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ゲームデザイン

ゲームデザイン

シューティングと一口に言っても頭脳戦艦ガルからメタルギアソリッドまで色んなものがあります。
本来ならば前者はRPGと定義されるべきですし、後者はシューティングはシューティングでもTPS(三人称視点シューティング)であり、今作ろうとしているシューティングとは別物です。
じゃあシューティングとは何か? 言ってやりましょう。「そんな定義は必要ないのだ!」と。
ぶっちゃけるも何も、作れない段階からクリエイティブな何かを発揮させようったってエネルギーの無駄使いですし、結果を出せないならその努力は無駄です。
したがって、シューティングのカテゴライズを論じる以前に、「これこれこういうものを作りたい」という目的をはっきりさせることを優先しましょう。

ぶっちゃけ、「東方」みたいの作りたいっす

東方とは、言わずも知れたhttp://ja.wikipedia.org/wiki/東方Projectのことですね。

そうそう。こういうはっきりとした目的意識は重要ですね。
こんなことをぶっちゃけちゃうと一般的にはパクリとかなんとかいって叩かれることもよくあるのですが、「憧れこそが創作者としてのエネルギー」だと信じて止まない私としては、これを否定する意思は毛頭持ち合わせておりませぬ。
それに、どう頑張ったって同じものが作り上げられる訳は無いわけですから。出来上がるものは出来が悪ければ劣化コピー、出来がよければ換骨奪胎と見做され、やっぱり別物として取り扱われるはずです。
そもそも、東方なりのソースやら画像やらをコピーして作るのではなく0から構築していくのなら、似ていてもオリジナルです。

……話が逸れました。閑話休題。
とりあえずは「東方」をベースとしてゲームをデザインしていくこととしましょう。
これにより、ゲームシステムのほとんどが決定しますから、プログラミング的にも仕様が固まるのと同じことですから作りやすくなります。
まず、東方のシステムから、どういうシステムを作ればいいのか抽出していきましょう。


東方の仕様

wiki参照のこと。そっちのほうが纏まっている!
でもこちらでもまとめるとしましょう。


ゲームの目的

  • とにかく生き残ること。→死ねばゲームオーバー

プレイヤー

  • 機数制。全部死ぬとゲームオーバー
  • 打ち続けるとレーザー、単発だとショット
  • ボム撃てる。
  • パワーアップアイテムを取ると攻撃が強くなる
  • 得点アイテムを取ると得点アップ

道中

  • 画面がスクロールする

雑魚キャラ

  • 適当に現れて適当に消えていく
  • 倒すとアイテム落としたりする

  • 当たると死ぬ。
  • 色んな色形がある
  • まっすぐだけじゃなくて曲がったりする
  • 速度も一定じゃない
  • たまにレーザーも飛んでくる

ボス

  • 何本も体力がある。回数分倒さなきゃいけない
  • 時間切れでも倒せる

そのほか

  • ボス戦の前とかに会話シーンがある
  • スペルカードというシステムがある

面倒くさいので

こんなもんでいいでしょう。では、これからこの中にある必要な要素だけを実装してそれっぽいものを作っていきます。
最終更新:2009年03月21日 23:02