「バグ・仕様情報」(2014/02/08 (土) 15:05:24) の最新版変更点
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*バグ・仕様情報
#contents
**ゲーム編
***ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。
ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。
コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、
スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。
スキル参照する前に以下のような処理を加えます。
Actor player = Game.GetPlayer()
player.ModAV("TwoHanded",1)
player.ModAV("TwoHanded",-1)
値が変動すると元に戻る性質を利用して直します。
**CK編
***数値の仕様
符号付きshort型で-32767~32767扱えない数値が多いです。
商人の所持金だと32767を超えるお金を持つと正常に取引できなくなる(いくら売ってもお金が入らない)。
HPも32767以上は上がりません。
**Papyrus編
***OnLoad() OnInit()の仕様
OnLoadはそのオブジェクトが読まれた時のイベント判定です。
OnInitがオブジェクトにつけるタイプは機能せず、クエストにつける場合はクエストスタート時の初回だけ機能します。
OnLoadイベントは、3Dオブジェクトの実体が「実際に画面に出現したとき」に呼ばれるイベントなので
3Dオブジェクトとしての実体がない Quest Scriptで呼ばれることはありません。
(例)
◯ プレイヤーが存在するセルに、オブジェクトが入ってきた場合
◯ オブジェクトが存在するセルにプレイヤーが入ってきた場合(ドアの出入り・ファストトラベルなど)
◯ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、地面に落とした時
✕ プレイヤーがオブジェクトを取得したとき
✕ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、インベントリ内でプレビュー表示したとき
// OnLoad()がうまく機能しなかったシチュエーションが思い当たらないので
// どういったシチュエーションで機能しないのかを書いて頂けると嬉しいです。
//
// アクターの時だと読まれない?
ゲームロード時に駆動するイベントが使いたい場合はSkyrim1.6以降に追加されたOnPlayerLoadGame()を使ってください。
もしもプレイヤーがセルに入る度に確実にイベントを起こしたい場合はOnLoad()ではなくOnCellAttach()を使ってください。
***HasKeyword()のバグ(仕様?)
OnLoad OnInitとは逆に、HasKeyword()は、オブジェクトについている場合にしか機能しません。
NordRace.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能しません
NordRaceActor.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能します
***Playidle()とSendAnimationEvent()
どちらもモーションを呼ぶメソッドでplayidleはAnimationsから登録されたのを呼び出しますが、SendAnimationEvent()はAnim Eventsの中から直接呼び出します。
隠密のPerkで習得できるサイレントロールを例にすると、スニーク中に前方向+ダッシュキーで前転できます。
Conditionsの条件判定にかかわらず、両方のメソッドで呼び出す限りはスニーク中にしか使えません。
また、魔法や杖を装備している時に使えません。パークで習得する方は魔法や杖を装備していても使えます。
モーションが発動する何らかの条件はモーションそのものやモーションブレンド制御のBehaviorファイルではなく、内部的に定義されていると考えられます。
またモーションには優先度の設定があるみたいです。
attackStop(攻撃停止)、staggerStart(怯みモーション)みたいなのは優先度高いようです。
例えば攻撃中にモーションを割り込みたい場合はattackStopモーションで攻撃を止め、割り込みのモーションを再生します。
これらを使用することによりある程度のモーション制限は突破できます。
***誰が殺したのかを取得するさいの仕様
死ぬ真っ最中のイベントOn DyingのakKiller, 死んだ直後のイベントOn DeathのakKiller, 死んでから誰が殺したかを取得するGetKiller()などの場合、
フォロワーがキルした場合もプレイヤーのキルの扱いになるのは仕様です。
キルしたのはフォロワーかプレイヤーを判別する方法は以下のとおり。
Scriptname Script名 extends activemagiceffect
Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
actor attacker = akAggressor as actor
if (GetTargetActor().GetActorValue("Health")<=0 )
if attacker == player
;プレイヤー側の処理 debug.notification(" attacker is player")
elseif (attacker.IsPlayerTeammate())
;フォロワー側の処理 debug.notification(" attacker is teammate")
endif
endif
EndEvent
殺される側にActiveMagicをつけて、OnHitイベントでターゲットのHPが0以下の時、攻撃したのはどちらかを判定してます。
*バグ・仕様情報
#contents
**ゲーム編
***ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。
ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。
コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、
スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。
スキル参照する前に以下のような処理を加えます。
Actor player = Game.GetPlayer()
player.ModAV("TwoHanded",1)
player.ModAV("TwoHanded",-1)
値が変動すると元に戻る性質を利用して直します。
**CK編
***数値の仕様
符号付きshort型で-32767~32767扱えない数値が多いです。
商人の所持金だと32767を超えるお金を持つと正常に取引できなくなる(いくら売ってもお金が入らない)。
HPも32767以上は上がりません。
***草の読み込みの仕様
新規に作った草はData/Meshes/Landscape/Grassに入れること。その他の場所では認識されない。
Nifに問題がありエラーを吐いてしまった場合、CKを閉じて再度起動し直さないとずっと見えない。
NiAlphaPropertyのEnable Blendingにはチェックを入れてはいけない。エラーの原因になる。
Transform>Applyをしておくこと。しないとエラーの原因になる。
**Papyrus編
***OnLoad() OnInit()の仕様
OnLoadはそのオブジェクトが読まれた時のイベント判定です。
OnInitがオブジェクトにつけるタイプは機能せず、クエストにつける場合はクエストスタート時の初回だけ機能します。
OnLoadイベントは、3Dオブジェクトの実体が「実際に画面に出現したとき」に呼ばれるイベントなので
3Dオブジェクトとしての実体がない Quest Scriptで呼ばれることはありません。
(例)
◯ プレイヤーが存在するセルに、オブジェクトが入ってきた場合
◯ オブジェクトが存在するセルにプレイヤーが入ってきた場合(ドアの出入り・ファストトラベルなど)
◯ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、地面に落とした時
✕ プレイヤーがオブジェクトを取得したとき
✕ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、インベントリ内でプレビュー表示したとき
// OnLoad()がうまく機能しなかったシチュエーションが思い当たらないので
// どういったシチュエーションで機能しないのかを書いて頂けると嬉しいです。
//
// アクターの時だと読まれない?
ゲームロード時に駆動するイベントが使いたい場合はSkyrim1.6以降に追加されたOnPlayerLoadGame()を使ってください。
もしもプレイヤーがセルに入る度に確実にイベントを起こしたい場合はOnLoad()ではなくOnCellAttach()を使ってください。
***HasKeyword()のバグ(仕様?)
OnLoad OnInitとは逆に、HasKeyword()は、オブジェクトについている場合にしか機能しません。
NordRace.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能しません
NordRaceActor.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能します
***Playidle()とSendAnimationEvent()
どちらもモーションを呼ぶメソッドでplayidleはAnimationsから登録されたのを呼び出しますが、SendAnimationEvent()はAnim Eventsの中から直接呼び出します。
隠密のPerkで習得できるサイレントロールを例にすると、スニーク中に前方向+ダッシュキーで前転できます。
Conditionsの条件判定にかかわらず、両方のメソッドで呼び出す限りはスニーク中にしか使えません。
また、魔法や杖を装備している時に使えません。パークで習得する方は魔法や杖を装備していても使えます。
モーションが発動する何らかの条件はモーションそのものやモーションブレンド制御のBehaviorファイルではなく、内部的に定義されていると考えられます。
またモーションには優先度の設定があるみたいです。
attackStop(攻撃停止)、staggerStart(怯みモーション)みたいなのは優先度高いようです。
例えば攻撃中にモーションを割り込みたい場合はattackStopモーションで攻撃を止め、割り込みのモーションを再生します。
これらを使用することによりある程度のモーション制限は突破できます。
***誰が殺したのかを取得するさいの仕様
死ぬ真っ最中のイベントOn DyingのakKiller, 死んだ直後のイベントOn DeathのakKiller, 死んでから誰が殺したかを取得するGetKiller()などの場合、
フォロワーがキルした場合もプレイヤーのキルの扱いになるのは仕様です。
キルしたのはフォロワーかプレイヤーを判別する方法は以下のとおり。
Scriptname Script名 extends activemagiceffect
Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
actor attacker = akAggressor as actor
if (GetTargetActor().GetActorValue("Health")<=0 )
if attacker == player
;プレイヤー側の処理 debug.notification(" attacker is player")
elseif (attacker.IsPlayerTeammate())
;フォロワー側の処理 debug.notification(" attacker is teammate")
endif
endif
EndEvent
殺される側にActiveMagicをつけて、OnHitイベントでターゲットのHPが0以下の時、攻撃したのはどちらかを判定してます。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: