祖国と銃と @ ウィキ
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ja
2024-03-12T11:58:14+09:00
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ソヴィエト・ロシア
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/20.html
&link_anchor(A){S1(THE WORLD WAR)}
&link_anchor(B){S2(THE OVER WORLD)}
&link_anchor(C){S3(THE WORLD END)}
&link_anchor(D){S4(THE NEW WORLD)}
*概要
[[勢力固有スキル]]は「赤い秘石」
能力:HP・HP回復 +50% 召喚数 +1 上昇
耐性:火・恐慌・幻覚・沈黙 +2 上昇
事故率を大きく下げるタイプの勢力固有スキルをもち、得意な召喚が数重視&肉壁特化なのでリスクを伴う尖った国策を採用しやすい。
アウトレンジの勝負に強く、爆撃や搦め手も豊富な一方でガチガチの騎兵も持っているので取れる戦術も幅広い。
強いて言えばこちらだけ一方的に殴れる状況を特に作りやすく、固有スキルが事故防止の勢力なので、とにかく攻撃力に特化させて狙撃と砲で強引に勝っていく戦法が得意。
ドイツと同じく、相性的に雇えない他勢力人材が多い(参考:[[雇用関係]])。
特にNSドイツの人材はほとんど雇うことができない。
※CPUの使用国策
国家思想:共産主義、民族主義、軍国主義
戦闘教義:多種類並行生産、穿貫突破戦術、恐慌爆撃戦術、広域戦線、焦土戦術
&aname(A)
*S1
**勢力説明文
ソヴィエト・ロシアは近年に革命によって生まれた、史上初の社会主義国である。
現支配者である共産党は労働者の代表として革命を主動し国の主権を握ったが、
いざ彼らが政権を奪取すると、強力な指導者が全権を握る独裁国家と成り果てた。
勢力拡大の為に西側の諸国に対する侵攻計画を立てているが、
彼らの国軍は中央集権化の為に吹き荒れた大粛清によってかなり脆弱である。
**初期情勢
|マスター|[[スターリン]]|
|難易度|★☆☆☆☆|
|領地数|4|
|総収入|37600|
|軍資金|70000|
|ユニット数|128|
|同盟国|[[NSドイツ]](8ターン) [[中華民国]](24ターン) [[大日本帝国]](18ターン)|
|初期人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|[[スターリン]]|[[書記長]]|マスター||
|~|[[ボリス]]|[[ペイガニスト]]|宿将|財政力1800|
|~|[[クリメント]]|[[ペイガニスト]]|上士||
|~|[[ベリヤ]]|[[ジェンダーマリー]]|上士|財政力3000|
|~|[[ジューコフ]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|宿将|CPU操作時のみ|
|~|[[チュイコフ]]|[[戦闘工兵]]|宿将|CPU操作時のみ|
|~|[[ヴァシレフスキー]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|CPU操作時のみ|
|~|[[クルチャトフ]]|[[戦闘工兵]]|一般|CPU操作時のみ|
|顔無人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|共産党幹部|[[ペイガニスト]]|一般||
|~|赤軍衛士|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|T-34機甲連隊|[[ユサール騎兵]]|一般||
|~|赤軍将校|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
リーダーにできる一般クラス (スラヴ系)
|兵科分類|クラス|
|近接系|[[ユサール騎兵]] [[雪中歩兵]] [[フリーランス]]|
|銃兵|[[近代歩兵]] [[重機関銃兵]] [[戦闘工兵]] [[ジェンダーマリー]]&br()[[ホームガード]] [[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|
|砲兵|[[重砲兵]] [[中砲兵]]|
|魔法系|[[ペイガニスト]] [[修道士]] [[イェフーディー]] [[ウィッカン]]|
|支援系|[[諜報員]]|
※修道士は[[正教会容認>イベント]]が発生するまで雇用できない
※重機関銃兵、戦闘工兵、ホームガード、フリーランス、修道士、イェフーディーはそのクラスの人材がいないと雇うことができない
**考察
勢力固有スキルで召喚数が増えるため壁には困らない勢力。
国策は『民主主義』+『攻撃的生産指向』でさらに召喚数を増やすか、『自由主義』+『優勢火力主義』などで火力を上げに行くか。
基本的には[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]を主力に召喚壁の後ろから狙撃や砲撃などで攻撃する戦闘スタイルになるだろう。
OPで言及されるようにまずは中立人材の回収を優先したい。(スターリングラード、サラトフ、ノヴォシビルスクの3ヶ所)
ソ連はバフスキルを使える初期人材が少ないので[[ジューコフ]](全体速度バフ)と[[ヴァシレフスキー]](全体攻防バフ)の雇用は特に重要になる。
最初からいる無名人材3人(クラースナヤ系)がバフ持ちなので別々の戦線に1人ずつ入れ戦闘中はスキル指定でバフに専念させると楽。
その他ペイガニスト系の人材(共産党幹部)はレベル20で共産主義的宣伝を覚えるので優先的に育成したい。
リーダー可能兵科のうち戦闘工兵、修道士、ウィッカン、イェフーディー、フリーランス、ホームガードはそのクラスの人材がいないと雇えない。
したがって戦闘工兵はチュイコフかクルチャトフから雇う必要がある。
ソ連系人材で修道士がいないため適当な人材を雇うまではほぼ回復なしになる。
重機関銃兵はそのクラスの人材は必要ないものの初期人材で雇うことができない。
ジューコフ、ヴァシレフスキー、コーネフ、カツコフ、ヴァトゥーチン、チュイコフが雇えるので戦略に組み込む場合は2ターン目で雇っておこう。
**敵対時対処法
とにかく召喚数が多い。フィンランドで引き撃ちする場合は別だが砲撃など範囲攻撃で一掃する手段がほしい。
攻撃力を上げるよりも手数が増える素早さアップの国策が特に有効になる。
プレイヤー勢力でない場合はジューコフ、ヴァシレフスキー、チュイコフ、クルチャトフが初期からいる。
スターリン、ボリス、カツコフ、ベリヤ、オスプカが使用する「ハイネクロマンシー」は敵ユニットに当たると追加効果で死霊系ユニットを召喚する。
ヒットしたユニット×3・4体程度が召喚されるので必殺吊りを慎重にやらなければ数十体の死霊兵に囲まれることになる。
兵士や召喚獣だけでなく、塹壕にあたっても死霊兵が大量召喚されるので実際怖い。
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&aname(B)
*S2
**勢力説明文
東欧が妖怪に呑み込まれた。
一部を除いて東欧を支配し、NSドイツとの同盟もあり、
東の備えは万全としたソヴィエトは、次の目標に向かい作戦を開始した。
すなわち南へ、悲願である不凍港を目指し。
赤い妖怪は、死にぞこないの巨人を喰らいに動き出すのだった。
**初期情勢
|マスター|[[スターリン]]|
|難易度|★☆☆☆☆|
|領地数|12|
|総収入|101600|
|軍資金|160000|
|ユニット数|264|
|同盟国|[[NSドイツ]](4ターン) [[中華民国]](24ターン) [[大日本帝国]](16ターン)|
|初期人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|[[スターリン]]|[[書記長]]|マスター||
|~|[[ボリス]]|[[ペイガニスト]]|宿将|財政力1800|
|~|[[ジューコフ]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|宿将||
|~|[[チュイコフ]]|[[戦闘工兵]]|宿将||
|~|[[ベリヤ]]|[[ジェンダーマリー]]|上士|財政力3000|
|~|[[ヴァシレフスキー]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|上士||
|~|[[クリメント]]|[[アミニスト]]|上士||
|~|[[コーネフ]]|[[中砲兵]]|上士||
|~|[[クルチャトフ]]|[[戦闘工兵]]|上士||
|~|[[クズネツォフ]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[ノヴィコフ]]|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[カツコフ]]|[[ユサール騎兵]]|一般||
|~|[[ヴァトゥーチン]]|[[ユサール騎兵]]|一般||
|~|[[ジミェルスキ]]|[[ペイガニスト]]|一般||
|~|[[オスプカ]]|[[諜報員]]|一般|財政力2200|
|顔無人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|赤軍衛士|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が3名|
|~|T-34機甲連隊|[[ユサール騎兵]]|一般|スキルの異なる人材が5名|
|~|共産党幹部|[[ペイガニスト]]|一般||
|~|赤軍将校|[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
**考察
**敵対時対処法
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&aname(C)
*S3
**勢力説明文
それは、予想外の行動に他ならなかった。
欧州の魔王となったNSドイツは突如条約を破棄、
彼らはソヴィエト連邦に銃口を向けた。
フランスを破った電撃戦を、今度は東方で再現せんとしていた。
破竹の勢いで進軍する彼らは、しかし知らなかった。
黄金の馬車を止めた大地の猛威を、決して凌げぬ冬の暴威を、
そして、赤く血濡れた雪原の摂理、蟲毒の大地が生み出した思想の脅威を。
人、人、人と、雪原を埋めるは赤き尖兵、決して崩れぬ地の城壁。
無数に蠢く人民の波は、怒涛となって侵略者達へと進んでいた。
**初期情勢
|マスター|[[スターリン]]|
|難易度|★☆☆☆☆|
|領地数|7|
|総収入|62400|
|軍資金|72000|
|ユニット数|336|
|同盟国|[[中華民国]](20ターン) [[大日本帝国]](12ターン) [[アメリカ合衆国]](12ターン)|
|初期人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|[[スターリン]]|[[書記長]]|マスター||
|~|[[チュイコフ]]|[[先鋒鍬兵>戦闘工兵]]|宿将||
|~|[[ジューコフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|宿将||
|~|[[コーネフ]]|[[歩兵砲兵>中砲兵]]|上士||
|~|[[クルチャトフ]]|[[先鋒鍬兵>戦闘工兵]]|上士||
|~|[[ベリヤ]]|[[軍警察>ジェンダーマリー]]|一般|財政力3000|
|~|[[クズネツォフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[ノヴィコフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[ヴァシレフスキー]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[カツコフ]]|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般||
|~|[[ヴァトゥーチン]]|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般||
|~|[[ボリス]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般|財政力1800 宿将から一般へと降格|
|~|[[クリメント]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|[[ジミェルスキ]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|[[オスプカ]]|[[軍事探偵>諜報員]]|一般|財政力2200|
|顔無人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|T-34機甲連隊|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般|スキルの異なる人材が3名|
|~|赤軍将校|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|共産党幹部|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|KV-1重駆逐連隊|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|地上軍将校|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|赤軍衛士|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|極東ソ連軍|[[歩兵砲兵>中砲兵]]|一般|同じ人材が2名|
|~|極東ソ連軍|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般||
|~|極東ソ連軍|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|同じ人材が2名|
**考察
ドイツと敵対しアメリカと同盟を結んだ状態でのスタート。
レニングラードが孤立しているが幸い人材がいないので見捨てることが可能。
日本と中国は味方だがドイツ・オーストリア・オスマンの3カ国が無期限同盟を結んでいるのでなかなか厄介な状況である。
S3とS4ではそのクラスの人材がいない場合でも修道士とイェフーディーを雇用できる。
ロシア的に最高難易度だがドイツより先に行動可能ならレベル上げ目的の攻撃を仕掛けれたらほぼ試合終了である。
レベル差を埋めればモスクワが突破される事はないだろう。
**敵対時対処法
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&aname(D)
*S4
**勢力説明文
魔王の進撃はついに停止した。
永久凍土の上に築かれた屍の城壁は、ついに破られる事がなかったのだ。
侵略者達は冬将軍に止められ。血の沼地に沈み。赤い津波にひき潰された。
幾千万の精神の結束程度では、一人の男への恐怖に勝てなかったのだ。
玉座に座る男は命じる。全てを奪い、全てを破壊し、全てを赤化せよと。
恐怖の下に統一された赤き尖兵達は、欧州に向かって動き出した。
全てを盤石にした赤い帝国は、世界を赤く塗り潰そうとしていた。
**初期情勢
|マスター|[[スターリン]]|
|難易度|★☆☆☆☆|
|領地数|13|
|総収入|103200|
|軍資金|80000|
|ユニット数|624|
|同盟国|[[中華民国]](16ターン) [[大日本帝国]](8ターン) [[フィンランド共和国]](無期限) [[アメリカ合衆国]](16ターン)|
|初期人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|[[スターリン]]|[[書記長]]|マスター||
|~|[[チュイコフ]]|[[先鋒鍬兵>戦闘工兵]]|宿将||
|~|[[ジューコフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|宿将||
|~|[[コーネフ]]|[[歩兵砲兵>中砲兵]]|上士||
|~|[[クルチャトフ]]|[[先鋒鍬兵>戦闘工兵]]|一般||
|~|[[ベリヤ]]|[[軍警察>ジェンダーマリー]]|一般|財政力3000|
|~|[[クズネツォフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[ノヴィコフ]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[ヴァシレフスキー]]|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般||
|~|[[カツコフ]]|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般||
|~|[[ボリス]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般|財政力1800|
|~|[[クリメント]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|[[ジミェルスキ]]|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|[[オスプカ]]|[[軍事探偵>ペイガニスト]]|一般|財政力2200|
|顔無人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|共産党幹部|[[アミニスト>ペイガニスト]]|一般||
|~|地上軍将校|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|T-34機甲連隊|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般|スキルの異なる人材が8名|
|~|KV-1重駆逐連隊|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般|スキルの異なる人材が3名|
|~|赤軍将校|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が2名|
|~|赤軍衛士|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|スキルの異なる人材が3名|
|~|極東ソ連軍|[[歩兵砲兵>中砲兵]]|一般|同じ人材が2名|
|~|極東ソ連軍|[[フサリア快速連隊>ユサール騎兵]]|一般||
|~|極東ソ連軍|[[クラースナヤ・アールミヤ>クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]|一般|同じ人材が2名|
**考察
**敵対時対処法
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- 最新だとルナ国策アリアリは地獄だね。特にドイツとのレベル差が20近いと詰む。 -- 名無しさん (2016-11-06 13:18:36)
- 宿敵がやたら多いのとドイツ系人材が雇えないということで特に高難度だと実はかなり難しい -- 名無しさん (2017-02-05 19:45:17)
- 高難度のルナ国策有りで戦うには中立レべリングとスメルシの早期育成、中国の早期壊滅で人材吸収しないと無理 -- 名無しさん (2017-12-22 10:17:02)
- 中国に手出ししたら領地50に引っかかっちゃうゾ。1ターン目は人材雇用で訓練限界が上がらなければ教導部隊を入れる。2ターン目は中立落としてレベリング、3ターン目からフィンランド、オスマン、オーハンに攻め込んでもへーきへーき。北方は一般のみでも行けるから、主力をオスマン、オーハン戦線に割り振ればそのままいけるよ。 -- 名無しさん (2018-01-07 17:46:08)
- オーストリアより先手ならば2ターン目に教導部隊を使ってソフィアを落とす(心配なら部隊長に陣地構築購入)。3ターン目にオーストリア、オスマン、フィンランドを滅ぼす。4ターン目にチューリッヒまで取って電撃戦でエタフランス出現前にフランスを滅ぼし、5ターン目に宣戦布告でドイツを滅ぼすスピードクリアも可能。なお、アフリカ方面や、オホーツクから海に勢力を広げれば5ターン目に領地50到達で宣戦布告も不要。(S1ルナ) -- 名無しさん (2018-03-13 16:11:42)
- 専用兵科の狙撃は技術を参照しないので、技術が下がる国策を気兼ねなく付けられる。ただ狙撃兵メインだと戦術でどうこうはしづらい。常に数ターン先を見据えた戦略眼をもとう -- 名無しさん (2019-06-30 21:42:56)
- 召喚祭りがホント楽しい。敵の攻撃ですぐに溶けるのはご愛嬌 -- 名無しさん (2019-08-27 08:30:37)
- S3ルナがヤバい。早期に日本を滅ぼしてアメリカと隣接すると同盟切れた瞬間に襲いかかられて、枢軸とアメリカの壮大な挟み撃ちで死にそうになる -- 名無しさん (2019-11-09 18:49:05)
- 第一次世界大戦が今起きるこの世界でいつコイツ等革命したんだ? -- 名無しさん (2021-01-26 08:51:45)
#comment()
2024-03-12T11:58:14+09:00
1710212294
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ポーランド共和国
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/21.html
&link_anchor(A){S1(THE WORLD WAR)}
&link_anchor(B){S2(THE OVER WORLD)}
&link_anchor(C){S3(THE WORLD END)}
&link_anchor(D){S4(THE NEW WORLD)}
*概要
[[勢力固有スキル]]は「不死鳥」
能力:HP回復 +100 MP回復 +20 上昇
耐性:石化 無敵化
凄く可哀想な立地の国。
左にドイツ、右にソ連という暴力的な国に挟まれており、2国とも真っ先にこちらを狙ってくるのでいきなり強国と2正面で戦わなければならなくなる。
軍隊は弱いというほどでもないが、曲射系の砲は雇えず、騎兵大国なのにそこまで得意でもない機動戦と過剰な回復で血反吐を吐きながらの消耗戦を強いられる。
また、国家スキルが戦闘をあまり有利にしてくれないのも痛いのに物量&アウトレンジのソ連とガン攻め型のドイツという違う対応を迫られるのも厳しい。
「銃を持った近接歩兵」という分かりやす過ぎる強さのマスターと雪原を超高速で走り抜けられるシコルスキの活躍が鍵になる。
相性的にも同じ連合系のソ連から叩くのがセオリーではあるが、ドイツを撃退し続けているとベルギーが普通に勝てるようになってしまう事がある。
こうなるとほぼ無傷のままイベントで超強化されて手がつけられない状態になり、イギリス方面を荒らし回るようになるので、雲行きが怪しいときはドイツを殴りに行った方が良い場合もある。
※CPUの使用国策
国家思想:愛郷主義、民族主義、全体主義
戦闘教義:穿貫突破戦術、少数精鋭主義、不正規戦闘戦、古典的集団突撃、魔法日記の奨励
&aname(A)
*S1
**勢力説明文
ポーランド共和国は東欧の大国である。
西にはNSドイツ。東にはソヴィエトと。
東西に不穏な大国を抱え、彼らは戦いの準備を怠らなかった。
ドイツとフランスが戦争状態になると、
フランスとの挟撃を嫌ったドイツはポーランドへ侵攻を開始。
彼らは事前の作戦設定の通りに、
同盟国の援護までの遅滞作戦を開始した。
**初期情勢
|マスター|[[ピウスツキ]]|
|難易度|★★★☆☆|
|領地数|3|
|総収入|25600|
|軍資金|50000|
|ユニット数|80|
|同盟国|[[フランス共和国]](16ターン) [[フィンランド共和国]](16ターン) [[イギリス帝国]](16ターン)|
|初期人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|[[ピウスツキ]]|[[エスクワイア]]|マスター||
|~|[[シコルスキ]]|[[ユサール騎兵]]|上士||
|~|[[スタニスワフ]]|[[近代歩兵]]|上士||
|~|[[ラチュキェヴィチ]]|[[修道士]]|一般||
|顔無人材|名前|クラス|身分|備考|
|~|ヴィエルコポルスカ有翼旅団|[[ユサール騎兵]]|一般||
|~|ポドルスカ有翼旅団|[[ユサール騎兵]]|一般||
|~|7TP軽快魔兵|[[竜騎兵]]|一般||
|~|第21ポドハレ狙撃連隊|[[近代歩兵]]|一般||
|~|第22ポドハレ狙撃連隊|[[近代歩兵]]|一般||
リーダーにできる一般クラス(スラヴ系)
|兵科分類|クラス|
|近接系|[[ユサール騎兵]] [[雪中歩兵]] [[フリーランス]]|
|銃兵|[[近代歩兵]] [[選抜猟兵]] [[ホームガード]]|
|砲兵|[[機動砲兵]]|
|魔法系|[[ペイガニスト]] [[修道士]] [[イェフーディー]]|
|支援系|なし|
**考察
おそらく高難易度のほうが簡単になる勢力。
というのも、主敵のひとつソビエトが同じ連合国陣営であり、
高難易度では同陣営のソビエトの初期Lvが低くなるので、対処がし易い。
また、同盟国のフィンランドは枢軸陣営扱いで初期Lvが高いのも対ソ戦では有り難い。
敵陣営のドイツは初期レベルが高い。序盤では敵わないので、ポズナニとバルト三国は捨てていい。
よって、基本的には対ソビエトが基本になる。
フィンランドの戦力を活かすためレニングラードには手を出さず、ヤシとブカレストを落とそう。
騎兵にリロードと銃器を付与すれば、中立は簡単に蹂躙できる。
1ターン目の内政で戦術値を確保しておけば、戦地任官の引き次第ではスターリングラードも落とせる。
中立戦でレベリングした戦力は、対ソビエト方面に配置しよう。
フィンランドとの共闘も利用してソビエトを攻略吸収してしまえば、あとは楽勝になる。
総じて、序盤4ターン目くらいまでで、勝負が決まるといっていい。
**敵対時対処法
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&aname(B)
&aname(C)
&aname(D)
*S2~4
滅亡につき存在せず
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- ポーランドEDまでの道のりが長い……トータルウォーだとまず不可能。イージーでアイテム駆使してようやく……騎兵って偉大だねw -- 名無しさん (2017-08-03 12:02:16)
- 最高難易度だとかなりの難しさを誇る勢力、基本的には外交がメイン、先ずはフィンランドに対ソ連の共闘を組んでしまおう、フィンランドの状態次第ではあるが最終戦争モードでなければフィンランドの派兵だけでソ連が壊滅できる、その足で対オーストリアとも共闘で倒してしまおう、問題は日本とドイツ、日本とは基本的に早めに友好度を稼いで置きソ連討伐前に同盟を組んでしまえば問題ない、しなければドイツとの挟み撃ちになる、そしてドイツは回収したソ連軍と自軍で戦う、フィンランドとの共闘はドイツ相手では不可能と言っていい、ただ、ここまででオーストリア人材とソ連人材をちゃんと回収して対抗しよう、なお、トルコは人材回収が不可能に近く(かなり遠回りになる)イタリアが来るときはイタリアの領土はかなり大きくなっていると思われるので分断放浪を念頭に対応しよう -- 名無しさん (2017-08-19 20:47:57)
- 文章おかしくなってすみません>< -- 名無しさん (2017-08-19 21:00:29)
- 人材…パッとしない 兵科…看護兵が雇えないなど使いにくい 国家スキル…産廃 立地…いうまでもなく最悪 の4重苦を抱えた勢力。難易度☆3ってレベルじゃない。 -- 名無しさん (2018-01-27 01:08:31)
- 立地がクソクソアンドクソなだけで、人材は普通に使えるレベルかと。スコルスカとか、騎兵人材は最初に小銃とリロ配ると役に立つし、国家スキルは蒸発しないなら有用。ただ問題は数のソ連、質のドイツの両方に対しては意味が薄いことかね。せめて不死鳥らしくHP+3000くらいかかってくれれば騎兵無双できそうなもんなんだけど(白目 -- 名無しさん (2018-01-27 18:54:51)
- 「難易度 Total War」「最終戦争」「国家ごとに強化」「各国国策使用」「史実」「援軍無し」では攻略法が運に左右される。最初の2ターンが生存の鍵だろう。ポーランドが先手ならば初手の経験値稼ぎができるので簡単にクリアできる。レベル上げと部隊の戦力維持が必須で、ソ連が先手、あるいはアイテム屋不使用の場合、ワルシャワを放棄してバルト三国へ遷都し、経験値稼ぎの時間と空間を得る以外に打つ手がないように感じた。問題は「1ターン目が独ソより後手、ワルシャワ陥落禁止」という条件の時で、私には無理だった。誰か奇跡を……もう一度だけ……お願いしますなんでも(検閲済み) -- 名無しさん (2018-04-17 20:20:11)
- ×1ターン目が独ソより 〇2ターン目が独ソより -- 粛清されました (2018-04-17 20:46:51)
- 初期人材の数人は召喚能力が優秀だが召喚自体は持ってないので、アイテム屋で付与してやるといい。 -- 名無しさん (2018-06-24 18:10:14)
- ポーランドプレイ時の近代歩兵ポドハレ連隊の頼もしさは異常。塹壕と哨所のありがたさよ -- 名無しさん (2018-11-14 15:49:05)
- 先手を取ってレベルを上げてしまえばどうとでもなる勢力。フィンランド共闘を使えば最終戦争ONだろうが3ターン目にソ連を滅ぼす事も可能。国家スキルはMP回復+20がかなり大きいので日本銃でも配ると十二分に機能してくれる。燃費の良い銃ならリロもいらないだろう。 -- 名無しさん (2019-11-21 21:40:34)
- ポーランドの国家特性を重視して国策とってもあまり意味が無い気がしてならないがどうなんだろうか -- 名無しさん (2020-07-27 21:18:11)
- ここは難易度☆4でいい気がする -- 名無しさん (2024-03-11 20:28:37)
#comment()
2024-03-11T20:28:37+09:00
1710156517
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ダルラン
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/119.html
*人材情報
**列伝
フランスの海軍軍人。
フランス海軍きっての天才で、入隊から昇進を繰り返し、
少将となってからおよそ8年ほどで、
彼女だけに新設された最高位の海軍元帥にまでのぼり詰めた。
フランス降伏時にはペタンの考えに同意しそれを支え、
ヴィシー政権ではフランス総軍全てを任され、ペタンの為に献身的に働き続けた。
連合国によるフランス植民地領侵攻の際には連合国と交渉、降伏した。
降伏後はヴィシー政権の正統性を残す工作を行っていたが、
ダルランの本部に進入した抵抗組織の若者によって暗殺された。
**台詞
***雇用時
「大丈夫、難しい事は全部私に任せて。 君はやりたい事だけやればいいんだ。」
***退却時
「役に立てたんならうれしいなぁ……」
***ボイス
#region(待機時)
「信頼してくれるなら それに応える所存だよ」
「いくら失敗してもいい 最後はきっと、成功するよ」
「意見の違いが重なって やがて、戦争になるのだろうね」
「私に任せてくれるなら 頑張って期待に応えて見せるね」
「目に見えない物に奉仕するのなら 見える物に奉仕した方が士気も上がる」
#endregion
#region(前進時)
「さて、お帰り願おうかな」
「部隊、砲撃位置へ展開して」
「歩兵は砲撃に合わせ前進して」
「大丈夫だよ 期待して待っててね」
「空軍は歩兵の援護を 艦船は敵防御陣地に砲撃を開始せよ」
#endregion
#region(互角時)
「確実に敵を撃破して行こう」
「逐次誤差を修正して 精度を上げて」
「どちらも本気なんだ 泥沼になるに決まってる」
「今は余計な事は考えず 己の仕事をするだけだよ」
「砲兵隊、一か所に照準を集中 一斉射撃で敵一角を崩して」
#endregion
#region(優勢時)
「もっと私を頼ってくれて良いよ?」
「君の信頼が、この勝利を作ったのさ」
「ふふふ、嬉しいよ 君が喜んでくれるなら」
「敵の退路に向かって砲撃 逃がしはしないよ」
「敵の戦術が同じなら 勝つ方法も単純な物だね」
#endregion
#region(劣勢時)
「限界以上の事は出来ないか」
「やりたい放題してくれて……!」
「一度、立て直した方が良いかも」
「急いで退避を こんな所で、挫けていてはね」
「現実は理想に追いつかない でも、追わない理由にはならない」
#endregion
**基本情報
|人種|ラテン系|性別|女性|
|クラス|[[中砲兵]]|exp_mul|123|
|HP|&color(blue){1500}|MP|&color(blue){250}|
|攻撃|135|防御|&color(blue){85}|
|魔力|&color(blue){90}|魔抵抗|&color(blue){65}|
|素早さ|&color(blue){60}|技術|&color(blue){120}|
|HP回復|32|MP回復|&color(blue){30}|
|移動力|100|移動タイプ|海上|
|召喚数|10|召喚レベル|70%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|5|3|15|5|8|5|10|3|1|123→125→128→132(Lv.10ごとに増加)|
**耐性
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|0|0|0|0|&color(blue){+1}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|0|0|0|&color(red){-2}|&color(red){-4}|&color(red){-2}|&color(red){-2}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
**スキル
***個人スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|艦砲射撃|1~|攻撃×60%|2000||砲||(必殺技)「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「32連射」「ASD:45%」「連続使用不可」|
|航空爆撃支援|20~|攻撃×35%|2000||砲||(必殺技)「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「6連射」「ASD:30%」「連続使用不可」|
|支援砲火|20~|攻撃×60%|2000||砲||(必殺技)「ノックバック」「40連射」&br()「ASD:25%」「連続使用不可」|
|タイダルウェーブ|1~|(魔力+技術)×25%|800||水|250|「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「溺水・津波肺・空間識失調:10%」|
***リーダースキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|最適化|1~|10(固定値)|本人のみ||補助:素早さ上昇|0|「連続使用不可」|
|ストーム|20~|(魔力+技術)×25%|600|600|風|120|「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「幻覚・沈黙:35%」「相殺:銃・狙撃」|
|ビッグウェーブ|20~|(魔力+技術)×25%|600|600|水|130|「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「幻覚・沈黙・毒・麻痺:ランダム付加10%」|
|デクスト|10~|魔力×100%|400||補助:技術上昇|100||
|レジスト|10~|魔力×100%|400||補助:魔抵抗上昇|100||
|ムーブ|20~|魔力×100%|400||補助:移動上昇|100||
|水精霊召喚|1~||||召喚:ウンディーネ×1|100|「使用時停止」|
|上級水精霊召喚|20~||||召喚:セイレーン×1|100|「使用時停止」|
|風精霊召喚|1~||||召喚:シルフ×1|100|「使用時停止」|
|上級風精霊召喚|20~||||召喚:ハルピュイア×1|100|「使用時停止」|
***アシストスキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|連砲(榴弾)|1~9|攻撃×35%|200~800|800|砲||「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:15%」「3連射」&br()「連続使用不可」「発射後停止」|
|歩兵砲|10~19|攻撃×35%|200~800|800|砲||「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:15%」「6連射」&br()「連続使用不可」「発射後停止」|
|野戦砲|20~29|攻撃×35%|200~800|800|砲||「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:15%」「9連射」&br()「連続使用不可」「発射後停止」|
|多連装ロケット砲|30~|攻撃×35%|300~800|800|砲||「範囲攻撃」「ノックバック」「12連射」「ASD:15%」&br()「連続使用不可」「発射後停止」|
***部隊スキル
HP+25%、攻撃力+15%、防御力+35%、素早さ+75%、移動力+25%、砲耐性+2、訓練効果+5、移動タイプ変更:海上
**キャラ特徴
***全般
フランス系人材。
S1では8ターン目までにパリにランダム放浪、S2ではフランス初期人材、S3ではフランス領北アフリカのマスターとして登場する。
S4ではゲーム内に出現しない。
以前は素早い砲兵というだけだったが更新で魔法が使えるようになり、さらに物理・魔法耐性も強化された。
専用スキルのタイダルウェーブに加え豊富なリーダースキルを持つ。
***操作方法
部下は砲兵以外なら召喚付与が活きる戦闘工兵がおすすめ。また2種の攻撃魔法がどちらも(魔法+技術)依存なので多少ダメージを出しやすい。
素早さ75%アップがあるのでどの兵科を率いてもそれなりに貢献する。
とにかくタイダルウェーブが超強力で、実射程もかなり長いので敵の砲兵を処理する上で非常に役立つ。
ゲーム内で戦うことはあまり無いがアメリカやソ連などの大量の召喚を1人でほぼ圧倒する力を持っている。
***敵対時対処法
***シナリオ雇用
|人種|アングロ・サクソン人、ラテン系、ゲルマン系、|
|兵科|[[エスクワイア]]、[[竜騎兵]]、[[戦闘工兵]]、[[重機関銃兵]]、[[グランド・アルメ(枢軸系)>グランド・アルメ]]、&br()[[機動砲兵]]、[[中砲兵]]、[[看護兵]]|
***勢力のマスターとして
**元ネタ
フランソワ・ダルラン
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- ダメンズ臭がすごい。 -- 名無しさん (2017-01-17 09:48:17)
- ガムラン・・・毒に凄く弱い・・・あっ(察し -- 名無しさん (2017-01-18 23:50:39)
- クイックリロードを右クリック装備でタイダルウェーブ発生装置 -- 名無しさん (2017-01-21 16:38:55)
- 動けなくなる砲撃をさせておくより津波発生させてる方が運用とレベリングが捗る悲しさ -- 名無しさん (2017-01-28 16:36:44)
- タイダルウェーブで敵軍を海の底に沈めてやろう -- 名無しさん (2017-02-26 20:40:49)
- 優秀な耐性とフランスの固有国策も相まってその辺の前衛よりも硬い -- 名無しさん (2018-06-29 21:36:17)
- 猫耳を付けてダルニャンにしよう(提案) -- 名無しさん (2019-08-10 11:01:02)
- アレ?下手な海軍軍人より強くね? -- 名無しさん (2019-10-19 18:01:41)
- 性能も良く、レベルも上がりやすい非常に優秀な人材。なお史実でもアフリカEDでも酷い事になる模様。 -- 名無しさん (2019-11-23 00:22:52)
- バフでレベルがポコポコ上がってよき -- 名無しさん (2021-05-11 22:04:16)
- ダルラン姉ちゃんかわいすぎる…抵抗組織の若者を許すな -- 名無しさん (2024-03-06 02:22:50)
#comment()
2024-03-06T02:22:50+09:00
1709659370
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豪雄
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/184.html
*人材情報
**列伝
大日本帝國の陸軍軍人。
情報戦に強く、いかなる分野でも広く深く答えられる奇抜な軍人。
諜報謀略の意見書を参謀本部に提出し、情報機関が設立、その総責任者となる。
大戦では敵国の撹乱工作を行い、日中戦争では偽札計画を推進し、
約45億もの資金を刷り、世界最大規模の経済謀略を行った。
日米非戦派の人間で、日米戦争回避の為に奔走し、
その和平に尽力したが、努力虚しく日米戦争が勃発した。
**台詞
***雇用時
「兵は死生の地、存亡の地、十分のご高察を。」
***退却時
「三十六計逃げるに如かずって奴です」
***ボイス
#region(待機時)
「日本が進むべきは南です」
「この作戦は武力でやりましょうか」
「一体、我が国は何処に着地するのやら」
「権謀術策は 古来より我が国の得意分野です」
「各地に散開している斥候は 現地の測量及び敵情報の報告を」
#endregion
#region(前進時)
「さて、下天を謀るとしましょう」
「今こそ、皇国による日輪の天下を」
「敵を都合の良い地形に誘導しなさい」
「我々が居た痕跡は 残してはいけませんよ」
「流した嘘が 有効に機能していれば良いのですが」
#endregion
#region(互角時)
「後方撹乱を以って、前線を援護せよ」
「戦場は地では無く、天から見る物です」
「剛敵と無理に戦わず 弱兵を狙って攻撃しなさい」
「勝てるというのなら 持久戦も止む無しなのですが」
「縦横無尽に戦場を駆け回り こちらを大部隊と思い込ませなさい」
#endregion
#region(優勢時)
「後は、勝手に崩壊するでしょう」
「雲はいつしか晴れ 海は輝く月清く」
「正奇自在に究めば 敗北する事は無いのです」
「言われたからには そりゃ勝ちに行きますよ」
「謀り多きは勝ち、少なきは負ける それだけの事です」
#endregion
#region(劣勢時)
「我々の攻勢は限界にあり」
「まあ、勇気と無謀は違う という事ですかね」
「三十六計逃げるに如かずです 今は逃げるが勝ちだと」
「失敗するから成功があるのです 何がおかしい事があるでしょうか」
「兵は久しきを貴ばずといいますから ここは一先ず退転すべきです」
#endregion
**基本情報
|人種|大和民族|性別|男性|
|クラス|[[密偵]]|exp_mul|125|
|HP|700|MP|140|
|攻撃|85|防御|&color(blue){75}|
|魔力|75|魔抵抗|60|
|素早さ|&color(blue){140}|技術|&color(blue){135}|
|HP回復|24|MP回復|16|
|移動力|200|移動タイプ|特殊兵|
|召喚数|7|召喚レベル|100%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|8|3|8|5|8|5|15|5|1|125→127→130→134(Lv.10ごとに増加)|
**耐性
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|0|0|0|0|&color(blue){+1}|&color(blue){+3}|&color(red){-2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|0|0|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
**スキル
***個人スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|風車|1~|(攻撃+技術)×33%|500||斬撃||(必殺技)「範囲攻撃」「貫通」&br()「4連射」「引き寄せ」「加速:200」|
|伏兵|20~||9000||招集技||(必殺技)「ランダム召喚:大日本帝國所属軽歩兵×16」&br()「連続使用不可」|
|軍刀|1~|(攻撃+技術)×100%|128||斬撃||「貫通」「範囲攻撃」|
|九九式狙撃銃|1~|技術×300%|350~800|800|狙撃|200|「減衰開始:600」「ノックバック:押し出し」「ASD:50%」「即死:35%」「発射後停止:1」|
|クイックリロード|1~|攻撃×500%|0|本人のみ|補助:MP回復||「行動不能:1」|
|仕事人呼集|1~||||||ランダム召喚:忍者・奇兵隊×1「使用時停止」|
※奇襲を習得しない。
***リーダースキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|情報撹乱|1~|(攻撃+技術)-10%|500|500|精神&br()補助:能力低下||(必殺技)「3連射」「範囲攻撃」&br()「混乱・幻覚・恐慌:35%」「近接時使用不可」&br()「ランダム低下:攻撃・防御・技術・素早さ・移動」|
|一〇〇式機関短銃|1~|(攻撃+技術)×45%|550|500|銃|100|「30連射」「ノックバック」「ASD:8%」「即死:1%」|
|ゲリラ展開|1~9|||9999|招集技||(必殺技)「遠隔召喚:ホームガード×1」|
|ゲリラ展開Ⅱ|10~19|||9999|招集技||(必殺技)「遠隔召喚:レジスタンス×1」|
|ゲリラ展開Ⅲ|20~29|||9999|招集技||(必殺技)「遠隔召喚:パルチザン×1」|
|ゲリラ展開Ⅳ|30~|||9999|招集技||(必殺技)「遠隔召喚:ヴェアヴォルフ×1」|
|スタングレネード|1~||300|300|光||(必殺技:2回)「『擲弾』再使用時間:2」&br()「幻覚, 麻痺:100%」「範囲攻撃」|
|情報打電(技術)|1~|技術×100%|500|500|補助:技術上昇|||
***部隊スキル
MP+100、技術+50%、素早さ+75%、移動力+25%、
斬撃耐性+2、突撃耐性+2、訓練効果+2、
**キャラ特徴
***全般
列伝通り多彩な才能を持ち、やや高めの財成値、広めの雇用可能な範囲の人種とクラス、高い個人戦闘能力と色々揃っている。
伏兵は[[玉階]]や[[輝珊]]が使用する伏撃とアイコンが同じだが中身は異なる。
あちらはすぐさま前面に囮をV字型に展開するのに対し、
こちらはエアボーンに近く、時間を置いて指定地点に部隊を投下する。
***操作方法
リーダースキルは前衛向きで、部隊スキルはやや狙撃兵向き。
前衛兵科は[[フリーランス]]しか雇えないので、[[密偵]]や[[選抜猟兵]]などの後衛兵科と相性がいい。
本人は高い素早さと技術、九九式狙撃銃を持ち延々と狙撃し続ける事が出来る。
九九式狙撃銃の威力は技術のみに依存する為高威力であり、相手によっては即死判定に掛かる掛からない以前にカンストダメージを連発する事もある。
***敵対時対処法
本人だけだが九九式狙撃銃が非常に怖い。
幸い耐久面は低めなので砲爆撃なら対処は楽。
***シナリオ雇用
|人種|アングロ・サクソン人、ゲルマン民族、スラヴ系、中華民族、大和民族、南アジア系|
|クラス|[[フリーランス]]、[[竜騎兵]]、[[ホームガード]]、[[選抜猟兵]]、[[ジェンダーマリー]]、[[旭号聯隊]]、&br()[[ペイガニスト]]、[[ウィッカン]]、[[イェフーディー]]、[[風水師]]、[[密偵]]、[[諜報員]]、[[看護兵]]|
***勢力のマスターとして
**元ネタ
岩畔豪雄
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- 密偵を雇って狙撃銃を与えれば即死祭りで強い -- 名無しさん (2024-03-03 01:55:17)
#comment()
2024-03-03T01:55:17+09:00
1709398517
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国策
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/299.html
*全般
国家思想と軍事ドクトリンから一つずつ選んで勢力ユニットをカスタマイズできる。
国策はいつでも変更可能だが効果がでるのは次のターンから
※注意点
国策による能力変化は計算が最後に行われる。(スキル欄の一番最後に並ぶため)
掛け算の国策は勢力固有スキルやアイテムで強化した分にも補正が入る。また移動タイプ変更も他のものを上書きする。
無敵耐性(+5)も上書きされるので例えば耐性-2の国策を取得すると5-2で+3の耐性になるので注意したい。
#region(おすすめの組み合わせ&国策)
●バランス型
『帝国主義』+『高度航空防御』:お互いのデメリットを埋めつつ素早さアップと砲耐性が得られる。移動が下がるので引き撃ちには向かない。
能力変化:&color(#3B4EF0){防御+35% 技術+35% 素早さ+20% 砲耐性+3 混乱耐性+2} &color(#F54738){攻撃-22% 移動-22% 毒耐性-2 麻痺耐性-2}
『民主主義』+『一極集中戦略』:バランス型の国策の組み合わせ。技術が若干下がるが素早さが固定値で上昇するのでどの勢力でも使いやすい。
能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% 攻撃+50 魔力+20% 素早さ+20 移動+30 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){防御-50 技術-15%+30 魔防-15%-50 恐慌耐性-3}
『全体主義』+『少数精鋭主義』:長期戦用の組み合わせ。自動回復が出来なくなり回復魔法必須だが銃兵も魔法兵も火力と素早さが上がり安定性が増す。
能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+15% 防御+15% 技術+26.5% 魔力+15% 魔防+26.5% 素早さ+38% 移動+15% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-25% HP回復-97.5% 即死耐性-2}
『全体主義』+『アウトレンジ戦術』:長距離戦特化。脆くなるが火力が大幅に上がるので短期決戦向き。
能力変化:&color(#3B4EF0){防御+40% 技術+54% 魔防+10% 素早さ+50% 移動+25% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-50% HP回復-75% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 即死耐性-2}
●近接系
『軍国主義』+『機械化統一』:銃・狙撃・砲への耐性が付き移動力が75%上昇する。移動タイプの車輪への変更がありやや使いにくい。コストはかさむが超兵器との決戦時に採用するとダメージを抑えやすい。
能力変化:&color(#3B4EF0){技術+10% 移動+75% 銃耐性+3 狙撃耐性+2 砲耐性+1 移動タイプ車輪} &color(#F54738){HP-20% MP-20% 魔防-75% 火耐性-3 対物耐性-3 維持コスト+200}
『軍国主義』+『古典的集団突撃』:狙撃に弱いという欠点はあるものの接近さえできれば圧倒的な火力を発揮できる。敵の後衛を十分に孤立させないと蜂の巣になってしまう。
能力変化:&color(#3B4EF0){HP+20% 攻撃+50% 技術+10% 移動+25% 突撃耐性+3 恐慌耐性+3} &color(#F54738){MP-20% 銃耐性-1 狙撃耐性-2 砲耐性-1}
●銃兵系
『自由主義』+『多種類並行生産』:自由主義の最大MP2倍化で後者のMP4割減をフォローできる。ただしMP回復低下は残るのでリロードがない魔法兵の能力は大きく落ちる。銃兵メインの勢力に向いている。
能力変化:&color(#3B4EF0){MP+20% 攻撃+20% 技術+20% 魔力+20% 素早さ+10%} &color(#F54738){防御-10% 魔防-10% HP回復-40% MP回復-40% 召喚数-1 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2}
『自由主義』+『アウトレンジ戦術』:上の組み合わせと似ているがこちらはより狙撃兵がメインの勢力に向いている。MP回復低下もないので歩兵に銃を持たせたい場合もこちらのほうがよい。
能力変化:&color(#3B4EF0){MP+100% 防御+5% 技術+40% 素早さ+37.5% 移動+25%} &color(#F54738){HP-50% 魔防-25% HP回復-50% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2}
●魔法系
『民主主義』+『偏執的オカルト信仰』:物理攻撃力はほぼ失われるが魔力が2.4倍と圧倒的な火力を手にすることができる。
能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% MP+100% 魔力+140% 魔防+70% 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){攻撃-95% 技術-15% 恐慌耐性-3}
『自由主義』+『偏執的オカルト信仰』:民主主義との組み合わせに比べると火力はやや劣るが最大MPが基礎値の4倍となり素早さも上昇するので手数で勝負しやすくなっている。
能力変化:&color(#3B4EF0){MP+300% 魔力+100% 魔防+50% 素早さ+10%} &color(#F54738){攻撃-95% 防御-25% 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2}
●高難易度序盤
『帝国主義』+『不正規戦闘戦』:とにかく移動力が上がる(1.8倍)ので防衛時に時間切れを狙いやすい。ゲリラ展開で相手を誘導すればさらに安定する。
能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+20% 移動+80% HP回復+50% 「ゲリラ展開」取得} &color(#F54738){素早さ-20% 毒耐性-3 麻痺耐性-3 幻覚耐性-3 恐慌耐性-3 混乱耐性-1}
●特定勢力 条件で有効な国策
『国粋主義』:対ソ連用国策。味方が敵の一般兵の狙撃や人材の暗殺でバタバタ倒される前にコレに変更しておきたい。
『絶対戦争理論』:実質近接系に銃を持たせる国策。全ての近接系が無料で戦力になる為、弱~中勢力の難易度を大幅に下げてくれる。付与される必殺も強力。
『広域戦線』+『民主主義』:金満で時間がある国家向け。契約書を人材に片っ端から持たせるだけで半包囲から圧殺まで色々可能になる。
#endregion
*国家思想
**『共産主義』
能力:攻撃・魔防+20% / 技術-10%
耐性:沈黙+3 / 幻覚・混乱-2
戦闘教義の枠を潰さずに大きな攻撃力アップを見込める高難易度で輝く思想。レベル差が着いても防御を抜きやすく、殲滅スピードも違ってくる。
但しメジャーな状態異常に弱くなるのでソ連やアメリカ(!)など召喚の質が良く砲で押せる勢力向き。
**『民族主義』
能力:技術-20%
耐性:精神・麻痺・沈黙・恐慌・魔吸・即死 無敵化
麻痺、恐慌、即死という重要度の高い耐性の問題を一気に解決してくれるが、軽機関銃や支援系兵科、一部魔法が弱体化しこちらも状態異常を仕掛け辛くなる。
対ソ連や日本がやりやすくなるが毒などはカバーしておらずこれで安心と言うわけではない。
**『愛郷主義』
能力:HP・防御・魔防+10% / 移動-20%
耐性:突撃+5 毒・幻覚+3 / 麻痺・石化-2
シナリオのバランス的にメリットよりもデメリットが大きくなる防御的な思想。
どっしりと構えて戦えば問題無さそうだが、「部隊の一部を敵後衛へ回り込ませて叩く」という重要な戦術がかなり厳しくなってしまう。
特に麻痺は意外と掛けられる機会が多い。
**『教条主義』
能力:MP・魔力・魔防・MP回復+10% / 攻撃-20%
耐性:光・闇+3 / 幻覚-3
光と闇の2属性はそもそも脅威になる機会が少なく、一部の強人材と相対する時に限られる。
そんな汎用性に欠ける耐性と引き換えに最重要なステータスを20%落とすのはかなり厳しいものがあるだろう。
魔法縛り等の特殊なプレイでは選択肢にはなるか。
**『全体主義』
能力:素早さ+20% 技術・魔防+10% / HP回復-50%
耐性:恐慌・混乱+3 / 即死-2
腐る部分が非常に少なく、デメリット対策も容易な人気の思想。砲による恐慌や大事故に繋がる混乱を防ぎつつ、素早さを大きく高めてくれる。
非常に汎用性に優れているがオーストリア、ソ連、日本辺りは即死攻撃が多く、技術差もつけられやすいのでこれらの勢力とぶつかる時は変更を視野に入れたいところ。
**『国粋主義』
能力:攻撃・魔力 +15% / 防御・魔防 -15%
耐性:即死 +2 / 混乱 -2
これも汎用性に優れた人気の思想。共産主義とは違って魔力も上がり、即死による事故の危険性を大幅に減らしてくれる。
混乱に弱くなるので諜報員系や共産人材が怖くなるが、対処は比較的容易なのであまり気にならない。
上記の3国家と戦うときは半ば鉄板の感がある。
**『軍国主義』
能力:技術+10% / HP・MP-20%
耐性:銃・砲+1 /
デメリットが薄く、最重要とも呼べる耐性を上げる強思想…といいたいところだが、MP低下が意外と厄介で、レベルが低いと狙撃銃や重機関銃が撃てなくなったり、砲兵が加速スキルを使えなくなったりする。
そして上位雇用が容易になる頃には敵の攻撃力も凄くなるので戦闘教義や国家特性との組み合わせが重要になるだろう。
**『帝国主義』
能力:攻撃・移動+20% / 素早さ-20%
耐性:混乱+2 / 毒・麻痺-3
大きなメリットをもたらすがデメリットも凄い。
突撃を重視した機動戦・一撃離脱戦術をしろと言わんばかりのステータス変更をするが、同時に麻痺による事故も多発するようになってしまう。
普段は目立たない地雷設置の存在感をたっぷり味わえる。
**『民主主義』
能力:HP+10% 魔力+20% 召喚数+1 / 魔防・技術-15%
耐性:毒・沈黙+2 / 恐慌-3
砲撃に付き物の恐慌に弱くなってしまうのは痛いがそれでも召喚数+1は素晴らしい。
召喚の強い勢力に向いているのは言うまでもないが、ジェンダーマリーがアンデットを倍出せるようになったりと、一部の複数同時召喚スキルが大きく強化される。
高めの魔力アップも嬉しい。
**『自由主義』
能力:MP+100% 素早さ+10% / 防御・魔防-25%
耐性:火・水・風・土-2
防御面がかなり薄くなってしまうが、驚異のMP上昇を付与し、結果的に一部クラスのDPSが跳ね上がる。
戦闘教義との組み合わせによっては大変濃密なキルゾーンを形成出来るようになるが、攻撃自体はそのままなので高難易度などで敵がガチムチになると防御を貫けず、せっかくのDPSが無駄になってしまう可能性に留意したい。
**『絶対主義』
能力:魔力・技術+10% HP回復・MP回復+30% / 素早さ・移動-10%
耐性:恐慌・混乱+3 / 沈黙-3
素早さと移動が落ちてしまうのが使用を躊躇させるが、恐慌と混乱の大きな耐性は大きな安定感をもたらす。
自然回復率の上昇も大きく、使ってみると意外に良好な使用感がある思想。
戦列を広く取りながら積極的に戦線を上げるような戦術向きか。
**『英雄主義』
能力:HP +10% HP回復 +100%
耐性:毒 -5 即死 -2
非常にデメリットが大きいのにメリットは極薄という不遇の思想。
ポーランドプレイでは国家特性的にロマンがあるが、これを採用するなら無しの方が安定する。
**『復古主義』
能力:HP+10% 魔力・防御+20% / MP・素早さ-15%
耐性:斬撃・刺突+3 / 砲-2
砲耐性と素早さの大幅な低下が厳しい。
かなりアンバランスな変更であり、魔法戦士的な人材向きなのかもしれないが、砲耐性と引き換えにするには重すぎる。
しかし国家思想の中では唯一大幅に防御がアップするので光を見出だすならここになるか。
**『環境主義』
能力:HP・攻撃-10% 魔防-30%
耐性:空+5 火・水・風・土+2 毒・麻痺・幻覚・沈黙+2
非常に幅広い耐性を付与し、特にレア属性である空に対してガチガチになる一方で、4属性攻撃で一番メジャーな魔法に弱くなる。
しかし多くのクラスはそもそも魔防がペラペラなので実はあまり気にならない。
攻撃力は戦闘教義で補いやすいので魔法の強い勢力とぶつかる時は選択肢に入る。
*戦闘教義
**『優勢火力主義』
能力:攻撃・魔力+35% / 防御・魔防-25%
攻撃面を大幅に高め、代わりに防御を大きく下げるシンプルな教義。
高い攻撃力は敵の早期撃破に繋がり、「攻撃は最大の防御」が通用する機会は非常に多い。
敵が高レベル過ぎて砲撃がまともに通じない様な状況も避けられる上、この頃になるとそもそも当たらないことが大事になってくるので結果的に非常に汎用性の高い教義になっている。
**『攻撃的生産指向』
能力:HP・MP+25% HP回復・MP回復+35% 召喚数+3 / 攻撃・防御・技術・魔力・魔防-15%
全体的なポテンシャルを大きく下げられるが、HPMP関連は大きく伸び、何より+3という圧倒的な召喚数アップはこれだけで充分にお釣りが来る。
アメリカやソ連ではまさに数の暴力による圧殺を体現できるが、召喚が敵の防御を貫けない場合は詰む可能性が出てくることに留意したい。
**『多種類並行生産』
能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防+20% / MP・HP回復・MP回復-40% 召喚数-1
攻撃的生産指向の逆回しのような教義で、召喚数を減らす代わりに総合的にパフォーマンスを高める…
…しかしMP4割カットという恐ろしいデメリットがあり、MP消費の多いスキルが多く封印されることになる。
MP回復の低下も非常に重く、「まともに戦える兵科が制限される」という点が結果的にこの教義を大変使い辛いものにしてしまっている。
**『機械化統一』
能力:移動力+75% / 魔防-75%
耐性:銃・狙撃+2 / 火・対物-3
特殊:維持コスト+200 移動タイプ変更:車輪
軍団全てを機械化部隊に変え、凄まじい移動力と重要な耐性を得る。完全に機動戦向きの教義。
車輪移動は苦手な地形も多いが、水場でなければ移動力アップで充分ゴリ押しが効くので意外と気にならない。
デメリットとして怖いのは耐性の低下であり、工兵や絶対戦争理論で付与される携帯榴弾や火炎放射機でゴリゴリ溶かされる部分である。
**『高度航空防御』
能力:技術・防御+35% 素早さ+50% / 攻撃・移動-35%
耐性:砲+3
非常に防御的な教義で、銃や砲、突撃兵科の決定力が死ぬ代わりに状態異常と手数、防御性能向上で絶対的な持久戦が可能になる。
しかし軽機関銃などの攻撃技術両依存のスキルは威力据え置きであり、攻撃に依存しないものはメリットだけを享受できるので敵を倒せなくなるわけではない。
柔軟な戦術が取れなくなることがデメリットと言えるか。
**『漸減邀撃』
能力:移動+80 HP回復+40 / 防御・魔防-40
移動力の大幅な固定値上昇で兵科を問わず快適に動けるようになる機動戦の教義。
防御面のデメリットはその機動性で補える上、戦術に大変融通が効くようになるので汎用性に優れている。
少数防衛などでも有効な選択肢になるが、決定力には欠けるので敵が高レベルになってくると厳しい部分が出てくる。
**『絶対戦争理論』
能力:攻撃 +100 / MP-30 素早さ-20
特殊:携帯擲弾発射器・M3短機関銃が支給
デメリットが重めだが、攻撃力の大幅な固定値上昇と装備そのものを支給するという独特な魅力のある教義。
簡単に近接兵科をスーパーソルジャーに変えてくれるのはもちろん、後衛もいざというときノックバックで身を守れるようになる。
トーチカや塹壕を簡単に破壊できるようになるのもポイント。
固定値上昇なので序盤に強いが、一部の兵科はレベルが上がるまで封印されるスキルが出てくる部分に注意したい。
**『アウトレンジ戦術』
能力:技術・防御 +40% 素早さ・移動+25% / HP・HP回復-50%
耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃-4
近接耐性の大幅減&HP関連の半減という強烈なデメリットと引き換えに4つの重要ステータスを爆上げする尖った教義。
近接兵科以外は悲惨なHPになってしまうが、当たらなければどうということはなく、もし当たっても防御を貫かれぬければダメージは通らないので基本的には寧ろ固くなる。近付かれなければデメリットは無いに等しい。
敵の攻撃力が伸びていき、距離をとっていても損害が出るようになってくるまではかなり安定した活躍をする。
**『反復転換防御』
能力:移動 +70 防御 +50 素早さ +20 上昇 / MP -60 攻撃・魔力 -40 下降
伸びにくい3つのステータスを固定値上昇させ、伸ばしやすいステータスを下げる機動戦向きの教義。
攻撃のデメリットは多くの人材が補える上に、近接は殴れば勝ち、砲は影響が微々、銃は近付けば良いと戦術でも補えるので使い勝手自体は良い。
しかし固定値低下、とりわけMPの低下が重すぎて多くの新兵を産廃に変えるので、人材やレベルが充実してきた後半向きの教義でもある。
序盤で採用すると中立も落とせなくなる。
**『穿貫突破戦術』
能力:防御+100 移動+40 / MP・攻撃-30 素早さ-20
耐性:麻痺 無敵
突撃用。素早さの固定値低下でマグス含む砲撃関係が死にかけるが、編成と戦術次第ではかなり刺さる。
防御が大きく伸びるが攻めの戦闘教義であり、こちらが迎撃する側になると一気に辛くなる。
なんとか前衛を捌いて、回り込み、包囲し、突っ込んで荒らし回る。その戦術だけに特化している。
尚、ゲームバランス上後半は通じにくくなる。
**『一極集中戦略』
能力:攻撃+50 技術・移動+30 素早さ+20 / 防御・魔防-50
非常にバランスの取れた戦闘教義で、序盤から終盤まで安定した活躍をしてくれる。
攻撃面に寄せながらも、戦術を強要されるような変化もしないので腐る兵科が出ない。加えて砲は固定値上昇の旨味を存分に活かすことができる。
迷ったらこれ。
**『恐慌爆撃戦術』
能力:攻撃・技術+40% / 素早さ-50%
名前の通りの尖りまくった戦闘教義。攻撃と技術が大幅に上昇するが、素早さが半減すれば攻撃力も半減である。
全軍に爆撃し、体勢を建て直す前に突っ込んで押し潰す。その戦術、その状況の為だけに存在し、圧倒的なロマンと絶対的な使い辛さを併せ持っている。
**『少数精鋭主義』
能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防・素早さ・移動+15% / HP-25% HP回復-95%
極めてバランスの取れたステ上昇をもたらすが、自然回復という概念を捨てることになる教義。
今シナリオは自然回復の値が非常に大きく、戦闘バランス的な部分もあって回復ユニットがいなくても戦い方次第でどうにでもなるが、それを禁じられる。
必ず回復役を用意するのはそこまで負担に感じなくとも、塹壕戦や後衛狩りをしようとした時などにデメリットを実感する。
**『広域戦線』
能力:HP+3500 召喚数+2 / 技術・防御・魔防 -50
状態異常含めて全体的に柔らかくなるが、HPの大幅な固定値上昇で事故死を減らしてくれる。
特に元々防御がペラペラの後衛にはメリットが大きく、砲が飛んできて死ぬ危険が大幅に減るのがポイント。
召喚にかなりの厚みが出るので、肉壁の裏に安心して着いていくことができ、魔法系クラスのレベリング等もしやすくなる。
しかし突撃や砲も含むあらゆる弾幕に対しては3500など一瞬で溶けることを忘れないように。
**『焦土戦術』
能力:MP+40% 攻撃・魔力+25% / HP回復・MP回復-50%
リロードを持たないクラスがかなりキツくなるが、そうでなければほぼデメリット無しに大幅に攻撃力が増す。
主に魔法兵と騎兵が泣く事になるが、戦術次第で割と外しやすい兵科なので、編成に気を付ければかなり強力。
大国向きの戦闘教義と言える。
**『不正規戦闘戦』
能力:移動・HP回復+50%
耐性:恐慌・幻覚・混乱-3
特殊:ゲリラ展開を取得
機動戦…というよりはまさにゲリラ戦といった趣の戦闘教義。
状態異常耐性のみがデメリットなのでどうにでもなりそうなイメージがあるが、銃や砲にちょっと触ると直ぐ操作不能になるのはなかなかのストレス。
遠隔召喚がもらえるので、かすらせもしない気概で立ち回る事を強要される。
しかし時間切れまで耐える「逃げ防衛」の際はこの教義が一番頼りになる。パルチザンの気分である。
**『古典的集団突撃』
能力:HP・攻撃+50% 移動+25%
耐性:恐慌・突撃+3 / 銃・狙撃・砲-2
圧倒的な打撃力と引き換えに銃、狙撃、砲という近代物理攻撃にガッツリ弱くなるロマン教義…
…というイメージがあるかもしれないが、恐らく多くの勢力で最適解となるであろう最強の戦闘教義。
確殺力の高い爆撃、召喚が全滅するより早い前衛の排除、余った敵の掃除という流れを非常にシンプルに行うことができ、これができる状況であればそもそも被弾することはほぼないというのがその理由である。
多少のミスはHP上昇で充分に補えるのもポイント
寧ろ遠距離での勝負に強く、実際に集団突撃をするのは召喚だけで、その後ろから焼き付くすのが本領。
但し海上で動けない中で敵側が開幕爆撃してくる場合など、欠点が強く出る状況も無いわけではない。
**『キルゾーン防御』
能力:MP・攻撃・防御+35% / 移動-75%
耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃+3
無教義と比べて同じ距離を進むのに4倍時間が掛かるようになるのと引き換えに、圧倒的な攻防力を得る完全な迎撃戦の教義。
名前の通り敵を待ち構えてキルゾーンに引き込み屠殺する…という内容なのだが、近寄ってくる敵以外には無力になるという恐ろしいデメリットを抱えている。
特に砲に対してはなにもできず、包囲どころか追うことすら困難になる有り様。
また、迫撃砲などで隊列が乱れてもまともに戻せなくなり、敵の攻撃力次第では普通に殺されるという点も辛い。
最終的に召喚に頑張ってもらう必要があり、使いこなせる勢力は限られる。
**『魔法日記の奨励』
能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25%
耐性:火・水・風・土・闇・光+3
完全な魔法型の教義…という訳ではなく、実際はかなりバランス型。
攻撃は落ちるが、技術との両依存のものは影響が少なく、攻撃依存でないものはメリットだけを享受できる。
後衛相手なら弱体化した突撃でも押し潰せるし、砲は確殺こそ出来なくなっても状態異常係として活躍できるので意外と腐らない。
豪華な耐性も魅力的でハンドレーザーやダークブラストといった殺意の高い属性攻撃の事故が減るのはかなり嬉しい。
諜報員と魔法系が雇える勢力は選択肢の一つだろう。
**『現代魔法陣地』
能力:魔力・魔防+100 MP回復+20 / 技術・移動-30
魔法系の教義だがこちらは固定値での変動であり、攻撃が落ちないので近代戦への対応力が高い。
MP回復がかなり大きく、魔法の強化はもちろんだが、騎兵も銃兵も恩恵を受けることができるので総合的にバランス良好。
しかし移動が落ちて採れる戦術が減るのと、高防御の相手には魔法に頼らざるを得なくなるので、後半は厳しくなってくるか。
**『偏執的オカルト信仰』
能力:MP・魔力・魔防+100% / 攻撃-95%
正真正銘魔法専用の教義。
圧倒的過ぎる魔力とMPの上昇はどんなガチムチでも100%蒸発させるようになり、こちらの魔法使いは絶対に魔法で殺されなくなる。
銃も砲も全部スクラップになるが、諜報員クラスと日本狙撃銃は技術依存なので例外。
必然的に魔法使いばかりで軍を編成することになるだろうが、多くの魔法は拳銃と同じ射程しかなく、弾幕も張れないので編成や戦術にはかなり気を使う必要がある。
無慈悲な砲弾の雨に心を折られるか、人材や戦術を活用・工夫して突破に挑戦し続けるか。
一風変わったプレイングになるのは間違いない。
*その他
CPUは3つの国家思想と5つの戦闘教義からランダムで選択してくる。
#region(各勢力が使用してくる国策)
アメリカ
帝国主義、民主主義、自由主義
優勢火力主義、攻撃的生産指向、機械化統一、一極集中戦略、広域戦線
カナダ
民族主義、帝国主義、民主主義
優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、一極集中戦略、少数精鋭主義、
イギリス
帝国主義、民主主義、自由主義、絶対主義、環境主義
攻撃的生産志向、高度航空防御、アウトレンジ戦術、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地
イギリス植民地領
帝国主義、絶対主義、復古主義
高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地
フランス
教条主義、民主主義、復古主義
多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地
エタ・フランス
全体主義、軍国主義、絶対主義
多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地
フランス領北アフリカ
教条主義、帝国主義、復古主義
アウトレンジ戦術、焦土戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地
エジプト英国駐屯軍
教条主義、帝国主義、絶対主義
漸減邀撃、広域戦線、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地
イギリス・自由フランス連合軍
軍国主義、自由主義、復古主義
優勢火力主義、攻撃的生産指向、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、一極集中戦略
ベルギー
愛郷主義、自由主義、絶対主義
多種類並行生産、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、不正規戦闘戦、反復転換防御
オランダ
帝国主義、絶対主義、復古主義
焦土戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地、偏執的オカルト信仰
オランダ植民地領
帝国主義、絶対主義、復古主義
高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地
ソヴィエト・ロシア
共産主義、民族主義、軍国主義
攻撃的生産指向、穿貫突破戦術、恐慌爆撃戦術、広域戦線、焦土戦術
ポーランド
愛郷主義、民族主義、全体主義
穿貫突破戦術、少数精鋭主義、不正規戦闘戦、古典的集団突撃、魔法日記の奨励
ギリシャ
愛郷主義、全体主義、自由主義
漸減邀撃、アウトレンジ戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地
セルビア
民族主義、全体主義、絶対主義
優勢火力主義、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、少数精鋭主義、焦土戦術
中華民国
共産主義、民族主義、全体主義
攻撃的生産指向、広域戦線、焦土戦術、不正規戦闘戦、現代魔法陣地
スペイン
教条主義、全体主義、環境主義
優勢火力主義、多種類並行生産、高度航空防御、絶対戦争理論、一極集中戦略
フィンランド
愛郷主義、民主主義、環境主義
漸減邀撃、アウトレンジ戦術、一極集中戦略、少数精鋭主義、不正規戦闘戦
日本
軍国主義、帝国主義、民主主義
優勢火力主義、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、穿貫突破戦術、反復転換防御
タイ
民族主義、全体主義、絶対主義
高度航空防御、漸減邀撃、絶対戦争理論、少数精鋭主義、不正規戦闘戦
ドイツ
全体主義、軍国主義、帝国主義
多種類並行生産、機械化統一、絶対戦争理論、一極集中戦略、恐慌爆撃戦術
オーストリア
帝国主義、絶対主義、復古主義
優勢火力主義、絶対戦争理論、広域戦線、古典的集団突撃、魔法日記の奨励
イタリア
全体主義、帝国主義、国粋主義
優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地
オスマン
民族主義、軍国主義、復古主義
優勢火力主義、穿貫突破戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地
#endregion
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- 高度航空防御かなりいいね、兵の命は足っていうけど。 -- 名無しさん (2016-10-14 21:59:55)
- 突撃や近接戦強い勢力は素早さと移動力上げ上げにしたい。不正規戦闘戦 -- 名無しさん (2016-10-18 11:32:02)
- 状態異常無敵化の勢力固有スキル+状態以上弱化の国策は、勢力スキルによる無敵化を解除されるのでデメリット消去とはいけない -- 名無しさん (2016-10-18 20:39:54)
- 勢力によるけど、『自由主義』と『漸減邀撃』は鉄板。 -- 名無しさん (2016-10-19 03:25:19)
- 不正規戦闘+帝国主義+アイテム良地奪取+航空機も付けようw 突撃や近接必殺持ちは鬼になる。 -- 名無しさん (2016-10-19 12:45:24)
- アウトレンジと自由主義が楽しい。移動がそこそこ、素早さが大きく上昇する。接近戦はアウトになるけど -- 名無しさん (2016-10-24 15:13:56)
- 自由主義は狙撃銃を持たせやすくなるね。密偵系の99式狙撃はかなり鬼畜。技術の上がる勢力スキルなら鬼に金棒、銃兵の狙撃すら即死が期待できる。 -- 名無しさん (2016-11-13 01:27:49)
- 不正規戦闘コレいいな、召喚足りてない弱小勢力だと敵人材の必殺技の空撃ち狙ったり前線の弾幕を明後日の方角に逸らせたり工夫次第で凄い楽に戦える -- 名無しさん (2017-01-18 16:45:14)
- ちょっとわかりづらいけど部隊スキルは本来の能力を上昇させているだけなのに対して、国策はそれを含めた総合的な能力を上昇させる -- 名無しさん (2017-01-31 22:59:51)
- たとえば素早さ+50%の部隊スキル持ちの配下は「アイテム」や「国策の効果」を除いた本来の値の数値分しか上昇しない。たとえば素早さ100のユニットならこの場合の部隊スキルでの上昇分は+50のみ -- 名無しさん (2017-01-31 23:04:43)
- 対して国策は総合的な数値を上昇させている。素早さ50%アップの国策をつけると上の例のユニットは素早さ225になる。素早さ上がるアイテムもつけると50%増しで+60に。国家固有国策の効果も+50%上乗せされる(ただしアイテムの国策増加分の上昇量が正常に反映されるのは次ターン以降) -- 名無しさん (2017-01-31 23:15:53)
- こう考えると、素早さと技術の上がる固有国策のある日本は『全体主義』と『高度航空防御』が鉄板ともいえる。攻撃と魔力の上がるドイツは『優勢火力主義』と相性が良く、まんべんなく上がるイギリスは比較的自由に組み合わせられる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:20:11)
- このことは人材の雇用方針にも影響がある。素早さを上げる国策をしているなら素早さを上げる部隊スキル持ちが強力となり、攻撃を上げる国策を使用しているなら素早さを上げる部隊スキルもちは相対的に弱体化し、攻撃上昇の部隊スキル持ちが強くなる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:25:47)
- 誰かしっかりとした検証よろ(´・ω・`) -- 名無しさん (2017-01-31 23:28:32)
- 攻撃的生産指向+民主主義を中国でやると召喚数アホ増える、高難易度だと使えないかもだけど -- 名無しさん (2017-02-27 20:02:14)
- 1に素早さ、2に素早さ、3・4も素早さ、5も素早さ。 -- 名無しさん (2017-04-03 21:00:02)
- VTは素早さゲーだからね、しょうがないね -- 名無しさん (2017-11-19 15:36:20)
- でもあんまり素早さ飲みに偏重し過ぎても効果が薄くなるんだよな。素早さが変わっても、個々のスキル自体の拘束時間は変わらない訳だし -- 名無しさん (2018-03-17 18:43:59)
- 実際序盤のうちは固有国策と兵科にあわせて国策を選んだ法が -- 名無しさん (2018-03-19 00:53:03)
- ミスった 楽に拡大できる気がする -- 名無しさん (2018-03-19 00:54:39)
- チューリッヒとか別格の場所以外の中立なら、よほど極端な国策選ばなければ問題ないでしょ。それとあまり使われないであろう魔法日記の奨励はムッソリーニの主砲とジャストフィット。ギリシャでイオアニス無双からの変遷期にも割と良い -- 名無しさん (2018-03-19 01:02:01)
- かなり今更だけど上の方で言われている能力上昇の上乗せはおそらく全部掛け算。例えば古典的集団突撃+攻撃50%のLSがあるとベース値に対して150%*150%で2.25倍になる。集団突撃、アイテムなどで攻撃力を上げたLv99のテッレルで攻撃力9000越えを以前に確認した。人材プレイで副官のアシストスキルも乗せれば有賀艦長などは15000くらい行くかも -- 名無しさん (2018-03-19 01:09:33)
- 実際に戦闘教義や思想も攻撃特化に変えてやってみたら副官の攻撃20%で有賀さんの攻撃が15000を超えた。バフ込み18000、特殊指令を終わらせて黒龍剣なども取った有賀さんの無双っぷりは気持ちイイ。大砲なんて要らなかった -- 名無しさん (2018-03-21 00:17:32)
- 8/10の更新で、『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+20% / 攻撃-30% 耐性:火・水・風・土・闇・光+2 から、能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3にバフされました。 -- 名無しさん (2018-08-11 19:12:06)
- てことはムッソリーニの主砲は更なる強化を? -- 名無しさん (2018-11-24 18:53:52)
- 書いてないけど、軍国主義+絶対戦争理論は近接兵科を固い銃兵として使えるようになるからかなり強いと思う。軍国主義の技術上昇と機関銃のダメージ計算式が噛み合っているのもグッド -- 名無しさん (2019-06-30 22:58:26)
- 多種類並行生産って最大MP下がっちゃってるけど、これ銃兵のDPS下がるんじゃないの? -- 名無しさん (2019-07-16 01:46:08)
- 終盤の開幕爆撃対策に広域戦線は本当に優秀。召喚増もアイテム使えば腐らない。 -- 名無しさん (2019-07-16 01:52:07)
- 耐性とHPの低下が豪快過ぎて初心者が敬遠しそうなアウトレンジ戦術だが、高難易度の場合、どれだけ強いユニットを揃えても敵の突撃が決まれば耐性があってもほぼ間違いなく死ぬ。そして能力上昇は意外と優秀で、前衛ユニットのHP低下は防御力上昇で十分相殺(下手すると耐久増えてる)されており、後衛の耐久減少はそもそも後衛に攻撃が届いた時点でリセット案件なのであまり気にならない。それを考慮すると、素早さと移動力の上昇以外にはほとんど何も変わっておらず、極めて優秀である。HP回復残量も半分になっている点には注意。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:30:45)
- ↑の続き まあ中盤以降大群どうしのぶつかり合いになると広域戦線で耐久を上げた後衛を強気に前に出した方が火力が出たりするのだが、それでも序盤搦め手を使わざるを得ない弱勢力の大きな助けになることは間違いない。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:38:41)
- 突撃兵は移動力命なのは勿論だが、多少攻撃を食らっても大丈夫な耐久力も重要である。高度対空防御は移動力が下がり敵に接近することこそ困難になるものの、防御と素早さ(≒HP自然回復)が上がるため、小銃担いでの突撃はむしろ成功率が上がったりする。 -- 名無しさん (2019-08-03 13:32:49)
- オススメの国策組み合わせに関して、採用することで変化する能力を全て書き出してみました。+効果とー効果はひとまとめにして前後に振り分けてみたけど可読性の低さはゆるして(データは9/1版現在のものを使用) -- 名無しさん (2019-10-08 01:40:18)
- 更新乙です。具体的にどういう風に能力が変化するか分かりやすくて良いね -- 名無しさん (2019-10-08 15:49:40)
- 絶対戦争理論は攻撃の固定値上昇が序盤にとてもありがたい。素早さ-20と強化部分を天秤にかけて、要らなくなったら外そう。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:05:08)
- 絶対戦争理論と軍国主義を取る場合、リロードで一々立ち止まる近代歩兵は入れないほうが良いかもしれない。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:50:51)
- てか、同時に取ると色々なスキルがMP不足で使えなくなるな。引き撃ちを徹底するなら絶対戦争理論は帝国主義と合わせたほうが良いかも。 -- 名無しさん (2022-05-20 16:04:40)
- 高度航空防御と軍国主義を併用すると、本シナリオ最大の死因である砲と銃を封殺できる。最大MPの管理は必要になるが、魔法と一部人材の必殺以外は全く脅威でなくなるため組み合わせる価値はある -- 名無しさん (2023-01-28 12:48:17)
- 本シナリオの主力である現代兵器の数々は大体素で魔防がぺらっぺらなので、そこから魔防を割合で減らされても正直ほとんど実感がないんよな。民主主義マジ便利。 -- 名無しさん (2023-02-04 15:45:14)
- 縛りプレイで愛郷主義xキルゾーン防御や復古主義x古典的集団突撃を取ると、これまた違ったゲームを遊んでいる気になれて楽しい。 -- 名無しさん (2024-02-09 12:33:20)
#comment()
2024-02-09T14:13:09+09:00
1707455589
-
レナード
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/173.html
*人材情報
**列伝
イギリスの首相。
元騎兵将校の経歴を持つ軍人政治家。
大戦中において戦争を主導し、イギリスを戦勝国に導いた。
大戦中、イギリス軍の連敗や植民地の陥落など、
多くの極限的な状況の中、決して屈服しない事をスローガンに、
徹底的に抵抗し、決然とした姿を見せる事で国民の士気を保つ一方、
敵視していたソ連とも手を組んだりと、絶対に敗北を認めない戦争を行った。
熱心な帝国主義者で、大戦中も超大国であらんとしたが、
その努力はむなしく、大戦後イギリスはその植民地の多くを失い、
超大国の座から転落してしまった。
**台詞
***雇用時
「祖国を生かす為なら、悪魔とだって手を結びますよ。」
***退却時
「勇気を失わなければ大事では無い」
***ボイス
#region(待機時)
「女王陛下に勝利を、栄光を」
「我々の目的は唯一つ 勝利の二字のみ」
「我々は勝利の為 全てを捧げる覚悟である」
「私が君達に与えられる物は少なく 血と労苦と汗と涙しかない」
「これはこの国の戦いなのだ 他でも無い、唯一であるこの国の」
#endregion
#region(前進時)
「力と知恵と」
「危険を冒す者が勝利する」
「風に向かう時こそ 凧は最も高く上がる」
「ブリタニアは 意気揚々と海原を掃除する」
「無為に時間を過ごすな それこそが最も恐れる物だ」
#endregion
#region(互角時)
「全人類の自由と幸福の為に!」
「あらゆる困難を克服し、勝利を得よ」
「一度戦いを始めた以上 息絶えるまで戦え」
「目的である勝利の為 私と共に死のうじゃないか!」
「あの気が狂ったギャング共を 全部叩き潰してやれ!」
#endregion
#region(優勢時)
「太陽は真実の人の上に輝いている」
「この勝利を絵にでも残しておこうか」
「主は我々に会う準備が まだ出来て居ない様だ」
「我が国はその浪漫な歴史上 いつの時代よりも強力になっている」
「この結果は当たり前とも言える なぜなら、勝利なくして 我々の生存はありえないからだ」
#endregion
#region(劣勢時)
「困難な時こそ、好機を見出す物だ」
「これが地獄ならば このまま突き進むだけだ」
「決然と敵に立ち向かえば 危険は自ずと遠ざかる物だ」
「絶対に屈服するな 絶対に、絶対に、絶対に、絶対にだ」
「浜辺で、野原で、街頭で、丘陵で 我らは決して屈服しない!」
#endregion
**基本情報
|人種|アングロ・サクソン人|性別|男性|
|クラス|[[マグス・シーカー]]|exp_mul|125|
|HP|&color(blue){2800}|MP|300|
|攻撃|30|防御|&color(blue){60}|
|魔力|&color(red){90}|魔抵抗|75|
|素早さ|50|技術|80|
|HP回復|14|MP回復|&color(blue){32}|
|移動力|150|移動タイプ|海兵|
|召喚数|15|召喚レベル|60%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|6|5|5|5|12|12|10|5|5|125→127→130→134|
**耐性
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(red){-2}|0|&color(red){-1}|&color(red){-2}|&color(blue){+1}|&color(blue){+1}|&color(blue){+3}|&color(blue){+1}|&color(blue){+3}|&color(blue){+1}|&color(blue){+1}|&color(blue){+2}|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+4}|0|&color(blue){+4}|&color(blue){+2}|&color(blue){+5}|0|0|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
**スキル
***個人スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|三枚舌|1~||600|600|精神||(必殺技:3回)「範囲攻撃」「16連射」&br()「幻覚・混乱・恐慌・麻痺:45%」|
|メイルストロム|10~|(魔力+技術)×25%|500|500|水||(必殺技)「36連射」&br()「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「幻覚・沈黙・毒・麻痺:ランダム付加10%」|
|エアボーン|20~||2000||招集技||(必殺技)「召喚:特殊空挺部隊×9」&br()「連続使用不可」|
|新兵器投入|30~||||召喚:マークⅠ戦車×5||(必殺技)「使用時停止」|
|統制|1~|(攻撃+技術)×500%|350|350|補助:状態異常回復||「全体型」|
|オールデフェンス|1~|魔力×100%|400||補助:防御力上昇|160|「全体型」|
|情報伝達(攻撃)|1~|技術×100%|250||補助:攻撃力上昇|0|「連続使用不可」|
|情報伝達(防御)|1~|技術×100%|250||補助:防御力上昇|0|「連続使用不可」|
|情報伝達(技術)|1~|技術×100%|250||補助:技術上昇|0|「連続使用不可」|
|情報伝達(移動)|1~|技術×100%|250||補助:移動上昇|0|「連続使用不可」|
|兵補投入|1~19||||招集技||「ランダム召喚:植民地兵系1次職×3」「召喚時停止:1」|
|兵補投入Ⅱ|20~||||招集技||「ランダム召喚:植民地兵系1次職×3」「召喚時停止:1」|
***リーダースキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|ビッグウェーブ|20~|(魔力+技術)×25%|600|600|水|130|「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「幻覚・沈黙・毒・麻痺:ランダム付加10%」|
***部隊スキル
HP+15%、魔力+15%、魔抵抗+35%、技術+50%、HP回復+30、
麻痺耐性+2、恐慌耐性+2、移動タイプ変更:海兵
**キャラ特徴
***全般
OPでクリスマスフラグを立てた男。彼の見通しは外れて戦争は泥沼化した。
第一次大戦では[[ガリポリ作戦>チャナッカレの戦い]]を立案したが、[[瀕死の病人>オスマン帝国]]に散々な目にあわされている。
処理が重いからという理由でメイルストロムが弱体化された可哀想な人。かわりにオールデフェンスを取得した。
専用必殺の「三枚舌」はプロパガンダと同じ仕様だが発動回数が3回に増えている。
***操作方法
部隊スキルのビックウェーブは貫通攻撃魔法で、低確率ながら状態異常を付与する。
技術+50%のお陰で前衛・後衛どちらを率いてもそこそこの威力と状態異常に期待できる。
[[エスクワイア]]、[[胸甲騎兵]]辺りが無難か。
ビッグウェーブ付与は活かしにくいが、そのまま[[マグス・シーカー]]を率いて魔力砲の威力増加を狙うのも手。
新兵器投入は祖国と銃とのシナリオで唯一?の戦車ユニットであるマークⅠ戦車を5部隊召喚する。
物理耐性に優れる代わりに魔法防御は低め、HP回復残量と自動回復が共に0という尖った性能。
機関銃と砲で武装しているが火力面は意外と控えめ。最初期の戦車ゆえ仕方ないか。
***敵対時対処法
***シナリオ雇用
|人種|全ての人種|
|兵科|[[フリーランス]]、[[エスクワイア]]、[[装甲歩兵]]、[[胸甲騎兵]]、[[近代歩兵]]、[[ホームガード]]、[[重機関銃兵]]、&br()[[G.I.]]、[[ロイヤルサービス]]、[[グランド・アルメ(連合系)>グランド・アルメ]]、[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]、&br()[[国民革命兵]]、[[ヴェアマハト]]、[[ニザーム・ジェディード]]、[[ペイガニスト]]、[[マグス・シーカー]]、&br()[[ウィッカン]]、[[修道士]]、[[風水師]]、[[諜報員]]、[[看護兵]]|
***勢力のマスターとして
**元ネタ
第一次・第二次世界大戦を通じてイギリスを率いた政治家ウィンストン・チャーチル。
名前の由来は同氏のミドルネーム。
第一次世界大戦ではオスマン帝国の首都イスタンブール占領による早期決着を目的としてダーダネルス海峡ガリポリ半島への
上陸作戦を立案したが、ザンデルス・パシャに阻まれ大敗を喫し(ガリポリの戦い)海軍大臣職を解任された。
その後は本人の激しい気質もあり浮沈の激しい政治活動を行っていたが、第二次世界大戦前夜にはチェンバレン首相の対独融和政策に
対する強烈な批判を行い、そのかいあって第二次世界大戦の開戦後まもなく首相に任じられた。
大戦においてイギリスはフランスの降伏・ドイツによるブリテン島空襲・大日本帝国による極東植民地喪失などの厳しい戦況に
直面することになったが、チャーチルは断固として降伏を否定する演説を行い、国力を磨り潰しつつも戦勝国となることに成功した。
ただし、チャーチル自身は終戦前に選挙で敗北し首相を辞任している。
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- 戦闘中で何故か死なない人材。大砲撃ちまくっている筈なのに死にやがらない -- 名無しさん (2021-11-15 10:03:37)
- 死なないのは結構なんだが元クラス由来の素早さ50がレベリングを強力に阻害して来て困る。配下に別の兵種入れると本人丁寧に操作してらんないしバフだけじゃ伸びがかなり鈍い。 -- 名無しさん (2024-02-07 02:14:52)
#comment()
2024-02-07T02:14:52+09:00
1707239692
-
シークレットサービス
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/326.html
**概要
移動型:歩兵
**解説
大統領の警護部隊
大統領の命を守る事を使命とする彼らは、常に身辺を警護し
時には自分を盾にしてしてでも使命を全うする
大統領が進む道には、一つの障害などあってはならない
何かに躓くなど、それはアメリカらしくないからだ
*性能
-基本ステータス
|Lv|クラス名|雇用費|維持費|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|素早|技術|HP復|MP復|移動|召喚数/Lv|
|1|シークレットサービス|1000|100|1600|150|110|120|30|25|60|120|24|18|200|3/60%|
|10|レールスィーパー|3500|150|3328|195|263|228|57|43|60|228|42|27|200|4/70%|
|20|USA.フロンティアキーパー|7200|200|5248|245|433|348|87|63|60|348|62|37|200|5/80%|
|30|USA.フロンティアキーパー|12000|250|7168|295|603|468|117|83|60|468|82|47|200|5/80%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|12|3|15|10|8|5|10|5|3|128→131→134→137|
-耐性(クラスチェンジ前)
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+2}|&color(red){-1}|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-1}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|0|0|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
-耐性(クラスチェンジ後)
#region
Lv.10~19
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|&color(blue){+1}|&color(blue){+3}|0|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-1}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|0|0|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
Lv.20~
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+4}|&color(blue){+4}|&color(blue){+4}|&color(blue){+4}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(blue){+1}|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-3}|&color(red){-1}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|0|0|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
#endregion
-使用スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|M2迫撃砲|1~|攻撃×150%|800|800|砲||『携帯砲』再使用時間:15」「ASD:20%」「範囲攻撃」「ノックバック:吹き飛ばし」「近接時使用不可」|
|コンカッショングレネード|1~19|攻撃×150%|400|400|砲||(必殺技:2回)「範囲攻撃」&br()「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」|
|コンカッショングレネード|20~|攻撃×150%|400|400|砲||(必殺技:4回)「範囲攻撃」&br()「ノックバック」「ASD:20%」「前進型」|
|激励|1~|(攻撃+技術)×500%|500||補助:状態異常回復|0||
|CQC|1~|(攻撃+技術)×100%|近接||打撃||「3連射」「制圧:100%」|
|突撃|1~9|攻撃×200%|近接(要助走)||突撃||「ノックバック」「恐慌:100%」|
|~ |~|→(攻撃+技術)×60%|||突撃||「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「恐慌:70%」|
|突撃Ⅱ|10~19|攻撃×200%|近接(要助走)||突撃||「ノックバック」「恐慌:100%」|
|~ |~|→(攻撃+技術)×60%|||突撃||「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「2連射」「恐慌:70%」|
|突撃Ⅲ|20~|攻撃×200%|近接(要助走)||突撃||「ノックバック」「恐慌:100%」|
|~ |~|→(攻撃+技術)×60%|||突撃||「貫通」「範囲攻撃」「ノックバック」「3連射」「恐慌:70%」|
|レイジングM50短機関銃|1~|(攻撃+技術)×85%|300|300|銃|45|「18連射」「ノックバック」「ASD:8%」「即死:1%」|
|ハンド・キャノン|1~|攻撃×150%|500|500|銃|20|「ノックバック」「ASD:5%」「即死:1%」|
|応急処置|1~9|(攻撃+技術)×50%|500||補助:HP回復|50||
|止血剤投与|10~19|(攻撃+技術)×75%|500||補助:HP回復|50||
|オピオイド|20~|(攻撃+技術)×100%|500||補助:HP回復|50||
|合衆国軍予備隊投入|1~9||||ランダム召喚:アメリカ予備役1次職×1|0|「使用時停止」|
|合衆国軍予備隊投入Ⅱ|10~19||||ランダム召喚:アメリカ予備役2次職×1|0|「使用時停止」|
|合衆国軍予備隊投入Ⅲ|20~29||||ランダム召喚:アメリカ予備役3次職×1|0|「使用時停止」|
|合衆国軍予備隊投入Ⅳ|30~||||ランダム召喚:アメリカ予備役4次職×1|0|「使用時停止」|
-4系統のバフからランダムで2つを習得
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|情報打電(攻撃)|1~|技術×100%|500|500|補助:攻撃力上昇|||
|情報打電(防御)|1~|技術×100%|500|500|補助:防御力上昇|||
|情報打電(技術)|1~|技術×100%|500|500|補助:技術上昇|||
|情報打電(移動)|1~|技術×100%|500|500|補助:移動上昇|||
*運用
-雇用可能勢力
[[ウッドロウ]]直属部隊だが[[トルーマン]]と[[アイゼンハワー]]も配下にすることができる。
*考察
非常に高いレベルでバランスが取れたステータスと穴の無い整った耐性に加えて、召喚、回復、支援、迎撃という充実のスキル群を持ち併せたアメリカらしい贅沢な兵科。
バフや銃のおかげでレベル20くらいまでは育ちやすいが、exp_mulがとても高く以降はレベルアップが停滞する。
訓練させないとレベル30にするのは難しいだろう。
魅力的な自己完結性を持つが、機関銃の射程の短さ故に一部の専用兵科のように無双するタイプではなく、運用もアメリカ的になる。
高い召喚レベルから強力な兵科連合を生み出し、バフや回復の支援に加え、前進を妨げる機関銃やトーチカを迫撃砲で排除したりしながら突撃を狙う…といった運用になるだろう。感覚としては前に出せるG.I系ユニットといった趣を持つ。
特に召喚スキルは人材専用であるアメリカ固有召喚なのでG.Iを多く引ければ召喚数は更に膨れ上がる。
基本的に孤立させない限り事故死とは無縁の兵科なので、積極的に召喚に紛れて前に出した方が戦局に与える影響は大きくなるだろう。
どちらかと言えば防御的なユニットと言える。
雇用可能な3人の内アイゼンハワーは付与スキルがかなり被っている為、より相性が良い戦闘工兵が優先される。
他2名は他の前衛兵科や取りたい戦術との相談となる。
*敵対時対処法
クラスチェンジごとに物理耐性が上がり最終段階では銃と砲以外ではほとんどダメージが通らない。
アメリカ合衆国は国家特性でさらに銃・砲耐性が上昇するので尚更頑丈になっている。
魔法耐性はかなり低いので敵対時は魔法部隊、もしくはロイヤルサービスを一部隊は入れておきたい。
しかし他の歩兵と比べてHPが低いため、[[大統領>ウッドロウ]]を集中砲火している間にいつの間にか倒している事も多い。
----
- 銃と砲耐性を国策とアイテムマシマシにして魔法を相殺すれば、もう何も怖くないパーフェクトソルジャーの出来上がりだけど。 -- 名無しさん (2017-05-30 11:07:22)
- ステータスがいまいちなので、下手をすれば銃を持たせた他重歩兵に劣る -- 名無しさん (2017-12-15 15:13:15)
- スキル構成が壁役にも援護役にも徹し切れていないので器用貧乏感がある -- 名無しさん (2017-12-15 21:47:53)
- せめて雇える人材が多かったら、もう少し活躍はするとは思うが -- 名無しさん (2021-12-07 11:25:49)
- せっかくの専用兵科だから使うけど、正直めちゃくちゃ弱いと思う -- 名無しさん (2022-06-03 20:39:06)
- 純スペックで見たらまぁそこまで弱くはないけど専用兵科としてみると相手が悪すぎる(スメルシとか)。 -- 名無しさん (2022-06-04 00:23:29)
- しっかり強いと思うけどな。ただ戦術によっては死に兵科になるのは理解できる。 -- 名無しさん (2022-06-04 19:37:47)
- ステータス面では魔力魔抵抗素早さを除けば高く、技術に至っては選抜猟兵よりも上。耐性も成長しきれば全近接攻撃類の耐性+4を筆頭に状態異常への幅広い耐性と砲+1、そして狙撃即死+4はかなりの物。高い技術も相まって狙撃と状態異常で攻撃して来る相手はほぼ完封出来る。スキル面に目を向けると流石アメリカと言った具合で射程とCTが長い無限迫撃砲に地味に多く投げられる手榴弾とHP回復と全状態異常をノーコストノータイムで回復出来る激励にバフとGIが出るかも知れない予備役を高いレベルで多数呼び出せる。 -- 長所 (2024-02-05 01:12:23)
- ステータス面では魔抵抗と素早さの低さが矢張り気になる。突っ込むよりも多彩スキルを活かす兵科なのに素早さだけ近接歩兵準拠なのでイマイチ活躍しきれない。HPも微妙に高く無いので装甲歩兵未満の魔抵抗と相まって弱点の魔法に晒された途端溶ける。耐性もポピュラーな4属性相手に装甲歩兵以上に弱くあちらと違ってクラスチェンジで一切改善されないので終始弱いまま。銃耐性も+2止まり。スキル面は流石にほぼ文句無しだが回復役を彼等に任せると拳銃の射程に入った途端回復を放り出して無駄に撃ち始めるので禁止推奨。召喚も最前線で出すと本人達に向かった攻撃に巻き込まれたりして折角出て来たGIが出落ちしたりするのでタイミングに気を付けるか諦める必要が有る。 -- 短所 (2024-02-05 01:33:02)
- 多彩なスキルとステータスで盾役+回復役+召喚役の補助を強力にこなせる。下準備をすればそれらを単体で担えるポテンシャルも多分有る。移動力も高いのでウッドロウ辺りと一緒に突撃しても良い。魔法に弱いのは仕方無いにしても火にも弱いので火炎放射何か食らうと溶ける。火炎瓶も避けたい。成長が難しいのに加えて何かと高いのは頂け無い。固有兵科なのにLv30でクラスチェンジしても何も無いのは寂しい。GIもだが拳銃は要らない。以上。 -- 雑感 (2024-02-05 01:49:32)
#comment()
2024-02-05T01:49:32+09:00
1707065372
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キャラ人気投票
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/331.html
*人材(キャラ)人気投票
※追加する場合は原則ゲーム内のキャラ名でお願いします
#tvote("[[アーノルド]][2]","[[アイゼンハワー]][16]","[[アウンサン]][0]","[[アデライド]][5]","[[アドルフ]][38]","[[アンリ]][0]","[[イオアニス]][38]","[[ヴァシレフスキー]][29]","[[ヴァトゥーチン]][19]","[[ヴァンデグリフト]][1]","[[ヴィクター]][2]","[[ヴィッツィーニ]][2]","[[ヴィットリオ]][18]","[[ウィルヘルミナ]][16]","[[ウェーヴェル]][58]","[[ウッドロウ]][6]","[[エミーリオ]][3]","[[エリザベス]][4]","[[エンヴェル]][1]","[[オスプカ]][33]","[[オリベラ]][6]","[[ガイ]][1]","[[カツコフ]][2]","[[ガムラン]][4]","[[カリー]][5]","[[カートン]][2]","[[ギザン]][2]","[[キッチナー]][3]","[[ギー]][58]","[[グデーリアン]][12]","[[グラツィアーニ]][2]","[[クリスチャン]][1]","[[クリメント]][6]","[[クルチャトフ]][4]","[[コーネフ]][12]","[[ゴットワルト]][8]","[[コンラート]][10]","[[ザンデルス]][2]","[[ジェマル]][1]","[[シコルスキ]][30]","[[ジミェルスキ]][2]","[[シャルル]][1]","[[ジューコフ]][31]","[[ジュノー]][6]","[[シュフェトツァール]][2]","[[シラード]][19]","[[スコルツェニー]][4]","[[スターリン]][11]","[[スタニスワフ]][1]","[[ダドリー]][5]","[[タラート]][1]","[[ダルラン]][7]","[[チェーザレ]][2]","[[チトー]][3]","[[チュイコフ]][15]","[[ディートリッヒ]][1]","[[デーニッツ]][2]","[[テッレル]][6]","[[トルーマン]][2]","[[トレメンヒーア]][70]","[[ナーセル]][1]","[[ナサニエル]][17]","[[ニコラ]][2]","[[ニミッツ]][10]","[[ノヴィコフ]][2]","[[パーシー]][9]","[[パーシング]][3]","[[パウル]][6]","[[バカン]][1]","[[パットン]][10]","[[ハルダー]][1]","[[バルボ]][2]","[[フェルディナンド]][1]","[[フェレンツ]][15]","[[フォッシュ]][5]","[[ブラッドレー]][1]","[[フランコ]][2]","[[ペータル]][13]","[[ベーム]][8]","[[ペタン]][3]","[[ベリヤ]][3]","[[ベル]][3]","[[ヘルマン]][1]","[[ベロウ]][2]","[[ホーコン]][1]","[[ボース]][1]","[[ボリス]][5]","[[ホルティ]][4]","[[マクシミリアン]][3]","[[マシューズ]][12]","[[マッカーサー]][5]","[[マッケンジー]][3]","[[マンシュタイン]][13]","[[マンネルヘイム]][38]","[[ミケーレ]][0]","[[ムッソリーニ]][17]","[[メアリー]][4]","[[メッセ]][4]","[[メフメト]][2]","[[メンゲレ]][66]","[[モントゴメリー]][2]","[[ユリウス]][8]","[[ヨハン]][1]","[[ラヴァル]][5]","[[ラチュキェヴィチ]][37]","[[リュティ]][178]","[[ルイトポルト]][9]","[[ルーデル]][55]","[[ルーデンドルフ]][1]","[[ルートヴィヒ]][10]","[[ルブラン]][1]","[[ルワン]][1]","[[レオポルド]][1]","[[レナード]][3]","[[ロックフェラー]][9]","[[ロンメル]][10]","[[雨東]][7]","[[雲]][6]","[[介石]][4]","[[輝珊]][3]","[[玉階]][0]","[[敬之]][2]","[[高野]][70]","[[鴻逵]][0]","[[豪雄]][43]","[[山縣]][40]","[[寿一]][31]","[[春風]][7]","[[潤芝]][0]","[[征四郎]][35]","[[朝香]][81]","[[東條]][37]","[[徳鄰]][1]","[[南雲]][76]","[[寧次]][31]","[[豊]][5]","[[墨三]][1]","[[有賀]][53]","[[耀之]][7]","[[冷泉]][262]","[[煥章]][0]","[[翔宇]][0]","[[阮]][0]","[[德杯]][3]","[[日成]][0]","[[承晩]][2]","ポモルニク[51]","白い死神[18]","チハ[9]","リバティ・プライム[4]","ハボクック[3]","シャゴホッド[3]","轟天[8]","ラントクロイツァー[1]","[[ケマル]][3]","[[バジル]][2]","[[アントネスク]][4]","[[ピウス12世]][2]","白き魔女[6]","[[漢卿]][1]","超人兵士[1]","保安警察長官[3]"," 航空魔導隊士官[29]","欧州兵器[2]","うるわしのワシリーサ[3]","猛獣使い[5]","武装奉仕団[1]","人型軍事兵器[2]","顧問探偵[1]","ヘキサクス会長[3]","[[ピウスツキ]][6]","皇軍士官[3]","禁闕守護[1]","武装親衛隊士官(少佐)[3]","宣伝大臣[2]","[[牛島]][4]","カワウ中隊[1]","青井 らだお[5]")
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#comment
2024-02-03T06:22:26+09:00
1706908946
-
ヴァトゥーチン
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/84.html
*人材情報
**列伝
ソヴィエトの軍人。
打撃部隊の運用に長けており、騎兵を率いて活躍した。
その活躍はスターリングラードにて逆包囲を解こうとするドイツ軍を、
迅速な攻撃により阻止、その勝利の一端を担った。
また、クルクスの戦いでは、ドイツ軍の騎兵部隊を粉砕し、その十八番を奪った。
その後は戦線を任されキエフを開放したが、そこで狙撃され戦死した。
大祖国戦争のプロパガンダに完全に心酔しており、
自らが国家の礎になれる事に喜んで戦っていた。
**台詞
***雇用時
「ズドラーストヴィチェ!ご命令を、同志!」
***退却時
「万歳、祖国よ、永遠に!」
***ボイス
#region(待機時)
「赤き旗の下に団結しなさい!」
「必ずや、敵を打ち倒して見せましょう」
「我々機動部隊は 必ずや同志の期待に応えるでしょう!」
「ダー!敵は無敵では無いと 必ずや証明して見せます!」
「私の力で祖国が救えるなら 喜んでこの身を捧げましょう!」
#endregion
#region(前進時)
「部隊前へ、前へ、前へ!」
「道は冷たくも、我らは熱く!」
「止まるな、進め!常に!常に!」
「我々は無停止で行進する 凍路を、泥路を、戦友の背を!」
「凍った河は良い物です 何せ迂回しなくていいのですから!」
#endregion
#region(互角時)
「後ろを振り向くな!」
「敵騎兵の撃破を最優先に!」
「祖国を愛すなら勝利を願え!」
「部隊全速機動!味方部隊の援護へ!」
「停止するな! 突撃!突撃あるのみです!」
#endregion
#region(優勢時)
「殲滅戦ですね!任せて下さい!」
「後続の部隊は そのまま突き進みなさい!」
「敵戦線を突破! 次の命令をどうぞ、同志!」
「私達の要求は一つ ここから消えて居なくなれ!」
「やりました同志! 敵は無敵では無かったのです!」
#endregion
#region(劣勢時)
「当然、諦める筈が無い!」
「突破して来た敵を迅速に叩いて!」
「我々は死ぬが それで祖国は滅びない!」
「我々は死ぬ! 未来を守った英雄として!」
「我々は前進し続ける! 我らの体が滅びるまで!」
#endregion
**基本情報
|人種|スラヴ系|性別|女性|
|クラス|[[ユサール騎兵]]|exp_mul|122|
|HP|&color(blue){2800}|MP|100|
|攻撃|&color(blue){150}|防御|&color(blue){110}|
|魔力|75|魔抵抗|65|
|素早さ|60|技術|&color(blue){100}|
|HP回復|20|MP回復|8|
|移動力|220|移動タイプ|雪原騎兵|
|召喚数|1|召喚レベル|50%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|12|3|15|12|8|5|12|3|3|122→124→127→131(Lv.10ごとに増加)|
**耐性
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+4}|&color(blue){+1}|&color(red){-3}|&color(blue){+4}|0|&color(red){-3}|&color(red){-2}|&color(red){-3}|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|&color(red){-2}|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|0|0|&color(blue){+4}|0|0|&color(blue){+2}|&color(red){-2}|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
**スキル
***個人スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|航空爆撃支援|15~|攻撃×35%|2000||砲||(必殺技)「範囲攻撃」「ノックバック」&br()「6連射」「ASD:30%」「連続使用不可」|
***リーダースキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|地烈断|1~|攻撃×75%|500|500|土||(必殺技)「範囲攻撃」「16連射」&br()「ノックバック」「相殺:銃・狙撃」|
|襲歩|1~||350||精神|80|「範囲攻撃」「ノックバック」「ASD:100%」&br()「加速:200%」「連続使用不可」|
|ハルダウン|20~|0|800|||30|「相殺:銃・狙撃・砲」「加速:120%」「連続使用不可」|
***部隊スキル
攻撃力+35%、防御力+25%、素早さ+50%、移動力+50%、
恐慌耐性+2、刺突耐性+2、突撃耐性+2、砲耐性+2、火耐性+2、召喚数+2
**キャラ特徴
ソ連の突撃番長。キャリアモードでも主役を一本持っている。
溢れる脳筋感は部隊スキルにも反映されており、搦め手に乏しいが一番正統派な強化をする。
序盤さえ乗り切ればレベリングも用意なお手軽強人材。
***全般
シコルスキと同じく雪原最速を誇るユサール騎兵だが、向こうよりも近代戦に対応しており、部隊単位だと此方の方が安定感がある。
攻防に大きなテコ入れをしつつ重要な耐性を付与し、爆撃スキルも覚えるので雪原では強襲、海や砂漠では肉壁と戦場を選ばず戦える。
元からガチガチのユサール騎兵をさらにマッシブにしてくれるが、魔法や手榴弾は配れないので、部下のレベリングや人材の暗殺などはあまり得意ではない。
地裂断の付与があるが、威力は控えめで耐性持ちも多いので殲滅力には期待できない。(後衛は死ぬが)
しかし銃と狙撃を弾きノックバックもあるので、突撃直前や突撃後の離脱時、迂回中に野生のマンシュタインに鉢合わせた時など緊急回避手段としてはそこそこ優秀。
部下は本職で間違いないが、オスマンと砂漠で戦うときなどは射撃系の部下に付け替えるのも手。
***操作方法
シンプルな人材なので特別な操作は必要なく、前線をウロウロして弾除けになったり、銃兵と一緒に正方陣形を組んで移動塹壕になったりしながら隙を見て後衛に突っ込めば十分すぎる活躍をしてくれる。
雪原では襲歩を指定発動すれば変態的に早くなるので、敵の射撃直後を的確に狙ったり、狙撃された瞬間に回り込んで後ろから押し潰すことが可能。
***敵対時対処法
突っ込んで来るだけだが高レベルだとバキバキに硬く、自軍の攻撃力次第では詰む可能性があるので重機関銃や狙撃銃、火炎放射機などを用意しつつ攻撃力を充分補強しておきたい。
***シナリオ雇用
|人種|スラヴ系|
|兵科|[[エスクワイア]]、[[胸甲騎兵]]、[[ユサール騎兵]]、[[竜騎兵]]、[[近代歩兵]]、[[ホームガード]]、&br()[[選抜猟兵]]、[[重機関銃兵]]、[[クラースナヤ・グヴァールヂヤ]]、[[機動砲兵]]|
***勢力のマスターとして
**元ネタ
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- リーダースキルの地烈斬は攻撃スキルというより弾除けとして運用するほうが活躍する気がする。どうせ近づければ近接攻撃で粉砕できるので -- 名無しさん (2018-02-16 05:22:27)
- 正直ソ連のマンシュタイン枠。足もビックリの速さ -- 名無しさん (2021-02-16 09:40:36)
- 個人的に重機関銃兵を勧める。耐久性と足回りが強化されて引き撃ちも出来るようになってメチャ使いやすくなるよ -- 名無しさん (2024-01-23 05:24:02)
#comment()
2024-01-23T05:24:02+09:00
1705955042
-
重機関銃兵
https://w.atwiki.jp/sokoku/pages/62.html
**概要
移動型:銃兵
**解説
一つで銃兵一部隊の働きをする新時代の兵科
鉄条網を設置でき、その後ろから機関銃による弾幕を放つ
その圧倒的制圧力は、根本から戦争を変える事となった
鉄条網と機関銃によって、防御は攻撃を大きく上回った
突撃は無意味となり、歩兵や騎兵は的へと成り下がった
そして戦争は、泥沼の消耗戦へと姿を変えた
*性能
-基本ステータス
|Lv|クラス名|雇用費|維持費|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|素早|技術|HP復|MP復|移動|召喚数/Lv|
|1|重機関銃兵|620|100|850|300|135|105|35|60|60|100|20|0|150|0/50%|
|10|陣地守備隊|2100|120|1462|381|324|159|53|87|60|190|29|0|150|0/60%|
|20|ガーディアンズ|5600|140|2142|471|534|219|73|117|60|290|39|0|150|0/70%|
|30|ビッグマム|12900|160|2822|561|744|279|93|147|60|390|49|0|150|0/80%|
-成長率(%)
|HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul|
|8|3|15|5|5|5|10|5|5|124→126→129→133|
-耐性(クラスチェンジ前)
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(blue){+1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|&color(red){-2}|0|0|0|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+1}|0|&color(blue){+1}|0|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|0|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
-耐性(クラスチェンジ後)
#region
Lv.10~19
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(blue){+2}|0|&color(red){-2}|&color(red){-2}|0|0|0|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|0|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
Lv.20~29
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(blue){+2}|0|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|0|0|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|0|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
Lv.30~
|斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空|
|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+2}|&color(blue){+4}|&color(blue){+3}|&color(blue){+1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|0|0|0|0|0|
|幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神|
|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+2}|0|&color(blue){+3}|&color(blue){+3}|0|0|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-1}|&color(red){-2}|0|
#endregion
-使用スキル
|BGCOLOR(#ccf):スキル名|BGCOLOR(#ccf):使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf):攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf):発動距離|BGCOLOR(#ccf):射程|BGCOLOR(#ccf):属性|BGCOLOR(#ccf):消費MP|BGCOLOR(#ccf):備考|
|鉄条網設置|1~||600|350|招集技||(必殺技)「召喚:鉄条網×5」「召喚時停止:1」|
|初期型ガトリング砲|1~9|攻撃×200%|100~700|650|銃|300|「減衰開始:225」「行動不能:1」「発射後停止:3」「幻覚・恐慌・即死:ランダム付与3%」「25連射」「ノックバック:押し出し」|
|ホッチキス重機関銃|10~19|攻撃×200%|100~700|650|銃|200|「減衰開始:225」「行動不能:1」「発射後停止:3」「幻覚・恐慌・即死:ランダム付与3%」「25連射」「ノックバック:押し出し」|
|ヴィッカース重機関銃|20~29|攻撃×200%|100~700|650|銃|100|「減衰開始:225」「発射後停止:3」「幻覚・恐慌・即死:ランダム付与3%」「20連射」「ノックバック:押し出し」|
|ブローニングM2重機関銃|30~|攻撃×200%|100~700|650|銃|50|「減衰開始:225」「発射後停止:3」「幻覚・恐慌・即死:ランダム付与3%」「20連射」「ノックバック:押し出し」|
|タクティカルリロード|1~|攻撃×500%|0|本人のみ|補助:MP回復||「行動不能:3」|
*運用
-雇用可能勢力
[[アメリカ合衆国]]、[[イギリス帝国]]、[[フランス共和国]]、[[ソヴィエト・ロシア]]
[[NSドイツ]]、[[イタリア王国]]
-所属する人材
[[マシューズ]]
-無名人材
#region
|名前|付与スキル|他雇用可能兵科|備考|
|カナダ海外派遣連隊|塹壕掘りII&br()HP+25% 攻撃+35% 魔抵抗+25% 素早さ+50%&br()狙撃耐性+2 砲耐性+2|ラテン系&br()[[近代歩兵]] [[戦闘工兵]]|アングロ・サクソン人(1名)&br()&color(blue){HP 1000 技術 90 素早さ 100}|
|自動車化軽歩兵連隊|哨所設置&br()防御+25% 移動力+75%&br()移動タイプ:車輪|[[戦闘工兵]]|ゲルマン民族(1名)&br()[[オランダ王国]]所属(S1)|
|機関銃軍団|重機関銃系&br()HP+25% MP+200 素早さ+50% MP回復+25|[[近代歩兵]]|アングロ・サクソン人(1名)&br()&color(blue){HP 1050 MP 400 }&color(red){防御 90 }&color(blue){素早さ 120}&br()情報打電(4種類)|
|王立装甲軍団|重機関銃系&br()HP+25% MP+200 素早さ+50% MP回復+25|[[装甲歩兵]]|アングロ・サクソン人(1名)&br()&color(blue){HP 1050 MP 400 }&color(red){防御 90 }&color(blue){素早さ 120}&br()情報打電(4種類)|
|セントルイス|重機関銃系&br()HP+25% MP+200 素早さ+50% MP回復+25|[[エスクワイア]]|ラテン系(1名)&br()&color(blue){HP 1050 MP 400 }&color(red){防御 90 }&color(blue){素早さ 120}&br()情報打電(4種類)|
|装甲狙撃軍団|重機関銃系&br()HP+25% MP+200 素早さ+50% MP回復+25|ゲルマン民族&br()[[ジェンダーマリー]]|スラヴ系(1名)&br()&color(blue){HP 1050 MP 400 }&color(red){防御 90 }&color(blue){素早さ 120}&br()情報打電(4種類)|
|ホーエンシュタウフェン|重機関銃系&br()HP+25% MP+200 素早さ+50% MP回復+25|[[戦闘工兵]]|ゲルマン民族(1名)&br()&color(blue){HP 1050 MP 400 }&color(red){防御 90 }&color(blue){素早さ 120}&br()情報打電(4種類)|
|タチャンカ隊|PM重機関銃(車載) 突撃III&br()攻撃+25% 防御+15% 移動力+75%&br()沈黙耐性+2 恐慌耐性+2 土耐性+2 移動タイプ:車輪|なし|スラヴ系(2名)&br()[[イベント]]「兵器開発」で[[ソヴィエト・ロシア]]に加入|
#endregion
*考察
世界から突撃兵の存在を消し、戦争を長期化させたある種の諸悪の根源。多分敵が使った方が強い。
重機関銃は猛烈な連射力と貫通性能を併せ持ち、破壊力とノックバックで敵を粉砕する。一部隊で弾幕を張って近づけるユニットは皆無と言っていい。
そのうえ突撃に対し非常に強い鉄条網まで呼び出される為、突撃ユニットへの攻撃力と防御力双方を兼ね備えることになる。
だが非常に取り回しが悪く、使用後かなりの長時間停止する上にホッチキス重機関銃まではMP消費が重く、行動不能の隙が存在する。
ヴィッカース重機関銃以降はMP消費が軽くなり連続射撃が可能になるが、スキル禁止等を使用しないと更に逃げ遅れやすくなる。
プレイヤー操作時は引き撃ちに取り残されガンガン死ぬ兵科だが、敵が使うと中~後衛ユニットを突撃から守る名前通りのガーディアンである。
撹乱機動などを買ってあげて適時指定するとかなり取り回しが良くなるが、重機関銃には移動不可以外の隙もあるのでそれでも油断は禁物。
なお、HP・魔力・魔抵抗・素早さ以外の基礎スペックが非常に高く近接や魔法でなければトップクラスの優良スキル付与先。高いMPから狙撃銃だって平気。弱点としてはやはり機関銃を撃つと止まること。
体力こそ低めだが銃耐性の高さも利点の一つ。自身の機動力の低さも相まって砲撃耐性が低めなのがネックだが、銃撃戦には明確に強い。
更に見た目に反して近接耐性も無駄に豪華。活かせる機会は乏しいが…
更新で移動力が60→150に大幅上昇、減衰開始距離の短縮と引き換えに射程距離が増加し格段に使いやすくなった。
#region(close,重機関銃についての細かいこと)
基本的にシンプルな銃系スキルにおいて、短くない機関銃は色々特徴がある。
まず記載されてる連射数は「最初に発動する部分」のものであるというものがある。
全ての銃系スキルは、「威力を伴わず連射数や発射角度のブレを指定する部分」が「実際にダメージを与える銃弾部分」を発生させるという処理がなされている。
そして、機関銃の銃弾部分は二連射されるものである。つまり、初期型ガトリング砲であれば20連射部分一つ一つが弾丸2発を発射させるということであり、実際の発射数は記載されているものの2倍である。
また、機関銃に限って「威力を伴わず連射数や発射角度のブレを指定する部分」は「一切威力のない見た目だけの弾丸部分」も同時に発生させている。この見た目だけの弾丸は4連射されている。弾幕の見た目より威力が苛烈で無いのはこいつのせい。連射数より明らかに弾がいっぱい出てるのもこいつのせい。
弾丸部分についてのことを言えば、祖国と銃とにおいては異例ともいえる相殺不可である。剣閃や突撃ですら相殺判定があるのに!
もっと言えば最大の貫通性能を持っている。貫通は同じ貫通でも優劣があり、常に攻撃判定が発生しているような物からスキルが消えるまで2~3回までしか攻撃判定が現れないものもあるが、機関銃の弾丸の貫通性能はヴァーレントゥーガが出せる限界の貫通性能である。
言わずもがな、最大の貫通性能が付与されたスキルをエフェクト付きで乱射するんだからゲームがとんでもなく重くなる。
NSドイツやソ連なんかで重機関銃兵を大量動員された戦線があったらまともに戦闘が進行しないレベル。
#endregion
*敵対時対処法
考察にもあるように、敵に回すと手強い兵科。
高レベルになると弾幕の隙が生まれにくく、銃耐性も高いためプレイヤー側の編成によってはかなり苦戦させられる。
有効な対策はやはり射程外からの砲撃。こちらも砲兵を準備したい。
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- おフランスプレイ時は救世主に見える、鉄条網と弾幕でロンメルおじさん達を食い止めてくれる唯一の存在と言って良い LVが低い状態の大陸軍と塹壕ではたった数秒の足止めすらできない -- 名無しさん (2017-01-28 16:30:35)
- 機関銃全般の射程が伸びたおかげでプレイヤーが使ってもそこそこ強くなった。が、それは敵も同じなので敵が使った方が強いという立ち位置は変わらない。対処法は変わらず砲や爆撃などの射程外攻撃一択である。 -- 名無しさん (2019-09-16 13:11:52)
- 機関銃は非常に強力だが、この兵種自体はやはりプレイヤーが使うものではない。 -- 名無しさん (2019-12-04 08:10:39)
- やはり第二次世界大戦では戦車と航空機が主役。キャリアモードでは恐怖を感じるけど -- 名無しさん (2020-02-06 11:44:32)
- なぜかあまり触れられていないが、更新で重機関銃系の攻撃力が倍になっているので、弾幕による迎撃ではすべての銃兵を過去にするレベルで強い。 -- 名無しさん (2020-05-26 00:41:05)
- 射程強化も相まってソ連やアメリカなどの質のよい肉壁を形成できる国であれば、大砲の流れ弾が飛んでこない距離を保って一緒に前進していい。圧倒的な火力支援で壁も長く活躍できるし、狙撃兵と砲兵以外は逃げ切れずに全員死ぬ -- 名無しさん (2020-05-26 00:44:36)
- 機関銃にノックバックではなく貫通が付いていたころは事故死的な意味で本当に恐ろしい存在だった、敵の時だけは・・・ -- 名無しさん (2020-09-16 21:27:12)
- タチャンカ強い… -- 名無しさん (2023-01-27 16:07:54)
- 雇用出来る国が軒並み強国だから、正直これをわざわざ雇用するメリットが感じられないのは気のせいか? -- 名無しさん (2023-05-24 08:57:01)
- 弾幕・迎撃に充てる部隊を超圧縮して前衛を紙屑のように引き裂ける…というのは機動戦以外の選択肢を取りやすい大国でこそ使いやすいかな。立ち回りが独特だから気付きにくいけど結構ヤバい性能してる。 -- 名無しさん (2023-05-24 13:34:37)
- 電撃戦よ -- 名無しさん (2023-05-25 10:01:07)
- プレイヤーが使うにしても、あくまでノックバック用の足止めと考えて一部隊が妥当 -- 名無しさん (2023-11-13 22:39:13)
- それは使いこなせてないだけや -- 名無しさん (2023-11-14 17:31:47)
- 引き撃ちとの相性が最悪なだけで、砲撃と狙撃と弾幕で前線を押し上げていくスタイルの場合、効果絶大。 -- 名無しさん (2024-01-21 12:11:44)
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