_tmain()

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---- *概要 ++受信スレッドを作成する ---- *ローカル変数 **HANDLE hTh 受信スレッド用ハンドル **char iniValueBuf[256] パラメータ取得用のテンポラリバッファ **KomaInf HirateBan[9][9] 盤面状態 EKY, EKE, ... 人から見て盤面状態がそのまま一目でわかるようになっている 初期値は平手で指す場合の初期配置 **int HirateMotigoma[EHI+1] 平手の持ち駒情報を格納するための配列
---- *概要 ++受信スレッドを作成する ---- *ローカル変数 **HANDLE hTh 受信スレッド用ハンドル **char iniValueBuf[256] パラメータ取得用のテンポラリバッファ **KomaInf HirateBan[9][9] 盤面状態 EKY, EKE, ... 人から見て盤面状態がそのまま一目でわかるようになっている 初期値は平手で指す場合の初期配置 **int HirateMotigoma[EHI+1] 平手の持ち駒情報を格納するための配列 初期値は all 0。平手の初期配置では持ち駒がないので当然か。 **int customMotigoma[EHI+1] 平手初期局面以外から開始する時のための配列(らしい) なぜ平手と分けて管理しているのか、不明・・・ 初期値は all 0 ---- 記述レベルが↑とずいぶん違うので、とりあえず併記。 とはいえ、表記方法や記述レベルはまだ試行錯誤。 -標準入出力のバッファリングを無効化 -クリティカルセクションオブジェクトの初期化(Windows API) -[[ReceiveThread()]]を新規スレッドとして一時停止状態で生成、すぐ実行 --スレッドに関して特殊な設定なし --一時停止状態で起動する理由は? -INIファイルから定跡ファイル名と定跡ファイルを使用するかを取得 -疑似乱数の初期化 -[[Kyokumen::HashInit()]]; -平手の初期配置、平手の初期持ち駒、駒落ちの初期持ち駒を表す配列の定義 --なぜここで定義… -[[KyokumenKomagumi::InitKanagomaValue()]]; -new [[Kyokumen(0, HirateBan, HirateMotigoma)>Kyokumen::kyokumen()]] -無限ループ --対局待ちのループ --[[joseki.get()>joseki::get()]] --上記戻り値がNULLなら[[joseki.reset(new Joseki((char *)bookFileStr.c_str()))>joseki::reset]] --[[KyokumenKomagumi k>KyokumenKomagumi::KyokumemKomagumi()]]; --KomaInf customBan[9][9]; --customBanの初期化(0埋め…) --Sikou sikou; --sikou.ClearHash(); --ハッシュ使用数を0に --stopコマンドを受けたかをfalseに --Te teBuf[600]; --Te te(0); --Te ponderTe(0); --対局のループ

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