。割と踏み込みが大きい点に注意。
対空に使えなくもないが，基本はコンボ用。Ver.Aからリバビが掛かるように？
|SIZE(18):BE4B|
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、ビートが限定されるFでは圧力はあまりかけられないがアクセントに
|SIZE(18):JB|
腰の辺りに光球を出す。斜め下への判定は良好。
BEすると，持続がとても長くなる。
|SIZE(18):C|
従来の5C。2Hit技。
それなりの判定を持つので，対空にも使える。
|SIZE(18):BEC|
こちらは1Hit技に。モーションが判りづらいので暴れ潰しなどに。
恐らく空中受身不可。
|SIZE(18):2C|
下段。
BEはなくなっているが、白レンが前進するようになっている。
クレのBE2CをBEなしで出している気がする。
|SIZE(18):2C&amp;bold(){派生}|
オーバーヘッドキック、中段
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、強制ダウン、直接表裏択へ
初心者ならオススメエリアル始動技
|SIZE(18):JC|
斜め上に光球を振り上げる。なかなかの強判定。
迂闊な飛び込みはこれで迎撃を。
|SIZE(18):BEJC|
溜めてからJCのモーションで光球を7～80°の角度で撃ち出す。
立ち回りの軸となる重要な技。これで相手の行動範囲を制限する。
ただし撃ち出す前までのモーション中は攻撃判定が無い上にCH扱い。
飛び込みJAなどで手痛いダメージを貰わないよう注意して振ること。
ver.Aで飛ばした後空中ダッシュが可能になった。
|SIZE(18):J2C|
斜め下30°くらいに大きめの光球を振る。
鴨音や飛び込みのお供に。
|SIZE(18):&amp;bold(){地上投げ}|
相手を空中へ放り投げる
レバー入れで任意の方向へ
画面端なら追撃可能
|SIZE(18):&amp;bold(){空中投げ}|
つかんでから振り落とす
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分


|SIZE(18):&amp;bold(){シールドカウンター}|
(立)4Bのモーションで反撃する。空中受身不可。
前進してから攻撃するため、めくりぎみの攻撃に対しては攻撃が外れる。
(屈)
(空中)JCのモーションで反撃する。

|SIZE(18):&amp;bold(){シールドバンカー}|    </description>
    <dc:date>2015-06-11T00:21:52+09:00</dc:date>
    <utime>1433949712</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/12.html">
    <title>通常技（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/12.html</link>
    <description>
      表の見方
|発生：発生Ｆ|差：硬化差|ダ：ダメージ（ＶＳダメージ）|判定：上中下段判定|
|補正：上（上書き）　乗（乗算）|ゲ：ゲージ増加量|
----
*通常技
|SIZE(18):A|
|発生：4|差：＋1|ダ：350（200）|判定：上|補正：上78%|ゲ：4.0%|
自分の目の前、肩の辺りに光球を出す
リーチがなく、打点が低いため対空には向いていない
隙消しや、空中カウンターの拾いにどうぞ
|SIZE(18):2A|
|発生：5|差：±0|ダ：350（150）|判定：下|補正：上70%|ゲ：3.5%|
しゃがみ姿勢のまま足元に光球をちょこんと出す
意外とリーチがある
下段なので空中からの崩しに役立つ
|SIZE(18):JA|
|発生：6|差：――|ダ：350（200）|判定：上|補正：上70%|ゲ：4.0%|
手を突き出してその先に光の球を出す
空中の差込に使えなくもない
|SIZE(18):B|
|発生：11|差：＋4 (－3)|ダ：500×2（300×2）|判定：上|補正：上80%|ゲ：4.5%×2|
手を振り払って、少し斜め上を光球で凪ぐ
リーチが長いのでいれっぱ潰しとしては優秀
くらい判定が先に出るが、牽制の要
ただ、相手の立ちと屈で硬化差とノックバックに違いが出る
|SIZE(18):BEB|
|発生：28|差：＋4 (－3)|ダ：600×2（500×2）|判定：上|補正：上60%|ゲ：5.5%×2|
前進ながら、立ちBを出す
これもいれっぱ潰しに有効
ただ、ヒット時、相手が吹っ飛ぶので
画面中央でのリターンが微妙
|SIZE(18):2B| 
|発生：7|差：－6|ダ：600×2（400×2）|判定：下|補正：上80%・55%|ゲ：5.0%×2|
ループ・ザ・ループのように光球を出す
リーチが長く、くらい判定が前の方にない
発生も早く、さらにダウン誘発技、と
かなり高性能だが空かすと死ねるので、確実に当てること
|SIZE(18):4B|
|発生：10|差：－8|ダ：800（550）|判定：上|補正：上65%|ゲ：8.0%|
光球で打ち上げる、正規のエリアル始動技
前進し、かつディレイ幅が利くので
固めのパーツとして非常に優秀
|SIZE(18):BE4B|
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、固めのアクセントに有用
|SIZE(18):JB|
|発生：7（14）|差：――|ダ：700（300）|判定：中|補正：上95%|ゲ：8.0%|
腰の辺りに光球を出す
持続が長く、判定はそこそこ強いが
いかんせんリーチが短く、攻撃範囲が狭いので
置きに使うのは微妙
長押しすると発生が遅くなるが、攻撃判定が着地まで持続する
|SIZE(18):C|
|発生：10|差：＋1|ダ：700・400（500・250）|判定：上|補正：上75%・なし|ゲ：6.0%・3.0%|
前進しつつ、光球を体の周りに一回転させる
結構な距離を前進するので、固めに重宝する
また、判定は弱くないので
相打ち上等の対空にも
|SIZE(18):BEC|
|発生：22|差：－2|ダ：1200（1000）|判定：上|補正：上65%|ゲ：9.0%|
光球が大きくなり、大きく前進する
ヒット時、相手が浮くようになる
|SIZE(18):2C|
|発生：9|差：－6|ダ：1000（700）|判定：下|補正：上58%|ゲ：12.0%|
足を水平に開き、相手の足元を払う
ヒットするとダウンを奪える
ガード時のノックバックが大きいので
固めには使いづらい
|SIZE(18):BE2C|
|発生：23F|差：＋1|ダ：1200（900）|判定：下|補正：上60%|ゲ：15.0%|
2Cが大きく前進するようになる
技後の硬直が短いので
空ぶってもフォローが利きやすい
|SIZE(18):2C&amp;bold(){派生}|
|発生：13（29）|差：－6|ダメージ：600（400）|判定：上（中）|補正：上60%|ゲ：10.0%（13.0）|
オーバーヘッドキック
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、中段、強制ダウン、直接表裏択へ
先端ヒット以外でガードされるとほぼ反確
正直あまり使わない
|SIZE(18):3C|
|発生：32|差：±0|ダ：800（600）|判定：中|補正：上60%|ゲ：13.0%|
2Cのフェイントを出しつつ
直接2C派生へ、もちろん中段
慣れないうちは見えないかな、程度
|SIZE(18):JC|
|発生：8|差：――|ダ：900（600）|判定：中|補正：乗90%|ゲ：10.0%|
斜め上へ光球を振り上げる
判定は強め
JAで勝てなければこっちを使おう
|SIZE(18):BEJC|
|発生：26|差：――|ダ：550（200）|判定：上|補正：上80%|ゲ：5.0%|
光球を山なりに飛ばす
飛ばすときに、ふわっと浮き上がる
ダメージを食らうと光球は消える
鴨音からダメージをとるときに重要になってくる
|SIZE(18):J2C|
|発生：7|差：――|ダ：1050（650）|判定：中|補正：乗85%|ゲ：9.0%|
大き目の光球を振り下ろす
下に判定が強いが真下には弱い
また、見た目ほど持続はない
|SIZE(18):BEJ2C|
|発生：21|差：――|ダ：550（200）|判定：上|補正：上80%|ゲ：5.0%|
振り下ろした光球をそのまま射出する
光球は斜め下に進んだ後地面とほぼ水平になり、途中で消える
こちらはダメージを食らっても消えない
当たっても追撃はほぼ出来ないのでリターンは薄い
逃げつつ出すとよし
|SIZE(18):&amp;bold(){地上投げ}|
|発生：3|差：――|ダ：1400（480）|判定：投げ|補正：上30%|ゲ：0.0%|
相手を空中へ放り投げる
レバー入れで任意の方向へ
画面端付近なら拾ってエリアルまでいける
|SIZE(18):&amp;bold(){空中投げ}|
|発生：2|硬化差：――|ダ：1200（480）|判定：投げ|補正：なし|ゲ：0.0%|
つかんでから振り落とす
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分
|SIZE(18):&amp;bold(){シールドバンカー}|
|発生：23（4）|差：－11（－5）|ダ：500（300）|判定：上|補正：なし|ゲ：10.0%|
4Bに似たモーションで打ち上げる
ヒット時、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
↑
PS2版オリジナル、CCでキャンセル不可能に    </description>
    <dc:date>2013-03-18T14:58:03+09:00</dc:date>
    <utime>1363586283</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/17.html">
    <title>必殺技（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/17.html</link>
    <description>
      |SIZE(18):236&amp;bold(){系}|
***フルール・フリーズ・クルールー　（エトワール・シリウス）　略称：氷
A:相変わらず、BEも変わってない、スパキャンもできちゃう
空中BEA：ＣＣより新たに追加された、空中版ＢＥＡ氷
時間差で多段ヒット(7)の攻撃を斜め下に対して行う、主に立ち回りで壁として使うのだろうか
自分と当たり判定の間にポケットが出来てしまい、潜りこまれるとフルコンなので危険
ちょい貯めで着地ずらしにも一応使えるが近距離でガードされると反確、再行動不能なのが痛い
B:相変わらず
EX:相変わらず。今回コンボに入れて調べてないのでダメージうｐ的な要素があるなら知りたい
さらに空中も含め、EX氷では引き剥がし付加された。
Ver.1.07での変更点
空中BEA氷後、ジャンプ（ハイジャンプも含む）キャンセルのみ可
他なし

|SIZE(18):623&amp;bold(){系}|
***スワン・レイク　（スワン・スノウ・スロウ）　略称：スワン
A:相変わらず、BEも変わらず技キャンも変わらず
B:変わらず、H唯一の中段技（移動中は足元無敵）
EX:出始めに一応無敵有り（ＭＣシューレ並の速さあるいは持続時間が6F以下なら切り返せる）
EXに関して、一応無敵付加はされたが相変わらず火力がなくガードされたらほぼ反確
地上ヒットさせても5Aで拾うタイミングがシビアであり、火力もあまり伸びない。
Ver.1.05になってから色々付加された
B：空中でヒットするとバウンドするようになった。しかし、バウンド付加には高度制限があるため、打点をしっかり把握する必要がある。打点が高いとただのノーマルヒットとなる。
EX:空中受身不可＆引き剥がしが付加された。
火力は伸びないのは、もはや仕様。
Ver.1.07での変更
なし？

PC版での変更点
補正が緩くなった。
火力がEX氷仕様並になった。
研究次第では化けるかもしれない。

|SIZE(18):214&amp;bold(){系}|
***ディヤモンド・ランベルゼ　略称：サマーorランベ
サマーソルトキック
A:無敵ないしキャンセルできない
下のほうに出てくる氷のエフェクトはヒットで強制ダウン
因みに後ろの氷(通称バックファイアー)を自分が着地するギリギリで当てると微不利までは持っていける。
余談）BFに関して
空中Aランベの動作が始まれば、出だしを潰されてもBFが発生するという感じだ
読み等の潰しじゃない限り、BFは発生する。

B:無敵があるので対空、リバサにつかっていける
キャンセル不可なのでクレセントのAスノバレほど安定、ハイリターンではない
当たり負けはしないのが強み
AB共に最終段のみカウンターヒットで拾うことが可能
EX:最初の2hit目まで無敵
エリアルの締めに使えばダメージアップ
ただし、さつきの3Cなどの低姿勢には相変わらずスカるので多用は禁物！
Ver.1.05になってからの変更点


通称：バックファイア（＝BF）
共通（空中ランベのBF)
引き剥がし(EXは除く)
バウンド効果（ABとEXではバウンドの軌道が異なる。）
空中も含め受身不可
中段(ABのみ)

空中Aランベ
当て方によってはBFも当てれるようになっている。
当て方は要検証だが、ここでは2種類紹介する。
従来
・空中Aランベ（2hit)
新発見
・空中Aランベ（1hit目）&gt;BF&gt;空中Aランベ（2hit目）
・空中Aランベ（1hit目）&gt;BF
上は大したことないが、下は研究次第でゲージ回収率およびヒット数があがるかもしれない

EXランベのみ足元まで当たり範囲があり、引き剥がしが付加された。
おかげさまで、ダウンしているキャラでもあたる。

Ver.1.07での変更点
空中EXが全ヒットしやすくなった。
白レンの頭を超えなければ全ヒットする。
他なし…かも

|SIZE(18):421&amp;bold(){系}|
***マジック・ザ・ボゥ
A:くるくる消える、消えきったときに無敵がある、BEで221Ｆ間判定のこして消える
B:くるくる消えて前にでる、ＣＣになってから硬直がAナッツぐらいになったので多少マシに。
だが、やっぱり無印が懐かしくなる技
BEで416Fまで延長可能
C:くるくる消えて上にでる、空中行動できる
BEで409Fまで延長可能の内最大BE396Fから空中判定に
|SIZE(18):22&amp;bold(){系}|
***ナッツ・クラッカー 略称：ナッツ
D:変わらずねこ
A:変わらず消えて前へ
B:ディヤモンド･ランベルゼのフェイク　硬直減少
C:変わらず

Ver.1.07での変更点
なし？

|SIZE(18):63214&amp;bold(){系}|
***ナーサリーライム　（スノウ・レーヌ）　略称：ナーサリーorナサリ
A:投げ無敵あるんだ…相変わらず投げ間合いが広い！
B:Cと同じだが、ダッシュが早くなった分発生が若干早くなっており、元々のダッシュに分身が出ないので見え見えのCと違って使えないことも無い
ver1.05で更に高速化、ネタが割れないうちは崩しとして機能する
EX:相手のをカチカチできるので、積極的に使いたい（性的な意味で
ただし、アーマー状態のキャラは掴めない
ver1.05でC同様キャンセルできる技が増えた

Ver.1.07での変更点
なし？

|SIZE(18):AD|
***ウタカタ
固め継続には使える
密着状態で出すと投げられるので、距離を考えて出すといい    </description>
    <dc:date>2012-01-22T18:33:08+09:00</dc:date>
    <utime>1327224788</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/21.html">
    <title>連続技（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/21.html</link>
    <description>
      *連続技（コンボ）
（2Bor5C＞）Aスワンもしくは、2C地上ヒット＞5Aor2Aから
4B等を介してエリアルに行くことになる
その性質上リバースが多くなり
また、起き攻めもそれほど強くないためにフルコンが入ることは少ない
いれっぱつぶし等からのアドリブをしっかりとして行こう

|SIZE(18):&amp;bold(){基礎コンボ}|
&gt;****・2A＞2B＞5C＞5A＞6A＞6A⇒2A＞2C＞5B＞5C＞エリアル
&gt;2A始動　最大ダメ
&gt;5Cをほんの少し貯めることで
&gt;続くワンツースリーを繋げやすくできる 
&gt;リバースをかけたくないなら、5Bを抜こう
&gt;

&gt;****・2A＞2B＞5C＞5A＞6A＞6A＞Aスワン＞5B＞2C＞Aスワン＞4B＞エリアル
&gt;2A始動　おそらく次点ダメージ
&gt;リバースが三回もかかるので次のコンボダメがひどい
&gt;が、十分リバースがかかった後だと 
&gt;こっちの方がダメージが高くなることが
&gt;

&gt;****・2A＞2B＞5C＞2C＞5A＞5B＞4B＞エリアル
&gt;2Aと5Aは入れ替わってもまったく構わない
&gt;補正が緩いのでエリアル部分を欲張ればそれなりのダメージが見込める
&gt;ネロ等が相手だとエリアル中に裏まわってしまうので 
&gt;エリアル始動は垂直ジャンプからが望ましい
&gt;

&gt;****・2A＞2B＞5C＞Aスワン＞5B＞2C＞Aスワン＞4B＞エリアル
&gt;リバースがかかっていると最大ダメになるコンボ
&gt;運ぶ距離も十分にあるのでエリアル後の攻め継続も余裕
&gt;5B＞2Cは中央だと裏まわってしまうキャラがいる
&gt;適宜2Cにディレイをかけるか、5Aにしてしまおう
&gt;


■Aスワン(623A)の後の行動
　5B&gt;4B&gt;エリアルor236C
　2C&gt;5A&gt;5B＞4B＞エリアルor236C
　BE236A&gt;起き攻め

■EX氷(236C)後の行動
　(623A)&gt;2C&gt;623A&gt;色々
　(623A)2C&gt;623A&gt;ディレイ214攻で表裏
  (623A)&gt;2C&gt;623A&gt;421攻で様子見&gt;起き攻め

■コンボ
2A&gt;5B&gt;2B&gt;623A~

2A＞2B＞5C&gt;623A~

5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;623A~

2A&gt;2B&gt;2C&gt;5Aor5B&gt;5C&gt;236C~(*1)

2A&gt;5C&gt;2C&gt;5A&gt;5B&gt;4B&gt;236C~(*1)

5Cor5B(立ちくらい)&gt;5A(空振り)&gt;6A&gt;6A

5A&gt;2B&gt;5C&gt;623A&gt;2Aor5B&gt;2C(*2)&gt;623A~

2A&gt;2B&gt;5C&gt;5A(空振り)&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;5A&gt;2C~(*3)

(*1)
2C高め当てすることでノーキャン5Aで2Cをもう一度当てることが可能
(*2)
繋ぎを2A&gt;2Cでなく5B&gt;2Cにする場合は2Cにディレイをかけると
相手の裏に回ることがありません
(*3)
通称美頭コン、H白レンの一番難しいコンボにして一番ダメの高いコンボ
ちなみにワルク・赤朱・メカ琥珀(CPU)には出来ない


■コンボ(シールドカウンター始動)
・立ち
シルカン&gt;5A&gt;5C&gt;エリアル

シルカン&gt;5Aor2A&gt;2C&gt;Aスワン&gt;~

シルカン&gt;ノーキャンBF&gt;2A&gt;2C&gt;Aスワン&gt;~(*1)


・しゃがみ
シルカン&gt;Aスワン&gt;2C&gt;Aスワン&gt;~(*2)


(*1)
密着状態で空中ヒットもしくはハイカウンターのみ
めくれない状況では繋がらない
(*2)
ローカウンターから可能

■画面端地投後
5A&gt;5C&gt;~

5A&gt;2C&gt;~

5A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;~(*4)

5A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;~(*5)

5A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;5A&gt;5A&gt;2C&gt;5A&gt;5A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;~(*6)

5A&gt;2A&gt;2C&gt;5A&gt;5A&gt;2C&gt;5A&gt;5A&gt;2C&gt;2A&gt;2A&gt;2C&gt;5A&gt;2C&gt;~(*7)

(*4)
両志貴・秋葉・シオン・両レン・(リーズ？)のみ
(*5)
翡翠のみ
(*6)
ネロのみ
(*7)
両猫のみ

■画面端限定コンボ
BE5B(地上喰らい)&gt;(5A(隙消し)&gt;ディレイ2C&gt;5A&gt;2C&gt;~

5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE5B&gt;2C&gt;623A~

■ダウン追い打ち
5A&gt;5A&gt;5A&gt;5A&gt;6A&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;5B&gt;5C&gt;(*8)

5A&gt;5A&gt;5A&gt;5A&gt;6A&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;5B&gt;(*9)

2A&gt;5A&gt;5A&gt;5A&gt;6A&gt;5B&gt;5C&gt;(*10)

(*8)
通称魅柑式・・・というみたい。発見したもの勝ちなのかな？こういうのって
とりあえず解説すると程よいゲージ回収・全方位受け身狩り・微有利起き攻め
受け身狩りに関しては5Cの後にもう一度5Cだけ。ディレイが必要になりますが
　もし相手が受け身をとらなかった場合は
受け身狩り用5Cがすかった後に5Aで暴れ潰しと、AorEXナサリでダメとり
　受け身しないと読んでBEJA氷すれば安定固めなおしと
結構リターンのとれるダウン追い打ち
　因みに、こかした時にHit数が4までならこのコンボで完走可能
最初の5Aはダッシュ5Aなのをお忘れなく

(*9)
Hit数が5以上の時。最悪5Aを一回省くことも有り

(*10)
両儀専用追い打ち
(*8)に近づけたい場合は2Aを2Bに変えることで可能、ただし安定はむずかしめ    </description>
    <dc:date>2012-01-22T18:09:42+09:00</dc:date>
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