ガード硬直差の計算方法

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#contents(,fromhere=true, level=3) ---- **ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 [[ガード硬直の項(別ページ)>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_3c7ae3b4]]を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 #divclass(bggray){ ''攻撃側に発生するもの'' 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) ''防御側に発生するもの'' 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) } これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・防御側の双方に同じフレームだけ発生するため無視して良い。 ただし、''対飛び道具に対する計算の際には防御側にのみヒットストップ(ガードストップ)が発生する''ことに注意。 なお、ガード硬直の計算式は以下の通り。INTは小数点切り下げの意。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] #divclass(bggray){ ''補正倍率'' 1.0:弱、強攻撃 0.725:スマッシュ攻撃 0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下) 0.29:飛び道具 } ***地上攻撃をガードしたとき 例として「スネークの上強」(最速発生6F、全体37F、基礎ダメージ14.5%)を考える。 6F目の攻撃判定を通常ガードしたとすると、ガードストップ終了後にスネーク側に発生する後隙は37F - 6F = 31F。 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 0.8 * 1) + 2 = 13F すなわち、ガード硬直差は31F-13Fで18F、''ガード側が18Fの有利を得ることになる。'' ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。 #divclass(bggray){ +ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。 +つかみをガードキャンセルで出す場合は、さらに4Fの硬直フレームが存在。 +空中攻撃を出す場合は、3Fのジャンプ踏切モーションが必要。 } 1の場合では18F-11F = 7Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F-4F = 14Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F = 15Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ****ジャストシールドした場合 ジャストシールドした場合は、''攻撃側にさらに3Fの硬直が生じる''と考えればよい。 また、防御側は11Fのガード解除モーションをあらゆる行動でキャンセルすることができる。 前作とは異なり、''ガード硬直フレームは減少しない''ことに注意。 1の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F+3F = 18Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ****注意 上記のケースでは、基礎ダメージを用いてガード硬直フレームを計算した。実際の対戦では、''常にOP相殺がかかることに注意。'' 例えばスネークの上強にOP相殺がかかっていない場合では''基礎ダメージが1.05倍される''ため、ガード硬直フレームは以下のように計算できる。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 1.05 * 0.8 * 1) + 2 = 14F 上記の計算と比較すると''硬直フレームが1F増加している。''実際での硬直差を知りたい場合はOP相殺のかかり具合に注意。 余談ではあるが、スネークの上強のように基礎ダメージ量が多いワザをガードすると、ガードノックバック量も増加する。 &s(){このようなワザの対策としては、芝生属性のステージを選択することが有効。芝生属性を持つ床の上では地上抵抗値が1.5倍になり、ガードノックバックによる移動量が減少する。} 追記:Ver. 1.2.1時点で、''芝生属性の床上でもガードノックバックが変化しない''ことを確認。なお、ダッシュやステップ後にかかる地上抵抗(ブレーキ力)は1.5倍される。 「マリオUワールド」は、終点化・戦場化ともにすべての床が芝生属性。 「ウィンディヒルゾーン」なども芝生属性のステージだが、戦場化の浮遊台は芝生属性ではない。 ***空中攻撃をガードしたとき 例として「ピーチの空前先端」(着地隙13F、基礎ダメージ15%)を考える。 下りながら空中攻撃を出してそのまま着地する場合、攻撃側の後隙は「着地するまでの時間」と「着地隙」の和である。 最低空、すなわち「次のフレームには着地する」というタイミングで攻撃をガードさせれば、着地するまでの時間は0Fとなる。 ゆえにガードストップ終了後にピーチ側に発生する"最小の"後隙は、着地隙の13Fである。 (実際には、着地するまでの時間をこれに加える必要がある) 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。''補正として0.33がかかることに注意。'' ガード硬直フレーム = INT(15 * 0.8 * 0.33) + 2 = 5F すなわち、最小ガード硬直差は13F-5Fで8F、''ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。'' ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、地上攻撃と同じように考えればよい。 ***飛び道具をガードしたとき 飛び道具の場合、硬直差というよりは「ガードすることでどれだけ不利フレームが生じるか」を確認する場合が多い。 その場合、「ヒットストップ」と「ガード硬直フレーム」を足すことで不利フレーム数を求めることができる。 飛び道具における計算の注意点は、''攻撃側にヒットストップが生じないこと。'' 双方に同じだけヒットストップが発生する通常攻撃とは異なり、飛び道具をガードした場合は防御側にだけ一方的にヒットストップが発生する。 電撃属性のワザ(ピカチュウのNBやサムスのNBなど)はヒットストップが1.5倍されるため、より多くの不利フレームが生じてしまう。 &s(){対ガード時のヒットストップ(ガードストップ)を求める計算式は判明していないため、計算時にはガードストップ数を実測する必要がある。} ガードストップは、基本的にヒットストップの0.67倍である。 &s(){なお、ver 1.2.1現在''トレーニングモードにおけるヒットストップ(ガードストップ)は正しく計算されていない''ため、実測は実戦でおこなう必要がある。} ver3.0.0のアップデートにより、トレーニングモードのヒットストップ・ガードストップが正しく(実戦と同じように)計算されるようになった。 また、今作は''対戦に参加する人数によってヒットストップ数が変化する''ためその点にも注意。 ---- **コメント - test -- test (2021-05-16 19:21:37) - ガード硬直差の計算方法にある、 ガード硬直の項(別ページ) へのリンクが シールドのページになっています -- 名無しさん (2021-05-16 23:57:36) #comment()
#contents(,fromhere=true, level=3) ---- **ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 [[ガード硬直の項(別ページ)>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_3c7ae3b4]]を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 #divclass(bggray){ ''攻撃側に発生するもの'' 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) ''防御側に発生するもの'' 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) } これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・防御側の双方に同じフレームだけ発生するため無視して良い。 ただし、''対飛び道具に対する計算の際には防御側にのみヒットストップ(ガードストップ)が発生する''ことに注意。 なお、ガード硬直の計算式は以下の通り。INTは小数点切り下げの意。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] #divclass(bggray){ ''補正倍率'' 1.0:弱、強攻撃 0.725:スマッシュ攻撃 0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下) 0.29:飛び道具 } ***地上攻撃をガードしたとき 例として「スネークの上強」(最速発生6F、全体37F、基礎ダメージ14.5%)を考える。 6F目の攻撃判定を通常ガードしたとすると、ガードストップ終了後にスネーク側に発生する後隙は37F - 6F = 31F。 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 0.8 * 1) + 2 = 13F すなわち、ガード硬直差は31F-13Fで18F、''ガード側が18Fの有利を得ることになる。'' ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。 #divclass(bggray){ +ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。 +つかみをガードキャンセルで出す場合は、さらに4Fの硬直フレームが存在。 +空中攻撃を出す場合は、3Fのジャンプ踏切モーションが必要。 } 1の場合では18F-11F = 7Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F-4F = 14Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F = 15Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ****ジャストシールドした場合 ジャストシールドした場合は、''攻撃側にさらに3Fの硬直が生じる''と考えればよい。 また、防御側は11Fのガード解除モーションをあらゆる行動でキャンセルすることができる。 前作とは異なり、''ガード硬直フレームは減少しない''ことに注意。 1の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F+3F = 18Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ****注意 上記のケースでは、基礎ダメージを用いてガード硬直フレームを計算した。実際の対戦では、''常にOP相殺がかかることに注意。'' 例えばスネークの上強にOP相殺がかかっていない場合では''基礎ダメージが1.05倍される''ため、ガード硬直フレームは以下のように計算できる。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 1.05 * 0.8 * 1) + 2 = 14F 上記の計算と比較すると''硬直フレームが1F増加している。''実際での硬直差を知りたい場合はOP相殺のかかり具合に注意。 余談ではあるが、スネークの上強のように基礎ダメージ量が多いワザをガードすると、ガードノックバック量も増加する。 &s(){このようなワザの対策としては、芝生属性のステージを選択することが有効。芝生属性を持つ床の上では地上抵抗値が1.5倍になり、ガードノックバックによる移動量が減少する。} 追記:Ver. 1.2.1時点で、''芝生属性の床上でもガードノックバックが変化しない''ことを確認。なお、ダッシュやステップ後にかかる地上抵抗(ブレーキ力)は1.5倍される。 「マリオUワールド」は、終点化・戦場化ともにすべての床が芝生属性。 「ウィンディヒルゾーン」なども芝生属性のステージだが、戦場化の浮遊台は芝生属性ではない。 ***空中攻撃をガードしたとき 例として「ピーチの空前先端」(着地隙13F、基礎ダメージ15%)を考える。 下りながら空中攻撃を出してそのまま着地する場合、攻撃側の後隙は「着地するまでの時間」と「着地隙」の和である。 最低空、すなわち「次のフレームには着地する」というタイミングで攻撃をガードさせれば、着地するまでの時間は0Fとなる。 ゆえにガードストップ終了後にピーチ側に発生する"最小の"後隙は、着地隙の13Fである。 (実際には、着地するまでの時間をこれに加える必要がある) 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。''補正として0.33がかかることに注意。'' ガード硬直フレーム = INT(15 * 0.8 * 0.33) + 2 = 5F すなわち、最小ガード硬直差は13F-5Fで8F、''ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。'' ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、地上攻撃と同じように考えればよい。 ***飛び道具をガードしたとき 飛び道具の場合、硬直差というよりは「ガードすることでどれだけ不利フレームが生じるか」を確認する場合が多い。 その場合、「ヒットストップ」と「ガード硬直フレーム」を足すことで不利フレーム数を求めることができる。 飛び道具における計算の注意点は、''攻撃側にヒットストップが生じないこと。'' 双方に同じだけヒットストップが発生する通常攻撃とは異なり、飛び道具をガードした場合は防御側にだけ一方的にヒットストップが発生する。 電撃属性のワザ(ピカチュウのNBやサムスのNBなど)はヒットストップが1.5倍されるため、より多くの不利フレームが生じてしまう。 &s(){対ガード時のヒットストップ(ガードストップ)を求める計算式は判明していないため、計算時にはガードストップ数を実測する必要がある。} ガードストップは、基本的にヒットストップの0.67倍である。 &s(){なお、ver 1.2.1現在''トレーニングモードにおけるヒットストップ(ガードストップ)は正しく計算されていない''ため、実測は実戦でおこなう必要がある。} ver3.0.0のアップデートにより、トレーニングモードのヒットストップ・ガードストップが正しく(実戦と同じように)計算されるようになった。 また、今作は''対戦に参加する人数によってヒットストップ数が変化する''ためその点にも注意。 ---- **コメント - test -- test (2021-05-16 19:21:37) - ガード硬直差の計算方法にある、 ガード硬直の項(別ページ) へのリンクが シールドのページになっています -- 名無しさん (2021-05-16 23:57:36) - 空中攻撃は大ジャンプと小ジャンプで硬直差って変わるってことですよね?語彙力なくてすいません -- 名無しさん (2022-10-10 14:31:14) #comment()

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