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 ファミ通コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』の要約。
 検証の手掛かりになることが書いてあることも多く、とてもためになります。
 内容追記要望はコメント欄まで。
 #contents(,fromhere=true,level=3)
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-***vol.58『』
+***vol.587『さらなるファイターが待っている』
 2019年9月12日号。1週間前のNintendo Directでは、バンジョー&カズーイ配信とさらなる追加ファイターの制作が発表された。
 -ファイターのラインアップは基本的に任天堂が決めている。
 -DLCを作るチームは小規模(本制作の数百人単位と比べて)。
 -「いま制作の機会があるのであれば、(ファイター数・スピリッツ数・曲数などの)記録を伸ばしつつ、少しでも新ファイターが出る、誰かがよろこぶ可能性を増やすのは良いことではないかと考えています」とコメント。
 
 ***vol.586『伝えられなくば 無いのも同じ』
 2019年8月31日発売号。「勇者のつかいかた」についてのコラム。
 -完全生放送ではないが、台本無し。
 -コントローラー操作も手伝い無し。
 -収録は2時間もかからない。
 -『ゲームセンターCX』のガスコイン・カンパニーで収録している。
 
 ***vol.583,584『参戦ムービーの作り方【前編・後編】』
 2019年7月11,25日発売号。
 -参戦ムービーはスマブラforから制作。
 --"ロックマン参戦ムービーからすべてが始まった"という旨の記述があるが、for初登場映像内のむらびとの方が公開時期は早い。
 -「コラボ間を楽しみながら、拡散すればするほど楽しまれるような映像を作ることが目的」。
 --亜空の使者のムービーにも同じ精神が宿っている模様。
 -ムービーはCGパートとゲームパートの2つに分けられる。
 
 ****CGパート
 -デジタルフロンティア社(DF)が請け負っている(一部例外あり)。
 -監督はDFの下澤洋平氏。
 -最初のプロットは桜井氏が自ら手掛け、カット割りやセリフ、場合によっては音楽も決める。
 -キャラモデルや背景は参戦ムービー用にひとつひとつ作り直している。
 -CGには大きなコストがかかる。
 --スマブラforのDLCキャラ参戦ムービーには、新規CGパートが一切含まれていない。
 
 ****ゲームパート
 -ゲームパートは原則的に社内の開発チームで行う。
 --モデル、モーション、ステージ、エフェクト、音楽、UI、''バランス調整''などとの調節が必要。
 -プロットは書かないが、以下のような長年培ったセオリーがある。
 --最初のカットはファイターをアップでよく見せる
 --4つの必殺ワザを必ず織り込む
 --ステージ最初はロング(遠目に見る)で
 --ギャグカットをふたつぐらい入れる
 --からみを大事に
 --最後は切り札で
 -桜井氏は、映像と音楽のタイミングの合致にこだわりを持って制作しているという。
 
 ***vol.582『勇者参戦! バンジョー&カズーイ参戦!』
 2019年6月27日発売号。
 
 ****勇者
 -ドラクエならではの要素として「コマンド入力」を採用。
 -何らかの形でウィンドウが表示され、ランダムに出てくる呪文やワザを選べる。
 -MP制の採用。
 -Ⅹ,Ⅲ, Ⅳ, Ⅷの勇者が選べる。Ⅷは海外人気によって選抜。
 -勇者同士が戦い合うのは御法度だったが、特別に認められた。
 -Ⅺ Sに合わせてキャラボイスも導入された。
 
 ****バンジョー&カズーイ
 -マイクロソフトは快く承諾、レア社からも大歓迎されている。
 -パワーと俊足、羽ばたきやタマゴなど、ふたりの特性を生かしたワザを持つ。
 -"きんのハネ"で一定時間無敵にもなれる。
 
 ***vol.580『勝負に賭ける強者たち』
 2019年5月30日発売号。2019/5/11まで開催されていた、第1期スマッシュボール杯のレビュー。
 -リーグ戦で1名ずつ脱落していく「生き残り形式」は桜井氏による提案。
 -カジュアルな制作視点を持ちつつ、「磨いた腕にそれだけ返すものがあるようなバランス」を目指している。
 
 ***vol.579『共有は無限の可能性を持つ』
 2019年5月16日発売号。このコラムを桜井氏が書いたのは、"共有"が本格的に始動したver3.0.0配信直後。
 -共有要素の実装には工数がかかるため、制作を発売後に回した。
 -企画段階では、SPの軸は「対戦」「共有」「共闘」の3つであった。
 --このうち、「共闘」はスピリッツ4人同時プレイが限度だったという。
 -動画に添えられるのが文字列一つだけなのは、公序良俗に配慮しているため。
 
 ***vol.573『親しまれてはや20年』
 2019年2月7日発売号。
 1999年1月21日、スマブラ64が発売されてから20年が経ったことを受けてのコラム。
 -パックンフラワーには勝ち上がり乱闘の個別ルート、エンジェランドのスマッシュアピールを用意している。
 --他のDLCファイターにはこうしたセリフの用意はない。
 
 ***vol.572『オンラインの戦績を紐解く』
 2019年1月24日発売号。
 2018/12/30~2019/1/5のオンライン対戦成績についてのコラム。
 具体的な順位・勝率が語られたのは一部のみで、他は特定を避ける書き方になっている。
 -1on1では、''全てのファイターの勝率が40%~54%の間に収まっている。''
 --9割のファイターが勝率45%以上。
 -VIPマッチの1on1におけるファイターごとの勝率は、最低43.7%, 最高56.8%。
 -ニコニコアンケートで"強い"と評判のキングクルールの勝率は、全体:51.9%, VIP:48.9%。
 --「戦績だけ見れば調整する必要はないが、ストレスに感じる人もいるのではないか」。
 -使用率の最高は、全体ではクラウド、VIPではガノンドロフ。
 --''ファイターごとの使用率は最高と最低で20倍もの差''がある。
 --ガノンドロフのVIPでの勝率は47.9%で、順位としては低い。
 -ピーチとデイジーのVIP勝率はそれぞれ、54.4%と50.9%。
 --ファイターとしての性能はほぼ(完全に?)同じ。使用率は大差ないらしい。
 -「バランスをあまりガラガラと変えたくないので、慎重に様子を見ていきたい」と締めくくっている。
 
 コラム欄外には、パッチノートについて以下のような記載がある。
 >ファイターに調整がかかった際、現状では変更点などの詳細を発表していない。これは、パラメーター等自体が複雑で多岐に及び、調整された項目を再検証、列挙するのが困難であるため。後に見直される可能性はある。
 しかしながら2019/1/30配信のVer2.0.0では、公式からは初となるパッチノートが配布された。
 
 ***vol.570 『発売を迎えて』
 2018年12月27日発売号。
 -任天堂の希望で、スマブラ発売日に行われる「The Game Awards 2018」でジョーカー制作を発表した。
 -制作未着手でゲーム画面を見せられなかったため、アニメでのプレゼン形式に。
 -オンラインマッチングの調整についても触れている。
 --ver1.2.0の「優先ルールの対戦形式が反映されやすくなる」のことか?
 
 
 ***発売直後 桜井政博氏インタビューまとめ
 ****ファミ通 2018年12月13日発売号
 一部内容のみ要約。
 #region(close,開く)
 *****新ファイターについて
 -インクリング
 --全キャラクター・全ステージに"インクを塗られる"設計をする手間。
 --チーム戦での支援タイプを想定。
 -リドリー
 --純粋な悪役を作ろうというコンセプト。
 -シモン・リヒター
 --強攻撃はファミコン版『悪魔上ドラキュラ』に近いリーチ。
 --必殺ワザ含め、スキを全体的にものすごく大きくしている。
 -キングクルール
 --飛び道具・カウンターを持つ重量級ファイターという個性。お腹アーマー。
 -しずえ
 --むらびとのカスタムだが別のキャラクター。
 --動いているところをかわいく作った。
 -ガオガエン
 --プロレス的演出。
 -パックンフラワー
 --"ちょっと外した"ファイターのくくりとして、ゲーム&ウォッチ、ロボット、ダックハントを挙げている。
 --『少なくとも一般的なキャラクターではない』とのこと。
 
 *****その他
 -スイッチの液晶画面が綺麗で、携帯/テーブル/TVモードのレイアウトを変えずに済んだ。
 -VIPマッチの対象範囲は、ネット対戦が深まるにつれて見直しをかけていく。
 -全方位からの満足という観点では、''esportsとしての遊びかたも歓迎されている。''
 #endregion
 
 ****[[ファミ通.com 2018/12/17記事>>https://www.famitsu.com/news/201812/17169087.html]]
 
 ****[[電ファミニコゲーマー ゲームの企画書 2018/12/21>>http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221]]
 
 ***vol.568『スマブラSP』発売前のよもやま
 2018年11月22日発売号。
 -初回起動時、ホープ級のスピリッツが一体貰える。
 -&bold(){発売日に最初のアップデートがある。}
 --対象はパッケージ版のみ。
 --「リプレイがズレることも防げますし」と述べているため、対戦に影響する変更があるかも?
 -「リプレイは動画に変換すれば永久保存可能」。ただし「ファイル容量はでかい」。
 -よゐこの大乱闘生活、メインテーマ、灯火の星などについてのコメント。
 
 ***vol.567『スマブラSP』最後のダイレクトの補足
 2018年11月15日発売号。
 ROMはマスターアップしたばかりだそう。
 -ケン参戦
 --リュウと異なるところが多い。「サービス多めのダッシュファイター」と位置付けている。
 --疾風迅雷脚(初出:3)は最後に少し上昇する。紅蓮旋風脚(初出:スパ4)の演出を取り入れた。
 -ガオガエン
 --最初の企画段階である2015年12月以降の新作要素は原則入れられないが、ポケモン枠は1つ残しておいた。
 --「プロレスラーは一度作ってみたかった!」
 --声を担当した石塚運昇(代表:オーキド博士)は2018年8月に亡くなっている。
 -amiibo全種
 --制作は原型から約1年かかる。
 -フィギュア廃止
 --非常に手がかかるため、全ファイター投入に向け早々に廃止が決定された。
 -スピリッツ
 --怒涛の、かつてない数のタイトルとコラボ。
 -マッチングのひもづけ
 --''優先ルール、世界戦闘力、距離の近さ''の3つが指標となる。
 --スマブラは完全同期型通信なので、距離の近さが最優先の判断要素。
 ---格闘ゲームで一般的な「キー入力同期方式」を取っているものと思われる。
 ---通信対戦についてはコラムvol.507で詳しく取り上げている。
 -VIPマッチ
 -多言語対応
 -パックンフラワー
 --制作中、調整もまだまだ。
 -最強最悪の敵
 
 ***vol.566『いじってはいけない』
 2018年11月1日発売号。発売前最後のスマブラダイレクトと同日。
 -すでにおおむね完成している。
 -今はデバッグの時期。
 -''この時期にはバグや不具合以外の調整はしない''。
 --ほかの箇所に影響が及ぶのを避けるため、基本的に何もいじってはいけない。
 大半は一般的なゲームのデバッグ、"フルコンプチェック"についての話題。
 
 ***vol.563『幅は広く、でも高く』
 2018年9月27日発売号。Nintendo Direct延期の影響で、コラムも1週間ずれ込んでの掲載となった。
 -新キャラ参戦ネタは連発しすぎてしまったので、発売までは続かないそう。
 -スマブラでは、"さん"、"大王"、"姫"などの送りを抜く決まりになっている。
 -しずえはむらびとをベースにして作っているが、''体形や性質が大きく異なり、モーションも全て違う''ためダッシュファイターではない。
 --アイテムを拾えたり、風船ブランコで空を飛べたりする。
 --もっとも、マリオとドクターマリオの例があるので基準はよく分からないが…。
 -しずえは『とびだせ』準拠でスリム寄り。一方むらびとはずんぐり体形。
 --むらびとに関しては、「マリオよりスリムにならないように」「原作の俯瞰視点では胴が短く見える」という理由らしい。ただし原作チームからの要望で、前作より首回りが少し長くなった。
 -各キャラのカッコよさやかわいさを追求しつつ、それらが共存する違和感をなくす。
 --記事内で、スマブラを「とことんヘン」「カオス」「ごった煮」と形容している。
 
 ***vol.562 『名作に音が悪いものなし』
 2018年9月6日発売号。
 -ステージで流せる楽曲がおよそ800、全体ではおよそ900。
 --調整中なので、''変動する可能性がある''。
 -権利が他社に委託されていたり、世界規模で権利クリアが難しいシリーズは曲数が少ない。
 -権利消化にかかる労力は並のソフトの数十倍。
 -アレンジ曲は、音楽家の要望を優先して楽曲を割り当てる。
 --今作では悪魔城ドラキュラとロックマンが人気で、新アレンジが多めになっている。
 --ファイアーエムブレムも「予想外にがんばった方がひとりいた」とのこと。
 -リストの中で''選ばれなかった曲''のうち、いくらかは''原曲のまま''実装される。
 -今作はいつも以上に、''"対戦を盛り上げるテンション"を重視している''。
 --桜井氏自身が来場していた闘会議2016の決勝にて、すま村の『純喫茶 ハトの巣』が流れたことに触れた上で「いい曲ならばと入れたけど、シーンに合わないものはほどほどにしようと思った」と書いている。
 
 
 ***vol.561『「スマブラSPECIAL」ダイレクトの補足』
 2018年8月23日発売号。
 -他社シリーズを1つ増やすだけでも非常にハードルが高いが、「やり過ぎなほどがんばったつもり」。
 -ダッシュファイターは「単なるガワ替えではない」。
 --アピールや勝利ポーズは勿論、''必要であれば性能も変える''。
 --アートワーク(立ち絵)も8色分、それぞれ細かく調整する。
 -ステージは100、楽曲は800。
 --ステージ制作には工数がかさむ。「制作に1年以上かかったステージも数知れず」とのこと。
 --圧縮技術向上により、音質を保ったまま楽曲容量が1/4に収まっている。
 -''団体戦は3on3, または5on5''。
 --勝ち抜き(勝者がそのまま次の対戦へ)、〇本先取(1人1試合)の両方が選べる。
 -チャージ切りふだのデフォルト設定はオフ。
 --''"格闘ゲームのゲージ・超必殺技に類似"という触れ方をしている''。しかしパーティープレイ想定だそう。
 -参戦ファイター決定は前作のアンケートをもとにしている。
 --キングクルール、クロム、ダークサムスの参戦理由に挙げられている。
 --「あと少しだけいる」追加ファイターもこの例に倣うのだろうか?
 
 ***vol.560『かけ算、テンポ、そして興味』
 2018年8月2日発売号。主題はプレゼンテーション。
 -参戦ムービーのCG部分は、デジタル・フロンティア社に委託している。
 --ゲーム部分は社内制作。
 -ゲーム内容と広報は''かけ算''の関係にある。プレゼンは''テンポ''が重要で、いかに退屈せず''興味''を持ち続けてもらえるかを考えるべき。
 
 
 ***vol.559『後よりもいま』
 2018年7月19日発売号。システムの話はほぼなし。
 -「全員参戦」についてはリークを最大限に警戒していた。
 --任天堂内でも内容を知らない人が多い極秘プロジェクトだった。
 -「いま可能である最大限の満足を提供しようと頑張るだけ」。
 
 ***ファミ通E3レポート抜粋
 2018年6月28日発売号。Nintendo of Americaの開発者への質疑応答ピックアップ。
 -任天堂、バンダイナムコスタジオ、ソラで共同開発。
 -1人プレイモードもある。
 -Switchのどのプレイスタイルでも、''選べるステージは同じ''。
 -''Joy-Conは1つでもプレイ可能''。
 -GCコンはもちろん、&u(){GCコンタップもロゴを一新して再生産予定}。
 -''GCコンは、Switch本体をドックに挿しているときだけ使用できる''。
 -「バランス調整にスマブラのソロプレイヤーは関わっているのか?」という問いかけに対し、&u(){ゲームデザインは桜井氏が各ファイターのパラメータを見て調整している}との回答。
 -カジュアルからコアユーザーまで、テストプレイを大量にしている。ファンコミュティーの話を聞かないというわけではない。
 -β版、体験版配信のプランは現時点では決まっていない。
 
 ***vol.558『スマブラは特別(SPECIAL)【後編】』 
 2018年6月28日発売号。
 -開発はforと同じく、&bold(){バンダイナムコスタジオ}。
 --前作人材+α、規模は数百人。
 --初代→DX以外はチーム構成をリセットしていた。
 -桜井氏曰く、&u(){「今までのファイターが全員出るのは流石に最後だと思う」}。
 --版元の監修を受け、まとめるのが大変。全ファイターの許諾はギリギリだった。
 --前作のチーム・ノウハウ・資産を活かせる今が好機とみて、"全員参戦"というファンの夢に応えるべく新作の企画に乗り出した。
 -&u(){『スマブラ』制作の依頼が来たら最優先で取り組むべきだと思っている}、と桜井氏。
 --他のゲームも作って欲しいという声が届くのはありがたいが、任天堂から依頼を貰える限りは…という立場のようだ。
 --現場では非常に広範囲の仕事をディレクションしており、とてもすり減る。
 -無理のあるキャラクターをゲームに落とし込むのは、とんちのようなところがある。
 -''『スマブラ』は唯一無二のもので、"特別(SPECIAL)"''。
 
 ***vol.557『スマブラは特別(SPECIAL)【前編】』
 2018年6月21日発売号。
 -最初の企画書が完成したのは2015年12月。コンセプトは"全員登場"。
 --forのクラウド配信が2015年12月16日。
 -ゲームシステムは''いままでの延長線上''。
 --そうでなければファイター数が1/3程度になっていただろう、とのこと。
 -ゲームプレイは少し''テンポアップ''。
 --&u(){ふっとび速度増加}。同じ距離を飛ぶ場合もビュンと飛んで急減速。拘束時間を短くしたい。
 --&u(){ジャンプの初速が速い}。
 --&u(){着地隙の軽減}。
 --&u(){1on1の与ダメージ増加}。試合展開のスピード化。
 -''最初から使えるキャラは初代64版並に少なく''する。
 --アンロックの過程を楽しみながら、獲得ファイターに愛着を持ってほしい。
 -選択順序をステージ→ファイターの順にした。
 --ステージに対するファイターの相性を考慮。"敗者が選ぶ"ルールでより公平に。
 -全ステージに戦場化、終点化を実装。''広さ・形状は同じ''。
 -ステージ・音楽・アイテムの数は&u(){歴代最高}。
 -「ゼルダ」勢の出典を分けたことにもコメントしている。
 --「(ゼルダに対して)かわいくなったでしょう?」
 
 
 ***スマブラに関係のないコラム
 -vol.565『ワークフローと多くの手』
 -vol.564『フューチャー賞はフューチャーなのか』
 -vol.571『多くの手の中の一つとして』
 -vol.574『読者の手紙から #51』
 -vol.575『ローグライクを考える』
 -vol.576『丸4年分をひとまとめに』
 -vol.577『テレビの遅延を撲滅したい』
 -vol.578『いまどきのゲームを知れ!!』
 -vol.581『子供の遊びは、一生残る』
 -vol.585『他人事とは思えない』
 
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 **コメント
 - 必要容量はWiiU版より増えるのだろうか・・・  -- 名無しさん  (2018-07-02 15:37:48)
 - 桜井が調整って大丈夫なのか?  -- 名無しさん  (2018-07-17 12:21:38)
 - 殊にバランス調整に限っては余り信用出来んからなぁ(クッパ使い並感)  -- 名無しさん  (2018-09-24 07:51:47)
 - 1人でやると思ってるのか?チームでやるに決まってるだろ。  -- 名無しさん  (2018-11-09 12:24:39)
 - 参戦ファイター決定は前作のアンケートをもとにしている。 シャドウェ・・・  -- 名無しさん  (2018-11-09 18:27:00)
 - VIP対戦の話するときに「調整チームはこの部屋の対戦を見て調整します」って言ってたから一人じゃなくチームでやるっぽい  -- 名無しさん  (2018-11-10 15:58:44)
 - チームか、なら良かったぁ  -- 名無しさん  (2018-11-13 11:08:26)
 - てか前作もチームだったぞ  -- 名無しさん  (2018-11-13 12:54:35)
 - 他社キャラで同シリーズに複数体のキャラが参戦(ダッシュを除く)したことはないから、ソニックと技が被ってないシャドウは落選したんだろうね  -- 名無しさん  (2018-11-20 04:53:47)
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