テリー

「テリー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

テリー」(2021/06/29 (火) 22:16:20) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **固有システム ***超必殺ワザ &bold(){自身の蓄積ダメージが&tt(){100.0%}を超えるか、体力制乱闘でHPが&tt(){約1/3以下}になると、&color(red){超必殺ワザを出すことができるようになる。}} 詳しくは[[後述>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/116.html#id_7392e6d7]]。 ***避け攻撃 &bold(){その場回避の&tt(){10-17F}に攻撃/つかみが入力されると、&color(red){その場回避をキャンセルして避け攻撃を出すことができる。}} コマンド必殺ワザを攻撃ボタンで成立させた場合は避け攻撃になるため、コマンド必殺ワザを出したい場合は必殺ワザボタンでコマンド入力を成立させる必要がある。 なお、避け攻撃のモーションは上強攻撃と同じだが、ワザの性能は異なる。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 上強攻撃と避け攻撃の違い } -&color(red){&bold(){上強攻撃とは異なり、避け攻撃は必殺ワザ・超必殺ワザでキャンセルできない。}} -&color(red){&bold(){避け攻撃の&tt(){1-3F}は全身無敵、&tt(){4-9F}は上半身・腰無敵。}} -&bold(){避け攻撃は発生フレーム・全体フレームが&tt(){2F}ずつ早い・短い。} -&bold(){避け攻撃はガード硬直補正倍率が&tt(){0.5倍}に設定されているため、ガード硬直が&tt(){約4F}短い。} -攻撃判定に設定されているリアクション値が異なり、低%では上強攻撃の方がふっとぶが、高%では避け攻撃の方がふっとぶ。 -攻撃判定に設定されているベクトルが異なり、上強攻撃は&tt(){77°}だが避け攻撃は&tt(){88°}。 } ***自動ふりむき(正面対応) 基本仕様はリュウ・ケンと同じであるので、&bold(){[[リュウ・ケン:自動ふりむき(正面対応)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_8e8b43af]]}を参照。 ***コマンド入力 基本仕様はリュウ・ケンと同じであるので、&bold(){[[リュウ・ケン:コマンド入力>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/104.html#id_4ede39ef]]}を参照。 ただしすり抜け床の上でのコマンド入力のキャンセル受付フレームがリュウ・ケンとは異なり、テリーは&tt(){5F}長い&tt(){1-14F}になっている。 また超必殺ワザの入力受付が消去されるのは、&bold(){&color(red){最後の入力から&tt(){10F}ではなく&tt(){20F}が経過した瞬間。}} ***通常ワザの必殺ワザ・超必殺ワザキャンセル 多くの通常ワザは、&bold(){相手にヒットした/ガードされた場合に限り、必殺ワザ/超必殺ワザ/最後の切りふだでワザをキャンセルすることができる。} ただし、弱攻撃3/ダッシュ攻撃/各スマッシュ攻撃/前空中攻撃/後空中攻撃/避け攻撃はキャンセルできない。 また、キャンセル可能なタイミングはワザによって異なる。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|キャンセルフレーム|h |弱攻撃1|1-8F| |弱攻撃2|1-19F| |横強攻撃|1-19F| |上強攻撃|1-19F| |下強攻撃|1-15F| |通常空中攻撃|1-23F| |上空中攻撃|1-17F| |下空中攻撃|1-19F| ---- **横必殺ワザ バーンナックルとクラックシュートはどちらも横必殺ワザ扱いで、&color(red){&bold(){空中ではどちらかのワザを1度までしか使うことができない。}} ただし崖端付近でワザを出した場合は地上から空中に向かって飛び出すことができ、このときは空中に飛び出てからも再度横必殺ワザを使用可能。 なお、[[ワンパターン相殺]]では別のワザとしてカウントされる。 ***前必殺ワザ(バーンナックル) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:236 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが上昇するほか、本当ての判定持続が伸びてその間左腕が無敵になる。} 移動速度などは変わらない。 また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 強モーションは発生が遅くなり全体フレームも増加するが、ダメージ増加・判定持続の延長・移動速度の増加などの恩恵がある。 ***後必殺ワザ(クラックシュート) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:214 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが上昇するほか、本当ての判定持続が伸びてその間左腕が無敵になる。} また、&tt(){11F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 空中では、&color(red){&bold(){&tt(){6F以上}後ろに左スティックを倒してからワザを入力すると後ろ向きにワザを出すことができる。}} コマンド入力時の&tt(){Hit 2}は、[[シールド削り値]]がかなり高めに設定されている。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|フレーム|ダメージ|盾削り量|合計削り量|h |コマンド|弱|22F|8.0%&br()6.0%|8.0%&br()5.0%|&color(blue){16.0%}&br()11.0%| |~|~|23-24F|8.0%|8.0%|&color(blue){16.0%}| |~|~|25-26F|8.0%|10.0%|&color(blue){18.0%}| |~|強|22F|10.0%&br()6.0%|12.0%&br()9.0%|&color(blue){&bold(){22.0%}}&br()15.0%| |~|~|23-26F|10.0%|15.0%|&color(blue){&bold(){25.0%}}| **上必殺ワザ(ライジングタックル) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:スティック下(123)溜め + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &color(red){&bold(){左スティックの下入力を&tt(){計24F以上}おこない、下入力が途切れてから&tt(){11F目}までに上必殺ワザを入力するとコマンドバージョンを出せる。}} &tt(){24F}の溜め入力は、&bold(){一度解除しても&tt(){10F以内}に再度下入力すれば溜めを再開することができる。} ガードキャンセルで出すには、ボタンの同時押しで&bold(){[[シールドシフト>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_3cf0fa8f]]}をおこないその場回避の暴発を避ける必要がある。 他にも、例えば立ち状態からではしゃがみ開始の&tt(){5F目以降}からシールドを展開した場合もガーキャンから出すことが可能。 また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 コマンドの有無・強弱による違いは下表を参照。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|ヒット数|合計ダメージ|上昇量|着地隙|全身無敵|両足無敵|h |通常|弱|5|&color(red){12.2% (14.64%)}|&color(red){小}|15F|なし|9-20F| |~|強|5|14.2% (17.04%)|&color(blue){大}|&color(red){23F}|~|~| |コマンド|弱|9|14.6% (17.52%)|&color(red){小}|&color(blue){10F}|&color(blue){地上:5-16F&br()空中:5-11F}|地上:17-24F&br()空中:12-24F| |~|強|9|&color(blue){16.6% (19.92%)}|&color(blue){大}|15F|~|~| **下必殺ワザ(パワーダンク) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:623 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:323 or 626 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが&tt(){約1.2倍}に上昇するほか、&color(red){&tt(){5-10F}が全身無敵になる。}} また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 強モーションは移動量が大きいが、全体フレームや着地隙が多い。 着地隙は、&bold(){強弱それぞれ「空振り時」「ヒット時」「衝撃を立てないで着地した時」の3種類ずつ設定されている。} 「衝撃を立てないで着地した時」とは、弱なら&tt(){44F目以降}、強なら&tt(){51F目以降}。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|合計ダメージ|移動量|>|>|着地隙|全身無敵|h |~|~|~|~|空振り時|ヒット時|非衝撃時|~|h |通常|弱|&color(red){Hit 1-3:15.0% (18.0%)&br()Hit 3, 落下:14.0% (16.8%)}|&color(red){小}|&color(red){20F}|&color(red){18F}|&color(red){10F}|なし| |~|強|~|&color(blue){大}|&color(blue){24F}|&color(blue){30F}|&color(blue){12F}|~| |コマンド|弱|&color(blue){Hit 1-3:17.0% (20.4%)&br()Hit 3, 落下:16.8% (20.16%)}|&color(red){小}|&color(red){20F}|&color(red){18F}|&color(red){10F}|&color(blue){6-12F}| |~|強|~|&color(blue){大}|&color(blue){24F}|&color(blue){30F}|&color(blue){12F}|~| #divclass(box1){ -コマンド・強バージョンのみ落下途中にメテオ判定の攻撃判定がある。 -&tt(){Hit 3, 落下}の攻撃判定はシールド削り値が&tt(){8.0%}に設定されている。 --通常時では&tt(){22.0%}、コマンド時では&tt(){24.8%}の耐久値を減らすことができる。 --ただし&bold(){コマンド・弱バージョンだけ削り値が設定されていない(おそらく設定ミス)。} } ---- **超必殺ワザ &bold(){自身の蓄積ダメージが&tt(){100%}を超えるか体力制乱闘でHPが&tt(){約1/3}以下になると、&color(red){超必殺ワザを出すことができるようになる。}} 超必殺ワザのコマンド入力受付が消去されるのは、&bold(){&color(red){最後の入力から&tt(){10F}ではなく&tt(){20F}が経過した瞬間。}} 超必殺ワザは、コマンドを反対方向に入力することで反転してワザを出すことができる。 また、2種類の超必殺ワザは[[ワンパターン相殺]]では別のワザとしてカウントされる。 ***パワーゲイザー #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:21416 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:216 or 246 or 146 or 1423 + 攻撃・必殺ワザボタン}}など 簡易コマンドは以下の14通り(?)。 -216, 246, 276, 2723, 2726, 2729 -146, 176, 1423, 1426, 1429, 1723, 1726, 1729 2もしくは1の位置から時計回りに3/4回転 → 6でも可。 } #divclass(box1){ -&bold(){出始めの&tt(){1-14F}に&tt(){5.0% (6.0%)}のヘビーアーマーがある。} -パワーゲイザーのベクトルは&tt(){70°}なので、&bold(){外下(&tt(){-60°})に[[ベクトル変更]]されると撃墜力に乏しい。} -攻撃判定は飛び道具扱いなので、ガード硬直は少ないが硬直差自体はそこまで大きくない(OPボーナス時で&tt(){-29F})。 } ***バスターウルフ #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:236236 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:2626 or 2623 or 2629 + 攻撃・必殺ワザボタン}} -2の位置から反時計回りに1回転 → 3でも可。 } 突進の攻撃判定が相手のやられ判定にヒットすると、つかみ判定が発生する。 &bold(){ダウン中の相手にヒットさせた場合や投げ後の&tt(){60F制限}が切れていない場合など、&color(red){つかめない状況では突進の攻撃判定のみがヒットして投げに移行しない。}} バンジョー&カズーイの横必殺ワザに対しては、当たりあり無敵に攻撃判定がヒットするので本体をつかむことができる。 #divclass(box1){ -&bold(){出始めの&tt(){1-15F}に&tt(){8.0% (9.6%)}のヘビーアーマーがある。} &bold(){-突進中の&tt(){10-23F}は右腕無敵。} -投げに移行すると&tt(){18F}の硬直が発生し、このあいだと投げられるまでは両者とも全身無敵。 -それとは別に、テリーは投げ移行後&tt(){1-26F}が全身無敵。 } ---- #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **固有システム ***超必殺ワザ &bold(){自身の蓄積ダメージが&tt(){100.0%}を超えるか、体力制乱闘でHPが&tt(){約1/3以下}になると、&color(red){超必殺ワザを出すことができるようになる。}} 詳しくは[[後述>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/116.html#id_7392e6d7]]。 ***避け攻撃 &bold(){その場回避の&tt(){10-17F}に攻撃/つかみが入力されると、&color(red){その場回避をキャンセルして避け攻撃を出すことができる。}} コマンド必殺ワザを攻撃ボタンで成立させた場合は避け攻撃になるため、コマンド必殺ワザを出したい場合は必殺ワザボタンでコマンド入力を成立させる必要がある。 なお、避け攻撃のモーションは上強攻撃と同じだが、ワザの性能は異なる。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 上強攻撃と避け攻撃の違い } -&color(red){&bold(){上強攻撃とは異なり、避け攻撃は必殺ワザ・超必殺ワザでキャンセルできない。}} -&color(red){&bold(){避け攻撃の&tt(){1-3F}は全身無敵、&tt(){4-9F}は上半身・腰無敵。}} -&bold(){避け攻撃は発生フレーム・全体フレームが&tt(){2F}ずつ早い・短い。} -&bold(){避け攻撃はガード硬直補正倍率が&tt(){0.5倍}に設定されているため、ガード硬直が&tt(){約4F}短い。} -攻撃判定に設定されているリアクション値が異なり、低%では上強攻撃の方がふっとぶが、高%では避け攻撃の方がふっとぶ。 -攻撃判定に設定されているベクトルが異なり、上強攻撃は&tt(){77°}だが避け攻撃は&tt(){88°}。 } ***コマンド入力 &b(){[[別ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/172.html]]を参照。} ***自動ふりむき(正面対応) &b(){[[別ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/173.html]]を参照。} ***通常ワザの必殺ワザ・超必殺ワザキャンセル 多くの通常ワザは、&bold(){相手にヒットした/ガードされた場合に限り、必殺ワザ/超必殺ワザ/最後の切りふだでワザをキャンセルすることができる。} ただし、弱攻撃3/ダッシュ攻撃/各スマッシュ攻撃/前空中攻撃/後空中攻撃/避け攻撃はキャンセルできない。 また、キャンセル可能なタイミングはワザによって異なる。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|キャンセルフレーム|h |弱攻撃1|1-8F| |弱攻撃2|1-19F| |横強攻撃|1-19F| |上強攻撃|1-19F| |下強攻撃|1-15F| |通常空中攻撃|1-23F| |上空中攻撃|1-17F| |下空中攻撃|1-19F| ---- **横必殺ワザ バーンナックルとクラックシュートはどちらも横必殺ワザ扱いで、&color(red){&bold(){空中ではどちらかのワザを1度までしか使うことができない。}} ただし崖端付近でワザを出した場合は地上から空中に向かって飛び出すことができ、このときは空中に飛び出てからも再度横必殺ワザを使用可能。 なお、[[ワンパターン相殺]]では別のワザとしてカウントされる。 ***前必殺ワザ(バーンナックル) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:236 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが上昇するほか、本当ての判定持続が伸びてその間左腕が無敵になる。} 移動速度などは変わらない。 また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 強モーションは発生が遅くなり全体フレームも増加するが、ダメージ増加・判定持続の延長・移動速度の増加などの恩恵がある。 ***後必殺ワザ(クラックシュート) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:214 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが上昇するほか、本当ての判定持続が伸びてその間左腕が無敵になる。} また、&tt(){11F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 空中では、&color(red){&bold(){&tt(){6F以上}後ろに左スティックを倒してからワザを入力すると後ろ向きにワザを出すことができる。}} コマンド入力時の&tt(){Hit 2}は、[[シールド削り値]]がかなり高めに設定されている。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|フレーム|ダメージ|盾削り量|合計削り量|h |コマンド|弱|22F|8.0%&br()6.0%|8.0%&br()5.0%|&color(blue){16.0%}&br()11.0%| |~|~|23-24F|8.0%|8.0%|&color(blue){16.0%}| |~|~|25-26F|8.0%|10.0%|&color(blue){18.0%}| |~|強|22F|10.0%&br()6.0%|12.0%&br()9.0%|&color(blue){&bold(){22.0%}}&br()15.0%| |~|~|23-26F|10.0%|15.0%|&color(blue){&bold(){25.0%}}| **上必殺ワザ(ライジングタックル) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){コマンド:スティック下(123)溜め + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &color(red){&bold(){左スティックの下入力を&tt(){計24F以上}おこない、下入力が途切れてから&tt(){11F目}までに上必殺ワザを入力するとコマンドバージョンを出せる。}} &tt(){24F}の溜め入力は、&bold(){一度解除しても&tt(){10F以内}に再度下入力すれば溜めを再開することができる。} ガードキャンセルで出すには、ボタンの同時押しで&bold(){[[シールドシフト>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_3cf0fa8f]]}をおこないその場回避の暴発を避ける必要がある。 他にも、例えば立ち状態からではしゃがみ開始の&tt(){5F目以降}からシールドを展開した場合もガーキャンから出すことが可能。 また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 コマンドの有無・強弱による違いは下表を参照。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|ヒット数|合計ダメージ|上昇量|着地隙|全身無敵|両足無敵|h |通常|弱|5|&color(red){12.2% (14.64%)}|&color(red){小}|15F|なし|9-20F| |~|強|5|14.2% (17.04%)|&color(blue){大}|&color(red){23F}|~|~| |コマンド|弱|9|14.6% (17.52%)|&color(red){小}|&color(blue){10F}|&color(blue){地上:5-16F&br()空中:5-11F}|地上:17-24F&br()空中:12-24F| |~|強|9|&color(blue){16.6% (19.92%)}|&color(blue){大}|15F|~|~| **下必殺ワザ(パワーダンク) #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:623 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:323 or 626 + 攻撃・必殺ワザボタン}} } &bold(){コマンド時はダメージが&tt(){約1.2倍}に上昇するほか、&color(red){&tt(){5-10F}が全身無敵になる。}} また、&tt(){6F目}までボタン長押しすることで強モーションに移行する。 強モーションは移動量が大きいが、全体フレームや着地隙が多い。 着地隙は、&bold(){強弱それぞれ「空振り時」「ヒット時」「衝撃を立てないで着地した時」の3種類ずつ設定されている。} 「衝撃を立てないで着地した時」とは、弱なら&tt(){44F目以降}、強なら&tt(){51F目以降}。 #table_color(#dcdcdc){コマンド=#f5f5f5} |コマンド|弱・強|合計ダメージ|移動量|>|>|着地隙|全身無敵|h |~|~|~|~|空振り時|ヒット時|非衝撃時|~|h |通常|弱|&color(red){Hit 1-3:15.0% (18.0%)&br()Hit 3, 落下:14.0% (16.8%)}|&color(red){小}|&color(red){20F}|&color(red){18F}|&color(red){10F}|なし| |~|強|~|&color(blue){大}|&color(blue){24F}|&color(blue){30F}|&color(blue){12F}|~| |コマンド|弱|&color(blue){Hit 1-3:17.0% (20.4%)&br()Hit 3, 落下:16.8% (20.16%)}|&color(red){小}|&color(red){20F}|&color(red){18F}|&color(red){10F}|&color(blue){6-12F}| |~|強|~|&color(blue){大}|&color(blue){24F}|&color(blue){30F}|&color(blue){12F}|~| #divclass(box1){ -コマンド・強バージョンのみ落下途中にメテオ判定の攻撃判定がある。 -&tt(){Hit 3, 落下}の攻撃判定はシールド削り値が&tt(){8.0%}に設定されている。 --通常時では&tt(){22.0%}、コマンド時では&tt(){24.8%}の耐久値を減らすことができる。 --ただし&bold(){コマンド・弱バージョンだけ削り値が設定されていない(おそらく設定ミス)。} } ---- **超必殺ワザ &bold(){自身の蓄積ダメージが&tt(){100%}を超えるか体力制乱闘でHPが&tt(){約1/3}以下になると、&color(red){超必殺ワザを出すことができるようになる。}} 超必殺ワザのコマンド入力受付が消去されるのは、&bold(){&color(red){最後の入力から&tt(){10F}ではなく&tt(){20F}が経過した瞬間。}} 超必殺ワザは、コマンドを反対方向に入力することで反転してワザを出すことができる。 また、2種類の超必殺ワザは[[ワンパターン相殺]]では別のワザとしてカウントされる。 ***パワーゲイザー #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:21416 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:216 or 246 or 146 or 1423 + 攻撃・必殺ワザボタン}}など 簡易コマンドは以下の14通り(?)。 -216, 246, 276, 2723, 2726, 2729 -146, 176, 1423, 1426, 1429, 1723, 1726, 1729 2もしくは1の位置から時計回りに3/4回転 → 6でも可。 } #divclass(box1){ -&bold(){出始めの&tt(){1-14F}に&tt(){5.0% (6.0%)}のヘビーアーマーがある。} -パワーゲイザーのベクトルは&tt(){70°}なので、&bold(){外下(&tt(){-60°})に[[ベクトル変更]]されると撃墜力に乏しい。} -攻撃判定は飛び道具扱いなので、ガード硬直は少ないが硬直差自体はそこまで大きくない(OPボーナス時で&tt(){-29F})。 } ***バスターウルフ #divclass(box1){ &color(red){&bold(){正規コマンド:236236 + 攻撃・必殺ワザボタン}} &color(blue){&bold(){簡易コマンド:2626 or 2623 or 2629 + 攻撃・必殺ワザボタン}} -2の位置から反時計回りに1回転 → 3でも可。 } 突進の攻撃判定が相手のやられ判定にヒットすると、つかみ判定が発生する。 &bold(){ダウン中の相手にヒットさせた場合や投げ後の&tt(){60F制限}が切れていない場合など、&color(red){つかめない状況では突進の攻撃判定のみがヒットして投げに移行しない。}} バンジョー&カズーイの横必殺ワザに対しては、当たりあり無敵に攻撃判定がヒットするので本体をつかむことができる。 #divclass(box1){ -&bold(){出始めの&tt(){1-15F}に&tt(){8.0% (9.6%)}のヘビーアーマーがある。} &bold(){-突進中の&tt(){10-23F}は右腕無敵。} -投げに移行すると&tt(){18F}の硬直が発生し、このあいだと投げられるまでは両者とも全身無敵。 -それとは別に、テリーは投げ移行後&tt(){1-26F}が全身無敵。 } ---- #pcomment(reply)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: