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    <title>白レンまとめサイト　（MBAA）</title>
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    <description>白レンまとめサイト　（MBAA）</description>

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    <title>各種連携（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/31.html</link>
    <description>
      *各種連携

・&amp;bold(){～＞ダッシュ＞～}
C白レンの特徴はなんと言ってもそのダッシュ
通常技扱いでどこでもできるのがミソ
出すタイミングさえ割れなければ結構強い
問題なのは、そのモーションの見やすさと全体の長さ
また、他キャラのように
～＞5A＞ダッシュと見せかけて暴れつぶし、
等もやりにくい
20数Fで固めなおしのできる技、と考えた方がいい

・&amp;bold(){～＞BEAスワン＞各種必殺技～}
白レンの必殺技はそれなりにいいものがそろっている
&amp;bold(){～ディレイBスノバレ＞最速A派生～}
暴れ潰し択　カウンターなら補正なしで拾えるのでおいしい
ガードさせて2~3Fの不利と微妙なので
無理に固めなおす必要はない
&amp;bold(){～最速A氷＞～}
安定してスキ消し　BEAスワンがヒットしていれば
EX氷にスパキャンして起き攻めへ移行できる
&amp;bold(){～Bスワン択＞～}
崩しの択　暴れられやすいのでほどほどに
ほかには3Cでキャンセルしたり、ノーキャンEXナーサリー
と、出来ることはいろいろある    </description>
    <dc:date>2010-05-24T14:28:14+09:00</dc:date>
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    <title>各種連携（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/30.html</link>
    <description>
      後で整理します
----

最初の固め
･5A(2-3)&gt;6A&gt;5C&gt;5B(1)&gt;2C&gt;2B&gt;2A&gt;2B&gt;2A&gt;dc
･5A(2-4)&gt;6A&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;5B(1-2)&gt;2C&gt;d5C&gt;2B&gt;2A&gt;2C&gt;2B&gt;2A&gt;dc
･5A(1)&gt;6A&gt;d5CorBE5C&gt;d2C&gt;5B(1)&gt;2B&gt;2A&gt;ちょい歩き4B&gt;d2C&gt;2B&gt;2A&gt;dc
･5A&gt;4B&gt;2A&gt;d4B&gt;5A&gt;4B&gt;5A&gt;2C&gt;2B&gt;2A&gt;5B(1)&gt;2A&gt;5B(1)&gt;2A&gt;dc



dc後固め
･ﾀﾞｯｼｭ2C&gt;5B(1-2)&gt;4B&gt;2A&gt;2B&gt;5B&gt;22D
･慣性消し&gt;5A(1)&gt;6A&gt;5C(1)&gt;2C&gt;5B&gt;2B&gt;2A&gt;d5BorBE5B&gt;d2C&gt;5B(1)&gt;5A&gt;5B(1)&gt;2A
･ﾀﾞｯｼｭ5A(2)&gt;6A&gt;2A&gt;d4B&gt;d2C&gt;2B&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;2A
･ﾀﾞｯｼｭ4B&gt;2C&gt;d5C1&gt;2B&gt;2A&gt;ちょい歩き4B
･慣性消し&gt;5A(1-3)&gt;d2B&gt;5B(1-2)&gt;4B&gt;2A&gt;d2B&gt;4B&gt;2A
･ﾀﾞｯｼｭ5C(2)&gt;5A&gt;6A&gt;2A&gt;d4B&gt;5A&gt;6A&gt;2A&gt;2C&gt;5A&gt;6A&gt;5B(1)&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;4B&gt;2C&gt;2A&gt;5A&gt;6A



崩しのﾈﾀに行くまでの固め
BEBｽﾜﾝor上記の固めから(崩しはﾊﾟﾀｰﾝ1へ)
･2A(1-3)&gt;5C(1)&gt;4B&gt;5B(1-2)&gt;2C&gt;2B
･2A(1-2)&gt;5C(2)&gt;2C&gt;d4B&gt;2B&gt;d5BorBE5B
･2A(2)&gt;2B&gt;4B&gt;d5CorBE5C&gt;2C&gt;5B
･2A(2)&gt;2B&gt;5A&gt;2B&gt;BE5BorBE5C&gt;d2C
･2A(1-3)&gt;4B&gt;5B(1-2)&gt;2C&gt;5C(1)&gt;2B


dcから(崩しはﾊﾟﾀｰﾝ2へ)
･ﾀﾞｯｼｭ2C&gt;2A(2)&gt;2C
･ﾀﾞｯｼｭ2B&gt;2A&gt;4B&gt;d2C
･2A(1)&gt;5A(1)&gt;6A&gt;2Cor4B
･ﾜﾝﾂｰｽﾘｰ&gt;22D



崩し
ﾊﾟﾀｰﾝ1
AｽﾜﾝorBｽﾜﾝorBEBｽﾜﾝorAﾌﾙｰﾙor5Acdc固めor投げorBﾅｻﾘ

ﾊﾟﾀｰﾝ2
･相手暴れ時(相手ﾘﾊﾞｻ時よりこっちの方が効果的)
dEXﾅｻﾘor2ｼｰﾙﾄﾞ&gt;AｽﾜﾝorBEAｽﾜﾝordEXｽﾜﾝ
･相手ﾘﾊﾞｻ時
22B    </description>
    <dc:date>2009-01-27T17:24:23+09:00</dc:date>
    <utime>1233044663</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/29.html">
    <title>立ち回り（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/29.html</link>
    <description>
      |SIZE(18):&amp;bold(){ハーフムーン}|

前進する技
5A6A6A・2C・5C・4B・BE5B・BE5C
CCになってかなり前進技が増え、ダッシュ硬直の減少(9Fから7F)ダッシュ慣性の付加F増加と前作より良調整になり、固め継続力に今まで以上に長けている。
またダッシュの高速化によって通常の投げも見にくくなっているので、とことんじらすように固めて壁端から逃さないように攻めましょう。

通常の立ち回り(近距離得意な相手に対し)においては5Bや2B、A氷・B氷・JB氷の牽制含め壁をキープしながらBEJA氷を撒くのも意識してみてください。とにかく相手が痺れを切らして攻めてくるまで待つスタイルがいい感じ。
通常の接近キャラではBEJA氷は本当に厄介です。使い方を間違えると乙りもしますが・・・

また遠距離のキャラに対してですが、振る技は2A・2B・A氷・Aスワン・22AorDをメインに、特に氷とスワンは距離を縮めたらダッシュ慣性を付けるようにしてください。
遠距離キャラは基本飛び道具が多いですが、弾道の低いものならAスワンですかせます
(翡翠もの投げ・メカミサイルとBビーム・七夜八点・青子浮遊、破裂、ビーム、矢・ネロ鴉等)
それにつけくわえるように、遠距離相手にはダッシュ慣性のジャンプをいれたりして様子見をしたりするのもベストです。相手が様子を見だした際に空ダで一気に距離を詰めることもできるので、空中でも様子見は有りです。


基本的なコンボだけだと火力の伸びが低いものの、それを補えるゲージ回収率もあるので、長期戦になることを意識してください。ちなみに最大火力は美頭コンで4200～4800ぐらい、それ以外は3500～4200程度

後は、使い続けたことによる自分の発見したネタを使っていくことでしょうか。
最終的にいえばやっぱり一通りちゃんと動かせるようにすることだと思われます
上手くまとめれてませんが、これにて・・・    </description>
    <dc:date>2010-09-23T02:49:33+09:00</dc:date>
    <utime>1285177773</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/28.html">
    <title>立ち回り（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/28.html</link>
    <description>
      |SIZE(18):&amp;bold(){クレセントムーン、立ち回り}|

対空手段が豊富なことからメインとして狙う行動になる
またナサリやダッシュの性能からゲージを使った後の中央起き攻めが強い
切り返しはバレット、EXナサリ、EXネージュと使い分けられるほどある。但し全体的にゲージ依存
逆に端での圧力は他のスタイルに比べて貧弱
立ち回り自体はＨに類似するが、Ｈより起き攻めに特化してるかと・・・

火力が低いのでつい欲張りたくはなるが画面中央で下手にエリアル→空中投げ〆に持っていっても起き上がりにはバレバレな空中ダッシュからしか攻められないので、読まれて（またはとりあえずな）シールド・リバサ等で返される危険性が高い、殺しきれるのでなければ出来るだけダウンを奪い相手を豊富なネタで封殺しよう
クレセント（以下C）は壁に使える技やB氷をはじめとした対空技を多く持っており、牽制技が無い相手にはカウンター狙いで待ちぎみに立ち回るのも有効である、しかし、主軸のB氷は持続と範囲に優れる一方、発生が遅く、避けやシールドにも弱い、また外すと隙も大きいのでしっかり画面を見て使いどころは見極めよう、基本的にぶっぱすると死ねる
空中では上昇、下降、ともに遅く、空中ダッシュも出始めに硬直があり、軌道は直進かつ遅いので立ち回りで使うには使いにくい、相手にとってはこちらの進路を把握しやすく対空や差し込みを狙いやすいので、特に先飛びするときは細心の注意を払おう、むやみに飛ばず、ダッシュで一気に距離をつめよう
Cの通常技はリーチが長く対空能力も高い反面発生が遅いものが多い、そのため密着されると暴れや発生の早い技に非常に負けやすいので、リーチを生かして相手の攻撃が当たらない一方こちらからは各種攻撃からスワンが繋がる範囲内での距離を維持して攻めていこう
2Bは優秀なのでついつい振りたくなるが外した時の隙が大きく、飛ばれるともれなくフルコンなので過信は禁物、生で振る時は確実に当てること
Cの立ち回り自体は貧弱なので、使い手はいかに柔軟に相手の強い所を捌いていけるかが問われる、相手のキャラのスタイルや性能、距離を見極め、待つべきか、それとも自ら接近してたたみかけるかといった戦局を見極める力が試されるだろう
リーチを生かし牽制しながら時には強気に攻め込んでダウンを奪い、ワンパにならないこ    </description>
    <dc:date>2010-05-07T12:11:51+09:00</dc:date>
    <utime>1273201911</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/27.html">
    <title>起き攻め（半月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/27.html</link>
    <description>
      しがないH白レン使いですが
修正させていただきました。
参考になるなら幸いです


|SIZE(18):A&amp;bold(){スワン～}|
・&#039;&#039;画面端&#039;&#039;
&#039;&#039;BEA氷～スワン起き攻め&#039;&#039;
+Aスワン&gt;5Aor2A
+BEAスワン
+Bスワン
+Bスワンキャンセル&gt;2Aorナーサリー
+ダッシュ慣性Bスワン(以後ダッシュ慣性をdで表記)
+dBスワンキャンセル&gt;2Aor投げ

　前作こそダッシュ慣性が付きにくかったものの、今作で付きやすくなったため
初見では分かりづらくなった起き攻め。慣れられたら読みあいで
BEAスワンについては少し遅らせて出すことでタイミングをずらそう
　通常のAスワン追加は氷が残り2hitぐらいの時に当て終わらせて、
相手の暴れを誘って潰す感じで。
　Bスワンキャンセルからガードをしていれば
回るのを見てからバンカーを出そうとする相手にはガードできる
つまり、起き上がりすぐのバンカーには対応できないがそこは読み合い

&#039;&#039;低空ダッシュから&#039;&#039;
+JB&gt;JC
+JA&gt;JB&gt;(jc)&gt;J2C(鴨音)
+J攻撃&gt;BEJA氷
+JA&gt;最低空A氷

上記二つはスタイル共通として
追加されたBE氷を活かした起き攻めを追加
空中の氷は最低空で当てると着地&gt;前進技で固め継続可能
先にどちらかをチラつかせる事で新技を上手く魅せてあげて下さい

&#039;&#039;BEA氷~ジャンプから&#039;&#039;
+(JB)＞(dc)＞上記の起き攻めへ
+BEJB(すかし)＞2Aorナーサリー
+J2C＞(jc)＞J2C(鴨音)
+前jc&gt;BEA氷(いれっぱ狩りの擬似ガー不)

・&#039;&#039;画面中央&#039;&#039;
(236C~)
+バクステ&gt;Aスワン&gt;22C(表裏(ほとんど表)
+前ダッシュ&gt;2C&gt;22C(*1)
(BEA氷~)
+d前jc&gt;垂直jc&gt;4or6入れ&gt;着地2A
+d前jc&gt;垂直jc&gt;6入れ&gt;バクステ&gt;J2C(一応サンドリ)
(BEJA氷~)
+Aポゥ&gt;ディレイBスワンor22C~(その場中段)
+最速Bポゥ&gt;Bスワンor22C~(裏中段と表裏)

(*1)
前ダッシュした時の距離によって表裏が別れるが
慣れてない人は基本的に表になりやすい

|SIZE(18):A or B&amp;bold(){ナーサ    </description>
    <dc:date>2010-09-23T22:08:56+09:00</dc:date>
    <utime>1285247336</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/26.html">
    <title>立ち回り（満月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/26.html</link>
    <description>
      ・氷を敷いてシューティングorゲージ回復戦法
間違いなく嫌がられる。相手も飛び道具もちだと普通にアクションゲームにも見えてくる

・ピラーを使うことで前作の相性悪いキャラにもきつくなることが少ない
飛び道具撒きつつダメを取ることが多い
中央で触れた後の崩しや攻め継続自体は弱め。代わりに端での圧力はそれなり
切り返しにゲージが必須だが、暴れは2A2Bが使い易い


ＣやＨが相手を捕まえてから本領発揮するスタイルであるのに対して、中～遠距離戦がＦの十八番である
そのため、接近するのに苦労するＣやＨの苦手とする牽制が優秀な相手にも、無理に近づかず対抗できるため比較的楽になることが多い
しかし、優秀な牽制・設置技と引き替えに火力・切り返し・崩し等は他のスタイルに比べ犠牲になってしまっているので、Cのようにワンチャンから逆転することは難しく、長所を生かした立ち回りが重要となる
牽制のみでは火力負けするので、ここぞという時には攻め込むことも必要、中距離での白兵戦もそこそここなせる性能を持っているので、逃げ切れないと悟った場合やチャンス時、固めを継続できるＥＸピラーが強気で打てる解放時などには積極的に仕掛けていこう
ダメージの底上げ・固め継続・切り返しと何かとゲージ依存なのでゲージ管理は非常に重要、設置して相手が攻めあぐねていたらゲージ溜をしておくと相手を動かすこともできて二度おいしい
弱点として機動力の低さがあるので、一度捕まると抜け出すまでが辛い、特にゲージが無い時は切り返し手段が無いため、１回のダウンからあっけなく崩される危険がある
いかに捕まらないように距離を取りつつ牽制や設置でダメージを取るかが腕の見せ所となるだろう
切り返しには発生保証のあるＥＸムシュが便利だが、無敵がないので瀕死の時は絶対に控えること、シールド同様投げに弱いのでそこは読み合い
牽制時の壁をはじめとして活躍する設置だが、それ自体が攻撃を受けた場合以外に白レンがダメージを受けるか地上ガードすると消えてしまうので、設置の上にいるときも頭上からの飛び込みや牽制に対する警戒はおろそかにしないように
真上を取られると対処することは難しいので、設置の上にいるときは地上ではなく空中からＢＥＪＣやピラーで牽制すると相手の飛び込みを事前に制限できて良い
CCからステージが狭くなり、    </description>
    <dc:date>2011-03-27T00:11:22+09:00</dc:date>
    <utime>1301152282</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/25.html">
    <title>起き攻め（満月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/25.html</link>
    <description>
      2Bor2Cでダウンさせたら
22B、22C、BEワルツ
がお手軽起き攻め
22Bと22Cで表裏、22Bとワルツで中下段
これを何回もやって相手の脳みそに白レンの恐怖を刻み込め！
22Cはとても暴れに弱いので注意


画面端空投げからの起き攻め
空投げ後の有利時間を利用しよう。

空ダ＞JB＞JC
　　 ＞EXピラー
　　 ＞J2C＞Aピラー or EXピラー
　　 ＞J2C＞ディレイEXピラー（暗転のみ）＞投げ
　　 ＞着地投げ（シールド読み）

着地＞（5B）＞2B
　　 ＞ダッシュ2A
　　 ＞ちょい歩き2Aor投げ
　　 ＞EXムシュ＞BEAワルツ（＞HJキャンセル）orBピルエットorCピルエット
　　 ＞EXムシュ＞前J＞着地2Aor空ダJB＞JC    </description>
    <dc:date>2010-05-26T19:35:17+09:00</dc:date>
    <utime>1274870117</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/24.html">
    <title>起き攻め（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/24.html</link>
    <description>
      ここに書かれているのはあくまで一例である
各自、研究を重ねて自分にあった起き攻めを見つけてもらいたい

|SIZE(18):A&amp;bold(){スワン～}|
・&#039;&#039;画面端&#039;&#039;
&#039;&#039;BEA氷～スワン起き攻め&#039;&#039;
+BEAスワン
+Bスワン
+Bスワンキャンセル＞2Aorナーサリー
+Cナッツ＞2Aor2C
最も簡単な択、慣れられると最も崩しにくい択でもある
BEAスワンについては少し遅らせて出すことでタイミングをずらそう
Bスワンキャンセルからガードをしていれば
回るのを見てからバンカーを出そうとする相手にはガードできる
つまり、起き上がりすぐのバンカーには対応できないがそこは読み合い

&#039;&#039;バックジャンプ＞BEJCから&#039;&#039;
+(dc)＞各種空中攻撃
+着地＞Bスワン択
+Aスノバレ＞5AorEX氷
玉を出して起き攻めにつなげる
空中ダッシュからの攻撃は早めに出すことことで起き上がりにちゃんと重なるようになる
つまり、玉を潜られる心配はない
また、ジャンプ攻撃＞玉の順で当たるのでガードさせたときも大幅有利となる
２は玉をガードさせてしまえばBスワンでさえシールドをはさめない
ただ、玉は重なってはいないのでダッシュで抜けられるしシールドもとりやすい
Aスノバレからの起き攻めは一見、最速暴れや最速投げで返されそうだが
Aスノバレの着地硬直はダッシュでキャンセルできることを思い出してほしい
３の起き攻めは飛んで逃げようとする相手に有効

&#039;&#039;バックステップから&#039;&#039;
+Bスワン択
何の変哲もないスワン択
バンカーされる心配は薄いが、他のものと比べると
見えやすいらしい

&#039;&#039;Aネージュ（4入れ）から&#039;&#039;
+Bスワン択
+ジャンプ崩し
Aネージュを置いて起き攻めへ
Bスワンキャンセル＞2Aも割り込まれないが
正直、やっていることがBEA氷重ねとあまり変わらないが
バンカーをしにくいという点ではこちらが上
喰らい逃げされることがあるが、Bスワンなら空中ヒットする
補正がないのでエリアルかEX氷につなげられればマル

・&#039;&#039;画面中央&#039;&#039;
+前ステ＞前ステor前ステキャンセルダッシュ
+前ステ＞Bスワン択
+Cナッツ＞2Aorナーサリー
+Bスワンキャンセル＞2Aorナーサリー
１は中    </description>
    <dc:date>2010-05-08T00:34:13+09:00</dc:date>
    <utime>1273246453</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/23.html">
    <title>連続技（三日月）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/23.html</link>
    <description>
      *連続技（コンボ）
基本的に、(2Bor2C＞)Aスワンを当てた後に
それ以外の技を当ててエリアル、もしくはEX氷へつなげる
5B・4B・5Cは共に固めに使えるので
自分のビートエッジをきっちり確認して臨機応変にしていこう
なお、コンボダメージは　相手シオン　立ち状態　体力満タン　PC版Rev.1.2.0で実測した数値で
エリアルは　JB＞JC＞(jc)＞JB＞JC＞J2C＞空投げ　である
----
|SIZE(18):&amp;bold(){基礎コンボ}|
&gt;****・2A＞5B＞5C＞2C＞Aスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン＞4B＞エリアル
&gt;2A始動の（おそらく）最大ダメ　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4312}&amp;big(){(2690)}
&gt;距離によって最初の5B抜かし、4Bの前に入れる
&gt;式等には2Bに十分ディレイをかけること 
&gt;リバースをかけたくないというのなら
&gt;２回目のAスワンを抜くのもアリだ
&gt;

&gt;****・2A＞5B＞5C＞2C＞ディレイ2B＞BE4B＞エリアル
&gt;次点のダメージ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4274}&amp;big(){(2543)}
&gt;最初の5B抜かし、4Bの後に入れるとリバースはかかるが安定はする
&gt;Aスワンを挟まない分補正がゆるいので
&gt;スノバレで〆た時のダメージはこちらが上
&gt;

&gt;****・5B＞Aスワン＞ディレイ2B＞BEAスワン＞4B＞エリアル
&gt;立ちくらい限定で5B＞Aスワンがつながる　　　　　　　　　 　 　　ダメージ　&amp;sizex(5){3696}&amp;big(){(2347)}
&gt;むしろ、距離によってはAスワンぐらいしかつながらない
&gt;あまり遠すぎるとAスワンもつながらないので
&gt;距離の見極めが肝心
&gt;ちなみに、5Bが遠すぎたときはA氷かEXネージュでOK.
&gt;

|SIZE(18):&amp;bold(){ゲージ使用コンボ}|
&gt;****・2A＞5B＞2C＞2B＞BE5C＞(空中ダッシュ)＞jB＞着地EX氷～
&gt;リバースを一回に抑えてEX氷を入れるコンボ　　　　　　　　　　 　ダメージ　&amp;sizex(5){4186}&amp;big(){(2806)}
&gt;安定をとった際の基礎コンと    </description>
    <dc:date>2016-05-08T16:08:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/22.html">
    <title>連続技（満月）</title>
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      ***エリアル
JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ

JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;2C&gt;空投げ 

JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;214B&gt;214C&gt;空投げ
&gt;ゲージがあるときや敵を倒しきれそうなときに

**コンボ
***2A&gt;5B&gt;2B&gt;4B&gt;5C&gt;エリアル
&gt;基本コンボ
&gt;距離が近ければ4Bにディレイをかける必要がある
&gt;2Bまでがガードされていると4Bが外れてフルコンなのでヒット確認が必要

***2A＞5B＞2B＞5C＞エリアル
&gt;補正がゆるく、エリアル部分を欲張れば
&gt;そこそこのダメージが見込める
&gt;ただ、距離が遠いと5Cがすかるので立ちヒットでは厳しい

***2B&gt;2C&gt;派生2C&gt;エリアル
&gt;ダメージは下がるが
&gt;2B&gt;2Cは先端をガードされない限り繋がるので
&gt;2Bからのコンボはこちらが安全かつ安定

***2A&gt;5C&gt;Bワルツ&gt;5A&gt;5C&gt;エリアル(画面端)
&gt;若干のダメージアップ
&gt;しかし、密着しなければつながりにくい

***Aワルツ&gt;EXワルツ&gt;5A&gt;5C&gt;エリアル(画面端)
&gt;暴れつぶしのワルツから
&gt;でも、暴れつぶしならAピラー＞EXピラーの方が（ry

***2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;低空EXピラー&gt;2B&gt;2C&gt;～
&gt;ジャンプキャンセルを使っているので
&gt;起き攻めにいくか2C派生からエリアルへ
&gt;空中の喰らい判定の大きいキャラにはピラーから5B＞2B＞2A＞2B＞2Cとできる
&gt;琥珀・両翡翠・青子・七夜辺りが非対応

***2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;EXピラー&gt;2B&gt;2C&gt;～(一部キャラのみ)
&gt;リーズ・レン？をのぞくキャラに可能
&gt;上記のものよりダメージが高くジャンプキャンセルも使っていないが
&gt;キャラ毎にEXピラーのディレイ幅を変える必要がある

***2A＞5B＞5C＞低空EXピラー＞5B＞2B＞2C＞～
&gt;補正のゆるいままEXピラーをつなげるのでダメージが高い
&gt;立ちくらいだと5Cが届かないが
&gt;その場合5Bからつなげることができる

***（5B）＞Aピラー＞EXピラー＞ダッシュ＞（5B）＞2B＞2C＞～
&gt;5Bでいれっぱをつぶしたときや
&gt;Aピラーでの暴れつぶしから
&gt;5BからAピラーは十分近いor立ちくらいでのみつながる    </description>
    <dc:date>2011-01-24T06:10:21+09:00</dc:date>
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