このページではSSを撮る際に綺麗に撮れるMod(環境調整あるいはシェーダー調整MOD)や設定を紹介します。
環境MOD
ENB系
最近(2012/3)頭角を現してきたRealistic LightingとENBを併用し調整したMOD。
フォトリアリスティックなENB調整。
DoFの拡張に注力しているMatso氏のENB派生。
ENBを改良して軽量にしたMOD。
HDRの実装や、パレットの色調選択など豊富な追加オプションが搭載されたENB派生。
ENB系ではNEXUSの一番人気。
Filmic,Natural,Performance,Photographic,Vibrantの5種類の設定でフォルダごとに分けられて用意されている。
文字通り映画調な光源設定されたENB派生。このMODで拡張された調整機能は他のENBにも多く採用されている。
こちらもENBを改良して軽量にしたMOD。
バランスのとれたENB設定。
ENBで適用されるDepth of Field(被写界深度)やSSAOのON/OFFをゲーム中に簡単に切り替えられるアプリケーション。
その他
現実的な色味とライティングで極端な色かぶりや白飛びしにくく、日中でも顔がのっぺりしにくい。動作は軽量ENB程度。
ENBと併用可能だが他のFXAAエフェクトとは併用不可。
ENBとは全く別の光源処理に関する環境MODの定番。暗いところはしっかり暗くなる。ENB併用向けのもある。
色調整やシャープ、ブルームなどのエフェクト処理をGUIで調整可能。
シャープエフェクトのみのシェーダー。ボケ気味なFXAAに効果的。非常に軽い。
FXAAのパーフォマンスそのままで弱点が改良されたアンチエイリアス処理エンジン。
DoFエフェクト(フォーカスのあってないところをぼかす)を単機能で追加する。
ENB
ENBとは?
Boris Vorontosov氏による主にポストプロセス(色調補正などのエフェクトを後処理で行う)機能の追加MODです。
細かく設定可能なために様々な派生があり、また自身による改良も可能です。
ただし、基本的には夜と昼しか区別がなく室外用に調整すると室内が暗すぎたり昼間で調整したら朝夕がおかしかったり、あちらが立てばこちらが立たずなのでゲームをしながら微調整をするとよいでしょう。
スレ4 232氏の参考画像
ENB設定方法
ここで解説するENBはKatuMODを使用しています。設定項目は使用するENBによって若干異なります。
ちなみに数値は筆者が実際に使用しているものです。
ゲーム中
- Shift + F12 ENBエフェクトのON OFF。
- Back Space コンフィグの更新。.iniや.fxを編集して上書き保存→Back Spaceをすればゲーム中に変更が適応されます。
- テンキー* FPSの表示
- Print Screen/Insert スクリーンショットの撮影。最新版(0.105)ではInsertキーが割り当て。
これらはEnbseries.iniの[INPUT]の項目で編集可能です。
Enbseries.ini
各種パラメータが格納されているファイルで、主にこれをいじります。
- [PROXY]
- ※主にSMAAやAntiallias and sharpen effectなどの別のポストプロセスライブラリを併用する場合に使います。
- EnableProxyLibrary=(false/true)
- InitProxyFunctions=(false/true)
- 他に併用したいd3d9.dllファイルがある場合、どちらもtrueにする。
- ProxyLibrary=(file name)
- ロードするライブラリの名前を指定します。(例:d3d9ライブラリの名称が被る場合、リネームしてd3d9inject.dllなど)
- [ENGINE]
- ForceAnisotropicFiltering=false
- 異方性フィルタリングのON/OFF。ドライバで設定出来る場合はそちらを優先したほうが良いです。
- MaxAnisotropy=8
- SkipShaderOptimization=false
- [EFFECT]
- UseOriginalPostProcessing=false
- EnableBloom=true
- ブルーム効果(明るい部分をぼやけさせる)のON/OFF。
- EnableAdaptation=true
- EnableAmbientOcclusion=false
- SSAO(擬似的に環境遮蔽を考慮した陰影処理)のON/OFF。
- リアルな陰影表現が可能になる代わりに処理が重いです。
- EnableDepthOfField=false
- 被写界深度のON/OFF。焦点に合ってない部分はぼけます。
- [BLOOM]
- Quality=1
- Bloomの品質。0~2までで、0が一番高品質ですがあまり違いはないです。
- AmountDay=1.5
- AmountNight=0.7
- Bloomの強さ。高いほどよりぼけます。Day=昼とNight=夜。
- BlueShiftAmountDay=10
- BlueShiftAmountNight=1
- 数値が高いほど遠景が青みがかります。
- Radius1=1.0
- Radius2=1.0
- [CAMERAFX]
- ※ハイライトの部分が発光したような効果が得られます。
- LenzReflectionIntensityDay=2.0
- LenzReflectionIntensityNight=2.0
- LenzReflectionPowerDay=2.1
- LenzReflectionPowerNight=2.1
- [ADAPTATION]
- ※光の明暗に目が慣れるまでの演出の設定です。
- ForceMinMaxValues=true
- AdaptationSensitivity=0.1
- AdaptationTime=0.1
- AdaptationMin=0.1
- AdaptationMax=0.6
- [ENVIRONMENT]
- DirectLightingIntensityDay=1.2
- DirectLightingIntensityNight=0.9
- 太陽光などの強さ。
- DirectLightingCurveDay=1.0
- DirectLightingCurveNight=1.0
- Curveは光の減衰率。
- 数値が高いほど光源付近が明るく、光が光源から離れるほどより暗くなります。
- 平たく言って光のコントラストみたいなもの。
- DirectLightingDesaturationDay=0.0
- DirectLightingDesaturationNight=0.0
- DirectLightingの彩度を数値が高いほど落とします。
- Saturationが彩度で、Desaturationはその逆。
- .
- SpecularAmountMultiplierDay=1.3
- SpecularAmountMultiplierNight=0.9
- SpecularPowerMultiplierDay=1.0
- SpecularPowerMultiplierNight=1.0
- SpecularFromLightDay=0.0
- SpecularFromLightNight=0.0
- スペキュラ反射(髪や顔などのテカリ)の強さ。
- .
- AmbientLightingIntensityDay=1.2
- AmbientLightingIntensityNight=1.0
- AmbientLightingCurveDay=1.0
- AmbientLightingCurveNight=1.0
- AmbientLightingDesaturationDay=0.0
- AmbientLightingDesaturationNight=0.1
- 環境光(現実では光源が壁などに反射して間接的に当たる光がありますが、3Dゲーム上で表現するには複雑すぎるので、光源から直接光の当たらない部分の明るさです。)
- 室内や洞窟が暗すぎる場合はここを調整します。ただし、数値を上げすぎるとテクスチャの明暗が反転するなど不自然になります。
- .
- PointLightingIntensityDay=0.3
- PointLightingIntensityNight=1.1
- PointLightingCurveDay=1.0
- PointLightingCurveNight=1.0
- PointLightingDesaturationDay=0.0
- PointLightingDesaturationNight=0.2
- 松明やろうそくなどの点光源の明るさ。強くしすぎるとキャラメイク時にテクスチャがのっぺり潰れてしまう場合もあります。
- .
- FogColorMultiplierDay=1.1
- FogColorMultiplierNight=1.1
- 遠景の霧(または空気)の濃さ。高いほど薄くなります。
- FogColorCurveDay=1.2
- FogColorCurveNight=1.0
- 霧の減衰率。
- ColorPowDay=1
- ColorPowNight=0
- 光源自体の彩度?
- [SKY]
- Enable=true
- StarsIntensity=2.5
- StarsCurve=1.1
- 星の明るさ設定。
- .
- AuroraBorealisIntensity=1.1
- AuroraBorealisCurve=1.0
- オーロラの明るさ設定。
- .
- CloudsIntensityDay=1.5
- CloudsIntensityNight=0.9
- CloudsCurveDay=1.0
- CloudsCurveNight=1.0
- CloudsDesaturationDay=0.0
- CloudsDesaturationNight=0.0
- 雲の設定。
- .
- GradientIntensity=1.2
- GradientDesaturation=0.0
- 全体的な空の設定。
- GradientTopIntensityDay=1.2
- GradientTopIntensityNight=1.1
- GradientTopCurveDay=1.5
- GradientTopCurveNight=1.0
- 空の天辺の設定。
- GradientMiddleIntensityDay=1.5
- GradientMiddleIntensityNight=0.9
- GradientMiddleCurveDay=1.5
- GradientMiddleCurveNight=1.0
- 天辺と地平線の間の設定。
- GradientHorizonIntensityDay=2.0
- GradientHorizonIntensityNight=1.0
- GradientHorizonCurveDay=1.8
- GradientHorizonCurveNight=1.0
- 地平線付近の設定。
- .
- SunIntensity=1.5
- SunDesaturation=0.0
- SunCoronaIntensity=1.4
- SunCoronaCurve=1.0
- SunCoronaDesaturation=0.0
- 太陽の明るさとサンコロナ(太陽周りに見える環状の光)の設定
- .
- MoonIntensity=1.4
- MoonCurve=1.0
- MoonDesaturation=0.1
- 月の設定
- [OBJECT]
- ※SSS(氷とか目とか皮膚みたいな半透明物質の光の乱反射の表現。ただしスカイリム上では擬似的)の設定。
- 設定を上げるとおそらく~_sk.ddsで設定してあるトーンが描写されます。
- スカイリムでは顔などに不自然な線がでるバグがあり、数値を上げないほうがよいです。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.4
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.4
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.5
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.5
- [LIGHTSPRITE]
- IntensityDay=0.5
- IntensityNight=1.0
- CurveDay=1.0
- CurveNight=1.0
- [WINDOWLIGHT]
- ※窓の光の設定。
- Intensity=2.4
- Curve=1.0
- [VOLUMETRICFOG]
- ※山にかかるの雲と(おそらく)ダンジョン内の霧の設定。
- IntensityDay=1.6
- IntensityNight=1.0
- CurveDay=1.0
- CurveNight=1.0
- [FIRE]
- IntensityDay=1.3
- IntensityNight=1.5
- CurveDay=1.0
- CurveNight=0.9
- [COLORCORRECTION]
- ※enbpalette.bmpを有効にする
- UsePaletteTexture=true
- [SHADOW]
- ShadowObjectsFix=true
- [DEPTHOFFIELD]
- FadeTime=0.1
enbeffect.fx
テキストとして開けます。
- #define POSTPROCESS (数値)
- これによってポストプロセスのモードが選択できます。選べる数値は大抵1~4までで詳しくはコメントアウト(//~)に書いてます。
- ここで選んだ各ポストプロセスの設定値が反映されます。(1を選べば//POSTPROCESS 1の項目が適応される)
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT
// Nighttime Saturation
float3 dnsatn = float3( 1,1,1);
// Daytime Saturation
float3 dnsatd = float3( 1, 1, 1 );
昼夜別の彩度の設定です。()内を左から順にRGBで指定できます。
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY
float3 nsat = float3( 0.78 ,0.75, 0.73 );
BLOOMエフェクトの色味に関する設定です。
カラーバランスと明るさ、コントラストの調整です。
#define HD6_COLOR_TWEAKS
float3 rgbd = float3( 1, 1, 1 );
日中の色味のバランスの設定です。
float3 rgbn = float3( 1, 1, 1 );
夜の色味のバランスの設定です。
float2 uctbrt1 = float2( 1.2, 1.0 );
コントラストの調整前に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctbrt2 = float2( 1.1, 1.0 );
コントラストの調整後に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctcon = float2( 1.00, 1.0 );
コントラストの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctsat = float2( 1.00, 1.0 );
彩度の設定です。(左=夜, 右=日中)
以下は選んだポストプロセスの処理に関する設定項目です。
(設定例:POSTPROCESS 2の場合)
- // POSTPROCESS 2
- float EAdaptationMinV2=0.25;
- 低いほど明るい。
- float EAdaptationMaxV2=0.28;
- 高いほど暗い。
- float EToneMappingCurveV2=16;
- トーンマッピングの設定。低いほど明るくなる。
- float EIntensityContrastV2=3.0;
- コントラストの強さ。
- float EColorSaturationV2Day=3.0;
- 彩度の設定。高いほど鮮やか。
- float EToneMappingOversaturationV2Day=180.0;