<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/">
    <title>Song of Blades and Heroes @ ウィキ</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>Song of Blades and Heroes @ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2022-11-06T07:55:22+09:00</dc:date>
    <utime>1667688922</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/25.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/29.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/28.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/27.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/26.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/21.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/24.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/23.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/25.html">
    <title>魔法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/25.html</link>
    <description>
      Magic-Userアビリティを持つモデルは、魔法を唱える事ができます。魔法を唱える場合、[[アクティベーション]]ロールの前に、その旨を宣言する。その後通常通り1〜3個のダイスを使ってアクティベーションロールをする。ロールの成功数が、魔法を唱えるためのパワーとなる。2成功していれば、パワー2で魔法を唱える事ができる。例えば、3成功した場合、1[[アクション]]を移動に使ってパワー2で魔法を唱えたり、2回移動してパワー1で魔法を唱えても良い。あるいは、魔法を中断して3回移動する事もできる。
魔法は発動失敗時のペナルティがあるため、アクティベーション前に宣言しなければならない。アクティベーション前に宣言を必要とするのは魔法を唱える時だけです。

・魔法の失敗
魔法の使用を宣言したアクティベーションロールで3失敗した場合、魔法の力が尽き、その後ゲーム終了まで魔法を唱える事が出来なくなる。
ネクロマンサーやサモナーなど、サプリメント開催の魔法使い系アビリティには、独自のバックファイアルールを持つものがある。

・魔法の制限
接敵状態にある時、魔法を唱える事ができない。
魔法はターゲットへのLoSを必要とする。

・魔法の射程
魔法の射程はパワー(アクション数)に応じて変化する。
パワー1で発動した魔法、short。
パワー2で発動した魔法、medium。
パワー3で発動した魔法、long。
魔法のパワーは消費するアクション数で決まります。振ったダイスの数ではありません。例えば、3つのダイスでアクティベーションロールをして2成功だった場合、パワー3で発動する事は出来ません。

・[[遠距離攻撃]]としての魔法
魔法は範囲攻撃として使用できます。射撃としての魔法もアクティベートロールの結果でパワーが決まります。そのパワーが射程距離となり、魔法使いのcombat値となります。なので、魔法使いのd6+パワーとターゲットのd6+Cでの対抗判定をして、通常の射撃攻撃と同じように処理します。これはマジック・ユーザーが稲妻や火の玉、分解ビームなどの魔法を発動した事を表している。遠距離攻撃同様、基本射程の3倍までの敵をターゲットとする。ペナルティは、2倍以内で-1、3倍射程で-2となる。

魔法を遠距離攻撃として使用する場合、遠距離攻撃のターゲティングの制限がすべて適用されます。例えば、[[近接戦闘]]中の相手をターゲットにできないとか、視線をトレースできない場合などです。
魔法使いが遠距離攻撃に影響するアビリティを有している場合、それは魔法にも影響します。
例えば、Good Shotを持つ魔法使いは、魔法を遠距離攻撃として使用した場合、Combat値が+1されます。Poisonを持っている魔法使いは、遠距離攻撃としての魔法にPoisonの効果を付与する事が出来ます。
UndeadやSwarmsに対する遠距離攻撃としての魔法は、-2ペナルティを受けません。また、魔法使いはは対象を見るために何らかの視覚やオーラ探知能力を使うと考えられるので、Stealthアビリティを持つターゲットに対しても通常通り攻撃する事ができる。
魔法を遠距離攻撃として使う事は、あまり効果的ではありません。しかし、トランスフィクス状態にした上で攻撃する事は、UndeadやStealthを持つモデルの脅威となります。

・トランスフィクス
魔法によってクリーチャーを地面に固定したり、蜘蛛の巣で覆ったり、虫の大群で注意をそらしたり、手足を麻痺させたり、なんらかの方法で相手を身動きの取れない状態にする事をトランスフィクスと称する。
トランスフィクス魔法は、遠距離攻撃のように射程を伸ばす事はできない。しかし、範囲内でLoSが通ればどんなモデルでもターゲットとする事ができる(近接戦闘中のモデルでも)。
トランスフィクス魔法のターゲットとなったモデルは、魔法発動に費やされたパワー1につき1つのダイスでQualityテストをしなければならない。1つでも失敗した場合、そのモデルはトランスフィクス状態となる。
2アクションを消費するか、その魔法をかけた魔法使いが死亡するまでトランスフィクスが解除される事はない。(この為、複数の魔法使いがいる場合は、誰がどのトランスフィクス魔法をかけたかわかるようなしておく必要があるでしょう)
トランスフィクス状態のモデルは移動アクションを行えない。
トランスフィクス状態にあるモデルへの攻撃は、+2のボーナスを得る。
トランスフィクス状態のモデルに対する攻撃は、全てLethalとなる。
トランスフィクス状態のモデルが士気テストに失敗した場合、即座にゲームから除外される。

・その他の魔法
魔法はルールの複雑さと相互作用を増大させる為、コアルールでは最低限のものに留められています。各サプリメントでは、さまざまな魔法使いについてのルールが掲載されています。
SBHに魔法リストはありません。どのように演出するのもプレイヤーの自由です。    </description>
    <dc:date>2022-11-06T07:55:22+09:00</dc:date>
    <utime>1667688922</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/29.html">
    <title>グループアクティベーション</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/29.html</link>
    <description>
      リーダー (Leaderのみ) は、2～5体のモデルにグループとして移動するよう命令を出すことができます。モデルは互いにベースコンタクトし、リーダーからLong以内にいる必要があります。グループ移動する前に、リーダーをアクティベートする必要があります。 リーダーは1つの[[アクション]]を使用してグループ移動命令を出し、プレイヤーは1〜3個のダイスを振ってグループをアクティベートします。
グループ化されたモデルは、プレイヤーが望むように移動して行動することができます。 グループは[[アクティベーション]]ロールを1回だけ行いますが (通常は1〜3個のダイスを使用)、グループ内で最も低いQualityを使用します。
例えば、Q3+の3人のエルフとQ4+のハーフリングのグループがある場合、アクティベーションでは4+をロールする必要があります。
ロールが成功した場合、グループ内のすべてのモデルは通常どおり移動や攻撃などを行います。グループ内のすべてのモデルが同じアクションを実行することは必須ではありません。 モデルは1度に1体ずつアクティベートする必要があります。別のモデルを移動する前に、アクティベートしたモデルのすべてのアクションを使用する (または必要に応じて中止する) 必要があります。
リーダーがターンオーバーをロールし、利用可能なアクションが1つある場合 (つまり3個のダイスのアクティベーションロールで1成功2失敗だった場合)、リーダーはグループ移動命令を出すことができません。

グループアクティベーションのポイント
まず、一部のアクションはグループのアクティベーションによってのみ使用できます (Concentrated ShootingやRegroupなど)。グループアクションは、弱いキャラクターが近接で強いキャラクターに対して集団で戦う方法です。弱いゴブリンが4人いて、彼らがより強いオークを倒したい場合、1対1ではチャンスはほとんどありません。しかし、4人で取り囲めば、オークのcombatスコアに-3のペナルティが入ります。これを行うには、3人のゴブリンのアクティベートを成功させてエンゲージし、次に4番目のゴブリンのアクティベートを成功させて攻撃する必要があります。1度に1体ずつアクティベートするのはリスクが高すぎます。必要なサポートがなければ、1人か2人のゴブリンがオークとエンゲージした状態で終わってしまうかも知れません。グループアクティベーションの重要性がわかります。

グループアクションを使用すると、部隊をまとめることができます。もし、自分の部隊をできるだけ早く敵に向かわせたいなら、5人部隊を個別に行動させ、それぞれ3回行動させることができます。5体のモデルがテーブル上でバラバラに配置されていると想像してみてください。1体目は3成功、2体目は2成功、3体目は1成功2失敗でターンオーバーです。グループとしてアクティベートすることで、アクティベーションロールがどんな結果であっても、まとまって行動することが出来るのです。

グループアクティベーションは、移動が主体となる序盤ではゲームを加速させる。そしてビッグゲームでは必須となります。

グループアクションのもう一つの利点は、ターンの最後のアクションとしてグループアクティベーションを残しておけば、ノーリスクで3つのダイスを振ることができることです。通常、最後のモデルに対してこれを行い、3アクションの可能性を高めますが、グループアクティベーションを使用すると、グループ全体に対してその高くなります。

OPTIONAL: LARGER GROUP ACTIVATIONS
特に高ポイントでプレイする場合は、1グループ10体までのグループアクティベーションを認めることで相手と合意得ましょう。集中射撃ルールを使用する場合、1度に5体以下のまとまりで攻撃することをすすめます（10体のまとまりは強力すぎる）。

OPTIONAL: SUB-COMMANDERS
大規模な軍団でプレイする場合、複数のリーダーを使用するのが便利でしょう。そのような場合は、Leaderのスペシャルルールを適用してください。その中から1人を総司令官とし、他は副司令官とする。総司令官が生きていて戦場にいる限り、副司令官の指揮範囲はMediumです。総司令官が死亡すると、副司令官の1人が新しい総司令官になり、彼の指揮範囲はLongに増加します。各部隊と副司令官は、総司令官が死亡するか戦場から逃亡した場合にのみ、リーダー喪失の士気テストを行うことに注意してください。言い換えれば、副司令官が総司令官よりも先に殺された場合、彼の死について士気テストをする必要はありません。同じモデルが総司令官として死亡した場合、モデルは士気テストわする必要があります。

再編成
リーダーは、自分からLong以内ににいるモデルであれば何人でもこの命令を出すことができます。再編成命令を出すには、リーダーは1アクション消費する必要があります。命令を出すときにモデルが隣接している必要はありません。
再編成は、モデルがあちこちに散らばっていて、それらをまとめたい場合に最適です。これによりアクションの最後に再びグループになり、次のターンでグループとしてアクティベートする事ができます。
再編成の対象となったすべてのモデルは、グループムーブを行います。グループ内で最も低いQualityを使用してダイス1個でアクティベートされ、グループの別のモデルとベースコンタクトして移動を終了する必要があります。 再編成中、モデルは攻撃、射撃、または呪文を唱えることができません。

有能なリーダーは、部下を分散させ、有利な位置を取り、攻撃し、全体的な状況の変化に応じて再編成するように指示します。さまざまなグループ アクティベーションを巧みに使用することが、勝利への鍵となる可能性があります。ゲームのこの部分には、少し学習曲線があります。 戦闘と移動の基本を学ぶ間、最初のゲームではスキップすることをお勧めします。

一斉射撃
一斉射撃はグループアクティベーションのサブケースであり、何体かのシューターが1体のターゲットに対して集中射撃を行い、ターゲットを倒す可能性を高めます。 仕組みは次の通りです。
リーダーは一斉射撃を指示する為に、1アクションを消費しなければなりません。一斉射撃に加わるモデルはリーダーの指揮範囲(Long)にいる必要があります。一斉射撃に参加できるモデルは5体までです。それらは互いにベースコンタクトしている必要はありません。通常通りリーダーから+1ボーナスを受けてアクティベーションしますが、このターンに実行できる唯一のアクションは一斉射撃です。シューターごとにcombatロールをする代わりに、最も低いcombat値を使って1度だけロールします。ターゲットは、2人目のシューターから1人ごとにcombatスコアに-1のペナルティを受けます。シューターが5人の場合、combatスコアに-4のペナルティを受けます。  Aimed Shotは一斉射撃には適用されません。
例:コボルトのリーダーは5人のコボルトのグループ(combat2)に対して、オーガ(combat4)に向けてジャベリンを撃つように命じます。リーダーがアクティベーションロールを行い、コボルドグループは5人のシューターで1d6+2 (彼らのcombat値) +1 (オーガがBig特性を持つため)をロールし、オーガは1d6+4(オウガのcombat値)-4(一斉射撃によるペナルティ)をロールします。1体のコボルトがオーガを倒すチャンスはありませんが (オーガが1をロールした場合combatスコアは5になり、コボルトが6をロールしてもcombatスコアは8で倍にはならないので、killにはいたりません）、一斉射撃ならオーガをkillする可能性があります。

他のすべての修正は通常どおり適用されます。 グループ内の誰かに修正が適用される場合、それは一斉射撃にも適用されます。
例えば、ターゲットがシューターのうちの1人に対してカバーを持っていた場合、それは一斉射撃にも適用されます。

一斉射撃のcombatロールが1だった場合、もう一度1d6をロールします。その結果も1だった場合、コントローラーによって選択された1つのモデルが射撃能力を失います。

一斉射撃は、[[遠距離攻撃]]として呪文を使用するマジックユーザーを含む、さまざまなタイプ/範囲の遠距離武器/攻撃を持つモデルが参加する事ができます。その場合、グループ内で最も低い数値を使用します。
ターゲットにLoSを持たないモデルは、一斉射撃アクションに参加できません。

マジックユーザーのいるグループのアクティベーション
マジックユーザーも他のモデルと同じように、グループに参加し一斉射撃に加わる事が出来ます。マジックユーザーを加わある事で追加される注意点はひとつだけ、一斉射撃に魔法で参加する際、アクティベーションロールの前に宣言する必要がある事です。あとは通常通り、3失敗すれば魔力を失います。グループがダイス3個でアクティベーションしなければ、これは関係ありません。

リーダーがいない状態でのグループアクティベーション
リーダーからの直接の命令がなくても、グループが特定のグループアクティベーションを実行できる場合があります。 これらのアクティビティは、補足またはシナリオで詳述されるか、プレーヤーによって同意される必要があります。
たとえば、プレイヤーは、いくつかのモデルが破城槌を使用してドアを打ち破ったり、ロープ橋を切断したりするシナリオを考案するかも知れません。このような場合、リーダーが範囲内にいなくても、隣接するモデルがグループとしてアクティベートされるようにするのも良いでしょう。    </description>
    <dc:date>2022-09-16T18:32:22+09:00</dc:date>
    <utime>1663320742</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[ゲーム概要]]
-[[必要な物]]
-[[キャラクタープロフィール]]
-[[ゲームの進行]]
-[[アクティベーション]]
-[[アクション]]
-[[士気]]
-[[グループアクティベーション]]
-[[ウォーバンド構築とアビリティ]]
-[[ウォーバンド作例紹介]]

**その他

**関連サイト


&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2022-09-14T10:06:55+09:00</dc:date>
    <utime>1663117615</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/28.html">
    <title>ウォーバンド作例紹介</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/28.html</link>
    <description>
      ・カルティストウォーバンド(500pts)
&amp;image(7E5BA118-8E62-4FD0-B92E-EBD8319BE26F.jpeg)

古の邪神を信奉するカルティスト達のウォーバンド。中央の兄妹が発見した邪神の神殿で手にした力によって良からぬことを企むのであった。
rotten factoryのカルティスト風モデル使いたかったので、ウォーバンドの方向性はそれで決まりました。下っぱカルティストにノーススターのカルティストセットから。後ろの4体は神殿で発見した古のクリーチャーって事で、manticとGWから毛色の違うモデルを引っ張って来ました。

[[キャラクタープロフィール]]
テリー・カジャ(rotten)  96pts
Q3C3
Free Disengage, Terror, Leader

ドリー・カジャ(rotten)  50pts
Q3C2
Magic-User

ゴーム(mantic)   64pts
Q3C4
Artificial,Big,Poison,Savage

実験体1号(GW)   38pts
Q3C3
Fearless,Greedy,Poison

実験体2号(GW)   38pts
Q3C3
Fearless,Greedy,Poison

実験体3号(mantic)   54pts
Q3C2
Flying,Greedy,Mutant,Sharpshooter,Shooter: Short

カルティストアーチャー(north star)   40pts
Q3C3
Coward,Shooter:Long

カルティストクロスボウマン(north star)   40pts
Q3C3
Coward,Shooter:Long

カルティストA&quot;クサリ&quot;(north star)   20pts
Q4C3
Coward

カルティストB&quot;フタツアタマ&quot;(north star)   20pts
Q4C3
Coward

カルティストC&quot;ケモノアタマ&quot;(north star)   20pts
Q4C3
Coward

カルティストD&quot;ショクシュ&quot;(north star)   20pts
Q4C3
Coward


・バーバ・ヤーガウォーバンド
&amp;image(094BA694-1523-4983-BFE6-0FBD089940C1.jpeg)
北辺の暗い森の奥で、得体の知れない獣や動くはずのない屍と傀儡を連れて歩き回る鬼婆がいる。名をバーバ・ヤーガと言う。時に人の肉を求める飢えから、時に戯れと慰みから、彼女は今日も他者には窺い知れぬ道を徘徊する。
Reaper miniatureのバーバ・ヤーガを中心に、昔のシタデルミニチュアのファミリアや、サイクロプス(ジャイアントホビー)用モデルのナイトメアを組み合わせています。

[[キャラクタープロフィール]] 
バーバ・ヤーガ自宅騎乗(Reaper+EnderToys3Dプリント+シュライヒ) 158p
Q3C5
Leader Tough Huge Mounted Forester Fearless Shooter:Long

ナイトメア　84p
Q3C4
Undead Mounted LongMove Dash

騎士人形　48p
Q3C3
Artificial Heavy Armor GiantSlayer

月頭の道化人形　24p
Q4C2
Artificial Poison

真鍮鳥　36p
Q3C1
Artificial Flying

カカシ人形、ゼンマイ人形、木偶人形　各20p
Q4C2
Artificial

仔竜　34p
Q3C3
Animal Greedy Berserk Tailslap

イェティ、噛みつき獣　各28p
Q3C3
Animal Greedy Berserk    </description>
    <dc:date>2022-06-15T06:42:10+09:00</dc:date>
    <utime>1655242930</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/22.html">
    <title>移動</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/22.html</link>
    <description>
      ・移動
1回の移動に1[[アクション]]を消費する。1[[アクティベーション]]中、最大3回の移動が可能。
スペシャルアビリティに移動力に関するものが無い限り、mediumスティックを用いて移動する。Short Moveを持つモデルはshortスティックを、Long Moveを持つモデルはlongスティックを使用する。
ベースの任意の場所にスティックを当てて、スティックの端から端まで移動する事が出来ます。モデルはスティック上の任意の点場所まで移動する事が出来るが、直接上の移動となる為、曲がる必要がある場合等は2アクション消費して2回移動する必要がある。

・線状障害物
柵や低い壁を通過する場合、移動力は1カテゴリ分減少する。
longはmediumに、mediumはshortに、shortは2アクションが必要になる。1カテゴリ下がった移動力で障害物の反対側までいけない場合は障害物の前で立ち止まり、次のアクションを使って通過する。壁の反対側から1カテゴリ下の移動力で移動する。
モデルの身長の半分より高い壁を越える場合、シナリオによって、追加のアクションや転落回避の判定を要求される事がある。

・ステップ
移動力や地形に関係なく、1アクションを消費する事で1ベース分移動する事ができる。ベースがshortスティックより大きい場合、shortスティック分の移動となる。

・フリームーブ
前線から離れた場所にいるモデルはフリームーブをする事ができます。2×longスティック以内にアクティブな敵モデルが居ないならば、アクティベーションをせずに、mediumスティックを使った移動を1回できます。これは確実に前進する方法となります。アクティブな敵モデルから2×longスティック以内に入った段階でフリームーブは出来なくなります。なんらかの理由で身動きできない状態にある敵モデルは、アクティブであるとはみなしません。

・モデルの通過
廊下や洞窟等の窮屈な状態でなければ、味方モデルは移動を阻害しない。倒れていたり接近戦状態にある場合でも通過して良い。ただし、重なる位置で停止する事は出来ない。
いかなる場合でも、敵モデルを通過する事は出来ない。ベース同士が接触した段階で停止し、交戦状態に入ったとみなされる。ただし、非アクティブな敵モデルは無視しても良い。
Free Disengageを持つモデルは、ベースコンタクトした時点で停止しなければならないが、アクションが残っていればフリーハックを受けずに移動する事が出来る。

・跳躍
キャラクターはQualityテストに成功すれば、通常の移動力分跳躍する事が出来る。この場合のみ、プレメジャーは禁止となる。
跳躍の前に1アクション消費して移動アクションをすると+1の、Heavy Armorを持っていると-2の修正を受ける。
Qualityテストに失敗した場合、移動力が1カテゴリ減少する。longはmediumに、mediumはshortに、shortは1ベース分に。
跳躍距離が足りずに高所から転落した場合、落下ダメージのルールを適用する。

・落下ダメージ
崖や橋などの高所から転落した場合、落下距離に応じてQualityテストを行う。落下距離がshortの場合ダイス1個、mediumの場合2個、longの場合3個で判定する。１つでも失敗すると、そのモデルは行動不能となる。
全てのダイスでテストに成功した場合、ダメージを負う事は無いが、落下の衝撃を受けている為転倒状態となる。起き上がるには2アクションを必要とする。
通常の転倒からの起き上がりは1アクションだが、落下による転倒のみ2アクションとなる。    </description>
    <dc:date>2022-06-12T12:06:12+09:00</dc:date>
    <utime>1655003172</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/27.html">
    <title>ウォーバンド構築とアビリティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/27.html</link>
    <description>
      ウォーバンド構築に関してはコアルールをご確認ください。
アビリティに関してはコアルールとサプリメント、独立拡張ルールなどをご確認ください。

https://www.ganeshagames.net/index.php?cPath=1_6

・アビリティ一覧
Acrobat
Amphibious
Animal
Arbalest
Arquebus
Artificial
Artillerist
Assassin
Ball and Chain
Bard
Battle Giant
Battlebeast
Beastmaster
Berserk
Big
Blacksmith
Blast
Bodyguard
Brewer
Brewmaster
Burrowing
Champion
Chivalry
Cleric
Clinging
Combat Master
Coward
Crossbow
Danger Sense
Dashing
Dead Shot
Deaf
Desert Walk
Diplomat
Distract
Dogged
Drain
Drunkard
Dry Powder
Elementalist
Enchanter
Entangle
Evil
Fearless
Flying
Forester
Free Disengage
Gargantuan
Ghost Blade
Giant Slayer
Giantkiller
Good Shot
Greedy
Gregarious
Group Fighter
Hand Grenade
Handgun
Hatred
Heavy Armor
Heavy Weapon
Hero
Hero&#039;s Horse
Huge
Huge Weapon
Illusionist
Immortal
Inconvenient
Jouster
Knight
Laborer
Leader
Legendary Shot
Legendary Wizard
Lethal
Long Move
Long Reach
Magic Resistance
Magic-User
Master Duelist
Mountaineer
Mounted
Music
Mutant
Near Invulnerability
Necromancer
Noble
Opportunistic
Outrider
Overloader
Paladin
Piercing Weapon
Poison
Protect
Rare
Rabble
Reckless
Reflect
Runemaster
Running Blow
Savage
Savage Mount
Scout
Sharpshooter
Shield-Mage
Shieldwall
Shooter: Long
Shooter: Medium
Shooter: Short
Short Bow
Short Move
Sling
Slow
Snow Walk
Solar Force
Sorcerer
Standard Bearer
Steadfast
Stealth
Stubborn
Summoner
Swamp Walk
Swarm
Tailslap
Teleport
Terror
Tough
Tower Shield
Traps
Tunnel Fighter
Undead
Unerring Aim
Unique
Were    </description>
    <dc:date>2022-06-09T17:18:10+09:00</dc:date>
    <utime>1654762690</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/26.html">
    <title>士気</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/26.html</link>
    <description>
      士気テストは、3つのダイスを振ってQualityのテストをします。
1失敗:最も近いテーブルエンドに向かって1回移動する
2失敗:最も近いテーブルエンドに向かって2回移動する
3失敗:ゲームから除外される
士気テストの結果は一時的なもので、ターンを跨いで持ち越される事はありません。
移動の結果フィールドの外に出てしまった場合、戦闘から逃亡したとみなされゲームから除外される。
テレインの影響は通常の移動と同じ様に受けます。
Slowアビリティの効果は無視する。

・包囲
士気テストに失敗し逃走するモデルは最も近いテーブルエンドに向かって走らなければならないが、その間いかなる敵からも少なくとも1×short分離れていなければならない。転倒状態の敵、トランスフィクス状態の敵、[[近接戦闘]]から離脱しようとしている敵はカウントしない。これが不可能な場合、逃走経路が無く、モデルはゲームから除外される。
相手を囲んでから士気低下を引き起こすことは、ウォーバンドにとっては真っ当な戦術です。弱いモデルの集団が、はるかに強い敵を退治することができる可能性があります。

・[[近接戦闘]]から離脱するモデル
[[近接戦闘]]中のモデルが士気テストに失敗して逃走する場合、そのモデルは交戦状態にあった敵または敵の集団からリーサルフリーハック（Lethal Free Hack）を受ける。フリーハックに負けた場合、逃走モデルは殺される(逃走したモデルがToughアビリティを持っていない限り)。
テーブルから取り除かれたモデルや、敗走中に死亡したモデルはすべてゲームから取り除かれる。これらのモデルは勝利点の計算上、死傷者としてカウントされる。

・転倒と士気
接敵していない転倒状態のモデルが士気テストで失敗した場合、1回目の移動は必ず起立に費やす。1失敗は起立のみ、2失敗は起立して移動、3失敗はゲームから除外、となる。
接敵している転倒状態のモデルが士気テストに失敗した場合、死亡となりゲームから除外される。
トランスフィクス状態のモデルが士気テストに失敗した場合、接敵してるかどうかは関係無く、死亡となりゲームから除外される。

・士気テストの失敗と[[アクティベーション]](オプション)
士気テストに失敗して逃走したモデルが同じターンで敵に向かって行くことを好まないプレイヤーは、以下のオプションルールを採用してください。
自軍ターンで[[アクティベーション]]前に士気テストに失敗したモデルは、[[アクティベーション]]済みとして処理する。敵軍ターンで士気テストに失敗した場合は、自軍ターンで通常通り[[アクティベーション]]できる。

・士気テストのタイミング
陰惨な死:陰惨な死が起きた時、死亡したモデルから1×long以内にいる味方モデルな士気テストを行う。
Terror:Terrorアビリティを持つモデルに接敵された場合、士気テストを行う。
Leaderの死:Leaderアビリティを持つモデルが死亡した時、その味方モデルは全員士気テストを行う。
死者が生存者より多くなった場合:ウォーバンドの生き残りがゲーム開始時の半分以下になった場合、残っているは全員士気テストを行う。その後さらに半分になった場合は士気テストは行わない。

・シナリオルール
シナリオによっては、上記以外の状況でも士気テストを要求される場合があります。    </description>
    <dc:date>2022-06-09T15:29:08+09:00</dc:date>
    <utime>1654756148</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/21.html">
    <title>アクション</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/21.html</link>
    <description>
      [[アクティベーション]]の結果により1〜3アクションを使って、以下のアクションを任意の順番で実行する。

・アクションとコスト
移動：1アクション
移動力がshortのモデルのディフィカルトテレイン上の移動：2アクション
近接攻撃:1アクション
パワーブロウ:2アクション
[[遠距離攻撃]]:1アクション
狙撃:2アクション
トランスフィクスの解除:2アクション
Entangleの解除:2アクション
起立:1アクション
魔法発動:1〜3アクション
フリームーブ:アクティベーションをせずに宣言

各詳細は以下を参照してください。
-[[移動]]
-[[近接戦闘]]
-[[遠距離攻撃]]
-[[魔法]]    </description>
    <dc:date>2022-06-09T10:21:15+09:00</dc:date>
    <utime>1654737675</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/24.html">
    <title>遠距離攻撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/24.html</link>
    <description>
      Shooterアビリティを持つモデルは、1[[アクション]]消費して、離れた敵に対して攻撃を仕掛ける事ができます。[[近接戦闘]]と同様に、d6にCombat値を足して修正を加味して、スコアの多寡を競います。Shooterアビリティは、マンティコアが尻尾から棘を放つような攻撃や、弓、スリング、クロスボウ、ジャベリンなどの射撃武器の使用を表します。

・遠距離攻撃修正
ターゲットがカバーを得ているか森の中にいる:-1
射程距離2倍:-2
射程距離3倍:-4
ターゲットがアンデッド:-2
ターゲットが大型モデル:+1
ターゲットがトランスフィクス状態:+2
ターゲットが転倒状態:修正無し
狙撃:ターゲットのCombatロールに-1
Good Shotアビリティ:+1
Unerring Aimアビリティ:射撃距離ペナルティが半分になる


・射程修正
Shooterアビリティは、射程距離(short、medium、long)が併記される。例：Shooter(short)
併記された射程内への攻撃は修正を受けません。射程の2倍以内への攻撃は-2、3倍以内への攻撃は-4の修正が入ります。Good ShotやUnerring Aimのアビリティでこれらを緩和できます。
遠距離攻撃として使用された魔法は、2倍以内では-1、3倍以内では-2の修正が入ります。(魔法の項を参照)

・遠距離攻撃の解決
[[近接戦闘]]と同様に処理するが、ターゲットとなったモデルのCombatロールは防御的なものとなり、勝利しても射手に影響を与える事はない。仮にターゲットがShooterアビリティを持っていても同様です。

・LINE OF SIGHT
遠距離攻撃を行うには、射手からターゲットまで視線を一直線に引けなければなりません。この直線が障害物や他のモデルを通過する場合、攻撃不可となります。ただし、射手とベースコンタクトしている味方モデルは障害とはなりません。味方の肩越しに撃つ、と捉えられます。
射手のベースの任意の点からターゲットのベースの任意の点に直線を引ければ、攻撃可能となります。

・ターゲッティングの制限
射手は最も近い敵モデルをターゲットとしなくてはなりません。ただし、そのモデルのポイントが射手の半分以下である場合、これを無視しても構いません。また、隠れている・転倒しているカバーを得ている敵モデルも無視する事ができます。
Big・Huge・Gargantuanを攻撃する為に、人間サイズのモデルを無視する事も出来ます。

・[[近接戦闘]]内外での射撃禁止
射手もしくはターゲットのどちらかが接敵状態にある場合、遠距離攻撃はできません。接敵状態で遠距離攻撃はできません。また、接敵中のターゲットへの射撃は味方に当たる可能性があるので不可です。
転倒状態の敵のみと接敵している射手は射撃可能です。接敵している転倒モデルでも、他のモデルでも撃つ事が出来ます。
転倒状態にある味方モデルと接敵中の敵モデルをターゲットとする事は出来ません。味方に当たる可能性があるからです。

・射手の[[近接戦闘]]
射撃武器しか持っていない様なデザインのモデルでも、なんらかの近接武器を装備しているとみなされます。接敵中に遠距離攻撃はできませんが、通常通り[[近接戦闘]]はできます。

・カバー
ターゲットにLoSは通っているが、テレインによって部分的に隠れている場合、カバーが入っている事になり、そのターゲットへの攻撃に-1のペナルティを負います。テレインに完全に隠れているモデルは、ターゲットとする事は出来ません。
高所からの射撃は、カバーを無視できるかも知れません。ビルの屋上からの射撃に対して、低い壁の影に隠れても意味がないかも知れません。確認が必要です。

・森
森林地帯はブロークンテレインと捉えられ、移動力が1カテゴリ減少します。Foresterアビリティを持つモデルは、これを無視します。
森はLoSを切ります。森の外にいるモデルは、森の中にいるモデルを撃つ事はできない。森の中にいるモデルが森のエッジにベースコンタクトしていれば、+1のアンブッシュボーナスを得て森の外のモデルを撃つ事ができます。
森の外側から森のエッジにベースコンタクトしているモデルは、-1のペナルティを負って(カバーが入っているとみなされる)森の中へ射撃する事ができ、射手はアンブッシュボーナスを失います。この場合、射程はshortとなります。
森の中にいる2モデル間の遠距離攻撃は、射程はshortでカバーの-1修正を受けます。

・射撃武器の損耗
ある射手のCombatロールの出目が1だった場合、もう一度d6を振ります。再度1の目を振ると、そのゲーム中、それ以降遠距離攻撃が出来なくなります。弓が折れたか、矢を撃ち尽くしたか、肩を痛めたか、なんらかの理由で遠距離攻撃が出来なくなったとみなされます。ただし、Combatロールのスコアで勝っていれば、その影響はターゲットに与えられます。

・狙撃
2[[アクション]]消費して、狙撃を行う事が出来る。狙撃はターゲットのCombatロールに-1のペナルティを負わせる。

・遠距離攻撃におけるサイズ
大型モデル（Big、Huge、Gargantuan)は命中し易いので、Combatロールにに+1のボーナスを得る。    </description>
    <dc:date>2022-06-08T18:24:18+09:00</dc:date>
    <utime>1654680258</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/23.html">
    <title>近接戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/23.html</link>
    <description>
      近接戦闘をする為には、敵モデルとベースコンタクトしている必要がある。また、敵モデルとベースコンタクトしているモデルは、攻撃[[アクション]]を行わなくとも、交戦状態にあるとみなされる。
攻撃アクションを取ったモデルと対象となったモデルはd6を振りCombat値を足す、その他の修正が有ればそれを加味して、スコアの多寡を競う。どちらが攻撃アクションを行ったにせよ、フリーハック(機会攻撃)で無い限り、より高いスコアを出した方が相手になんらかの影響を与えます。同値の場合は、何も起きません。
勝者のダイスの出目が偶数だった場合、敗者はその場に転倒します。
勝者のダイスの出目が奇数だった場合、敗者はベース1枚分こうたいします。
勝者のスコアが敗者のスコアの2倍以上だった場合、キルとなり敗者のモデルはゲームから除外されます。
勝者のスコアが敗者のスコアの3倍以上だった場合、陰惨な死(gruesome kill)となり敗者のモデルがゲームから除外され、周囲にいる敗者の味方モデルに士気テストを要求する(士気テスト参照)。

・近接戦闘への修正
トランスフィクス状態や転倒状態の敵への攻撃：+2修正が付き、攻撃はLethal（1点差以上ついたらキル）となる
パワーブロー（2アクション消費）：相手のCombatスコアに-1
アンブッシュボーナス：+1
騎乗モデルから非騎乗モデルへの攻撃：+1
障害物越しの防御および/または高所からの攻撃：+1
より小さいモデルへの攻撃：+1

・アウトナンバー
複数の敵モデルと近接戦闘状態にある時、2体目の敵モデルから1体に付き1点、Combatスコアにペナルティーを負う。例えば、3体の敵モデルと近接戦闘をしているモデルは、Combatに-2のペナルティーを受ける。
この時、トランスフィクス状態の敵モデルはカウントしない。
フリーハックに於いても、アウトナンバーは適用される。

・トランスフィクスまたは転倒している敵との戦闘
トランスフィクス状態または転倒状態にある敵モデルに対する近接工芸は、Combatスコアに+2のボーナスを得る。さらに、その攻撃はLethalとなり、Combatスコアが1点以上高ければキルとなる。1点差以上でキルとなる攻撃をLethalと呼びます。
トランスフィクス状態にあるモデルのCombatロールは純粋に防御的なものであり、勝ったことしても相手に影響を与えない。
転倒状態にあるモデルに対する攻撃は、+2されLethalであるが、フリーハックでは無いので、負ければ転倒か反動かなんらかの影響を受ける。
転倒状態のモデルも攻撃アクションを取る事が出来るが、+2ボーナスを与えてしまうので、まず起き上がる事が賢明だろう。

・アンブッシュボーナス
森や、ダンジョンの通路や、建物の隅に隠れてターンを開始するモデルや、その他のテレイン上の特徴によって何らかの形で隠れるモデルは、アンブッシャー(伏兵)と呼ばれる。茂みに隠れての射撃や建物から飛び出しての近接攻撃には、Combatロールに+1のボーナスが入ります。
アビリティによって複数回の攻撃が出来る場合、アンブッシュボーナスが入るのは最初の1回だけです。
モデルは森や建物などに隠れて、ターゲットからLoSを切った状態でターンを開始した場合にアンブッシュボーナスを得ます。

・サイズボーナス
人間より大きいサイズはBig・Huge・Gargantuanの3種類があります。Bigは人間サイズより大きく、HugeはBigより大きく、GargantuanはHuge大きい。
より小さいサイズのモデルに対して近接攻撃をする時、Combatロールに+1のボーナスを得る。
ハーフリングやゴブリンなどの小型の種族は人間サイズとして扱う。

・転倒
ダイスの目が偶数で勝利した場合、相手を転倒させる事が出来る。転倒状態のモデルは1アクションを消費して起立する事が出来る。
モデルは一瞬バランスを崩しただけかもしれないし、武器が手の中で回転したかもしれまないし、盾のグリップを失ったかもしれないし、ガードを開きすぎたかもしれない。こういった状況をひっくるめて、ゲーム上の運用として転倒となっている。起立アクションも、体勢の立て直しと捉えるのが良いかもしれない。

・反動
ダイスの目が奇数で勝利した場合、相手のモデルはベース1枚分後退する。どう後退するかは、反動を受けたモデルのプレイヤーが決定する。
真後ろに味方モデルがいる場合、味方モデルを飛び越えて反対側に置く事が出来る。
反動の結果アクティブな敵モデルに接触した場合、フリーハックを1回受ける。反動を受けたモデルのCombatロールは防御的なものとなる。
複数の敵モデルと交戦状態にある時に反動を受けた場合、接敵中の他の敵モデルからのフリーハックは受けない。この場合の反動は「戦略的撤退」を意味し、敵に背を向けているわけでは無い。。このモデルは一連の打撃を避けたりかわしたりした結果、自分の位置が危険すぎると判断し、一旦息を整えて、攻撃者を避けることを選択した。と言うような事のゲーム的な処理となる。
全周を敵に囲まれていたり、テーブルエッジや通行不可のテレインによって反動するスペースがない場合、モデルは転倒することになる。
崖の橋などで反動を受けたモデルは転落し、落下ダメージを受ける。

・戦闘後前進(オプション)
反動を受けた事によって有利な状況になる事がある。接敵が解消する事により、射撃や魔法を唱える事が可能になる。これを嫌うならば、以下のオプションルールを使用する。Combatロールに勝利したモデルは直ちにフリーアクションを得て、反動により後退したモデルへのベースコンタクトを維持する為の移動をする事が出来る。ただし、反動を受けたモデルがFree Disengageを持っていたり同様の効果を受けている場合はこの限りでは無い。

・近接戦闘時の優先順位（オプション）
あるモデルが接敵している複数の相手の内の1体が転倒状態である場合、ゲーム的に効果的である事から転倒状態の相手を攻撃するのは非現実的だと感じるプレイヤーもいます。現実ではそのモデルは、より危険性の高いと思われる立っている相手と戦うことになります。もし望むなら、複数の相手から接触されたモデルは、倒れた相手よりも必ず立っている相手を攻撃しなければならない、という優先ルールを使ってもよいでしょう。Opportunistic、Combat Master、Assassinのルールを持つモデルは、たとえ立っている相手と接触していても、常に倒れているモデルを攻撃することを選ぶことができる。また、立っているモデルの総ポイントが倒れているモデルのポイントより低いか等しい場合、モデルは近接戦闘優先ルールを無視することができる。
このルールは近接戦闘の殺傷力を低下させます。このルールを使用すると、複数相手の近接戦闘がより長く続き、陰惨な死による士気テストが少なくなります。

・近接戦闘からの離脱
相手が転倒していたり身動きの取れない状態にある場合、接敵状態から自由に離脱する事ができます。
アクティブな相手との接敵から離脱する場合、フリーハックを1回受けます。離脱を試みたモデルはCombatロールで勝った場合は離脱に成功する。ただし、防御的なロールになるので、敵モデルへ影響を与える事はない。負けた場合は、通常通り結果を受け入れる。
Free Disengageを持っているか、持っているとみなされるモデルは離脱によるフリーハックを受ける事はない。騎乗モデルが徒歩モデルから離脱する場合と、飛行モデルが非飛行モデルから離脱する場合は、それぞれFree Disengageを持っているとみなされる。例えば、徒歩モデルと騎兵モデルと接敵中の騎兵モデルが離脱を試みる場合、徒歩モデルからのフリーハックは受けないが、騎兵モデルからのフリーハックは受けなければならない。

・複数の相手との近接戦闘からの離脱
複数の相手との接敵中に離脱を試みる場合、接敵している全てのモデルからフリーハックを受ける。フリーハックを行う順番は離脱するモデルのプレイヤーが決める。フリーハックの結果、反動で後退した場合、フリーハックをしていないモデルが残っていても、それ以上のフリーハックを受ける事はない。反動による後退は臨戦態勢を維持しているのでフリーハックを受けない。
士気テストに失敗して接敵状態から離れる場合、このフリーハックはLethalとなる。    </description>
    <dc:date>2022-06-08T12:42:10+09:00</dc:date>
    <utime>1654659730</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
