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    <title>Skull&amp;amp;Shacklesキャンペーン管理サイト</title>
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    <description>Skull&amp;amp;Shacklesキャンペーン管理サイト</description>

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    <title>艦隊戦</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/42.html</link>
    <description>
      #region(close,艦隊戦/Fleet Battles)
*艦隊戦/Fleet Battles

「我々はデスパレーション・ベイでシェリアックスの艦隊と戦ったが、私は年寄りの船長グレシャムの船ではただのキャビンボーイに過ぎなかった、だが聞いてくれ、それはなかなかの戦いだった。そのスルーン艦隊は我々に迫って来たが、私は彼らが何を期待するべきか知らなかったと確言するであろう。
　我々枷の地の海賊の何百人もが湾の口で準備をし、奴らを待った。湾全体は波打つ帆と張り詰めた綱であふれ、戦いが始まる前に風邪を満たした多数のマストと帆げたがきしんだ。
　その最初の波が来たとき、激突しようと全速前進する前に、船の前部ではそれらのバリスタを発射した。我々の艦隊での他の船が、我々が持っていたすべての武器を発射して、燃えているポットを発射して、彼らの帆を焼き払って、奴らを側面攻撃するために回り込んだ。
　輝かしい日であった、と私はそれ以来繰り返されたものではなく、お前に言うだろう」
―年を取った枷の地の海賊、盲目のクラウス

　Skull &amp; Shacklesアドヴェンチャー・パス全体で、PCたちの多くが外洋で他の船と戦闘状態になる―これらの戦闘は、PCたちが略奪品を奪おうと探し求めるとき、あるいは攻撃から彼ら自身を守ることを強いられ、Skull &amp; Shackles Player’s Guideで紹介された対艦戦のルールが、せいぜいただほんのひと握りの船の間の小規模の海戦のために十分であるだけであることを意図されているのにもかかわらず生じる。けれども「悪評の価格/The Price of Infamy」で、次に最後の冒険「地獄の中心から/ From Hell’s Heart」で再び、PCたちはすぐに彼ら自身が多数の船を巻き込む幾つかのずっと大きな海軍の戦闘に関係していることを見つけるよう定められている。
　このような大きい、複雑な船対船の戦いを展開するよりむしろ、あなたはこれらの大規模戦闘の結果を決定するために艦隊戦のための以下のルールを使うことができる。ここで記載されたルールがSkull &amp; Shacklesアドヴェンチャー・パスの最後の3回に起こる個別の海戦のために特に特別仕立てであることに注意しなさい、彼らは同様に他のキャンペーンで大規模な海戦を解決するのに役立つことができる。

#endregion

#region(close,艦隊の基本/Fleet Basics)
*艦隊の基本/Fleet Basics


　艦隊は1人の艦隊司令官の下で組織化された多数の船から成り立つ。艦隊でのそれぞれの個別の船が船長と彼女の乗組員によって乗組員として働く。専門的に、それはただこれらのルールの目的で艦隊を構成するのにだけである2隻の船を要するが、Skull &amp; Shacklesの最後の2回で起こる戦いで、関係している船の数は常になかなかのビットより高いであろう（もしあなたがただ2隻の船の間の戦いをしているだけであるなら、通常はSkull &amp; Shackles Player’s Guideからただ対艦戦ルールを使ったほうが良い）。
　艦隊は船の多くの小艦隊から成り立つ。戦隊の中の船のすべてが同じタイプの船（ロングシップ、ジャンク、帆船、軍艦など）でなければならない。艦隊戦に所属しているそれぞれの小艦隊が1人の提督によって指揮される。小艦隊は少なくとも1隻の船から成り立って、最大3+提督の魅力修正値と等しい船から成り立っている。魅力修正値が－3より低いキャラクターは提督の役を行うことができない。
　艦隊は全体として1人の艦隊司令官によって指揮される。NPCの艦隊が3+艦隊司令官の魅力修正値と等しい多くの小艦隊から成り立つ。PCの艦隊はパーティーの悪評値を10で割った数（切り捨て）に等しい多くの小艦隊を持つことができる―この基本数はさらに艦隊司令官の魅力修正値によって増える。魅力修正値が－3より低いキャラクターは提督の役を行うことができない。

#endregion

#region(close,艦隊能力値を読む/Reading a Fleet Stat Block)
**艦隊能力値を読む/Reading a Fleet Stat Block


　艦隊は能力値として文章でその存在を確立している（例えば、37ページに関するハリガンの艦隊参照）。代わりに、あなたは艦隊の艦隊シートに関する適切な数のすべてが69ページに提供されるのを記録することができる。以下はどのように艦隊能力値を読むべきかについての覚書である。
&amp;bold(){名前/ Name}：これは艦隊の名前を表している。
&amp;bold(){経験点/ XP}：これはPCたちによって艦隊を破ることで収入を得られた経験ポイントの数を表している。艦隊の経験点価値を決定することについてのルールのため68ページを見なさい。
&amp;bold(){艦隊司令官/ Admiral}：これは艦隊の艦隊司令官の名前と、その後に、艦隊司令官の〈職能：船乗り〉の技能修正値と艦隊のイニシアチブ修正値を表している。
旗艦/ Flagship：これは艦隊の旗艦の名前を表している。
重要なキャラクターと恩恵/Significant Characters and Boons：これは艦隊の重要なキャラクター、彼らが艦隊に提供する恩恵の彼らの艦隊の位置を表している。
&amp;bold(){小艦隊/ Squadrons}：艦隊能力値の第2の半分が艦隊の個々の戦隊を表している。以下の項目は艦隊の戦隊のそれぞれのために繰り返される。他のものがただ多数の本質的に同一の戦隊を持っているかもしれない間に（ゲーム能力値に関するかぎり）、幾つかの艦隊がすべてユニークな小艦隊（これは PCたちの艦隊に関して事実である可能性が高い）を持つことができる。
&amp;bold(){構成/ Configuration}：これは戦隊で船の数とタイプを表している。
&amp;bold(){提督/ Commodore}：これはその小艦隊の提督の名前と、提督の魅力修正値と彼女の〈職能：船乗り〉の技能修正値を表している。
&amp;bold(){ヒット/ Hits}：小艦隊がそのすべての船が沈む前に受けられるダメージ総数を表している。
&amp;bold(){士気/Morale}：これは戦隊の士気値を表している。
&amp;bold(){防御値/Defense Value}：これは重要なダメージを起こすために戦隊に対してのどんな攻撃についてでも戦隊の防御値（DV）―本質的に、DC―を表している。戦隊の防御値は10+提督の〈職能：船乗り〉修正値+旗艦恩恵によって与えられたどんな雑多な修正値に等しい。
&amp;bold(){攻撃値/ Attack Value}：これは小艦隊の攻撃ロール修正値を表している。
&amp;bold(){ダメージ/ Damage}：これは小艦隊が成功した攻撃で与えるダメージを表している。
&amp;bold(){士気判定/ Morale Check}：これは戦隊小艦隊の士気判定修正値を表している。

#endregion

#region(close,専門用語/Terminology)
*専門用語/Terminology

　艦隊戦を記述するための重要な用語が以下に記載されている。
&amp;bold(){艦隊司令官/ Commodore}：1つの艦隊の指揮官。 艦隊司令官が艦隊の士気値に影響を与え、艦隊の最大数を決定する。
&amp;bold(){戦闘段階/ Battle Phase}：それの間にそれぞれの戦隊が敵の艦隊を攻撃する期間。
&amp;bold(){船長/ Captain}：1つの船の指揮官。
&amp;bold(){提督/Commodore}：1つの小艦隊の指揮官。提督が主に戦隊の攻撃値と防御値に影響を与える。
&amp;bold(){満身創痍状態/Disabled}：ダメージ総数がそのヒットと等しくなった船は満身創痍状態である。満身創痍状態の船は小艦隊のダメージロールあるいは小艦隊のヒットの数として数えない。
それが満身創痍状態の間に、それ以上のダメージを受けた船は沈む。
&amp;bold(){旗艦/Flagship}：その艦隊内で艦隊司令官が位置している船。
&amp;bold(){艦隊/Fleet}：1人の艦隊司令官によって指揮される多くの小艦隊。
&amp;bold(){ヒット/Hits}：小艦隊の中のすべての船がある一定数のマスを持つ―この数は、船が艦隊戦闘の間に満身創痍状態になる前に、ダメージとして受けられる、ヒットと呼ばれる数を表している。
船が受けたダメージ総数がそのヒットの数に等しくならない限り、ダメージは艦隊戦の終わりに自動的に修繕される。小艦隊はその船のヒットの合計と等しい数のヒットを持っている。
&amp;bold(){士気/Morale}：すべての小艦隊が1から最大限10に及ぶ士気値を持っている。小艦隊の士気値が0に下がると、その戦隊は暴動を起こして、失われる。
&amp;bold(){士気判定/Morale Check}：この判定は艦隊戦の大敗北の段階のときに行われ、d20をロールすることと、小艦隊の士気を加えることは修正値判定を要求する。この判定は小艦隊が暴動を起こして、プレイから外れているかどうか決定する。
&amp;bold(){ラウンド/Round}：1ラウンドが段階と大敗北が段階的に実行する戦いから成り立つ。通常は大量の海軍の対立の1ラウンドが、ゲーム時間で10分の交戦を表している。
&amp;bold(){敗走フェイズ/Rout Phase}：それぞれの小艦隊が反乱を避けるために士気判定をしなくてはならない戦闘段階の後半の段階。
&amp;bold(){船/Ship}：1人の船長によって指揮される艦隊内の1つの船。
&amp;bold(){重要なキャラクター/Significant Character}：1人のPC（プレイヤー艦隊のケースでは）あるいは名のあるユニークなNPC （GMによって制御される艦隊のケースでは）で、その艦隊における存在が追加の恩恵と特典を与える。
&amp;bold(){小艦隊/Squadron}：1人の提督に指揮される多数の同種の船。
&amp;bold(){沈没/ Sunken}：船が沈むとき、それは完全に艦隊から離れている。新しい船を買うか、あるいはそれに取って代わるべく募集されなくてはならない。沈没した船でキャラクターの生存は（プレイヤー艦隊に関しては）GMの裁量とPCたちがどれほど速く、救出の試みに着手するかの適用を受ける。

#endregion

#region(close,艦隊の作成/Creating a Fleet)
**艦隊の作成/Creating a Fleet

　PCたちが「悪評の価格」の開始で味方を集め始めるとき、あなたは69ページに艦隊シートの空白のコピーを彼らに提供するべきである。
　彼らが冒険自身の間に提督を募集し始めるまで、彼らが自分の小艦隊についての情報を記入することができない間に、彼らは開始の時点で彼らの艦隊についての基本的な情報を記入し始めることができる。（これらのルールのポイントはPCのコントロール下で多数の小さい艦隊を作成しないこと、しかしどちらかと言えば1つの大きい艦隊を作成することである―そんなものとして、どんな1つのパーティでもSkull &amp; Shacklesキャンペーンで常に1度にただ1つの艦隊をコントロールすることができる。）
　PCたちは彼らの艦隊を作る以下のステップに従うべきである。

&amp;bold(){ステップ1}―艦隊名、母港と旗艦を決める：名前はPCたちは彼らの艦隊のために選択する、彼らの母港と艦隊の旗艦の名前は艦隊の能力値に影響を与えない―これらは純粋に味要素である。

&amp;bold(){ステップ2}―艦隊司令官を選ぶ：艦隊はたった1人の艦隊司令官を持つことができる。
これがPCあるいはNPCの味方であるかどうかは主に無関係であるが、あなたはPCたちに艦隊司令官が高い魅力値を持っていて、〈職能：船乗り〉で多くのランクを所有するべきであると説明するべきである。艦隊司令官がいないPCたちが、旗艦の恩恵を認めることによって、まだ艦隊を強化することができることに注意を払いなさい（ステップ4を見なさい）。シートに艦隊司令官の名前と彼または彼女の〈職能：船乗り〉特典を記録しなさい。

&amp;bold(){ステップ3}―最大の小艦隊を決定する：1つの艦隊は10で割られたパーティーの「悪評値」と等しい戦隊の最大数（切り下げ）から成り立つ―この初期値は艦隊司令官の魅力修正値によって増えるか、あるいは減る。NPCの艦隊の場合、この最大限は3+ 艦隊司令官の魅力修正値である。

&amp;bold(){ステップ4}―重要なキャラクターを割り当てる：それぞれの艦隊が多くの重要なキャラクターを所有する―（GMによって制御される艦隊に関しては）PCたち（プレイヤーによって制御される艦隊に関しては）あるいはユニークな、名のあるNPCたち。（艦隊の旗艦で、あるいは戦隊で）艦隊の彼らの場所と同様、ここで重要なキャラクターの名前を記録しなさい。もし重要なキャラクターが艦隊司令官であるなら、彼は旗艦にいるに違いない―もし重要なキャラクターが提督であるなら、彼女は彼女が指揮する戦隊に置かれているに違いない。最終的に、それぞれの重要なキャラクターが艦隊に恩恵を認める―ここでその重要なキャラクターの恩恵を記録しなさい。もっと多くの詳細については66ページの「旗艦の恩恵」を参照すること。

&amp;bold(){ステップ5}―募集した小艦隊で始める：小艦隊がない艦隊は、ただの空論である。この冒険の大部分が艦隊に船3+の小艦隊を募集するために必要なステップをカバーする。 募集されたそれぞれの戦隊がそれに賛成するためにそれ自身の能力値を持っているが、もしゼロから彼ら自身の戦隊を築き上げるのがPCたちの希望であるなら、彼らは同様にそれを行うことができる（これが驚くほど高価であるけれども―それは一般により速くて、既存の戦隊を募集するのがより容易である―詳細は冒険の10ページを参照）。

#endregion

#region(close,小艦隊の作成/Creating a Squadron)
**小艦隊の作成/Creating a Squadron

　小艦隊はそれぞれ船長によって自由にされた多くの個別の船から成り立つ。小艦隊（そしてその船長）は今度は1人の提督によって指揮される。
　小艦隊はその提督の魅力修正値+3以上の船を持つことができない。
　それぞれの戦隊とその能力値がその艦隊の能力値で別個の小見出しとしてリストされている。艦隊シートで、それぞれの戦隊がそれ自身の戦隊の箱の中に記録される。空欄に書き込むために以下のステップに従いなさい。

&amp;bold(){ステップ1}―小艦隊名をつける：空欄のトップに小艦隊の名前を記録しなさい―この名前はあなたが欲するものは何でもあり得る。

&amp;bold(){ステップ2}―タイプを決定する：小艦隊で、船のタイプとともに小艦隊で船の数を記録しなさい。それぞれの船がその戦隊の全体のヒットに何本のヒットを寄付するか記録しなさい。船のタイプがそれぞれの船が何本のヒットを提供するか決定する。戦隊の中の船はすべて同じタイプの船でなければならない。
艦隊での使用のために利用可能な船のタイプはSkull &amp; Shackles Player’s Guideの23－26ページに記載されている。ヒットは船毎にこれらの船のためにこのページで「船毎のヒット」の補足記事で表している。

&amp;bold(){ステップ3}―提督を選ぶ：彼女の魅力修正値と〈職能：船乗り〉の技能修正値とともに、戦隊の提督の名前を記載しなさい。艦隊司令官は決して提督として勤めることができない。もし提督が同じく重要なキャラクター（PCあるいは NPC という名前の仮数部）であるなら、その小艦隊はすべての攻撃判定、ダメージロールと士気判定に+2のボーナスを得る。（原則、最多のNPC艦隊は2―4人の提督としてかなり名の知れたNPCたちサービング―を持っているべきである。）

&amp;bold(){ステップ4}―ヒット：小艦隊のヒットがそれぞれの船が提供するヒット数は小艦隊の中の船の数に掛けた数に等しいと決定しなさい。例えば、5台のラフトの小艦隊がたった5ヒットしかないのに対して（ラフトはただ1ヒットの船に過ぎない）、5隻の軍艦の小艦隊は20ヒットを持っているであろう（軍艦は4ヒットの船であるから）。この数は満身創痍状態船によって一時的に減り、沈没した船によって永久に減る。

&amp;bold(){ステップ5}―士気を決定する：それぞれの小艦隊の持つ士気が戦闘の間に変動する。新たに委ねられた小艦隊の始めの士気値は、パーティーの 悪評値を10で割った値（切り捨て）と等しく、最小士気値は1で最大値の10である。NPCの艦隊の小艦隊は3ポイントのスタートの士気値を持っている。もし小艦隊の士気値が0に下がったなら、小艦隊は暴動を起こして、失われる―それはこの場合「修復する」ことができず、ただ新しい小艦隊取って代わることができるだけである。1つの小艦隊の士気値は決して10より高くならない。

&amp;bold(){ステップ6}―防御値を決定する：小艦隊の防御値（DV）は10+提督の〈職能：船乗り〉の技能判定修正値に等しく、さらに幾つかの旗艦恩恵によって増える。

&amp;bold(){ステップ7}―攻撃値を決定する：小艦隊の攻撃値はその提督の〈職能：船乗り〉判定と等しい。
この価値は旗艦恩恵あるいは重要な提督の存在によって増やすことができる。

&amp;bold(){ステップ8}―ダメージを決定する：小艦隊が成功した攻撃は艦隊へ1d6ポイントダメージを与え、加えて小艦隊の船毎に1点の追加のダメージポイントを与える。このダメージはさらに旗艦恩恵と重要な提督の存在によって変更することができる。

&amp;bold(){ステップ9}―士気判定を決定する：小艦隊の基本士気判定はその提督の魅力修正値と等しく、さらに旗艦の恩恵と重要な提督の存在によって変更する。その小艦隊の船が満身創痍状態になるたびに、その損失カウントに+1加える。小艦隊の船が沈むたびに、その損失カウントに+1加える。小艦隊全体が破壊されるか、あるいは暴動を起こすたびに、それぞれの生き残っている小艦隊の損失カウントに+1加える。 戦隊の全体の士気判定はその損失カウントを差し引いたその基本判定に等しい。

#endregion

#region(close,船毎のヒット/HITS PER SHIP)
**船毎のヒット/HITS PER SHIP


船がそれが頭骨に提出された船から船への戦闘規則＆枷の地プレイヤーのガイドで取り掛かるマスの数と等しい多くのヒットを所有する。 それらの合計は小艦隊のヒットを決定することにおいて容易さの酒のためにここで再版される。
&amp;bold(){船毎に1ヒット}：いかだ、ボート、船のボート
&amp;bold(){船毎に2ヒット}：キールボート
&amp;bold(){船毎に3ヒット}：がらくた、ロングシップ、帆船
&amp;bold(){船毎に4ヒット}：ガレー船、軍艦

#endregion

#region(close,旗艦と重要なキャラクター/Flagships and Significant Characters)
**旗艦と重要なキャラクター/Flagships and Significant Characters


　旗艦は艦隊の艦隊司令官が位置している船である。旗艦が、命令を出し、必要に応じてサポートを提供して、艦隊戦の間に動き回るが、それ自身特定の戦隊に属さない。旗艦が損害を与えられるか、あるいは艦隊戦の間に沈められることができなくて、一般に賞あるいはどんな対立のトロフィーとでも見なされる。艦隊戦が解決される途端に、68ページにもっと多くの旗艦の運命についての詳細については「勝利」のセクションを見なさい。
艦隊の旗艦の主要な目的は艦隊に恩恵を与えることである。恩恵は艦隊の重要なキャラクターによって認められた利点である。党によって管轄される艦隊のために、それぞれのPCは重要なキャラクターとして扱われる。GMによって制御される艦隊の重要なキャラクターはユニークNPCたちである―GMによって制御される艦隊が一般に4つの重要なキャラクターを持っている。
　艦隊が艦隊で旅行するそれぞれの重要なキャラクターのために1つの恩恵を得る。もし特定の恩恵と結び付けられる重要なキャラクターが艦隊に存在していないなら（あるいはそのキャラクターがほかのところにその時であったから戦闘についてあるいはそのキャラクターの戦隊が破壊されたから）、艦隊はその恩恵を得る。

#endregion

#region(close,旗艦の恩恵/Flagship Boons)
**旗艦の恩恵/Flagship Boons

　艦隊が作られるとき、旗艦の恩恵を選択しなくてはならず、いったん選択されると、それらは一般的に変えることはできない。新しい重要なキャラクターをグループへ加えることで新しい恩恵を選択することができるが、さもなければ、あなたは現在の旗艦を廃棄して、異なった恩恵を選ぶことができるようにするために新しい旗艦を艦隊の指揮に置かなくてはならない。
　このようにして旗艦を廃棄することはそれぞれの小艦隊の士気値へ1d4 ポイントのダメージを与え、もし反乱がこの士気ダメージによるものなら、小艦隊に取って代わる必要がある。
利用可能な旗艦の恩恵は以下の通りである。恩恵は別途記載がない限り艦隊のために1つ以上とることはできない。

　&amp;bold(){卓越した用兵 / Advanced Tactics}：戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊はその攻撃値へのボーナスに+2のボーナスを得る。その小艦隊がその戦闘段階の間にダメージを与えるときはいつでも、あなたは、そうしている破損した艦隊よりむしろ、どの敵艦がダメージを受けるか決定することができる。
必要条件：少なくとも5つの異なった技能でそれぞれ少なくとも11ランクを持っている重要なキャラクターがいる。

　&amp;bold(){防御的戦術 / Defensive Tactics}：戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊はその戦闘段階でその防御値へ+2のボーナスを得る。
必要条件：なし。
スペシャル：この恩恵は何度もとることが出来る。それをとるたびに、あなたは違う小艦隊へ戦闘段階の始めにおいての+2のボーナスを与えることができる。（もしそれが同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。）

　&amp;bold(){信仰の守り / Divine Protection}：戦闘段階の始めにおいて、艦隊で小艦隊を1つ選びなさい。それが通常他の艦隊で小艦隊によって攻撃されるとき、そうするであろうより、その小艦隊は1ポイント少ないダメージを受ける。
必要条件：エネルギー放出クラス特徴を持っている重要なキャラクターがいる。
スペシャル：この恩恵は何度もとることができる。それをとるたびに、それは戦闘段階の始めにおいて異なった小艦隊に適用されなくてはならない。（もしそれが何度も同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。）

　&amp;bold(){忠誠 / Loyalty}：あなたが新しい小艦隊を募集するときはいつでも、小艦隊はすべて士気判定に+2のボーナスを得る（このボーナスは、もし多数の小艦隊が募集されても、累積するわけではない）。
必要条件：15かそれ以上の魅力値を持っている重要なキャラクターがいる。

　&amp;bold(){魔法の大砲 / Magical Artillery}：すべての小艦隊はダメージロールに+1のボーナスと士気判定に+1のボーナスを受ける。
必要条件：少なくとも1つは6レベル呪文を投射することができる重要なキャラクターがいる。

　&amp;bold(){圧倒的 / Overwhelming}：小艦隊の艦隊の最大数は1だけ増加する。もしこの恩恵が失われるなら、（もし多数の戦隊が等しく低い士気を持っているならランダムに決定された）最も低い士気を持った小艦隊はすぐに暴動を起こす。
必要条件：《統率力》特技を持っている重要なキャラクター。
スペシャル：この恩恵は何度もとることができる―その効果は累積する。

　&amp;bold(){無謀な戦技 / Reckless Maneuver}：戦闘段階の始めにおいて、艦隊で小艦隊を1つ選びなさい。その小艦隊はそのラウンドに攻撃値に+4のボーナスを得るが、これらの戦技はそれを攻撃を受けやすい状態にしてしまう。選択された小艦隊は次の戦闘段階に防御値へ-2のペナルティを受ける。
必要条件：なし。
スペシャル：この恩恵は何度もとることができる。それをとるたびに、それは戦闘段階の始めにおいて異なった小艦隊に適用されなくてはならない。（もしそれが何度も同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。）

　&amp;bold(){無慈悲な前進 / Remorseless Advance}：戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊が得る１ボーナス後に+2攻撃がロールする、ダメージが持続時間のためにその戦闘について段階をロールする。その士気は戦い段階の始めにおいて+1だけ増加する。
必要条件：基本攻撃ボーナスが+11以上の重要なキャラクターがいる。

　&amp;bold(){速やかな修理 / Swift Repairs}：戦い段階の終わりに、1d6 をロールしなさい。あなたは1つのどんな小艦隊からでもこのダメージ総数を沈没していない船のどんな組み合わせからでも取り除いてもよい。
必要条件：少なくとも1つは4レベルの呪文を投射することができる重要なキャラクターがいる。

　&amp;bold(){早きに勝つ / Swift to Battle}：艦隊司令官はイニシアティブを決定しようとした全ての〈職能：船乗り〉判定に+4のボーナスを得る。
必要条件：なし。
スペシャル：この恩恵は何度もとることができる―その効果は累積する。

　&amp;bold(){復讐 / Vengeance}：戦闘フェイズで艦隊の船の1隻が最初に沈むとき、全ての味方の小艦隊は復讐のために奮起し、その戦闘フェイズの残りの攻撃ロールと士気判定に+2のボーナスを得る。
必要条件：なし。

#endregion

#region(close,大規模海戦の運用/ Running Mass Naval Combat)
*大規模海戦の運用/ Running Mass Naval Combat

　艦隊戦は外洋でお互いに出会って2つの艦隊の結果として始まる。大量の海軍の対立の間に、プレイヤーが彼らのキャラクターの能力を引き出さない―その代わりに、彼らは彼らの艦隊の戦隊を、彼らのキャラクターが指揮官として勤めるという状態で、船に対する敵に対する攻撃をするために使う。大規模海戦が、それぞれのラウンドが段階と大敗北が段階的に実行する戦いから成り立ち、多数のラウンドの間に展開する。
戦闘の開始時に、攻撃のために主張としてそれぞれの艦隊の船をテーブルの上に置きなさい―もしあなたがSkull &amp; Shackles Player’s Guideから船カウンターのコピーあるいはプリントアウトを使うなら、これは一番よく機能する。それぞれの小艦隊のために、彼らがお互いに隣接しているように、多くの適切にサイズを定められた船カウンターをテーブルの上に置きなさい。テーブルの実際の配置は無関係である；これらの艦隊戦ルールは合理化で、単純化されているので、ダメージの割り当ては戦いの間に操縦し、位置を移動している船を表す。

#region(close,戦闘フェイズ/ Battle Phase)
**戦闘フェイズ/ Battle Phase

　戦闘フェイズの始めにおいて、それぞれの艦隊の艦隊司令官はイニシアチブを決定するために〈職能：船乗り〉判定をする。その結果がより高い艦隊司令官はその戦闘フェイズに優位を得て、彼のすべての小艦隊の攻撃判定に+1のボーナスを得る。この〈職能：船乗り〉判定はそれぞれの戦闘フェイズの始めに行う。
それぞれの艦隊がそれから交代でそれらの小艦隊の攻撃を行う。
　イニシアチブロールの勝利者は、彼の小艦隊のどの1つでも使って、最初の攻撃を行うことができる。他の艦隊はそれから、その小艦隊のどの1つでも使って、その最初の攻撃を行う。攻撃することが可能であるすべての小艦隊が行うまで、小艦隊と一緒の攻撃が戦闘段階の間に前後に行く―1つの戦隊がただ戦闘フェイズ毎に1度攻撃することができるだけである。もし1つの艦隊が他より多くの小艦隊を持っているなら、他の艦隊がそのラウンドでそのすべての攻撃を使い尽くした後、追加の戦隊は戦闘フェイズの終わりに攻撃する。

　&amp;bold(){攻撃を行う / Attacking}：あなたが小艦隊で攻撃するとき、敵の艦隊の小艦隊の1つをあなたの目標として選ぶ。1d20 をロールして、その小艦隊の攻撃値を加えること。もし結果が敵の戦隊の防御値以上なら、あなたはあなたの小艦隊の適切なダメージを与える。もしあなたが失敗するなら、あなたはそれでも1d4－1ポイントのダメージ―（失敗のダメージは他のいかなる効果によっても決して増やすことはできない）を与える。このダメージは敵の乗組員に対して激突している攻城武器、呪文投射、ミサイル攻撃と移乗攻撃の行動さえの抽象的な組み合わせである。

　&amp;bold(){ダメージを割り振る / Assigning Damage}：破損した艦隊は通常、目標を定められた小艦隊で被害額を記録する（ダイス、ペニー、あるいはいくらか他のカウンターのようなマーカーを置くことによって、あるいは取り去る）ことによって、そのダメージを割り振ることができる。
このダメージはすべて同じ船が受けなければいけない訳ではない―あなたはあなたの小艦隊の沈んでいないどんな船に対しても広げることができる。

　&amp;bold(){クリティカル・ヒット、ファンブル / Critical Hits and Fumbles}：攻撃判定での出目20は常に攻撃を当てて、あなたに、あなたが擁護者にそれ（けれどもあなたは、クリティカル・ヒットで、2倍のダメージを与えない）を与えることを許すよりむしろ、望むとき、敵にダメージを与えることを許す。出目1は常に完全に失敗する（そして敵の艦隊へダメージをまったく与えない）。小艦隊がクリティカル・ヒットを得る時はいつでも、その士気値は1だけ増加する；それがファンブルをロールするたびに、その士気値は1減少する。

　&amp;bold(){ダメージの効果 / Effects of Damage}：それぞれのダメージポイントが小艦隊の全体のヒットを減らす。特定の船のダメージ数がそのヒットと同じくなったとき、それは満身創痍状態となる。満身創痍状態の船はその小艦隊のダメージロールに影響を与えず、その小艦隊の喪失カウントを+1増やす。満身創痍状態の船がダメージを受けると沈み、その小艦隊の喪失カウントを+1増やし、完全に艦隊から取り除かれる。

　&amp;bold(){小艦隊を失う / Losing a Squadron}：あなたが（ダメージあるいは反乱の結果として）小艦隊全体を失うたびに、それぞれの生き残っている小艦隊のための喪失カウントを+1増やす。

　&amp;bold(){船から離脱 / Abandoning Ship}：単純な目的のために、あなたは提督の船がどんな小艦隊でも沈む最後のものであると想定することができる。沈んでいる船に乗ったすべてのキャラクターが自動的に死ぬわけではないことに注意を払うこと。典型的に、船が士官と乗組員が船を離れることができ、通常つかむべき船のボートと残骸の他の小片があるほど十分ゆっくりと沈む。戦いが終わった途端に、あなたは、がらくたにぴったり付くことによって、沈んでいる船にいたどんな重要なキャラクターでもボートで逃げることによって、あるいは神秘的な手段によって逃げることによって、同様、生き残ると想定することができる。沈没した船で重要なキャラクターの究極の運命はもっと実際の戦い自身の結果に依存する。もし危うくされたキャラクターの艦隊が勝つなら、彼女は戦いの後に救助されることができるが、もし彼女の艦隊が負けるなら、彼女が楽しみにすることが可能であるかもしれない最も良いものは敵によって取り込みである―いっそうしばしば、このような犠牲者はただ海が死のために提供する無数の方法によって死ぬことを委ねられる。

#endregion

#region(close,敗走フェイズ/ Rout Phase)
**敗走フェイズ/ Rout Phase

　敗走フェイズはそれぞれの戦闘フェイズの後に生じる。この時点で、それぞれの生き残っている小艦隊はその士気判定修正値を加えて1d20ロールを行い、DC10の士気判定に成功しなくてはならない。失敗すると小艦隊はその士気値へ1d4ポイントのダメージを受ける。その士気値が0に下げられた小艦隊はすぐに暴動を起こし、プレイから外れる。

　&amp;bold(){戦いから逃げる / Fleeing a Battle}：敗走フェイズの終わりに、艦隊司令官が完全に戦いから逃げようと試みることができる。彼がそうするとき、他の艦隊はその小艦隊のどの１つでも使ってすぐに1回のフリーの攻撃を得て、逃げている艦隊の小艦隊のどの1つにでも目標に定めることができる。艦隊司令官は逃げるために他の艦隊司令官の〈職能：船乗り〉対抗判定に対して、－4のペナルティで〈職能：船乗り〉判定する。もし逃げている艦隊司令官の判定結果がより高いなら、彼の艦隊は逃げられる；さもなければ、逃げている艦隊司令官の艦隊でのすべての戦隊が1ポイントの士気ダメージを受け、戦闘は新しいラウンドとして続く。

**勝利/ Victory

　敵の船のすべてが、プレイですべての船を使えなくするか、あるいは沈めることによって、あるいは戦隊に暴動を起こさせることによって、同じようにプレイから取り除かれると、艦隊は戦闘に勝利する。勝利が確定したとき、敵の艦隊の旗艦は、すぐに勝利者の旗艦に乗り込むことを許し、無防備にされる。

　&amp;bold(){PCたちの敗北 / PC Defeat}：もし PCたちが負けるなら、その敗北の反響は冒険のテキストで記述される。
一般に、PCたちがまったく（今まで）通常の戦闘で負けたかのように、敵は敗北をもたらして、PCたちを捕えて、そして／あるいは実行する。一般に負けた艦隊は解散する。降伏するか、あるいは、それが破壊される前に、逃げさえすることに成功しているPCたちの艦隊は異常なケースで、すべての戦隊がその士気スコアへのダメージの 1d8 ポイントを受ける。

　&amp;bold(){PCの勝利 / PC Victory}：もしPCたちが戦いで勝ったなら、彼らは敵の旗艦を捕える。ほとんどの場合、艦隊の指揮官は戦いなしで降伏することを拒否する。この時点で、PCたちは、敵に対して移乗戦闘に参加することによって、戦闘を解決するが、彼らの最近の勝利のため、全てのPCたちはこの移乗戦闘の間に行われた攻撃判定、技能判定とセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。
すべての生き残った小艦隊は艦隊の勝利により1d4の士気ポイントを得て、戦闘の間にその小艦隊における沈められたすべての船について－1ポイントを得る（最小で0士気を得る）。
戦いの後で乗組員たちが働くことにより、満身創痍状態ではない船へのどんなダメージでも戦いから生き残ったあと1時間に1ヒットずつ修繕される。満身創痍状態の船は牽引されて港に戻らなくてはならず、そこで標準的なコストで修理することができる（Skull &amp; Shackles Player’s Guideの16ページ参照）。壊れた船の全ヒット・ポイントは5％に下げられる。
彼らの小艦隊の士気が0に落とされたあとの「沈没した船」と「戦闘から逃げた船」は修理することができない―それらは取り換えられなくてはならない。
艦隊を破ることに対して、経験ポイント授与が乱暴に戦いが行なわれた時に関係者の平均のパーティーレベルと等しい脅威度であるように調整されるべきである。特に厳しいか、あるいは容易な戦いの場合、彼女が適切と認めるように、GMは上方、あるいは下方にこの値を調整することができる。

#endregion

#endregion    </description>
    <dc:date>2015-07-03T06:18:21+09:00</dc:date>
    <utime>1435871901</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[レギュレーション]]
----
**キャンペーン項目
-[[キャンペーン特徴]]
-[[新たな海賊たち（PC）]]
-[[パーティの資産]]
-[[船とクルー]]
-[[NPC]]
-[[パーティの軌跡]]
-[[略奪品と悪評]]
-[[艦隊戦]]
-[[データ翻訳]]

----
**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

**他のサービス
-[[無料ホームページ作成&gt;&gt;http://atpages.jp]]
-[[無料ブログ作成&gt;&gt;http://atword.jp]]
-[[2ch型掲示板レンタル&gt;&gt;http://atchs.jp]]
-[[無料掲示板レンタル&gt;&gt;http://atbbs.jp]]
-[[お絵かきレンタル&gt;&gt;http://atpaint.jp/]]
-[[無料ソーシャルプロフ&gt;&gt;http://sns.atfb.jp/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2015-04-04T16:24:06+09:00</dc:date>
    <utime>1428132246</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/18.html">
    <title>新たな海賊たち（PC）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/18.html</link>
    <description>
      マスタースカージとミスタープラグを撃破し、下克上に成功！

&amp;bold(){-[[エメイン・フォルミア]]}　人間/女性/真なる中立/メイガス、調理補助→？
&amp;bold(){-[[カイル・リー・ブランシー]]}　ハーフエルフ/男性/真なる中立/レンジャー/ファイター、索具係→？
&amp;bold(){-[[セイレン・モルペー]]}　ウンディーネ/女性/混沌にして中立/バード(海の歌い手)、索具係→？
&amp;bold(){-[[バーロン・ブラックスカル]]}　ドワーフ(Saltbeard)/男性/混沌にして中立/ドルイド(鮫のシャーマン)、甲板掃除→操舵士/航海士
&amp;bold(){-[[メアリー・リードマン]]}　人間/女性/混沌にして中立/べスマラーのクレリック、甲板掃除→船長

&amp;bold(){悪評値と不評値：}44－44
&amp;bold(){称号：}卑劣（不名誉の称号はすでに獲得済み） 
&amp;bold(){使用した不評値：}なし     </description>
    <dc:date>2015-03-22T12:04:34+09:00</dc:date>
    <utime>1426993474</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/37.html">
    <title>船とクルー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/37.html</link>
    <description>
      **グレイス・メアリー号 

超巨大サイズの船（帆船） 
接敵面3マス（30ft*90ft）価格10000gp 

AC2+操舵手の操船判定値(通常+34、優位判定+35、面舵/取舵一杯判定時+37) ＝36
硬度5 
hp1620（帆360）
基本セーヴ+6、+操舵手の操船判定値*1/2(通常+17) ＝+23
被ダメージ 

最高速度90ft（風力）、加速度30ft 
CMB+8、CMD18、+操舵手の操船判定値(通常+34)　CMB+42、CMD52
衝突ダメージ8d8+2d8 

推進　風力または潮流 
操船判定　職能（船乗り） 
操船機器　舵輪 
推進手段　90マスぶんの帆（3本マスト） 
必須乗組員数　20 
甲板　3 
積荷/乗客　150t/120人

改装　

幅広の舵（操船+1、500gp）
衝角(ダメージ+2d8、衝突の最初の1マスぶんダメージ無視、1000gp)
絹の帆(優位を得るための対抗航海判定に＋1、対艦戦外の通常航行時、航行速度+10％、1500gp)
素早く展開する帆(航海判定+1、1000gp)
船首像(セイレンヘッド、100gp)→Besmara&#039;s Bonesに？

Besmara&#039;s Bones
ttp://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Besmara&#039;s Bones

武装
　
ライトバリスタ(大型サイズの直射攻城兵器)*2 
価格：500gp 
ダメージ：3d8 
クリティカル：19-20/×2 
射程単位：120フィート（[[艦隊戦]]だと4マス） 
タイプ：刺突 
兵員：1人 
照準：0全ラウンド 
装填：2全ラウンド 
移動速度：10フィート 
硬度：5 
ヒットポイント：50 
矢弾：ボルト(10gp、10lb)27本

ライトカタパルト(大型サイズの曲射遠隔攻城兵器)*1
価格：550gp 
ダメージ：4d6 
クリティカル：×2 
射程単位：150フィート（最低50ft、艦隊戦だと2-5マス） 
タイプ：殴打 
兵員：2人 
照準：2全ラウンド(照準DC15)
装填：3全ラウンド 
移動速度：10フィート 
硬度：5 
ヒットポイント：50 
矢弾：石(10gp、50lb)7発

コルウス
価格：100gp
兵員：1人
準備：1全ラウンド
使用：1全ラウンド(職能：攻城戦技師、DC10)
硬度：5
ヒットポイント：10

その他備品

Svingli&#039;s Eye
ttp://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Svingli&#039;s Eye
職能(船乗り)+2状況、+2技量

Captain’s Locker
ttp://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Captain&#039;s Locker

Charts of the Fair Wind
職能(船乗り)+2状況

Jalhazar&#039;s Wheel
職能(船乗り)面舵/取舵一杯のとき+5技量

クルー一覧
|名前|役職|クラス/レベル|知覚|職能(船乗り)|交渉|威圧|軽業|登攀|水泳|
|[[メアリー・リードマン]]|船長|べスマラーのクレリック6|+5|+10？|+2|+2|+1？|-2？|-2|
|[[バーロン・ブラックスカル]]|操舵士|鮫の精霊のドルイド8|+23|+19(海+21)|-2|-2|-2|-4|+7|
|[[セイレン・モルペー]]|しょうがい担当|バード6|-1|+3|+10|+10|-2|-3|+5(水泳移動速度)|
|[[カイル・リー・ブランシー]]|索具装着者？|レンジャー1/ファイター5|+9|+4|-2|-2|-4|+2|+6|
|[[エメイン・フォルミア]]|料理人|メイガス6|+0|+4|-1|-1|+0|+5|+8|
|[[サンダラ・クィン]]|船医兼船大工|べスマラーのクレリック3|+2|+8|+2|+2|+1|+3|+4|
|[[アンブロゼ・『フィッシュガッツ』・クループ]]|料理人|ローグ3|+3|+5|+1|+7|+2|+5|+5|
|[[ロージィ・カスウェル]]|モップ掛け？|ファイター2|+1|+3|+0|+4|+4|+9|+3|
|[[クリムゾン・『コグ』・コグワード]]|モップ掛け？|レンジャー1/ローグ1|+4|+4|+1|+9|-1|+7|+7|
|[[コンコーハー・ターラック・ショートストーン]]|索具装着者？|バード2|+7|+0|+3|+3|+7|+5|+0|
|[[アウルベア・ハートショーン]]|戦闘員？|ファイター2|-2|-2|+0|+8|-1|+8|+3|
|[[ミヤコ]]|操舵補助|エキスパート1/ウォリアー1|+7|+9|-1|-1|+5|+5|+5|
|一般船員33名||エキスパート1/ウォリアー1|+4|+8|-1|-1|+5|+5|+5|

一般船員データ　http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/906.html#shipmate-cr-1_2
うち2名は《回避》に変えて《特殊武器習熟：ライトバリスタ》習得
うち1名は《回避》に変えて《特殊武器習熟：ライトカタパルト》習得    </description>
    <dc:date>2015-02-03T11:34:43+09:00</dc:date>
    <utime>1422930883</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/40.html">
    <title>データ翻訳</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/40.html</link>
    <description>
      #region(close,呪文/1st)
**1st
・Hibernate（Faction Guide） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Hibernate 

ハイバーネイト
系統 死霊術； 呪文レベル ドルイド1 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、信仰 
距離　接触
対象　接触したクリーチャー　 
持続時間　1分/レベル 
セーヴィング・スロー　不可　呪文抵抗　不可 

　あなたは同意する一体の対象を硬直状態にする。対象は周囲の状況を把握しているが、麻痺状態であり、難易度20の治療判定に成功したもの以外には、死体のように見える。この呪文は、毒、病気、出血効果を持続時間の間遅延させ、対象の被っていたヒットポイントへのダメージの半分を、非致傷ダメージに変換する。

　この呪文の起源はthe Green Faithにあるが、他の全てのドルイド系宗教に広まっている。

・Hightened Awareness
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/heightened-awareness

ハイトンド・アウェアネス
系統 占術； 呪文レベル アルケミスト1、バード1、ドルイド1、インクイジター1、レンジャー1、シャーマン1、ウィザード/ソーサラー1 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、物質/信仰 (コーヒー豆一粒)
距離　自身
対象　術者　 
持続時間　10分/レベル(解除可)

君の認識力は高められた状態となり、周囲の物事に気づきやすくなる。また、苦も無く情報を想起できるようにもなる。君は、〈知覚〉判定と、習得済みの全ての〈知識〉判定に+2の技量ボーナスを得る。君がイニシアティヴ判定を行わねばならない時、この呪文の効果を受けているなら、この呪文を終了させることで、その判定に+4のボーナスを得ることができる。

・Infernal Healing (Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide)
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/infernal-healing

インファーナル・ヒーリング
系統 召喚術(治癒)[悪]； 呪文レベル クレリック/オラクル1、メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、ウィッチ1 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質(デヴィルの血一滴、あるいは邪水ひと瓶)
距離　接触
対象　接触したクリーチャー
持続時間　1分
セーヴィング・スロー　意思・無効(無害)　呪文抵抗　可(無害) 

君は、傷ついたクリーチャーに、デヴィルの血か邪水を塗り、対象に高速治癒1を与える。この呪文では、銀の武器、善属性の武器、[善]の補足説明を持つ呪文や効果によって与えられたダメージを治癒できない。対象は、呪文の持続時間の間、悪のクリーチャーとして検知され、この呪文が邪悪であることを感知するが、対象の属性に長期的な影響を与えることはない。

・Snowball（Pathfinder#67、People of the North） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Snowball 

スノーボール 
系統 召喚術(創造)[冷気、水]； 呪文レベル ドルイド1、メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、ウィッチ1 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作
距離　近距離(25フィート+5フィート/2レベル)　 
効果　氷と雪の球ひとつ
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　頑健・不完全(下記参照)　呪文抵抗　不可 

あなたは、押し固められた氷と雪の球を召喚し、遠隔接触攻撃として一体の対象に投げつけることができる。ヒットしたならば、雪玉は術者レベル毎に1ｄ6(最大5ｄ6)ポイントの冷気ダメージを与える。このとき対象は頑健セーヴに成功しなければ、1ラウンドの間よろめき状態となる。

#endregion

#region(close,呪文/2nd)
**2nd
・Aggressive Thundercloud
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/aggressive-thundercloud

アグレッシヴ・サンダークラウド
系統 力術[電気]； 呪文レベル ドルイド2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質/信仰　(雷の落ちた木の一片)
距離　中距離(100フィート+10フィート/レベル)　 
効果　直径5フィートの球形
持続時間　1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー　反応・無効　呪文抵抗　可

雷鳴を轟かせる球状の嵐雲が、君の指示する方向へ飛び、ぶつかったものに電気ダメージを与える。この嵐雲は、20フィートの飛行移動速度を持ち、その機動性は完璧である。クリーチャーの接敵面に入ったなら、嵐はそのラウンドの移動を止め、そのクリーチャーに3d6ポイントの電気ダメージを与えるが、反応セーヴに成功することで、このダメージを無効化することができる。この嵐は、その中にいるあらゆるものに視認困難(20％の失敗確率)を提供し、明滅する光は、ろうそくが照らすのと同じ範囲を照らす。この球は、君が直接指示(1回の移動アクション)している限り、動く。そうしなければ、球はその場にとどまり、稲妻を閃かせる。この球は、風効果によって動かされ得る。風がこの球に影響を与える際、球を小型クリーチャーとして扱う。この球は実体を持たず、実体クリーチャーや物体に、いかなる力も及ぼすことはない。この球が呪文の効果範囲外に出たら、消散する。

・Burst of Radiance（Champions of Purity） 
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/burst-of-radiance 

バースト・オブ・レイディアンス 
系統 力術[善、光]； 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ウィザード/ソーサラー2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質/信仰(火打ち石ひとかけらと銀粉ひとつまみ) 
距離　長距離(400フィート+40フィート/レベル)　 
効果範囲　半径10フィートの爆発 
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　反応・不完全　呪文抵抗　可 

この呪文は、効果範囲をきらめく閃光で満たす。効果範囲内のクリーチャーは、1d4ラウンド盲目状態となるか、反応セーヴに成功したならば、1d4ラウンド目がくらんだ状態となる。この爆発の範囲内にいる悪のクリーチャーは、反応セーヴに成功したか否かに関わらず、術者レベル毎に1d4(最大5d4)ポイントのダメージを受ける。

・Euphoric Cloud (Advanced Class Guide)  
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/euphoric-cloud

ユーフォリック・クラウド 
系統 召喚術(創造)[毒]； 呪文レベル ドルイド2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質　(5gp相当の希少な茸) 
距離　中距離(100フィート+10フィート/レベル)　 
効果範囲　半径20フィート、高さ20フィートに拡散する霧 
持続時間　1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー　頑健・無効(本文参照)　呪文抵抗　不可 

君は、層状をなす霧を作り出すが、この霧は、その蒸気がクリーチャーを酩酊させる性質を持つ点を除けば、フォッグ・クラウドに似ている。この雲の中にいる生きているクリーチャーは、恍惚状態となる。この状態は、クリーチャーが雲の中にいる間と、その中から出て以後1d4+1ラウンドの間持続する。セーヴに成功したが、雲の中にとどまったクリーチャーは、毎ラウンド、君のターンにセーヴを振り続けなくてはならない。

・Flurry of Snowballs（Pathfinder#67、People of the North） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Flurry of Snowballs

フラリー・オブ・スノーボールズ
系統 力術[冷気、水]； 呪文レベル ドルイド2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作
距離　30フィート 
効果範囲　円錐・爆発 
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　反応・半減　呪文抵抗　不可 

あなたは、雪玉の嵐を敵に送り込む。範囲内の全てのクリーチャーは、この雪玉により4ｄ6ポイントの冷気ダメージを受ける。

・Greensight（Rival Guide） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Greensight 

グリーンサイト 
系統 変成術； 呪文レベル ドルイド2、レンジャー2、レッドマンティスアサシン2、ウィザード/ソーサラー2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質(一枚の葉) 
距離　接触 
対象　接触したクリーチャー　 
持続時間　10分/レベル 
セーヴィング・スロー　意思・無効(無害)　呪文抵抗　不可

この呪文をかけると、対象は、植物が透明であるかのように、60フィートまでを透視することができる。葉、蔦、そして苔や地衣類などは、対象の視界に対し視認困難を与えない。ただし、堅固な木は、それが樹木であれ建造物であれ、呪文の対象の視線を遮断する。クリーチャーは、下ばえから、グリーンサイトの効果を受けた対象に対する視認困難を、得ることができない。

・Soothing Word（Condition Cards） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Soothing Word

スージング・ワード
系統 召喚術(治癒)； 呪文レベル クレリック/オラクル2、ドルイド2、インクイジター2、パラディン2、レンジャー2、ウィッチ2 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作 
距離　近距離(25フィート+5フィート/2レベル)　 
対象　クリーチャー1体　 
持続時間　瞬間
セーヴィング・スロー　意思・無効(無害)　呪文抵抗　可(無害)

この呪文の対象が受けている状態異常は、1段階軽減される。対象が吐き気状態なら、不調状態となる。朦朧状態ならば、幻惑状態となる。過労状態ならば、疲労状態となる。恐れ状態ならば、怯え状態となる。麻痺状態ならば、よろめき状態となる。もともとの状態異常効果の持続時間は変化しない。効果が単純に軽減されるだけである。ここにあげられていない状態異常には、この呪文は効果がない。 

#endregion

#region(close,呪文/3rd)
**3rd 
・Collaborative Thaumaturgy（Pathfinder Society Primer） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Collaborative Thaumaturgy

コラボレイティヴ・ソーマタージィ
系統 総合術； 呪文レベル バード3、クレリック/オラクル3、ドルイド3、メイガス3、ウィザード/ソーサラー3、サモナー3、ウィッチ3 
発動時間　1割り込みアクション 
構成要素　音声、動作、焦点(青銅の音叉) 
距離　近距離(25フィート+5フィート/2レベル)　 
対象　クリーチャー1体　 
持続時間　瞬間

あなたは自身と仲間との間の魔法的な共鳴を利用し、他者の魔法を強化する。仲間が、使用できる最高レベルよりも1レベル低い呪文を詠唱するとき、この呪文を詠唱する。その仲間は、呪文レベルや詠唱時間を増加させることなしに、以下の呪文修正特技を適用したかのように呪文を詠唱する：呪文距離延長、呪文持続時間延長、呪文音声省略、呪文動作省略。もし仲間が、呪文を詠唱する際に、2つのコラボレイティヴ・ソーマタージィの対象になったならば、その仲間は、使用できる最高レベルよりも2レベル低い呪文に対して、かわりに呪文威力強化を適用できる。また、仲間が、呪文を詠唱する際に、3つのコラボレイティヴ・ソーマタージィの対象になったならば、その仲間は、使用できる最高レベルよりも3レベル低い呪文に対して、かわりに呪文威力最大化か、呪文効果範囲拡大を適用できる。あなたは、自身をコラボレイティヴ・ソーマタージィの対象にすることができない。

・Longstrider, Greater (Advanced Class Guide)  
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/longstrider

ロングストライダー、グレーター
系統 変成術； 呪文レベル ドルイド3、レンジャー3 
距離　自身 
対象　術者　 
持続時間　1時間/レベル(解除可)

この呪文はロングストライダー同様に機能するが、君の基本移動速度に+20フィートの強化ボーナスと、君のほかの移動モード(穴掘り、登攀、飛行、水泳など)に+10フィートの強化ボーナスを与える点が異なる。この呪文が、君の有していない移動モードに影響を与えることはない。例えば、君が水泳移動速度を持っていない場合、この呪文が君に水泳移動速度を与えることはない。

・Sheet Lightning（Rival Guide） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Sheet Lightning

シート・ライトニング 
系統 力術[電気]； 呪文レベル ドルイド3、ウィザード/ソーサラー3 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作 
距離　中距離(100フィート+10フィート/レベル)　 
効果範囲　半径20フィートの拡散 
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　頑健・不完全　呪文抵抗　可 

あなたは、効果範囲を眩い電光で満たす。効果範囲のクリーチャー全ては1ポイントの電撃ダメージを受ける(セーヴ不可)。この呪文の真の力は、ダメージではなく、電撃のもたらす凄まじい苦痛である。突然の閃光と衝撃により、セーヴに失敗した生きているクリーチャーは、1ラウンドの間幻惑状態となる。セーヴに成功したクリーチャーは、1ラウンドの間目がくらんだ状態となる。金属鎧を身にまとったクリーチャーは、この呪文に抵抗するセーヴに-2のペナルティを受ける。

・Sky Swim
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sky-swim

スカイ・スウィム 
系統 変成術[風]； 呪文レベル クレリック/オラクル3、ドルイド3、ウィッチ3
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、信仰 
距離　接触 
対象　接触した大型サイズ以下のクリーチャー　
持続時間　1分/レベル 
セーヴィング・スロー　不可　呪文抵抗　可(無害) 

この呪文は、対象に空中を泳ぐ能力を与える。

対象が水泳移動速度を持っているなら、その速度で空中を移動できる。持っていなければ、対象は通常通りに〈水泳〉技能判定に成功しなければならない。無風状態は静かな水面として扱われ、微風と軟風は荒れた水面として扱われ、疾風と強風は大荒れの水面として扱われ、それ以上強い風の中では、対象は泳ぐことができない。この呪文は、通常空気を呼吸できないクリーチャーに、空気を呼吸する能力を与えることはない。

・Stench of Prey (Advanced Class Guide)  
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/stench-of-prey

ステンチ・オブ・プレイ 
系統 変成術； 呪文レベル ドルイド3、レンジャー3、シャーマン3
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、信仰
距離　中距離(100フィート+10フィート/レベル) 
対象　クリーチャー1体(本文参照)
持続時間　1分/レベル
セーヴィング・スロー　頑健・無効(本文参照)　呪文抵抗　不可 

対象は強いにおいを放ち、多くの捕食者は、このにおいを、無力な獲物のにおいと認識する。対象から30フィート以内の、最も対象に近い1d4+1体の捕食性クリーチャーは、意思セーヴに成功しなければ、対象を攻撃し始める(鋭敏嗅覚を持つ動物なら、60フィート以内にいれば影響を受ける)。この捕食性クリーチャーが動物で、動物の使い手が「下がれ」(Core Rulebook 97)の芸を使うか、動物の感情、激怒効果を抑止または解除できる効果を用いたなら、対象から引き離すことができる。この呪文は、人造、アンデッド、あるいは異様なオーラや動物を追い払う能力を持ったクリーチャーには、なんの効果も及ぼさない。

・Thorny Entanglement (Advanced Class Guide)  
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/thorny-entanglement

ソーニィ・エンタングルメント 
系統 変成術； 呪文レベル ドルイド3、レンジャー3、シャーマン3、ウィッチ3 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、信仰 
セーヴィング・スロー　反応・不完全(本文参照)　呪文抵抗　不可

この呪文はエンタングル同様に機能するが、植物は棘を伸ばし、これを15フィートまで飛ばすことができる点が異なる。この呪文の効果範囲の15フィート以内を移動するあらゆるクリーチャーは、動き出した植物により、そのクリーチャーのターンに1回、攻撃を受ける。この植物は、君の術者レベルをその基本攻撃ボーナスとして使用し、術者の使用する能力値修正(ウィッチなら知力、ドルイド、レンジャー、シャーマンなら判断力)を加えた値で攻撃ロールを行う。棘による斉射は投擲武器として扱われ、ヒットしたならば、2d6ポイントの刺突ダメージを与える。呪文の効果範囲に入ったクリーチャー、あるいは、そこでターンを終えたクリーチャーは、自動的に2ｄ6ポイントの刺突ダメージを受ける。

#endregion

#region(close,呪文/4th)
**4th
・Aggressive Thundercloud, Greater (Advanced Class Guide)  
School evocation [electricity, sonic]; Level druid 4, magus 4, 
sorcerer/wizard 4, witch 4 
Saving Throw Reflex negates and Fortitude negates (see 
text); Spell Resistance yes 
This spell functions as aggressive thundercloud, except 
it deals 6d6 points of electricity damage to any creature 
it strikes. The first creature damaged by the cloud is also 
stunned for 1 round (Fortitude negates); this is a sonic effect. 

アグレッシヴ・サンダークラウド、グレーター
系統 力術[電気、音波]； 呪文レベル ドルイド4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 
セーヴィング・スロー　反応・無効、及び頑健・無効(本文参照)　呪文抵抗　可 

この呪文は、アグレッシヴ・サンダークラウドのように機能するが、ぶつかったクリーチャーに6d6ポイントの電気ダメージを与える点が異なる。この雲から最初にダメージを受けたクリーチャーは、1ラウンドの間、朦朧状態となる(頑健・無効)。これは、[音波]効果である。
 
・Ancestral Memory（Inner Sea World Guide） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Ancestral Memory 

アンセストラル・メモリー 
系統 占術； 呪文レベル アルケミスト5、クレリック/オラクル5、ドルイド4
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作 
距離　自身
対象　術者 
持続時間　1ラウンド/レベル 

この呪文を詠唱するとき、あなたは自身の精神を、先祖たちの広範な経験へと開放し、現在のあなたの状況に適したものごとを学べると期待する。適切な先祖の記憶を探し当てる可能性は70+あなたの術者レベル%である。失敗すると、あなたは持続時間の間、全ての知力基準の技能判定に+5の洞察ボーナスを得るだけである。

成功した場合、あなたは全ての知力基準の技能判定に+5の洞察ボーナスを得るだけでなく、先祖の1人が、あなたが現在直面するのと同様の問題や状況に出くわしたときの記憶をも得る。この場合、GMはあなたに、問題を克服するための情報をいくらか提供する。

例えば、あるキャラクターが地下深くでクレイゴーレムに遭遇し、このクリーチャーに対しその魔法の武器や呪文が無力であると気づいたとする。このキャラクターは、アンセストラル・メモリーの詠唱に成功したなら、この手のクリーチャーに有効な呪文や適当な種別の武器を「思い出す」。


・Explosion of Rot (Champions of Balance)
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/explosion-of-rot

エクスプロージョン・オブ・ロット
系統 死霊術； 呪文レベル ドルイド4
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質(腐りかけの花) 
距離　近距離(25フィート+5フィート/2レベル)　 
効果範囲　半径10フィートの爆発
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　反応・半減(本文参照)　呪文抵抗　可 

君は、効果範囲の全てのクリーチャーを破壊する、腐敗の爆発を引き起こす。アンデッドや人造のような、生きているクリーチャーでないクリーチャーも、有害な腐敗の爆発により枯れてゆく。範囲内のクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイント(最大15d6)のダメージを受け、1d4ラウンドの間よろめき状態となる。反応セーヴに成功したなら、ダメージは半減しよろめき状態とはならない。植物クリーチャーは特にこの呪文に弱く、範囲内のあらゆる植物クリーチャーは、セーヴに成功しても1d4ラウンドよろめき状態となる。


・Flaming Sphere, Greater (Advanced Class Guide)  
School evocation [fire]; Level bloodrager 4, druid 4, 
magus 4, sorcerer/wizard 4 
Saving Throw Reflex negates (see text); Spell Resistance yes 
This spell functions as flaming sphere, except that it 
deals 6d6 points of fire damage to any creature it strikes. 
Any creature that fails its save against the sphere catches 
on fire (see page 444 of the Core Rulebook). If a creature 
catches on fire, the DC to extinguish the flames is equal 
to the DC of this spell. 

フレイミング・スフィア―、グレーター
系統 力術[火]； 呪文レベル ブラッドレイジャー4、ドルイド4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作 
距離　中距離(100フィート+10フィート/レベル)　 
効果範囲　半径20フィートの拡散 
持続時間　瞬間 
セーヴィング・スロー　反応・無効(本文参照)　呪文抵抗　可 

この呪文は、フレイミング・スフィア―のように機能するが、この呪文によって攻撃を受けるあらゆるクリーチャーが、6d6ポイントの火ダメージを受ける点が異なる。このスフィア―に対するセーヴに失敗したあらゆるクリーチャーは、着火する(Core Rulebookの444ページ参照)。もしクリーチャーが着火したならば、火を消すための難易度は、この呪文の難易度に等しい。

・See Through Stone（Dwarves of Golarion） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=See Through Stone 

シー・スルー・ストーン 
系統 占術； 呪文レベル ドルイド4、レンジャー3 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、信仰 
距離　接触 
対象　接触したクリーチャー
持続時間　精神集中、1ラウンド/レベルまで(解除可) 
セーヴィング・スロー　意思・無効(無害)　呪文抵抗　可(無害) 

あなたは、堅固な岩石を、透明なガラスであるかのように透視する能力を得る。術者レベル1レベル毎に、1フィートの石を透視できる。あなたは石の中を、たとえ明かりがなかったとしても、通常のの明かりのある場所で見ているかのように、見ることができるが、夜目や暗視は、石を透視する能力にはなんら影響を与えない。1インチの厚さの金属、3フィートの厚さの木や土は、この透視能力を遮断する。

この呪文は、石製の物体の背後に隠れているクリーチャーの視認困難を打ち消すことはない(その石は、あなたの攻撃にとっては障害となる)。

・Slowing Mud (Advanced Class Guide)  
School conjuration (creation); Level druid 4, shaman 4 
Casting Time 1 standard action 
Components V, S, M (earth and water) 
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
Targets one creature/level, no two of which can be more 
than 30 ft. apart 
Duration 1 round/level (see text) 
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes 
You coat the targets in thick, sticky mud. The mud acts as a 
slow spell and also blinds the targets. A creature can use a 
standard action to remove the mud from its eyes or the eyes 
of an adjacent creature, ending the blinded condition for that 
individual. Removing enough mud to end the slow effect is 
a full-round action. Jumping into a lake or being subject to 
an effect that creates a lot of water (such as create water or 
hydraulic pushAPG) removes all the mud in 1 round. 
A haste effect cast on a creature slowed by the mud 
allows it to act normally for the duration of the haste. Slow 
does not stack with the effects of slowing mud. This spell 
cannot counter or dispel haste.

スローイング・マッド
系統 召喚術(創造)； 呪文レベル ドルイド4、シャーマン4 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質　(土と水) 
距離　近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 
対象　クリーチャー1体／レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間　1ラウンド/レベル(本文参照) 
セーヴィング・スロー　頑健・無効　呪文抵抗　可

君は、対象を粘つく厚い泥で覆う。この呪文は、スロー呪文のように働き、かつ対象を盲目化する。対象は、1回の標準アクションを費やして、自身の目を覆う泥か、隣接するクリーチャーの目を覆う泥を落とし、その対象について、盲目状態を終了させることができる。スロー効果を終了させるには、1回の全ラウンドアクションを費やして泥を落とさねばならない。湖に飛び込んだり、大量の水を作り出す効果(クリエイト・ウォーターやハイドロ―リック・プッシュ)の対象となった場合、1ラウンドで全ての泥を落とすことができる。この泥によってスロー効果を受けているクリーチャーにヘイスト効果がかけられた場合、そのクリーチャーは、そのヘイスト効果の持続する間は、通常通りに行動することができる。 スローは、スローイング・マッドの効果と累積しない。この呪文で、ヘイストを相殺したり、解呪したりすることはできない。

#endregion

#region(close,呪文/5th)
**5th 
・Geniekind（Inner Sea Magic） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Geniekind 

ジニーカインド
系統 変成術(ポリモーフ)； 呪文レベル クレリック/オラクル5、ドルイド5、ウィザード/ソーサラー5、サモナー5 
発動時間　1標準アクション 
構成要素　音声、動作、物質(選択したジニーに応じ、ひとつまみの塵、燃えさし、吹きさらしの砂、数滴の水)
距離　自身
対象　術者　 
持続時間　1ラウンド/レベル 

ケレッシュ人のウィザードやクレリックたちは、常に彼らが捕縛するジニーを模倣する術を捜し求めていた。ジニーカインド呪文は、術者自身の形態を完全に損なうことなく、高慢なこれらの来訪者の力を得ようとした結果生まれたものである。

この呪文を詠唱するとき、あなたは変身するジニーの種類を選択しなければならない。選択肢には、ジンニー、イフリート、マーリド、シャイタンがある。あなたは自身の物理的な外観を保つが、それはいくぶん、選択したジニーに近い姿となる。ジニーカインドの影響下にある間、あなたは麻痺、毒、睡眠、朦朧効果に対し+2の種族ボーナスを得、外皮ボーナスに+4の強化ボーナスを得る。あなたはさらに、耐久力に+2の強化ボーナスと、あなたが選択したジニーのものと同じ元素の副種別を持つクリーチャーに対する、全ての交渉判定に+5のボーナスを得る。加えて、以下に示すとおりの、あなたが選択したジニーの種類に応じた能力も得る。

ジンニー：あなたは60フィートの飛行能力(機動性：完璧)を得る。飛んでいる時、あなたの下半身は、渦巻く風と煙のようになる。あなたは電気に対する抵抗10を得る。

イフリート：あなたの身体は深い赤色を帯び、その頭からは大きな角が生える。あなたの素手打撃と、あなたが使用するあらゆる近接武器は、1d6ポイントの火ダメージを追加で与える。あなたは火への抵抗10を得る。

マーリド：あなたの身体は深い青色となり、あなたの指やつま先には水かきが生じる。あなたは水泳移動速度60フィートと、水中呼吸能力を得る。あなたは冷気に対する抵抗10を得る。

シャイタン：あなたの身体は石のような色合いとなり、その髪は、きめ細かな結晶質から彫り上げられたようになる。あなたは60フィートの穴掘り移動速度と、酸への抵抗10を得る。

・Jungle Mind（Faiths and Philosophies） 
http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Jungle Mind 

ジャングル・マインド
系統 占術(念視)； 呪文レベル ドルイド5、オラクル5、レンジャー4 
発動時間　1分 
構成要素　音声、動作、信仰 
距離　自身
対象　術者
持続時間　10分/レベル 
セーヴィング・スロー　意思・無効(以下参照)　呪文抵抗　不可

君は、君の精神を、密林の社会的ヒエラルキーの中に融合させ、神秘的な力により、君自身を野生の獣の主となし、ヒエラルキーの頂点に立つ捕食者とする。君は、コミューン・ウィズ・ネイチャーのように、1マイル半径内の一般的な動物の生態系に関しての知識を得るが、さらに、動物のタイプをひとつ選択する(たとえば、鳥、猫、蛇、魚など)。
　呪文の持続時間の間、君は、効果範囲内の、選択したタイプの動物に該当するクリーチャーついて、その位置、その移動に関する情報、そしてサイズを知ることができる。ただし、その正確な種類、特定個体に関する情報は得られない。加えて、持続時間の間、君は、選択したタイプの動物の最初の態度を、1段階向上させることができる。

一回の全ラウンドアクションとして、君は、この呪文で探知できる1体の動物に対して集中することで、精神的なリンクを確立できる。君は、ディテクト・ソウツのように、この動物の表層思考を読むことができ、また、君自身の〈知覚〉技能を使って、この動物の体験していることを見たり、聞いたり、においを感じたりできる。もし君が、他社の動物の相棒を対象にし、この動物の相棒が意思セーヴに成功したならば、この呪文は終了する。この能力を使用した場合、この呪文の残り持続時間は1ラウンド/レベルとなり、対象として選択された動物は、念視の魔法的感覚器官として扱われる。

その名前とは異なり、ジャングル・マインドはどのような地形内においても機能する。

#endregion

#region(close,アイテム)
**アイテム 
・Dweomer&#039;s Essence（Pathfinder Society Field Guide） 
http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/c-d/dweomer-s-essence 

ドゥウェォマーズ・エッセンス

オーラ　中程度・防御術； 術者レベル9 
装備部位 ―； 市価 500gp；　重量 ― 

解説 

希少な魔術的秘薬から辛抱強く抽出した、このきめ細かな白い粉末を追加の物質要素として、呪文詠唱に加えることで、その呪文使いは、呪文抵抗を克服する術者レベル判定に+5のボーナスを得る。 

作成条件 

《その他の魔法のアイテム作成》、《抵抗破り》；コスト250gp 

・Elixir of Spirit Sight（Pathfinder #39） 
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Elixir of Spirit Sight 

エリクサー・オブ・スピリット・サイト 
(Pathfinder #39 pg.55) 

オーラ　微弱・占術および変成術；　術者レベル5 
装備部位　-；　市価　1000gp；　重量　- 

解説 

このエリクサは、液体というより濃密な蒸気であるかのようで、 
開封すると、絶え間なく穏やかな囁き声を放つ。 
これを飲んだものは、1分の間、(呪文同様の)シー・インヴィジビリティ 
能力を得、その武器と防具は、ゴースト・タッチ能力を持つかのように 
扱われる。 

作成条件 
《その他の魔法のアイテム作成》、プレイン・シフト、シー・インヴィジビリティ；コスト500gp

◎ベスマラーズ・ボーン/Besmara’s Bones
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Besmara&#039;s Bones 

オーラ：微弱・死霊術；術者レベル5 
装備部位　本文参照；市価　10,800gp；重量　300ポンド 
解説 
海賊の女神の名前が付いた船首象。 
1日1回、この船首象を乗せた船によって衝突攻撃を受けた船は呪いを受ける。 
DC14の意志セーヴに失敗した船の操縦士は&lt;職能（船乗り）&gt;判定に-4の7ペナルティを受け、加えて呪いを受けた船は対艦戦で優位を取ることはできない。 
この呪いはディスペルすることはできないが、ブレイク・エンチャントメント、リミテッド・ウィッシュ、ミラクル、リムーヴ・カース、ウィッシュの呪文で取り除くことができる。 
更に1日1回、この船首象を乗せた船の船長はフォールス・ライフの呪文（術者レベル5）を投射することができる。 
船に船首象は1つしか乗せることができない。 

◎キャプテンズ・ロッカー/Captain’s Locker
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Captain&#039;s Locker

オーラ：強力・召喚術；術者レベル13 
装備部位　なし；市価　30,000gp；重量　150ポンド 
解説 
真鍮の髑髏と鎖の意匠が施された鉄のバンドが付けられた4フィ－ト×3フィート×2.5フィートの大きさのチェスト。 
このチェスト自体に鍵はないが、標準的などんな錠前でも取りつけることができる。 
キャプテンズ・ロッカーの内部はホールディング・バッグ・タイプ4と同様に機能し、2,500ポンドか250立方フィートの容積の物体を入れることができる。 
チェストの重量は内容物に関わらず変化しない。 
キャプテンズ・ロッカーは水没していても腐ったりダメージを受けることはなく、水中で明けたとしても中の物が濡れることはない。 
キャプテンズ・ロッカーが船あるい同様の積み荷を運ぶ囲われた乗り物（幌付きのワゴンのような）に置かれた場合、チェストは乗り物の重量を変化させずに、貨物室の次元を曲げて貨物室の積載能力を50％増やす。 
チェストがある限りその積載能力は維持されるが、外部要因が乗り物に影響した場合がある。 
乗り物本来の積載能力を越えた荷物が入ったままでチェストが貨物室から取り除かれた場合、過剰に積まれた荷物は出口に殺到し、出口の5フィート以内に立っている誰にでも3d6のダメージを与え、ハッチか他の出口から外へ強制的に放り出される。 

◎ズル/Zul 
http://www.archivesofnethys.com/MagicWeaponsDisplay.aspx?ItemName=Zul

オーラ：中程度・変成術；術者レベル8 
装備部位　なし；市価　18,395gp；重量　4ポンド 
解説 
クレルルートが持っていた+1ヒューマン・ベイン・トライデント。 
表面がとがったサンゴに覆われているので、+1以上の外皮ボーナスがガントレットを着けていないと、掴んだときに1点の致傷ダメージを受ける。 
近接攻撃が命中した時に、割り込みアクションで標的の敏捷力に1d4ポイントのダメージを与え、さらに目標が頑健セーヴ（DC16）に失敗すると1ラウンドの間スロー効果を与える。 
頑健セーヴに成功した場合、スロー効果は与えないが能力値ダメージは与える。 
目標の敏捷力が0以下になると、目標は動かないサンゴへと変化する。 
この能力は1日に7回使うことができる。

スヴィングリズ・アイ
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Svingli&#039;s Eye

スヴィングリズ・アイは通常の天文観測儀の〈知識：地理〉と野外で先導する際の〈生存〉判定（または海で航行を行う際の〈職能：船乗り〉判定）に＋2の状況ボーナスに加えて、地上あるいは海を進むとき、〈知識（地理）〉、〈職能（船乗り）〉と〈生存〉に技量+2 の技量ボーナスを与えます。 

そしてスヴィングリズ・アイのユーザーは、1日1回移動アクションとして1ラウンドの間、トゥルー・シーイング呪文を投射したかのように一瞥したものが本物かどうか確認するために、DC20の〈知覚〉判定を行う事ができます。 
その能力を使っている間、ユーザーは煙あるいは霧によって起きる視認困難を見破り、変装しているか隠されたクリーチャーや物体を見つける〈知覚〉判定に+10の技量ボーナスを得ます。 
市価　28800gp；重量　6ポンドです。

◎ファーグラス

オーラ 微弱・占術；術者レベル 5
装備部位 なし；市価 6,400gp；重量 1ポンド
解説
この真ちゅうの小型望遠鏡は標準的な小型望遠鏡として作用し、海面において3マイル離れた水平線上に明確な視力を許す。典型的な見張り台あるいはタイドウォーター・ロックのような高さ70フィートの塔では、この視界は10マイル以上に及ぶ。1日に1回、ファーグラスの持ち主はファーグラスのレンズを通して見られたどんな場所の上にでもクレアオーディエンス/クレアヴォイアンス効果を作動させることができる。場所がレンズを通して視界に入って保持される限り、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンスセンサーはその場所で働く。この効果は最大5分間続く。
作成要項
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス；コスト 3,700gp

チャーツオブザフェアウィンド
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Charts of the Fair Winds

ジャルハザールズホイール
http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Jalhazar&#039;s Wheel

#endregion    </description>
    <dc:date>2015-01-14T14:55:28+09:00</dc:date>
    <utime>1421214928</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/41.html">
    <title>略奪品と悪評</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/41.html</link>
    <description>
      **&amp;bold(){略奪品と悪評}

　富の獲得と冷酷な評判の広がりは大胆さと墜落の海賊行為に動機付けを与える。次の2つのサブシステムは、すべての海賊が最も切望するものを達成することにおいて、GMに通常の方法をもたらして、彼らのPCの成功を追跡する。PCの状況は「ワームウッドの反乱」でこの冒険で彼らが略奪品あるいは悪評の方法で多くのものを得ることを妨げるが、彼らの富は将来の冒険でかなり増えることとなる。

**&amp;bold(){略奪品}

　海賊のポケットに略奪品と金貨の間で相違がある。略奪品にダブロン金貨と素晴らしい宝石があると思えば、海賊たちは前情報が万全である状態で、このような宝物の船に遭遇するほど十分幸運ではない。通常、貿易商品―より世俗的な種類の食料、スパイスと貴重品が一般的である。このような獲得品は重要な価格で売れることができるが、彼らが略奪することの詳細より略奪にいっそう興味を持ったやくざ者にとって、このシステムは銅貨まで下がっているありふれた貨物と彼らの値の一覧表によって窮地に落とし入れられないで関係者がそれらの略奪品を追跡する方法を提供する。さておいて富のコレクションを合理化することから、このシステムは同様にキャラクターが、乗組員に支払って、彼らが奪った最後の商業の船に乗ってあったものより多くの略奪品の魅力的な特免状で彼らの富を広げ、彼らの悪評を増やすことを可能にする。

&amp;bold(){勝利の略奪品}：寄せ集めの略奪品を得ることは主としてGMによって決断されるか、あるいはSkull&amp;Shacklesアドヴェンチャー・パス全体で適切なポイントで記述されている。一般に、いかなる点でもPCは船の貨物を奪うか、敵の隠れ家を征服するか、あるいは重要な宝物を見つける、その富の部分（時々かなりの部分）が略奪品に換算される可能性がある。 略奪品は5以上の枝編み細工のバスケット、1バレルのニシン漬け、3本の短い剣と貴族の衣装を意味する；それは貴重であるが、一般に無用の商品のずっとより多くの雑多な物品の総合である（そしてランダムな商品のリストに経理を避けるのに役立つのに役立つ）。むしろ、建築用材木、染められた亜麻布、砂糖の篭、動物毛皮と種々の他の商品を運んでいる貨物船が略奪品の4ポイントと同等であるかもしれない。正に宝物のいっそう標準的な形態を与える時のように、もしPCがそれを現金に換える（下を見る）なら、略奪品を分け与えているGMは奪品を勝ち取ることについての挑戦と略奪品の実際の価値を考慮に入れるべきである。概括的原則として、キャラクターに少ない報酬を与えようと求めているGMは彼らに略奪品の1つのポイントを与えるかもしれない、一方より多くの報酬は略奪品の5ポイントであろう。
　略奪品は宝物のより標準的な形式のために代替品として果たすことを意図されていない。GMは彼らを新しい挑戦に直面する用意を整えているようにしておくためにそれにもかかわらずキャラクターに金とマジックアイテムを与えるべきである、略奪品がさまざまであったものにとって有用な速記の役をするのに対して、世俗的な宝飾品が発見されて、そして金で金額で売られることができる。もし、そうする人たちがあえて海賊よりむしろ商人として知られるようになるけれども、彼らが望むなら、キャラクターが同様に略奪品を買うことができる。

&amp;bold(){略奪品}：略奪品の価値は2つの理由から貴重である：それは金貨で売ることができ、そしてそれはあなたがあなたの悪評（悪評は以下でさらに詳述される）を増やすのに役立つ。一般に、それが貴重な鉱石でいっぱいの篭あるいは貨物室いっぱいの食料品とかにかかわらず、１ポイントの略奪品がおよそ1,000gp の価値を持っている。略奪品が何を表しているかにかかわらず、このような商品で最も良い価格を得ることは海賊よりむしろ商人の領域であって、そして正にたとえ積荷がセットの量の価値を持っていたとしても必ずしもPCたちがそれに対してその分を得ることができることを意味しない。略奪品の１ポイントを金に両替することはPCたちが港で丸1日を過ごし、適切な技能判定を必要とする。PCたちがどれぐらいの略奪品を持っているかにかかわらず、1人のPCが金にとって交換に略奪品の１ポイントを売買するのに丸1日を費やさなくてはならない。取引を行うPCは同様に貿易に影響力を与えるのに技能判定をするのと同じPCでなければならない。
より大きな港とより高い技能判定が、それだけPCたちが彼らの略奪品でもっと良い価格を得ることができる。より小さい港で、PCたちがより良い取引をする技能を使うことができない限り、略奪品で値の半分ぐらいよりいっそう多くを得る可能性は少ない。
　より大きい港において、技能判定する妥当な価格が貨物にとって増やす、そしてPCたちがそれにもかかわらず使うことができる給料に買い手が進んでしようとすることを見いだすチャンスはさらにいっそう儲かる取引をする。
それらの略奪品にとってより高い価格を勝ち取る方法を求めているPCたちは以下の技能の1つを判定し、そして結果を下の表に適用することができる：〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、あるいは〈職能（商人）〉のようなどんな適用可能な〈職能〉技能でも。技能判定の不十分な結果は略奪品の価値を減らすこととなる。もしPCたちが彼らの略奪品に提示された価格に満足していないなら、彼らはそれを受け入れる必要はないが、1日分の労力はそれにもかかわらず費やされる。彼らは次の日もっと良い結果を得るために試みることができる。
　下の表はPCたちが種々の大きさ、パーセンテージと買い手が地域共同体で確信に満ち得る最高の額が（そのために）略奪品を買う判定難易度がセットによってこの量を増やすのに要した技能について地域共同体でそれらの略奪品でいくらを得ることを予期することができるか説明する。 それぞれのコラムがここの指示で説明される。

&amp;bold(){共同体の大きさ}：共同体の大きさはその住民によって決定され、すべての共同体統計値区分で書き留められ、パスファインダー RPG Game Mastery Guideでさらに詳述される。

&amp;bold(){基本売却％}：すべての地域共同体がPCたちから、しかし必ずしもその完全な価値に略奪品を買うことをいとわなくはない。このコラムは地域共同体が（そのパーセンテージの表現と一緒に金貨で）略奪品の1ポイントを買うことをいとわないパーセンテージをリストする。

&amp;bold(){売却増加DC}：これは売上高を共同体が略奪品で提供するパーセンテージを引き上げるように要求される技能判定DCである。すべての地域共同体が（パーセンテージが下の表の最後の縦列でリストした最高の売上高に）略奪品にとってさらに多くを申し出るよう説得することができるが、これはPCが技能判定することを必要とする。この技能判定のDCは10+PCたちがいくらによって売上高をパーセンテージ引き上げようとしているか決定した量である。例えば、もしPCが小村でそれを売ろうと試みるとき、彼のグループの略奪品の価値について単に20％を受け入れることを好まないなら、彼は、DC15の技能判定を行うことによって、このパーセンテージを5％増やそうと試みることができる。もし彼がパーセンテージを30％（村落がもしかすると支払うことができる最高の額）に増加すること試みることを望むなら、彼はDC20の技能判定をしなくてはならない。失敗は増加をもたらさず、この技能判定はただ1日に1度行なわれることができるだけである。より大きい地域共同体では、これらのパーセンテージを増やすDCは大きくなるが、パーセンテージは同様に増加し、買い手がやりとりできる最高のパーセンテージもそうなる。

&amp;bold(){最大売却％}：これは共同体が略奪品の1ポイントを買うように説得されることができる最も高いパーセンテージである。
共同体の商人は決してこれより高い価格で略奪品を買うことはない。さらに、このコラムは買い手がこのパーセンテージに上げる難易度が交渉するのに要した技能判定とパーセンテージがどれぐらい金貨で価値であるかリストする。
出費略奪品：加えてその価値の金貨として、略奪品は海賊の乗組員の悪評を増やすことに極めて重要である。より詳しくは悪評サブシステムを参照のこと。

&amp;bold(){購入略奪品}：金が一般に略奪品よりいっそう貴重で、用途が広いと分かるけれども、幾つかのパーティーがそれらの伝統的な富と略奪品の交換を望むかもしれない。
どんな地域共同体ででも、パーティは1,000gpで1ポイントの略奪品を買うことができる。この略奪品がどんな商品の形をとるかはGMによって決定される。

|&amp;bold(){共同体の大きさ}|&amp;bold(){基本売却％（略奪品のGP）}|&amp;bold(){売却増加DC}|&amp;bold(){最大売却％（最大DCと略奪品のGP）}|
|集落|10％（100GP）|10+5％ごとに+5|20％（DC20：200GP）|
|小村|20％（200GP）|10+5％ごとに+5|30％（DC20：300GP）|
|村|30％（300GP）|10+5％ごとに+5|40％（DC20：400GP）|
|小さな町|40％（400GP）|10+5％ごとに+5|60％（DC30：600GP）|
|大きな町|60％（600GP）|10+5％ごとに+5|80％（DC30：800GP）|
|小さな都市|80％（800GP）|10+10％ごとに+10|90％（DC30：900GP）|
|大きな都市|90％（900GP）|10+10％ごとに+10|120％（DC40：1000GP）|
|巨大都市|100％（1000GP）|10+10％ごとに+10|140％（DC50：1400GP）|    </description>
    <dc:date>2013-11-10T22:01:56+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/39.html">
    <title>パーティの資産</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/39.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){支出：} 
・ＰＣへの分配：1000gp×２回＝10000gp 
・前貸し；バーロン3000gp、カイル1650gp 
・船員への給料：1000gp×２回＝2000gp 
・船改造：衝角1000gp、コルウス100gp 
・アスピスト商会との交渉：1000gp 
・消耗品、ハーフワンド７本 
（キュアライト、シールド、ディレイポイズン、レッサー・レストレーション、タッチオヴザシー、リード・ブレーズ、ロングストライダー） 
・スクロール：ディズガイズアザー200gp

&amp;bold(){収支合計：}6223gp＋略奪品10P+5000gp相当の宝石類
&amp;bold(){共同用品：}ベスマラーズ・トリコーン、シャックル・オブ・コンプリエンス 
ホスピタリティズ・ハンモック、ステッドファスト・グラップル 
スクリーミング・ボルト*3、キュアライトポーション*7、キュアモデレットポーション、ブラーポーション、フェザートークン：アンカー、ワンド・オブ・グレーター・ウェポン（5LV 50チャージ） 、+1ゴーストタッチ・ウェポン、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2     </description>
    <dc:date>2013-10-07T15:12:59+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/15.html">
    <title>NPC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/15.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){第1章　The Wormwood Mutiny}

|&amp;bold(){-[[バーナバス・ハリガン]]}|
|海賊船「ワームウッド」号の船長。残酷な男|
|&amp;bold(){-[[ミスター・プラグ]]}|
|海賊船「ワームウッド」号の一等航海士。ハリガン船長の右腕で罪に対して処罰を下す役目を担う。最近、略奪した「マンズ・プロミス」号の船長となった|
|&amp;bold(){-[[マスター・スカージ]]}|
|海賊船「ワームウッド」の士官。[[ミスター・プラグ]]とつるむことが多い粗野な男。最近、略奪した「マンズ・プロミス」号の一等航海士となった|
|&amp;bold(){-[[サンダラ・クィン]]}|
|PCたちより先に「ワームウッド」号に連れてこられた女海賊で、ベスマラーのクレリック|
|&amp;bold(){-[[アンブロゼ・“フィッシュガッツ”・クループ]]}|
|「ワームウッド」号のコック。酒浸りで大抵酔っぱらっている|
|&amp;bold(){-[[ロージィ・カスウェル]]}|
|陽気で音楽好きなハーフリングの女性|
|&amp;bold(){-[[クリムゾン・“コグ”・コグワード]]}|
|闘争と暗い話が好きなヴァリシア人。ファラズマ信徒|
|&amp;bold(){-[[コンコーハー・ターラック・ショートストーン]]}|
|常に派手な格好をしている伊達男。女好き|
|&amp;bold(){-[[カットスロート・グロック]]}|
|「ワームウッド」号の非公式な雑貨屋を営んでいる、物資補給係。アンブロゼの飲み友達|
|&amp;bold(){-[[アウルベア・ハートショーン]]}|
|頭は弱いが力は強い、ミスター・プラグの「ペット」。普段はメインマストに鎖でつながれている|
|&amp;bold(){-[[ワームウッド海賊団員]]}|
|ワームウッド海賊団の構成員|

&amp;bold(){第2章　Raiders of The Fever Sea}

|&amp;bold(){-[[リッケティ・ヘイク]]}|
|スリザーリング海岸にある造船所、リッケティズ・スクィブスの責任者兼親方。元フリー・キャプテン|
|&amp;bold(){-[[メリル・ペグズワースリィ]]}|
|海賊船「ボナヴェンチャー」号の船長。アンドーラン出身で元イーグルナイトだったが、色々あってフリー・キャプテンとなった|
|&amp;bold(){-[[ホエールボーン・ピルク]]}|
|フィーバー海で悪名高い幽霊海賊船「デスネル」号の船長。獲物を見つけると3日かけてゆっくりと追いつめる|
|&amp;bold(){-[[“岩の淑女”・アガスタ・スマイシー]]}|
|伝説の見張り塔、「タイドウォーター・ロック」の女主人。夫の死因となったバルナバ・ハリガンを憎んでいる|
|&amp;bold(){-[[イザベラ“インクスキン”・ロック]]}|
|「タイドウォーター・ロック」をサハギンと共に襲ってきた、背中に地図を刺青された謎の女性。美人だが、幼い頃受けた虐待のため歯がない|    </description>
    <dc:date>2013-10-07T14:50:11+09:00</dc:date>
    <utime>1381125011</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/31.html">
    <title>第1章　The Wormwood Mutiny</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/31.html</link>
    <description>
      *&amp;bold(){第1章　The Wormwood Mutiny}
----
**―アブサロム歴（AR）4712年エラスティル月より物語は始まる―

**&amp;bold(){第1部：The Wormwood}

&amp;bold(){・エラスティル月の15日：}
　後にパーティを組むことになる、[[エメイン・フォルミア]]、カイル・ブランシー、セイレン・モルペー、[[バーロン・ブラックスカル]]、[[メアリー・リードマン]]の5人が「枷の地」最大の港町、ポートペリルの居酒屋フォーミダブリィ・メイドから、深夜に帆船『ワームウッド号』に強制連行される。

&amp;bold(){・エラスティル月の16日：}
　ワームウッド号での一日目。
　下層デッキで目を覚ましたPCたちは、その日のうちにワームウッド号の乗組員として無理やり組み入れられる。
　盗みを働いたジェイクスという男が「船底くぐり」の刑に処せられる。
　PCたちは帆船で初めての仕事。エメインがコックの相方、カイルとセイレンが索具装着者、バーロンとメアリーがモップ掛けの仕事を割り当てられる。セイレンが失敗して鞭打ちの刑を受けそうになったが、バーロンが肩代わりをして難を逃れる。
　夜にワームウッドの海賊たちが甲板で宴会を始め、PCたちも酒や演奏、腕相撲等に興じ乗組員と交流を行う。

&amp;bold(){・エラスティル月の17日：}
　ワームウッド号での二日目。
　朝、甲板での召集ベルに行こうとしたPCたちの前に、4人の[[ワームウッド海賊団員]]が立ちはだかり邪魔する。どうやらPCたちが甲板に行くのを遅らせて、罰を与えたかったらしい。
　PCたちはなんなく排除。遅れずに甲板へと向かう。後で（脅して）事情を効くと、[[マスター・スカージ]]の差し金らしい。

&amp;bold(){・エラスティル月の19日：}
　ワームウッド号での四日目。
　午前中に船腹で仕事をしていたジャック少年が、青い顔で急いで甲板へ上がってくる。どうやら害虫駆除中に何かに噛まれたらしい。
　調査をするために[[ミスター・プラグ]]がPCたちを選び、皆で船腹へと向かう。
　中にいたのは6匹のダイアラット。何とか退治したが噛まれたエメインが汚辱熱に感染。メアリーの適切な治療やセイレンたちの看病もあって、大事に至らず回復した。

&amp;bold(){・エラスティル月の20日：}
　ワームウッド号での五日目。
　いつも中層部のマストに繋がれているミスター・プラグの「ペット」、[[アウルベア・ハートショーン]]（人間/ファイター）が甲板に上げられ、誰か「ちょっとしたスポーツとして」アウルベアと戦うようにミスター・プラグが募る。カイルがアウルベアの要望もあり戦うことになった。
　素手攻撃に慣れた相手に苦戦するも、辛くも勝利。

&amp;bold(){・エラスティル月の23日：}
　ワームウッド号での八日目。
　前日から荒れた天気が嵐に変わり、ワームウッド号を直撃。乗組員は全員甲板に上げられ、嵐を乗り切るために索具装着の仕事を行う。
　夜、仕事中に[[ロージィ・カスウェル]]（ハーフリング/ファイター）が船外に投げ出され、海中に落ちる。
　PCたちは力を合わせてロージィを嵐の海中から救助することに成功！
　しかし、疲れて仕事中にうっかり眠ったバーロン、メアリーが鞭打ちの刑を受ける。

&amp;bold(){・エラスティル月の26日：}
　ワームウッド号での十一日目。
　ワームウッド号はスリザーリング海岸に接近し、船長命令でカニを採りに行くように言われる。採りに行くメンバーにはPCたちが選ばれた。
　海岸まで泳ぎ、カニを採っているとリーフクロウ×3に襲われる。何とか撃退し、リーフクロウの肉を持って行った事で船長にも喜ばれる。

&amp;bold(){・エラスティル月の29日：}
　ワームウッド号での十四日目。
　甲板で狙撃手の&amp;bold(){リアリス・クリーン}から移乗攻撃の授業を受ける。
　ワームウッド号から40フィート離れたジョリィボートまで引っ掛け鉤を投げ、ロープを縛って、ロープを登って移乗攻撃を行う演習を行った。
　PCの内エメイン、カイル、メアリーが演習を成功させ移乗攻撃の時に先頭に立つように命じられる。

&amp;bold(){・エイローデン月の1日：}
　ワームウッド号での十七日目。
　この辺りには、ワームウッド号ではもうミスター・プラグとマスター・スカージに友好的な乗組員とPCたちに有効な乗組員と完全に二分化されている。
　PCたちには酷い仕事しか回されてこなくなった。

&amp;bold(){・エイローデン月の3日：}
　ワームウッド号での十九日目。
　バーロンが昼の仕事で船腹へ向かう途中で、一緒に作業をする2人の乗組員たちがダガーを隠し持っているのを発見する。見破ったバーロンは船腹への跳ね上げ戸を塞ぎ、上で隠れていたもう1人を騒ぎを聞きつけたカイルとともに撃退する。
　どうやら3人はミスター・プラグ、マスター・スカージに命じられたらしい。

&amp;bold(){・エイローデン月の4日：}
　ワームウッド号での二十日目。
　水平線上に商船の帆影を発見！ワームウッド号は略奪をするべく、追跡に移った。

&amp;bold(){・エイローデン月の5日：}
　ワームウッド号での二十一日目。
　追跡した商船に丸一日かけて追いつく。ラハドゥームの商船らしい。
　ワームウッド号の戦闘員たちは、船長以下商船：マンズ・プロミス号へと移乗攻撃をしかけ、これを制圧。その夜に勝利の宴を開く。
　全員に戦利品が分配されたが、加えてバーロンは船長のピンチを救ったとしてアミュレット・オブ・ナチュラル・アーマー+1を渡される。

&amp;bold(){・エイローデン月の6日：}
　ワームウッド号での二十二日目。
　マンズ・プロミス号を拿捕したワームウッドの一行は、メンバーを二手に分けそれぞれ別の役目をすることに。
　PCたちはミスター・プラグが船長、マスター・スカージが一等航海士のマンズ・プロミス号へ乗ることになった。
　ミスター・プラグとマスター・スカージはハリガン船長にポート・ペリルへ向かうように指示されたが、2人はこのままリッケッティズ・スクィーブへ向かって船を自分たちの物にし、PCたちを殺そうと企んでいた。
　PCたちには酷い仕事しかまわってこなくなった。

&amp;bold(){・エイローデン月の9日：}
　マンズ・プロミス号での四日目。
　激しい嵐に遭遇。
　その夜中にマンズ・プロミス号にグリンディローが襲撃をかけてきた。
　なんとか撃退したが、[[サンダラ・クィン]]とロージィ・カスエルがグリンディローに連れ去られる。
　嵐の中、マンズ・プロミス号はボーンラック島へ座礁。

&amp;bold(){・エイローデン月の9日：}
　マンズ・プロミス号での五日目。
　穴が開いたマンズ・プロミス号をひとまず島へ動かし修理を行う事に。
　サンダラとロージィがいないことが分かったPCたちは、島へ探しに行くことを提案。
　ミスター・プラグは新鮮な水を汲んでくることと、次の日にはこの島から出ることをPCたちに告げ、上陸を許可する。
　ボートで島に上陸し、島を探索するPCたち。
　    </description>
    <dc:date>2013-05-14T20:48:28+09:00</dc:date>
    <utime>1368532108</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/38.html">
    <title>ミヤコ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/skullandshackles/pages/38.html</link>
    <description>
      新入り女性船員：ミヤコ 脅威度1/2 

経験点 200 
テングのエキスパート1／ウォリアー1 
N／中型サイズの人型生物 
イニシアチブ ＋1； 感覚 〈知覚〉＋7、夜目 

防御 

AC 15、接触12、立ちすくみ13（＋3鎧、＋1【敏】、＋1回避） 
hp 9（2HD；1d8＋1d10） 
頑健 ＋2、 反応 ＋1、 意志 ＋3 

攻撃 

移動速度 30フィート 
近接 カタナ＋2（1d8＋1／18～20）または 
ワキザシ＋2（1d6＋1／18～20） 
遠隔 コンポジット・ロングボウ＋2（1d8＋1／×3） 

一般データ 

【筋】 13、 【敏】 13、 【耐】 10、 【知】 8、 【判】 12、 【魅】 9 
基本攻撃 ＋1； CMB ＋2； CMD 14 
特技 《技能熟練：職能：船乗り》 
技能 〈軽業〉＋5、〈登攀〉＋5、〈製作：船〉＋3、〈知覚〉＋7、〈職能：漁師〉＋5、〈職能：船乗り〉＋9、〈生存〉＋5、〈水泳〉＋5 
言語 共通語、テング語 
装備 高品質のスタデッド・レザー、、コンポジット・ロングボウ（＋1【筋】）とアロー20本、カタナ、ワキザシ 

SwordtrainedをExotic Weapon Trainingに買え、東洋の武器2つに習熟（カタナ、ワキザシ） 

先祖は東方の生まれらしいが、詳しいことは不明。 
東方の文化等には最早疎く、完全な枷の地の民となっているが、 
先祖から受け継いだ東方の刀剣を扱う能力は失っていない。 
目が良く、職能：船乗りも高いため、バーロンの信頼を勝ち取った。 
腹の羽毛が白いのが特徴    </description>
    <dc:date>2013-05-10T11:34:22+09:00</dc:date>
    <utime>1368153262</utime>
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