ノーマルマップ解説

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*ノーマルマップ解説 **ノーマルマップって何? 平たく言って凹凸の情報画像です。別名法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ローポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷のモデリングが可能になります。 リアルタイムレンダリングが必要なゲームで多用されます。 例:高ポリゴンモデルを作る→低ポリゴン化→高ポリゴンから作ったノーマルマップを貼りつける。 #image(Normal_map_example.png,width=482,height=272) (c)wikipedia この凹凸情報はRGB(赤緑青=光の三原色)によって三次元の表現が可能で、法線マップでは一般的にX軸(ヨコ)をR、Y軸(タテ)をG、Z軸(奥行き)をBという割り当てになってます。 ちなみにバンプマップは白黒で高低差を表現した法線マップ。 **スカイリムのノーマルマップ 〇〇_msn.ddsが該当ファイルです。例:femalehead__msn.dds #image(rgb.jpg) これだけみてもさっぱりわかりません。 これをRGB別々にしてみるとあら不思議。 #image(r.jpg) 白黒になってますが本来赤いです。白い(赤い)ほど高く、黒い(赤くない)ほど低くなります。 端的に言って、左から光をあてるとこんな感じに影が出るよ、ということです。 #image(g.jpg) Gのみを見てます。Y軸の高さですね。上から光当てると(ry #image(b.jpg) Bです。Z軸。正面から光(ry 手作業で編集する場合、RGB別々に編集するとやりやすいです。 PhotoshopやGIMPでチャンネルを使うとRGB別に編集できます。
**ノーマルマップって何? 平たく言って凹凸の情報画像です。別名法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ローポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷のモデリングが可能になります。 リアルタイムレンダリングが必要なゲームで多用されます。 例:高ポリゴンモデルを作る→低ポリゴン化→高ポリゴンから作ったノーマルマップを貼りつける。 #image(Normal_map_example.png,width=482,height=272) (c)wikipedia この凹凸情報はRGB(赤緑青=光の三原色)によって三次元の表現が可能で、法線マップでは一般的にX軸(ヨコ)をR、Y軸(タテ)をG、Z軸(奥行き)をBという割り当てになってます。 ちなみにバンプマップは白黒で高低差を表現した法線マップ。 **スカイリムのノーマルマップ 〇〇_msn.ddsが該当ファイルです。例:femalehead__msn.dds #image(rgb.jpg) これだけみてもさっぱりわかりません。 これをRGB別々にしてみるとあら不思議。 #image(r.jpg) 白黒になってますが本来赤いです。白い(赤い)ほど高く、黒い(赤くない)ほど低くなります。 端的に言って、左から光をあてるとこんな感じに影が出るよ、ということです。 #image(g.jpg) Gのみを見てます。Y軸の高さですね。上から光当てると(ry #image(b.jpg) Bです。Z軸。正面から光(ry 手作業で編集する場合、RGB別々に編集するとやりやすいです。 PhotoshopやGIMPでチャンネルを使うとRGB別に編集できます。

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