ゲームの変数値パラメータをユーザーの操作により調節しつつ、パラメータの組を評価する関数からプレーヤのスコアが決まる。 制限時間内でのスコアの合計を競う。 ユーザはパラメータを2種類のモードで操作できる。 カオスアトラクターモード パラメータの変化がカオスアトラクターの軌道に入るモード。 このモードでは、プレーヤは同じカオスアトラクター内の別の軌道に遷移するかその軌道のままタイミングを待つかを操作できる。 アトラクターの中ではパラメーターの組を評価する関数は高得点評価と低得点評価が混在する。 カオスアトラクターモードを抜ける操作を行うと線形モードになる。 線形モード カオスアトラクターから抜けユーザーが予測できるシンプルな変化をパラメータがとるようになる。 ただし低得点評価が多発する 具体的にはどんなスキン(表層、見た目)をかぶせるかですが。 3Dゲームなのか2Dゲームなのか、ターン式のシミュレーションゲームで数個から選択することを何度も続けるものなのか? どんなアトラクターや数式を採用すればいいかとか軌道の遷移ルールはどうすべきなのか? 3Dゲームならステージデータのようなものがアトラクターの軌道に影響を与えたり攪乱するほうが楽しくなるでしょうし。 色々考えてるのですが具体案は思いつきません。 --------------------------------------- *あまり関係ない具体案1 3d空間レースゲーム。 3次元空間内で針金を折り曲げたような輪っか構造のレースゲームで自機は空を飛ぶイメージ。 自機はレースゲームのレースコースのように輪っかに沿って進む。 輪っか本体はあたり判定なし。 輪っかからは距離で減衰しない重力が発生するが、自機から輪っかの一番近い部分へと引っ張られ輪っかの他の部分の重力は無視される。 自機は輪っかの近くだと推進力や旋回を発生できるが輪っかから遠ざかる事に段々推進力や旋回を発生できなくなり減衰する。 自機をあやつり輪っかを何周かしてタイムを競う。 摩擦や空気抵抗があるものとし(そうでないと自機の振幅が激しくなりすぎる)自機のイメージはラピュタの飛行石のようなものを内蔵しているイメージで作りたい。 輪っかの重力計算 輪っかは折れ線の集合として定義。 折れ線の中点と自機との距離計算と定義する。 折れ線には線分ごとにスタートからゴールまでX0からXnまで番号をつけ、Xiは線分の中点とする。 自機の座標をMとしMXiの距離が一番短い距離の線分を探す。 スタート時はスタート地点の線分X0に重力元があるとし重力の検討をするのをX0のかなり長い範囲の前後をXsと定義する。 自機体が移動するたびにXsの中の自機と一番近い線分を選び自機に一番近い線分をXCと更新する。 Xcの候補が複数ある場合一番先行している線分へと引っ張られるものとする。 自機が移動したならXCのかなり前後と調べてXcを更新すれば計算量を抑えられる。 自機はXcに対し線分へ垂線を下して垂線方向への重力を受けるものとする。 カメラはXcより幾分先の線分の方向をみるように定義する。 --------------------------------終わり 関係ありませんが片手間数時間で作ったミニレースゲーム。 赤枠をマウスクリックしてから動きます。 何も考えずに作ったので作り直しが必要な代物ですがはい。 矢印キーで自機を操作してドル袋を集めます。 http://ailinksh.kojyuro.com/miniracegame/carVer0.6.html