小ネタ

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小ネタ - (2018/09/10 (月) 00:19:13) のソース

■アナスタシア
-アルバートの好感度が一定(30位?)以上の時に起こるイベントで女が大好きと答える。
-自由行動の街のウワサで、アルバートが生物研究所に行ったイベントを見る。
-自由行動で学院の廊下に出るイベントで、アルバートが女だったらよかったのにと答える。
-ひと月程待つ。
-アルバートがアナスタシアになる。

■天使ウリユ
-ウリユと絆を結んだ後でウリユが死亡した状態で1月になる。

■モノリス
-地歴のみ。
-仲間をある程度集めると、自由行動で闘技場にイベントが出る。
-遺跡探索時に真なる魔王を倒す。鍵が手に入る。
-闘技場で鍵を使う。戦う。

■スケイル
-地歴のみ。
-遺跡探索で緑のウナギを見つける。
-願いの水晶を緑のウナギにあげると仲間になる。
-一定期間ごとにサカナのエサをやらないと死ぬので注意。死んだ場合は食べるor埋葬のどちらか選択。
-食べると全ステータス+Lv10に加え、雨癒(あめのいやし)を覚える。
-ちなみに、ウナギを食べても死ぬのは肉体だけらしい。
-絆を結ぶときに「別の世界でも一緒だったから」を選ぶとクイズ。外しても特にデメリットはない、多分。正解は「&color(white){願いの水晶→普通の物理攻撃を無効化→バルト→波動→リクレール→眠らせる}」

■人化アウル
-地歴のみ。
-アウルがトーテムで好感度20以上、願いの水晶所持の状態でリクレール像に行く。
-要S.EXP50P。
-アウルとスケイルのどちらかしか人化することができない。
-メガネはイベントでなくなる(選択肢次第)。


■Sランク大会
-武運部でAランクになると10月からSランク大会に参加できる。

■銀行強盗
-放棄地区で2回チンピラを返り討ちにして強盗コマンド(育成)を覚える。
-強盗を10回するとイベントで戦闘。勝つと銀行強盗の誘い。
-自由行動で放棄地区に行き、参加の返事をする(月の後半だとできない)。
-15日くらい後に銀行強盗。

■銀行の貸金庫(銀行強盗時)
-ロックハッカーがあれば開けられる。
-貸金庫の中身は、一つを除きランダムで決まる。

■502号室
-シーナと絆を結んでいれば開けられる。
ここでの選択はエピローグに影響を及ぼす。

■サラへの質問一覧
オープニングの質問でサラに聞くと答えてくれます。
・アルバート
・トイレ
・リクレール
・サラ
・スリーサイズ
・シルフェイド
・ファング
・アウル
・ラクーン
・ウルフ
・主人公の名前

■サラの貸金庫
-オープニングの質問で「パスワード」とサラに聞くと暗証番号を教えてもらえる。番号は&color(white){835980でサラのスリーサイズ}。

■放棄地区の怪しい通り
-放棄地区の怪しい通りのイベントはランダムではなく日付によって決まる。具体的には3日サイクルで、商売人、リサイクル屋、チンピラ、を繰り返している。
#region(完全なランダムにする方法)
DataOfficial/[適当なフォルダ名]/Event_Free/[共通●]放棄地区ランダムイベント.txtを作成する
以下の内容にする(コピペ推奨)
>##############################################
>!イベント名 , 共通/放棄地区ランダムイベント
>!変数比較 , ${変数:EV停止=共通/放棄地区ランダムイベント} , 0 , と同じ
>!作者,SmokingWOLF
>!出現名 , 怪しい通り (ランダム遭遇)
>!出現位置 , 放棄地区
>!変数比較 , ${変数:移動可能/放棄地区の怪しい通り} , 1 , 以上
>!発生ペース , 1
>!変数比較 , ${変数:自由行動イベント無効?=1} , 0 , と同じ
>!起動条件終了,###################################
>
>@なし
>\r[放棄,ほうき]\r[地区,ちく]の、ある通りを
>ふらふら散歩してみた。
>
># もし10月以降になったら幻想のカギが入荷
>!条件分岐 , ${セルフ変数:I} , 0 , と同じ , かつ , ${主人公:メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ
>!!条件分岐 , ${システム:月} , 10 , 以上
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1
>!変数操作 , ${セルフ変数:I} , = , 1
>!!条件分岐 , ${システム:年} , 2033 , 以上
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1
>!変数操作 , ${セルフ変数:I} , = , 1
>!!条件終了
>!条件終了
># ●もし初期値なら、行商人の価格を150%にする
>!条件分岐 , ${セルフ変数:F} , 0 , と同じ
>!変数操作 , ${セルフ変数:F} , = , 130
>!変数操作 , ${セルフ変数:G} , = , 35
>!条件終了
># ■月が変わってたらその回数だけ追加判定
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , = , ${システム:月}
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , 絶対値 , ${セルフ変数:D} , - , ${セルフ変数:C}
>!変数操作 , ${セルフ変数:D} , = , ${システム:月}
># Eはコピーした値
>!変数操作 , ${セルフ変数:E} , = , ${セルフ変数:C}
># セルフCの回数だけ商人増加判定
>!ラベル , 追加開始
>!条件分岐 , ${セルフ変数:C} , 1 , 以上
># ●ここに在庫追加処理
>!!条件分岐 , ${主人公:メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 携帯ボート , ${ランダム:-1:1}
>!!条件終了
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 拳銃『モスキート改』 , ${ランダム:-1:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 必殺の腕輪 , ${ランダム:-3:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 敏捷強化剤 , ${ランダム:-3:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 筋力強化剤 , ${ランダム:-3:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強打の巻物 , ${ランダム:-1:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 防御の巻物 , ${ランダム:-2:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強防御体勢の巻物 , ${ランダム:-1:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , 薄型防刃ベスト , ${ランダム:-1:1}
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , バールのようなもの , ${ランダム:-1:1}
>
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , -= , 1
>!ジャンプ , 追加開始
>!条件終了
>
>!変数操作 , ${セルフ変数:B} , = , ${ランダム:0:2}
>!条件分岐 , ${セルフ変数:B} , 0 , と同じ
>#   - 怪しい商売人に会う 
>!!条件分岐 , ${主人公:メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , -99
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , 1
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , -99
>!アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , 1
>!!条件終了
>@怪しい行商人
>「よぉ、そこのあんた。
> なにかお探しかぁい?」
>@なし
>怪しい男に出会った。
>@なし
>男がコートを ばっ と開くと、
>その内側には大量の商品が
>ぶら下げてあった。
>@怪しい行商人
>ウェールカーム。
>!変数操作 , ${セルフ変数:J} , = , 0
>!ラベル , ウェルカム
>!選択肢初期化
>!選択肢追加 , 売り物を見せて , トレード ,  , 
>!選択肢追加 , \c[1]アイテム確認\c[0]\n(装備変更可能) , アイテム ,  , 
>!選択肢追加 , それじゃまた , END ,  , 
>!選択肢実行 , 
>
># ●ここで買い物実行●
># 500買うごとに財産レベル1アップする
>!!条件分岐 , ${選択肢} , アイテム , と同じ
>!メニュー画面 , アイテム , 
>!ジャンプ , ウェルカム
>!!条件分岐 , ${選択肢} , トレード , と同じ
>!ショップ処理 , 怪しい行商人 , 買う , ${セルフ変数:F}
>!変数操作 , ${セルフ変数:J} , += , ${システム:直前取引金額}
>!ジャンプ , ウェルカム
>!!条件終了
>
>!!条件分岐 , ${セルフ変数:J} , 0 , と同じ
>@怪しい行商人
>チッ、時間のムダだったか……
>またな。
>!!条件分岐 , ${セルフ変数:J} , 5000 , 以上
>!!!条件分岐 , ${セルフ変数:F} , 70 , と同じ
>@怪しい行商人
>へへっ、まーいど。
>!!!条件以外
>@怪しい行商人
>へへっ、まーいど。
>また来てくれりゃ、
>\c[1]ちょっと安くしてやる\c[0]よ。
>!変数操作 , ${セルフ変数:F} , -= , 15
>!変数操作 , ${セルフ変数:F} , 引き上げ , 70
>
>!!!条件終了
>!!条件以外
>@怪しい行商人
>こんだけか……まあ客は客だ。
>!!!条件分岐 , ${セルフ変数:F} , 70 , 以外
>@怪しい行商人
>次はガッツリ買ってきな、
>常連にはサービスするつもりだぜ。
>!!!条件終了
>!!条件終了
>!イベント終了
>!条件分岐 , ${セルフ変数:B} , 1 , と同じ
>#   -怪しいリサイクル屋に遭う
>!!条件分岐 , ${変数:リサイクル商人お金補給タイミング} , 0 , と同じ
>!パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , 50000 , 無表示
>!!条件終了
>@リサイクル商人
>やあやあ、そこのあなた。
>@リサイクル商人
>いらないモノとか、
>処分にお困りのものを、
>お持ちでないですかねえ?
>@リサイクル商人
>ああ、\r[出所,でどころ]は聞きませんよ、
>“マナー”は\r[心得,こころえ]ているつもりですから。
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , = , ${システム:日目} , / , 7
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , -= , ${変数:リサイクル商人お金補給タイミング}
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , *= , ${ランダム:3000:4000}
>!パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , ${セルフ変数:C} , 無表示
>!!条件分岐 , ${セルフ変数:C} , 1 , 以上
>!SE , 注目
>@なし
>週変わりによって、
>リサイクル商人の\c[1]所持金\c[0]が増加した!
>!!条件終了
>!変数操作 , ${変数:リサイクル商人お金補給タイミング} , = , ${システム:日目} , / , 7
>!変数操作 , ${セルフ変数:G} , 引き上げ , 35
>!ショップ処理 , リサイクル商人 , 売る , ${セルフ変数:G}
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , = , ${システム:直前取引金額} , * , 100
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , /= , ${セルフ変数:G}
>!!条件分岐 , ${セルフ変数:C} , 2000 , 以上
>@リサイクル商人
>おお、これはなかなか大量ですねえ。
>!!!条件分岐 , ${セルフ変数:G} , 60 , 以外
>@リサイクル商人
>では、次から、もう少し
>\c[1]高く買い取らせて\c[0]いただきましょう、
>私なりのサービスです。
>!変数操作 , ${セルフ変数:G} , += , 7
>!変数操作 , ${セルフ変数:G} , 引き下げ , 60
>
>!!!条件終了
>@リサイクル商人
>では、またよろしく……フフフ。
>!!条件分岐 , ${システム:直前取引金額} , 1 , 以上
>@リサイクル商人
>これっぽっちで終わりですか?
>残念ですねえ。
>!!!条件分岐 , ${セルフ変数:G} , 60 , 以外
>@リサイクル商人
>もう少したくさん売っていただければ、
>サービスすることもできるのですが……
>まあ、いいでしょう。
>!!!条件終了
>@リサイクル商人
>では、私はこれで……。
>!!条件以外
>!!!条件分岐 , ${リサイクル商人:所持金} , 0 , と同じ
>@リサイクル商人
>いやあ、実を言うと私も
>\r[財布,さいふ]がスッカラカンでしてねえ、
>フフフ……。
>@リサイクル商人
>では、またの機会に……。
>!!!条件以外
>@リサイクル商人
>おや、\r[間,ま]が悪かったようですねえ。
>何もお持ちでないとは、もったいない。
>@リサイクル商人
>では、またの機会に……。
>
>!!!条件終了
>
>!!条件終了
>!イベント終了
>!条件分岐 , ${セルフ変数:B} , 2 , と同じ
># ●強盗されてしまう。勝つと色々聞ける
>@チンピラ
>おい、待てよ。
>@なし
>どう見ても不良そうな男が
>声をかけてきた。
>@チンピラ
>カネ出せ、\r[刺,さ]すぞコラ。
>!数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公:所持金} , シルバ , 500 , 323
>!選択肢初期化
>!選択肢追加 , お金を出して逃げる \n\f[18]\c[1][ 約300シルバ失う ] , 金出す ,  , 
>!選択肢追加 , 抵抗する! , 抵抗 ,  , 
>!選択肢実行 , 
>!!条件分岐 , ${選択肢} , 金出す , と同じ
>!!!条件分岐 , ${主人公:所持金} , 0 , と同じ
>@なし
>何も入ってないサイフを投げ、
>チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に
>逃げ出した!
>!!!条件分岐 , ${主人公:所持金} , 299 , 以下
>@なし
>300シルバも入ってないサイフを投げ、
>チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に
>逃げ出した!
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , = , ${主人公:所持金} , * , -1
>!パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数:C}
>!数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公:所持金} , シルバ , 500 , 323
>!!!条件以外
>@なし
>300シルバだけ入ってるサイフを投げ、
>チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に
>逃げ出した!
>!パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -300
>!数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公:所持金} , シルバ , 500 , 323
>!!!条件終了
>!SE , 駆け足
>!エフェクト , フェードイン黒 , 
>!ウェイト , 10
>!エフェクト , フェードアウト , 
>@なし
>チンピラは追ってくることもなく、
>安全なところまで逃げ切ることが
>できた……。
>!数値欄処理 , 全消去 ,  ,  , 
>!!!条件分岐 , ${変数:チンピラから逃げた回数} , 0 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10
>@なし
>特別な経験をしたので、
>S.EXPがアップした。
>!!!条件終了
>!変数操作 , ${変数:チンピラから逃げた回数} , += , 1
>!イベント終了
>!!条件分岐 , ${選択肢} , 抵抗 , と同じ
>!ジャンプ , 強盗と戦う
>
>!!条件終了
>
>!条件終了
>
>!イベント終了
>!ラベル , 強盗と戦う
>!数値欄処理 , 全消去 ,  ,  , 
>
>@チンピラ
>ヤロォ!!
>!戦闘設定/地面画像 , Graphic\Battle\[背景]コンクリート.png
>!戦闘実行 , 主人公 , チンピラ , 戦闘1
>
>!条件分岐 , ${システム:勝敗} , 敗北 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , ダメージ , 30
>@なし
>「ヒハハハハ!!」
>!BGM , 
>@なし
>ダメだ、意識が遠くなっていく……。
>!エフェクト , フェードイン黒 , 40
>!ウェイト , 15
>!エフェクト , フェードアウト , 40
>!パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -1000
>@なし
>意識が戻ると、身ぐるみを
>はがされていることに気付いた。
>@なし
>持ち歩いていた、多少の所持金も
>なくなっている……。
>!!条件分岐 , ${変数:チンピラに負けた回数} , 3 , 以下
>!!!条件分岐 , ${変数:チンピラに負けた回数} , 0 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 15
>!!!条件分岐 , ${変数:チンピラに負けた回数} , 1 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10
>!!!条件分岐 , ${変数:チンピラに負けた回数} , 2 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 5
>!!!条件分岐 , ${変数:チンピラに負けた回数} , 3 , と同じ
>!パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 2
>!!!条件終了
>@なし
>負けた悔しさが、
>${主人公}を強くした……。
>!!条件以外
>@なし
>……何度も負けていられない、
>強くならなければ……。
>!!条件終了
>!変数操作 , ${変数:チンピラに負けた回数} , += , 1
>
>!イベント終了
>!条件終了
>
>!SE , バシュー
>!エフェクト , シェイク縦 , 
>!変数操作 , ${変数:共通/強盗勝利回数} , += , 1
>@チンピラ
>「ぐボっ!!」
>@なし
>チンピラを倒した!
>@なし
>さて、どうする?
>!条件分岐 , ${主人公:性別} , 男 , と同じ
>!文字列操作 , ${文字列:TMP} , = , ろ
>!文字列操作 , ${文字列:TMP2} , = , やる
>!文字列操作 , ${文字列:TMP3} , = , せ
>!条件以外
>!文字列操作 , ${文字列:TMP} , = , なさい
>!文字列操作 , ${文字列:TMP2} , = , あげる
>!文字列操作 , ${文字列:TMP3} , = , しなさい
>!条件終了
>
>!変数操作 , ${セルフ変数:H} , = , 0
>!ラベル , 強盗確保
>!選択肢初期化
>!条件分岐 , ${セルフ変数:K} , 0 , と同じ , かつ , ${変数:共通/強盗勝利回数} , 2 , 以上
>!選択肢追加 , 「強盗のやり方を教えろ」 , 強盗の仕方 ,  , 
>!条件終了
>!条件分岐 , ${セルフ変数:H} , 0 , と同じ
>!!条件分岐 , ${変数:公安/正式配属} , 1 , 以上
>!選択肢追加 , 「公安委員だ、逮捕する!」 , 逮捕 ,  , 
>!!条件終了
>!条件終了
>!選択肢追加 , 「持ってるものを全部出${文字列:TMP3}」 , 出せ ,  , 
>!選択肢追加 , 「見逃して${文字列:TMP2}」 , 見逃す ,  , 
>!選択肢実行 , 
>!条件分岐 , ${選択肢} , 強盗の仕方 , と同じ
>!変数操作 , ${セルフ変数:K} , = , 1
>!変数操作 , ${セルフ変数:H} , = , 1
>@チンピラ
>なっ、なんだよそれ!?
>カツアゲの仕方が知りたいのか!?
>@チンピラ
>や、やるなら、カストロファミリーに
>みかじめ料\r[払,はら]ってる店の
>近所はダメだ!
>@チンピラ
>この辺だと学院地区の方から
>迷ってきたヤツがたまに来るからよぉ、
>狩りやすいんだよ!
>@チンピラ
>普通のヤツだったら、
>武器チラつかせりゃ
>だいたい金出すって!
>!育成コマンド追加 , 強盗
>@チンピラ
>こんだけ話せばもう十分だろ!?
>!SE , 当たり3
>@なし
>育成コマンド『\c[1]強盗\c[0]』が
>選択可能になりました!
>!ジャンプ , 強盗確保
>!条件分岐 , ${選択肢} , 出せ , と同じ
>@チンピラ
>ひ、ひいっ!
>ち、チクショー!!
>@なし
>チンピラは金をバラ\r[撒,ま]きながら
>逃げ出した!
>!変数操作 , ${変数:チンピラから盗った回数} , += , 1
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , = , ${ランダム:500:1000}
>!変数操作 , ${セルフ変数:C} , /= , ${変数:チンピラから盗った回数}
>!SE , 精算
>!パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数:C}
>@なし
>かきあつめた結果、
>\c[1]${セルフ変数:C}シルバ\c[0]を手に入れた!
>!!条件分岐 , ${変数:チンピラから盗った回数} , 5 , 以上
>!SE , はずれ1
>@なし
>チンピラから金をまきあげる自分の
>存在が有名になってきたのか、
>彼らも大金を持ち歩かなく
>なってきたようだ……。
>!!条件終了
>!条件分岐 , ${選択肢} , 見逃す , と同じ
>@チンピラ
>へ、へへ、すまねえな!
>@なし
>チンピラは逃げていった……。
>!条件分岐 , ${選択肢} , 逮捕 , と同じ
>@チンピラ
>え、お、おまえ公安だったのかよ!!
>@チンピラ
>う、うわあああすみませんすみません
>許してくださいいいいい!!
>!エフェクト , フェードイン黒 , 40
>!SE , 当たり2
>!パラメータ変化 , 主人公 , メインクラス評価 , 400
>@なし
>チンピラを逮捕したおかげで、
>公安内での評価が上がった!
>
>!条件終了

単純に【!変数操作 , ${セルフ変数:B} , = , ${システム:日目} , % , 3】を【!変数操作 , ${セルフ変数:B} , = , ${ランダム:0:2}】に変えただけだったりする
#endregion

■乱数
-同じセーブデータをロードして同じ行動をとった場合、育成結果や戦闘ダメージは毎回同じ数字が出る。リセット&ロードで結果を変えたい場合は、その週の育成内容を変更してセーブした後ロードしなおせば変えることができる。

■フォースのクリティカル(検証が不十分であることに留意されたし)
-バグかどうかは分からないが、フォースのクリティカルの判定は敵の攻撃だろうと味方の攻撃だろうと関係なく、物理攻撃が当たるごとに更新される(主人公の魅力と、物理攻撃がクリティカルしたか、が判定に影響していそう)。つまり、幻霧などで物理攻撃が当たらない状態にしてフォースで攻撃し続けると、フォースのクリティカル判定はずっと同じままになるため、うまく利用すればずっとクリティカルを出し続けることができる。
-戦闘が終わった後も判定は継続する(次の戦闘は前の戦闘終了時と同じクリティカル判定で始まる)。
-ジョークモードをクリアする際に非常に役に立つ。
ツールボックス

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