<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/">
    <title>Sim Companies JP @ ウィキ</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>Sim Companies JP @ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2026-05-20T12:20:39+09:00</dc:date>
    <utime>1779247239</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/45.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/44.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/42.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/41.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/40.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/39.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/38.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/37.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/36.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/35.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/45.html">
    <title>翻訳依頼・記事依頼掲示板/コメント/1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/45.html</link>
    <description>
      //キープ    </description>
    <dc:date>2026-05-20T12:20:39+09:00</dc:date>
    <utime>1779247239</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/44.html">
    <title>翻訳依頼・記事依頼掲示板</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/44.html</link>
    <description>
      *翻訳依頼・記事依頼掲示板
**対応内容
- ゲーム内の〇〇について翻訳してほしいなど
- ゲーム内のガイドについてまとめてほしいなど
**コメントを書き込む前に
+コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。
+当wikiおよびwiki[[管理人]]は運営様とは一切関係がありません。
+質問する前に[[よくある質問]]をよく読んで同じ質問がないか確認してください。
+wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。


#comment_num()    </description>
    <dc:date>2026-05-20T12:19:04+09:00</dc:date>
    <utime>1779247144</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/42.html">
    <title>建設のススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/42.html</link>
    <description>
      ## 0. 結論：建設と解体の「不都合な真実」
このゲームの建設システムは、**建てるコストは放物線（2乗）で急上昇するが、戻ってくる資材は直線（1倍）でしか計算されない**という設計になっています。

*   **建てる時：** 「レベルの2乗」のカーブで投資額が急激に積み上がる（累積コスト）
*   **壊す時：** 「レベル数そのまま」の直線的な計算でしか戻らない（スクラップ返還）

**「レベル2までは100%戻るが、レベル3以上になった瞬間に大損が確定する」** という仕様を、必ず数字で理解してください。

---

## 1. 建設投資の公式（累積コスト）
建てる時に支払う資材の合計（累積）は、レベルが上がるほど凄まじい勢いで膨らみます。

**【累積投資額の公式（目安）】**
累積投資額 ≒ ( 建物レベルの2乗 ÷ 2 ) × レベル1コスト
*(※正確には「(nの2乗 - n + 2) ÷ 2」倍ですが、ざっくり「レベルの2乗の半分」と覚えればOK)*

---

## 2. スクラップ回収の公式（返還資材）
解体時に戻ってくる資材は、実際に払った「累積コスト」を完全に無視し、常にレベル1を基準とした**定額計算**です。

**【スクラップ回収額の公式】**
回収額 ＝ 建物レベル × レベル1コスト

---

## 3. レベル別「投資 vs 回収」比較表
レベル1の建設費を「1」とした時、どれだけの差（損失）が出るかの一覧です。

| 建物レベル | 払った合計（投資） | 戻る合計（回収） | **回収率** | 判定 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Lv 1** | 1 | 1 | **100%** | 安全 |
| **Lv 2** | 2 | 2 | **100%** | 安全 |
| **Lv 3** | 4 | 3 | **75%** | **損失開始** |
| **Lv 5** | 11 | 5 | **45%** | **半分以下** |
| **Lv 10** | 46 | 10 | **21%** | **致命傷** |

---

## 4. よくある勘違いと「罠」への対策

##    </description>
    <dc:date>2026-04-23T21:16:32+09:00</dc:date>
    <utime>1776946592</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/41.html">
    <title>小売のススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/41.html</link>
    <description>
      ## 小売のススメ

![](https://raw.githubusercontent.com/Melnus/Sim-Companies-Data/refs/heads/main/images/%E7%84%A1%E9%A1%8C58_20260414124522.png)

## 取引所・百科事典を見る癖をつけよう！
### 画像の見方
・百科事典ページ
百科事典→任意の製品：   
  
・製品ページ
価格(取引所)をタップ→任意のクオリティのものに数値を入れてユニットあたりの利益を見る  
  
〇〇店をタップ→その店舗が扱っている商品の需要が見られる。

  

## 小売で勝つためのノウハウ

### ① 「1個の利益」より「1時間の利益（時給）」を見よ！
初心者が一番やりがちなミスは「1個売った時の利益が大きい商品」ばかり仕入れてしまうことです。
単価が高い商品は、売れるまでに長い時間がかかります。
本当に見るべきは、**「1個の利益 × 1時間に売れる個数」＝『1時間あたりの総利益』**です。
薄利でも高速で売れる商品を回した方が、1日で手元に残る現金は圧倒的に多くなります。

### ② 「需要」の波に乗れ！（景気フェーズの理解）
商品の需要は「ほとんどなし」〜「極端に高い」まで変動します。これは現在の経済フェーズ（不況・通常・ブーム）と**取引所での値動き**に連動しています。
ここで小売側が見るべきなのは小売価格と卸価格です。シーソーのように極端に振り切れるわけではなく、１日〜数週間かけてゆっくりと推移します。

分かりやすく極端な例から説明します。

- 小売価格：高／卸価格：低  
→これは小売が得をする状況です。生産する側は一度生産し始めたら急にやめることはできないので、ある程度までは卸価格は転がり落ちます。

- 小売価格：低／卸価格：高  
→小売側が損をする状況です。政府発注など別のイベントが被っていて取引所で買いが多くなっているときになります。また、生産者自体が少なく全く売れていないときもなるので調査を怠らないようにしましょう。 

#### 【補足】需要レベルと品質（Q）の相関データ

小売において「品質向上」がどれだけ利益に貢献するかは、その商品の「単    </description>
    <dc:date>2026-05-04T01:04:03+09:00</dc:date>
    <utime>1777824243</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/40.html">
    <title>その他</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/40.html</link>
    <description>
      -[[季節限定]]    </description>
    <dc:date>2025-11-16T17:47:57+09:00</dc:date>
    <utime>1763282877</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/39.html">
    <title>季節限定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/39.html</link>
    <description>
      *季節限定イベント
#contents()



**【春のイベント：イースター &amp; ラマダーン】

小売店舗:食料品店
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品:イースターバニーとラマダーンスイーツ 

特徴:
特筆するような独自システムはなく、基本的には食品だと思って良い。
イースターバニー(アルミ,牛乳,砂糖,ココア)
ラマダーンスイーツ(牛乳,小麦粉,バター,砂糖)

**【夏のイベント：海の家 &amp; アイスクリーム】

小売店舗:海の家
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品: りんごアイスクリーム&amp;チョコレートアイスクリーム

特徴:
夏に需要が高まる、分かりやすい製品が中心。以下の2点に注意。

&amp;bold(){天候速度の乗数}
独自システムで時期に加えて気候で左右されるようになり100%を簡単に超えたり、逆にマイナスになる場合も。

&amp;bold(){溶けてなくなる！}
これが一番のネックで、1時間5%で劣化していくので作り置きできない。作ったら早く売らないといけないので、内製が安全か。


**【秋のイベント：ハロウィン】

小売店舗:ハロウィンマーケット
生産施設:農場、電化製品工場、衣類工場
ターゲット製品: かぼちゃ、ジャック・オー・ランタン、魔法使いの服

特徴:
春夏から比べ多様な業界に跨いだユニークな製品が求められるイベント。
「かぼちゃ（農業）」→「ジャック・オー・ランタン（工場製品）」という、分かりやすいサプライチェーンが存在する。
「魔法使いの服」は[[ファッション]]業界の製品だが売るのにファッションショップではなくハロウィンマーケットで利確することに留意。

**【冬のイベント：クリスマス】

小売店舗:クリスマスマーケット
生産施設:精製工場、植林場
ターゲット製品:クラッカー、オーナメント、木(季節限定)

特徴:
独自システムによる林業が一番の特徴か。
完全小売型と内製型で視点が違い、小売型だと取引所内の卸価格とSimCoToolsなどで確認できる各Qの小売価格を比べて利益が出るものを買うのが安定して利益が出る。非常に高単価なため資金に余裕があるプレイヤー向け。

内製型は以下のものを読んでほしいが、基本的には初心者から上    </description>
    <dc:date>2025-11-16T18:11:39+09:00</dc:date>
    <utime>1763284299</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/38.html">
    <title>会計のススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/38.html</link>
    <description>
      #contents()

*会計早見表
**効率のいい投資とは？
***見るべきところ：建物(1日〜数日分の収益)
このゲームはROEとROIはシンプル化して同一視しているので気にしなくていい。

&amp;bold(){【結論】この数字で何がわかるの？（投資回収期間）}

例として「ROI 8.8%」という数字は、「この投資額を、何日で回収できるか」を教えてくれる。

- 計算式:100 ÷ ROIのパーセント
- 必要日数: 100 ÷ 8.8 = 約11.3日

つまり、この電子機器工場は、約11〜12日間稼働させれば、建設にかかった費用を全額回収できる、と判断できる。この「回収期間」が短ければ短いほど、「効率のいい投資」と言える。例では製品はバッテリーのみとする。

&amp;bold(){①1日にどれくらい儲かるのかを計算。製品1個あたりの利益を出す：}
-計算式：売値 - 生産コスト
-例：$77 (売値) - $65 (コスト) = $12 (1個あたりの利益)

&amp;bold(){②1日の総生産量を出す：}
- 計算式：1時間あたりの生産量 × 24時間
- 例：25.3 (個/時間) × 24 (時間) = 607.2 (個/日)

&amp;bold(){①と②を掛け合わせて、「1日あたりの総利益」を出す(数値A)：}
-計算式：①1個あたりの利益 × ②1日の総生産量
-例：$12 × 607.2 = $7,285.2 (1日あたりの総利益)
(※公式ガイドの数字と少し違うのは、ゲーム内の管理費などの細かいコストが影響するためだが、基本的な考え方はこれでOK)

&amp;bold(){その建物への「投資額」を確認する(数値B)：}
これは建てるのにいくらかかるか。
-投資額 = $82,800(Building cost)

&amp;bold(){ROIを計算する(数値C)：}
最後に、1日あたりの総利益(数値A)の結果を投資額(数値B)の結果で割り算する。
-計算式:1日あたりの総利益 ÷ 投資額 = 数値C
-例: $7,285.2 ÷ $82,800 = 0.088

&amp;bold(){パーセント（%）に直す：}
数値Cに100を掛けると、おなじみのパーセント表示になる。
-計算式: 数値C × 1    </description>
    <dc:date>2025-11-08T09:55:17+09:00</dc:date>
    <utime>1762563317</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/37.html">
    <title>市場のススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/37.html</link>
    <description>
      #contents()

*市場のススメ

**0. なぜこのガイドが必要なのか？


このWikiでは生産・建設・金融といった、ゲームの様々な「システム」について解説してきた。
しかし、それらの知識を使いこなしこの世界で本当に成功するためには絶対に理解しなければならないことがある。
それはこのゲームが本質的には&amp;bold(){「人間社会」}であるということだ。

このガイドはその社会を構成する二つの基本要素&amp;bold(){「モノ（製品）」}と&amp;bold(){「ヒト（取引相手）」}とどう向き合うべきかについての最も本質的な心構えを記したものである。


** 1. モノのススメ：3つの価格だけを見ろ
製品を見るときは、以下の3つの価格さえ分かっていればいい。

- &amp;bold(){小売価格}
- &amp;bold(){卸売価格}
- &amp;bold(){調達コスト}

*** 小売価格：市場が決める、コントロール不能な価値
この世界での小売価格はプレイヤー自身は介入できない。製品の総供給量と経済状況によって自動的に決まり、小売り時の価格はプレイヤーでいじれても大きく変わることはない。
もし、あなたがいる業界の小売価格が儲からないレベルまで下落しているのなら小手先の努力は無駄である。

&amp;bold(){さっさとその業界から脱出しろ。} 

*** 卸売価格：プレイヤーが決める、相対的な価値
いわゆる「取引所価格」のこと。これはプレイヤー同士の需要と供給で決まるため常に変動する。
しかし、一つの普遍的な真実がある。それは&amp;bold(){品質(Q)}の力だ。

大体の製品は&amp;bold(){Q2以上の品質を確保しておけば、取引所で売れ残ることは、まずない。}
品質こそがあなたをその他大勢のライバルから際立たせる最も強力な武器だ。

&amp;bold(){注意点}:価格設定をする際は、自分の製品の品質帯で最も安い価格よりも数%低く設定するのが定石だ。

*** 調達コスト：自分が決めるコントロール可能な価値
いわゆる製品の原価。これは以下の要素で構成されている。
- &amp;bold(){管理コスト}: 経営負担率や品質(Q)で変動
- &amp;bold(){労働者賃金}: 経済状況、建物レベル、経営負担率で変動
- &amp;bo    </description>
    <dc:date>2025-11-02T13:11:17+09:00</dc:date>
    <utime>1762056677</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/36.html">
    <title>ロボのススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/36.html</link>
    <description>
      #contents()

*ロボティクスのススメ

** 0. 結論：ロボット導入、2つの鉄則

*** 🔰 全プレイヤーへの警告
ロボットは、あなたの会社の&amp;bold(){柔軟性を完全に奪う、諸刃の剣}です。導入は、以下の2つの鉄則を守れるプレイヤーに限られます。

- &amp;bold(){鉄則1: 「専業」のための最終兵器}
-- これ一本で食っていくと決めた製品がある、&amp;bold(){生産特化型のプレイヤー}向けです。
-- 市場に応じて生産品を変える多角化戦略を取る場合、ロボットはただの&amp;bold(){足枷}になります。

- &amp;bold(){鉄則2: 利益を実感できるのは建物レベル10から}
-- ロボットの導入には、莫大なコスト（ロボット本体代＋設置費用）がかかります。
-- この投資を回収し、利益（賃金3%削減）を実感できるのは、生産量が十分に多い&amp;bold(){高レベルの建物（目安: Lv10以上）}に限られます。
-- &amp;bold(){初心者は絶対に手を出さないでください。}

----

** 1. はじめに：ロボティクスとは？
生産施設の&amp;bold(){賃金を3%削減}し、コスト競争力を高めるための、エンドゲーム向け設備投資です。
その代償として、その建物は&amp;bold(){たった1種類の製品しか生産できなく}なります（= 専門化）。

|メリット|デメリット|h
|CENTER:|CENTER:|c
|&amp;bold(){賃金が3%削減される}|&amp;bold(){柔軟性が完全に失われる}|
|生産コストが下がり、利益率が向上する|市場の変化に対応できなくなる|

----

** 2. ロボットの基本情報
- &amp;bold(){生産場所}: [[電子部品]]工場の最終製品の一つ。
- &amp;bold(){必要な研究}: [[リサーチ]]の「ソフトウェア研究」。品質(Q)を上げるのに必要。
- &amp;bold(){注意点}: ロボット自体を小売で販売することはできません。

----

** 3. 専門化のルール：建物レベルと要求品質(Q)
ロボットを設置できる建物のレベルに応じて、要求されるロボットの品質(Q)が決まっています。

| 建物レベル | 要求されるロボットの品質 |h    </description>
    <dc:date>2025-11-02T12:33:54+09:00</dc:date>
    <utime>1762054434</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/35.html">
    <title>研究のススメ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/simcompaniesjp/pages/35.html</link>
    <description>
      ----
&amp;bold(){免責事項: このガイドは、プレイヤーの経験に基づいて作成されたものであり、ゲームの仕様変更により、内容が古くなる可能性があります。常に最新の情報をご確認ください。}
----

#contents()

*研究のススメ

** 0. 結論：新仕様におけるリサーチ戦略
*** 🔰 初心者へのアドバイス
- &amp;bold(){原則は変わらない}: 研究は、企業価値が十分に高まってから（例：$1.3M以上）着手すべき&amp;bold(){上級者向けコンテンツ}です。
- &amp;bold(){絶対にやってはいけないこと}: 序盤の貴重な資金で、市場から研究ユニットを購入すること。&amp;bold(){アップデートにより、その投資対効果はさらに悪化しました。}まずは事業の拡大に専念してください。

*** 👑 上級者へのアドバイス
- &amp;bold(){コスト意識のアップデート}: 過去の感覚でROIを計算すると、計画が破綻します。&amp;bold(){必要な研究ユニットは、以前の約2倍}であることを、常に念頭に置いてください。
- &amp;bold(){CTOの重要性の再認識}: 特に自社で研究を行う場合、優秀なCTOを雇用・育成することは、&amp;bold(){研究コストを圧縮するための最重要戦略}となりました。
- &amp;bold(){Q2の壁、Q3の壁}: 要求される特許数が跳ね上がる&amp;bold(){Q2→Q3}の壁は、以前にも増して高くなっています。莫大な先行投資を回収できるだけの、明確な小売戦略・契約戦略がなければ、挑戦すべきではありません。


** 1. はじめに：リサーチとは？
製品や素材の&amp;bold(){クオリティ(Q)}を向上させるための投資活動です。高品質な製品は、小売店でより速く売れるため、収益性の向上に繋がります。

- &amp;bold(){目的}: 製品のクオリティ（Q0, Q1, Q2...）を上げる。
- &amp;bold(){条件}: レベル10からアンロック。

***早見表
&amp;image(https://raw.githubusercontent.com/Melnus/Sim-Companies-Data/refs/heads/main/images/%E7%84%A1%E9%A1%8C35_20251110223851.jpg)


** 2. リサーチの仕組    </description>
    <dc:date>2025-11-17T00:49:44+09:00</dc:date>
    <utime>1763308184</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
