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 #contents(,fromhere=true,level=3)
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 **たおれ・ダウン
 ファイターが倒れふっとび後やぬるり落下後に地面に接触すると、地面に叩きつけられる&bold(){「バウンドモーション」}を取る。
 このバウンドモーション中に一定値以下のふっとばし力での攻撃を受けると、&bold(){「たおれダメージモーション」}に移行する&bold(){(ダウン連)}。
 
 なお、たおれ待機状態で&tt(){220F}が経過すると強制的にその場起きあがりとなる。
 
 
 ***バウンドモーション
 倒れふっとび後やぬるり落下後の落下中、&bold(){[[受け身]]}を取ることなく地面に激突した際にファイターがとるモーション。
 ただし、メテオを受けた場合などY方向の速さが一定値以上だとバウンドモーションをとらずに大きく跳ね上がる。
 バウンドモーションにはあお向け・うつ伏せの2種類が存在するが、種類によらず&bold(){全体フレームは共通で&tt(){25F}。}
 
 &bold(){バウンドモーション中に弱いふっとばしの攻撃を受けると、&color(red){ダウン連状態に移行する}(詳しくは後述)。}
 
 
 ***たおれ状態・ダウン状態
 たおれ状態の相手には、以下の攻撃判定がヒットしない。
 #divclass(box1){
--&color(red){&bold(){つかみ・特殊つかみ}}
+-&color(red){&bold(){つかみ / 特殊つかみ}}
 -&color(red){&bold(){埋め属性の攻撃判定}}
--ミュウツーの下必殺ワザ(かなしばり部分)
--ロックマンの横必殺ワザ(付着判定部分)
--リドリーの下必殺ワザ(40%部分)
--カービィ・デデデ・キングクルールの通常必殺ワザなど、一部の風判定
+-&bold(){以下の攻撃判定}
+#divclass(table2){
+|ファイター|ワザ|判定の種類|h
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
 }
+#region(close, 風判定を含めたすべての攻撃判定を見る)
+#divclass(table2){
+|ファイター|ワザ|判定の種類|h
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ|風判定|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ|風判定|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|ダッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ&br()最後の切りふだ|風判定&br()突進|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ3|風判定|
+|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
+}
+#endregion()
+}
+
 
 
 
+----
 **ダウン連
 ダウン連を発生させると相手は&tt(){39F}の「たおれダメージモーション」をとり、モーション終了までまったく動くことができなくなる。
 &bold(){&color(red){ダウン連の回数(たおれダメージモーションのループ回数)は最大で2回まで。}}
 3回目の攻撃をヒットさせた場合、相手はダウン状態から開放されて地上でのけぞる。
 
 
 ***ダウン連の条件
 ダウン連が起こるのは、&bold(){&color(red){「バウンドモーション中」もしくは「たおれ待機状態」の相手}に、以下の条件をすべてを満たすワザをヒットさせたとき。}
 ただし、一度ダウン連を始動させてから再度たおれ待機状態中の相手に攻撃をヒットさせてもダウン連にはならない。
 #divclass(box1){
 +&bold(){ふっとび角度が&tt(){180 ~ 360°}}(平坦な地面上での条件)
 +-361°ワザがこれを満たすのは、ふっとばし力が&tt(){60KB未満}のとき
 +&bold(){ふっとばし力が&tt(){7KB以上}かつ&tt(){80KB未満}}
 +攻撃判定のベクトルが&tt(){35 ~ 145°}でない
 }
 
 条件1と条件2は、&bold(){攻撃ヒット後に相手が地上にいるための条件。}
 平坦な地形ではふっとび角度が&tt(){180 ~ 360°}であればよく、361°ワザの性質を利用してダウン連する場合が多い。
 条件3は急峻な地面上でのみ関わってくる条件で、通常のガチ対戦では&tt(){35°以上}傾いている床はないため無視してよい。
 
 
 ***たおれダメージモーション
 ダウン連が成功して相手がたおれダメージモーションにあるときは、相手はまったく動くことができない。
 たおれダメージモーションにはあお向け・うつ伏せの2種類が存在するが、種類によらず&bold(){全体フレームは共通で&tt(){39F}。}
 たおれダメージモーションのループ回数(ダウン連の回数)は、最大で2回まで。
 
 #region(close, 2種類のたおれダメージモーション)
 
 たおれダメージモーションには、たおれダメージ(小)とたおれダメージ(大)の2種類のモーションが存在する。
 
 ただし、(小)のモーションを発生させるための条件は非常に厳しい。
 通常のガチ対戦ではごく限られた条件下でした発生しないため、基本的に(大)だけ考えればよい。
 #table_color(#dcdcdc){種類=#f5f5f5}
 |種類|発生させるための&br()ふっとばし力|全体フレーム|h
 |たおれダメージ(小)|7以上15未満|13F|
 |たおれダメージ(大)|15以上80未満|39F|
 
 #endregion()
 
 
 ***ポケモンスタジアム2の左右崖付近
 &color(red){&bold(){ポケモンスタジアム2の左右崖付近は崖に向かってごくわずかであるが上り坂になっており、平坦ではない。}}
 このような地形では、たおれ状態の相手にステージの内側から攻撃をヒットさせるケースを考えたとき、以下の場合でダウン連することができなくなる。
 #divclass(box1){
 -ステージ外側に向いている相手を、&tt(){0°}でふっとばしたとき
 -ステージ内側に向いている相手を、&tt(){180°}でふっとばしたとき
 }
 
 
 ***ダウン連可能なワザ
 基本的に、ダウン連は攻撃判定のベクトルが&tt(){0° or 361°}もしくは&tt(){180°}のワザでおこなう。
 今作ではほとんどのファイターで&bold(){弱攻撃の根本部分が&tt(){361°}、先端部分が&tt(){180°}に設定されている}ため、始動に用いやすい。
 その他にも、マリオやピカチュウの通常必殺ワザ(&tt(){361°})や、ケンの横強攻撃(密着・弱)(&tt(){180°})など、ダウン連可能なワザは多い。
 
 
 
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 **関連するワザ
 ***スネークの下投げ
 スネークで下投げすると、相手は専用モーションを経たあとにあお向けのダウン状態に移行する。
 このとき、&bold(){相手が行動開始となるフレームは&color(red){投げ後の蓄積ダメージ}に依存する。}
 1on1でワザにOPボーナスがかかっている場合の与ダメージは&tt(){9 * 1.05 * 1.2 = 11.34%}。
 ワンパターン補正がかかっていると&tt(){11%}与えられないため、投げ開始は&tt(){-10%}程度が目安。
-#table_color(#dcdcdc){投げ後の蓄積ダメージ=#f5f5f5}
+#divclass(table4){
 |投げ後の蓄積ダメージ|有利フレーム|確定するワザ|スネークの向き|LEFT:対象となるファイター|h
 |119%~|+3F|弱攻撃1|両|LEFT:&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|
 |136%~|+4F|横強攻撃(4F目)|両|LEFT:&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|
 |~|~|~|右のみ|LEFT:&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png) &image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&footnote(リュウ・ケンは左向きならば5F目の横強がヒットしない。)|
 |~|~|~|左のみ|LEFT:&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|
 |153%~|+5F|横強攻撃(5F目)|両方|LEFT:&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|
 |170%~|+6F|上強攻撃|両方|LEFT:上記のファイター以外すべて|
+}
 横強(4F目)で向きに依存したり横強(5F目)しかヒットしないケースがあるのはZ軸に依存しているためであり、2Dステージであればどちらの向きでも4F目にヒットする。
 
 なお、崖端などでおこなった場合はダウン状態に移行せず、相手が空中に投げ出されてすぐに行動可能となる。
 この際は、蓄積ダメージによらず&bold(){スネークの有利フレームが&tt(){-6F}(不利フレームが&tt(){6F})}となる。
 
 
 ***リュウ・ケンの下必殺ワザ
 リュウ・ケンの下必殺ワザの溜め2・最大溜めをヒットさせた際に敵ファイターが地上にいると、相手は崩れモーションを経たあとにうつ伏せのダウン状態に移行する。
 
 ダウン後のリュウ・ケン側の有利フレームは以下の通り。
-#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
+#divclass(table4){
 |ファイター|>|通常時|>|最速ステキャン|h
 |~|溜め2|最大溜め|溜め2|最大溜め|h
 |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|+17F|+44F|+42F|+69F|
 |&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|+18F|+45F|+43F|+70F|
+}
 
 
 ***リドリーの下必殺ワザ
 リドリーの下必殺ワザのスイートスポットをヒットさせた際に敵ファイターが地上にいると、相手は崩れモーションを経たあとにあお向けのダウン状態に移行する。
 
 ダウン後のリドリー側の有利フレームは、地上では&tt(){-4F}(不利フレームが&tt(){4F})、空中では&tt(){±0F}となる。
+
 
 
 
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