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    <title>「ジルオールゲー」Souls Of Infinity(仮)企画 Wiki</title>
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    <description>「ジルオールゲー」Souls Of Infinity(仮)企画 Wiki</description>

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    <title>トップページ/コメントログ</title>
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    <description>
      - 初めまして。 &amp;br()スレで見て、面白そうだなと思ってお邪魔してみました。 &amp;br()個人的には、3Dとかはどうでもいいのですが、マップ背景の美しさはジルの魅力の一つだと思ってるので、廃墟や自然や町が奇麗な絵だと嬉しいです。 &amp;br()それから、これは無印から思っていたことですが、せっかく日付とかが設定されているのに、四季の変化がないのが勿体無い。可能なら、春夏秋冬でグラフィックが４種類あったらなあ、と贅沢を言ってみます。 &amp;br()ソウルに関しては、ネガヴァニ、アムドゥなどは主人公以外にも取得可能でしたが、もしストラとかイグザクスとか、ノクサとかライギロアなども使えるようになるのだとしたら、主人公が全種類使える以外にも、特定のキャラが特定のソウルを習得可能になれば（例えばレーグがイグザクス、エルファスやオルファウスがノクサ、レムオンがライギロア、ユーリスやザギヴがマノンを習得可能、など）、キャラ育成に特徴が出て面白いかな、と思いました。 &amp;br() &amp;br()具体的な細かいことばかりで役に立たないかとは思います、すみません。 &amp;br()当方はド素人で、個人のクリエーターさんにどれくらいのものが作れるのかもよく分かりませんが、なんとなく見守らせていただきたいと思います。   --  (から)  &amp;size(80%){2009-08-16 18:50:33} 
- からさんへ  &amp;br()管理人です。コメントありがとうございます。  &amp;br() &amp;br()＞マップ背景の美しさはジルの魅力の一つだと思ってるので、廃墟や自然や町が奇麗な絵だと嬉しいです。  &amp;br()実は素材規格で一番悩んでるのはフィールドなんです。  &amp;br()原作の背景の美しさが印象的なので、あまりにもそれに見劣りするのは問題なので。  &amp;br()そういった理由で、2Dマップチップ方式は却下の方向です。  &amp;br()とはいえ原作通りの「一枚絵のマップを歩く」というのは素材の問題で無理なので、  &amp;br()「2D固定背景」「3D遠景」「3Dフィールド」等でそれらしく見える様に試行錯誤してます。  &amp;br() &amp;br()＞可能なら、春夏秋冬でグラフィックが４種類あったらなあ、と贅沢を言ってみます。  &amp;br()これに関しては、2D・3D関係なくやりますよ。季節だけでなく天候や時間帯の表現もします。  &amp;br()原作は一枚絵マップなのでそういった表現が難しいんですよね…。確かにもったいないです。  &amp;br() &amp;br()＞個人のクリエーターさんにどれくらいのものが作れるのかもよく分かりませんが  &amp;br()RPGツクール製のゲームはご存知ですか？中にはクオリティの高い作品もあります。  &amp;br()結局のところ、2Dオンリーなら完全に絵師で差が付きますけどね…。  &amp;br()ただ、3Dもいけるとなると、クオリティは大分変わってきます。  &amp;br()（カメラや空気感、テクスチャ等で色々とごまかしがきくので。）  &amp;br() &amp;br()確かに、まだ公開情報が少ないのでイメージは沸かないですよね…。  &amp;br()というわけで、今後は開発中の画面なんかも公開していきますね。   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-08-16 19:59:36} 
- はじめまして。 &amp;br()正直最初はちょっとバカにしてたのですが、かなり本気なHP見て反省しました。 &amp;br()私は素人なので難しいことは分かりませんが、どんなものができるか楽しみにしています。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-17 00:01:32} 
- 名無しさんへ &amp;br()管理人です。コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞正直最初はちょっとバカにしてたのですが、かなり本気なHP見て反省しました。 &amp;br() &amp;br()いえいえとんでもないです。一応、職業でゲームプログラマーのひよっこやってますが、 &amp;br()やっぱり動く物やそれなりの画面など、何かしらモノが無いと説得力ないですからね。 &amp;br() &amp;br()原作キャラの登場は控えますが、れっきとした二次創作なんで、 &amp;br()ジルオーラーの意見はとても貴重ですね。 &amp;br()ただ、もう少し現実味が帯びてこないと、意見もらうのも難しいかなぁと感じてます。 &amp;br() &amp;br()よほどの事情が無い限り、企画中止とかは無いと思うので、長い目で見てやって下さい。   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-08-17 01:16:04} 
- こんにちは。  &amp;br() &amp;br()ジルオール大好きです。 でも戦闘がポケモンみたいなのがなんか残念です。  &amp;br()なんとかテイルズ並に出来ませんか？  &amp;br() &amp;br()期待しかしてません   --  (ひらひら)  &amp;size(80%){2010-04-03 11:49:38} 
- 初めまして &amp;br()私はインフィニットをやってビックリしました！ &amp;br()ストーリーで、主人公が1番強く、かなり自由、そしてエンディングの豊富さ、自然もとても綺麗で、エンカウントじゃないから戦闘がだるいときは逃げれる（よくぶつかるけど笑）、とても好きなゲームの一つになりました！ &amp;br() &amp;br()だから次回作がまた出るなら、絶対したいゲームの一つです！ &amp;br() &amp;br()なので、もし可能ならこうなってほしいっていう案をあげさせていただきます &amp;br() &amp;br()まず、人や魔物のクオリティが上がれば嬉しいです。インフィニットは人が棒みたいで、技とかも正直ひどいとか思いました。ただ、それはストーリーや背景に注ぎ込んだ結果と、個人的にみました。 &amp;br()出来ればもっとリアルなものになればと思います。 &amp;br() &amp;br()次に武防具の種類が増えたら嬉しいです。そして今までの没ソウルも使えるようになれば尚嬉しいです。 &amp;br() &amp;br()ストーリーは主人公1番でいいと思います。 &amp;br()ガキだなとは思いますが、やっぱり最後は主人公がガツンといくのがいいと思ったので！ &amp;br() &amp;br()ゲームをやらせてもらう側が勝手なことを言ってすいません。 &amp;br() &amp;br()ただ、自分が好きなゲームに色んな部分で進化してもらえたらいいなと思ったので投稿させてもらいました。 &amp;br() &amp;br()出来れば、新しくなったジルオールをしたいなと思います。   --  (レン)  &amp;size(80%){2010-06-22 20:10:39} 
- たまに、思い出したように見にきています。 &amp;br() &amp;br()完成するのを心待ちにしていますので、体に気をつけて頑張ってください！   --  (のあ)  &amp;size(80%){2012-05-11 06:24:15} 
- 企画倒れですか？ &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2014-08-10 10:48:14}     </description>
    <dc:date>2014-08-10T10:48:14+09:00</dc:date>
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    <title>コメント-装備</title>
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    <description>
      - 装備をもう少し充実させても良いかもしれません。 &amp;br() &amp;br()現状：武器は片手剣、両手剣、槍、弓、斧（鎚）、ナックルと種類は多い。 &amp;br()　　　防具がクロース、ブレストプレート、ボディアーマー、プレートアーマー &amp;br() &amp;br()　　　とイマイチ種類が少ないように思えます。 &amp;br() &amp;br()　　　どうせなら、パーツ毎（腕、足、胴体という風に）に変えるというのは？ &amp;br() &amp;br()　　　それと、防具のデザインがないのもちょっと寂しいです。 &amp;br() &amp;br()　　　ネメアとかカルラには特定の防具（色、形など）あるのに、主人公は初期のまま。 &amp;br() &amp;br()　　　これじゃ寂しすぎます。 &amp;br() &amp;br()　　　せめて、ある程度のデザインが選べるように出来ればいいですね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-09 22:27:25}     </description>
    <dc:date>2010-10-09T22:27:25+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/41.html">
    <title>キャラ/原作のキャラ達/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/41.html</link>
    <description>
      - 明らかに”あの人”だけど名乗ってくれない。顔を出してくれない。 &amp;br()とやるだけで、結構色々やりやすくなったり・・しませんかね   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 12:59:18} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。  &amp;br() &amp;br()＞明らかに”あの人”だけど名乗ってくれない。顔を出してくれない。 &amp;br() &amp;br()そうですね、もちろんこういう演出は考えています。 &amp;br()（むしろ、多用する方針です。自分含め、ジル好きには受けそうですしね。） &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:55:10} 
- 他にも長寿な種族の人は出してもいいかもしれませんね。 &amp;br()千年以上生きるような種族であれば &amp;br()５０年後でも性格が変わっているとは思えませんし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-05 22:51:07} 
- 仲間になる/ならないは別としても、カミュ様の後継者となったフェティ様から「外の世界を見ていらっしゃい」と言われたエルフ、なんてのはいてほしいと思います。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-15 12:13:08} 
- 闇に閉ざされた塔の主人公＆フレア &amp;br()人造人間は「メンテナンス」さえよければ50年後もきっと変わらないと思われます。 &amp;br()「塔」の主人公は玉葱閣下の補佐官とかそんなんやってそうで。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-05 23:20:33}     </description>
    <dc:date>2010-10-05T23:20:33+09:00</dc:date>
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    <title>よくある質問（FAQ）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/15.html</link>
    <description>
      #CONTENTS



*企画の詳細

**Q: なぜジルオールをベースに？
&gt;A:好きだからです！
&gt; 
&gt;これまでにプレイしたRPGの中で、最もハマって最も長くプレイしたゲームですね。今まで何周したか数え切れません。
&gt;（とはいえ、ジルオーラーと称すほどやりこんだ訳ではないんですけどね。） 
&gt;
&gt;コー〇ーの仕事の話が来た時も、ジルオールの印象があまりに強くて受けてしまったくらいですｗ
&gt;（他タイトルはあまり興味ないんですよね…） 
&gt; 
&gt;また、[[ソウル]][[システム]]やフリー[[シナリオ]]等、一般的なRPGと比べるとちょっと変わった要素が多く、
&gt;特にシナリオのあの物量を個人ゲームでどこまで実現できるか、というのもなかなか面白い課題だなぁと思います。
&gt;
&gt;ジルオールをベースにする以上、シナリオ・制作に時間がかかる事は百も承知なので、
&gt;シナリオにはじっくり時間をかけ、その間に実装の効率を上げるアイデアを色々と考えます。


**Q: 企画の目的は別にあるみたいだけど…作品変わっちゃったりする？
&gt;A:ベースの作品が変わる事はまずあり得ません。
&gt;
&gt;確かに、RPGエディタの制作・技術的なスキルアップ等が目的ですが、作るならジルオールしかありません。
&gt;なぜなら好（ｒｙ


**Q: 完全な二次創作？
&gt;A:う～ん、何とも言えません。
&gt; 
&gt;システムに関しては参考程度です。しかし、原作で良かったと思う部分は極力取り入れていきます。
&gt;今のところ、ソウルシステム・装備の強化（それなりにアレンジはします）、あと当然ですがフリーシナリオは確定です。
&gt; 
&gt;[[世界観]]・設定は出来る限り原作に忠実にしようと思っていますが、原作の[[キャラ]]がそのまま出演する事は
&gt;素材や[[その他]]色々問題があるので、4～50年後くらいの未来のバイアシオン（と周辺の大陸）を考えています。
&gt;（まあ過去でも良いんですが、あの世界観・設定で過去の話にすると話が濃くなりすぎると思うんです…。）
&gt;
&gt;…まあ、あまり二次創作っぽくはないですね。二次創作ですが。


**Q: 顔グラとかどうすんの？すごい量必要になるんじゃない？
&gt;A:原作のキャラがそのまま出てくるという事で無い限りは、素材の心配は無いです
&gt;
&gt;ジルオールの雰囲気にマッチした顔グラを配布しているサイトがあります。表情パターン付きで品質も高いです。
&gt;（サイトの例：&amp;blanklink(CLOSET様){http://eurs.blog65.fc2.com/}）
&gt;
&gt;その他、バトラーやBGMなども、出来る限り品質の高いフリー素材を利用する予定ですが、
&gt;%%無印版激闘だけは個人的にどうしても外せないので、アレンジBGMの使用許可を取ったうえで入れる予定です。%%
&gt;&amp;bold(){↑作曲の練習を始めたので、BGMは自分で作れるようになりました。}
&gt;
&gt;※実制作スタート時に取れる予算によっては、チーム制作になるかもしれません。
&gt;その場合は、グラフィック面の素材の心配はなくなり、クオリティアップも図れると思います。


**Q: 制作期間ってどれくらい？
&gt;A:まだ見積もってません
&gt;
&gt;現在はまだ企画立案段階であり、実制作開始は現在の大仕事を終えてからとなります。
&gt;特にシナリオ面が巨大な規模のゲームですので、企画には十分な時間をかけたいと思っています。


*サイトの編集

**Q: 意見があるけどwikiを編集するのはめんどくさい
&gt;A:コメントフォーム、またはフォーラムの掲示板を利用して下さい
&gt;
&gt;各ページにはコメントフォームを設置しています。内容は常に確認していますので、制作の参考にさせて頂きます。
&gt;
&gt;また、専用のフォーラムもありますので（右メニューの制作情報のところにあります）そちらに書き込んで頂いても構いません。


**Q: 案を投稿したいんだけど、新規ページの作り方は？
&gt;A:新規ページを「ジャンル/ページ名」で作成して下さい
&gt;
&gt;例えば、「キャラ」のアイデアで「男主1」というページを作成する場合、「キャラ/男主1」と名前を付けてページを作成すると
&gt;左メニュー（企画案まとめ）の「キャラ」項目に「男主1」というページが追加されます。
&gt;
&gt;投稿項目が多い場合、「キャラ/管理人のキャラ案/男主1」「キャラ/管理人のキャラ案/男主2」の様に、
&gt;さらに階層を深くして自分の物をまとめると管理しやすいです。
&gt;
&gt;※「/」は半角スラッシュです。
&gt;※左メニューにないジャンルの場合は、とりあえず「その他」にしておいて下さい。


**Q: 新規にページを作る時、既存のページをテンプレートとして利用したい
&gt;A:「既にあるページをコピーして作成」を選んで下さい
&gt;
&gt;どのページをコピーしてもいいですが、一応投稿ページ用に「[[テンプレート]]」というページは用意してあります。


　    </description>
    <dc:date>2010-07-15T12:48:21+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/1.html</link>
    <description>
      *お知らせ
とある縁で、作曲の勉強をする事になり、現在プログラム活動は休止中です。
プログラムの活動を再開するまで、コンテンツの更新が出来ません＞＜

作曲の勉強の過程で、ジルオールを意識した曲を作ってみましたので、
よかったら聞いてみて下さい。

↓曲はこちら「激戦」（無印・無限両者の激闘のアレンジが含まれています！）
http://dl.dropbox.com/u/191996/data/song/2010_07/Gekisen.mp3


*当サイトについて
-2009年7月末からスタートした個人ゲーム企画「Souls Of Infinity（仮）」の情報をまとめる為のサイトです。
-制作物は「家庭用RPG &amp;blanklink(ジルオール){http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AB} （PS/&amp;blanklink(PS2){http://www.gamecity.ne.jp/zo/top.htm}/&amp;blanklink(PSP){http://www.gamecity.ne.jp/psp/zo/}）」の世界観・システムを参考にしたフリーシナリオRPGです。
-個人企画ですが、本格的に取り組んでいるので、出来るだけ多くのジルオーラーの意見や考察、二次創作等も取り入れようと思い、企画や制作状況をこのサイトで公開しています。
-当wikiの内容に関するコメント、内容の編集、アイデア・創作物等の投稿、掲示板への書き込みは大歓迎です。

*企画の概要・目的
-開発中のゲーム開発ツール「&amp;blanklink(Visual GameStudio){http://m-gamefactory.lgr.jp/work/vgs}」を使用する個人制作ゲームの1作目の企画です。
-その他、ありそうな質問を[[よくある質問（FAQ）]]にまとめてありますので、詳しくはそちらを見て下さい。

*近況
&gt;今何がメインなのだろうか！？と思うほど企画が乱立していて、忙しい…。情報整理はもうしばらくお待ちください。
&gt;4Strings運営終了。優秀なスタッフが集まったのに、コミュニケーションの問題で解散、というのが悲しいところ。

*今後の予定
-整理中。


*コメント
#comment_num2(size=64,vsize=5,num=10)

#right(){
全体:&amp;counter()　今日:&amp;counter(today)　昨日:&amp;counter(yesterday)　　
}
　    </description>
    <dc:date>2010-07-12T17:02:59+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/44.html">
    <title>システム/戦闘システム案1/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/44.html</link>
    <description>
      - アクションはやめてほしい…； &amp;br()SO3とか無理でしたもの！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-10-28 11:20:51} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞アクションはやめてほしい…；  &amp;br()＞SO3とか無理でしたもの！ &amp;br() &amp;br()もちろんその気持ちはよく分かります…ｗ &amp;br()ジルオールに戦闘なんてむしろいらないんじゃないか？くらいの考えの人ですｗ &amp;br() &amp;br()自分も、こう言っては何ですが、SO3はノーマルじゃクリア出来ませんでしたorz &amp;br() &amp;br()ただ、この仕様の特徴にも書いてある通り、基本的には、味方AIの &amp;br()自動行動＋オートターゲッティングで弱ボタン連打の力押しで勝てる内容なのです。 &amp;br() &amp;br()（この戦い方の場合、原作戦闘とテンポ・難易度は変わらず、 &amp;br()戦闘の見栄えを上げられるのではないかと考えています。） &amp;br() &amp;br()あくまで、アクションしたい人にも興味を持ってもらえる内容、という考え方です。 &amp;br() &amp;br()今のところ、イージーモードは上記方法（力押し）で瞬殺可能、 &amp;br()ノーマルモードはある程度アクションが必要、という程度の難易度で考えています。 &amp;br() &amp;br()いかがでしょうか…？   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-10-28 22:47:12} 
- アクションにするというのであれば、 &amp;br()そもそもソウルの意味がなくなる可能性があります。 &amp;br()エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、 &amp;br()魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。 &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-15 19:43:15} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()やはりアクションは不評ですね…。 &amp;br() &amp;br()個人的に、アクションが外せない理由として、 &amp;br()プレイヤー主観視点を追求したいという部分が大きいです。 &amp;br() &amp;br()主人公以外をAI操作とする事で、主人公をよりプレイヤーの主観として &amp;br()感じることが出来るシステム、という事で考えました。 &amp;br() &amp;br()コマンド選択で全員の操作を選択、というシステムはRPGの王道ではありますが、 &amp;br()自分は、主観というより第三者という意識の方が強く出る気がするのです。 &amp;br() &amp;br() &amp;br()＞エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、  &amp;br()＞魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。  &amp;br() &amp;br()確かに、スキルや魔法を（アクションシステム内の）一定の枠に押し込めてしまった場合、 &amp;br()指摘されている様な問題はあり得るかも知れません。 &amp;br() &amp;br()そもそもこれには、ネメアやレムオン、その他魅力的なキャラがリアルタイムで &amp;br()アクションをする姿が見てみたい、という個人的な希望も含まれていたりします。 &amp;br() &amp;br() &amp;br()というわけで、ここまでの評判を参考にしつつ、なおかつプレイヤーの主観を重視、 &amp;br()魅力的なキャラ達のアクションを引き立たせる事が出来るシステムを考えています。 &amp;br() &amp;br()まとまり次第、新たな案としてアップしますので、そちらの方も意見・要望等頂けると嬉しいです。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-11-16 06:57:51} 
- やはり私もアクションには反対です。 &amp;br() &amp;br()用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。 &amp;br() &amp;br()FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。 &amp;br() &amp;br()主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。 &amp;br() &amp;br()素人が失礼致しました。 &amp;br() &amp;br()期待しております。   --  (もょもと)  &amp;size(80%){2009-11-18 16:59:42} 
- もょもとさんへ &amp;br()管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。 &amp;br() &amp;br()どちらにしろ、モーションをケチると原作の様になってしまう気もします・・・ &amp;br()（あのチープさが好きという人もいるかもしれませんが） &amp;br() &amp;br()そうなると、やはりモーションはそれなりに充実させるべきであり、 &amp;br()結果的に、量としてはコマンド選択でもアクションでもさほど変わらないと思います。 &amp;br() &amp;br()＞FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。 &amp;br() &amp;br()個人的な心配は、ATBの場合原作より戦闘のテンポが悪くなるという点です。 &amp;br() &amp;br()＞主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。 &amp;br() &amp;br()ターン制バトルで主人公以外がAIだと、確かにアタマの悪い行動が目立つと思います。 &amp;br()AIを入れるからこそアクションで、と考えていたのです。 &amp;br() &amp;br() &amp;br()ここまでの評判を考えると、戦闘は原作に準拠する形になってしまいそうですが、 &amp;br()元々の戦闘がつまらないものである為、どうしたものかと悩んでいます。 &amp;br() &amp;br()（いっその事、戦闘を排除し・・・って、ただのノベルゲーになってしまいますねorz） &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-11-20 04:49:21} 
- はじめまして。コメント（提案？）させてもらいます &amp;br()SFの聖剣伝説３のようなものはどうでしょうか？ &amp;br()ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。 &amp;br()上記のシステムはアクションの苦手だった私には結構ありがたかったです。 &amp;br() &amp;br()もしくは、戦闘の難易度を自由に変えられるようにするとか…。（イージー・ノーマル・ハード・マニアのように） &amp;br()アクション苦手な人は↑のような感じ+高確率でオートガード発生とか &amp;br() &amp;br()   --  (Aa)  &amp;size(80%){2009-11-23 10:58:11} 
- Aaさんへ &amp;br()管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()「原作の戦闘の改善」を目標とする以上、やはりテンポの良い画期的なシステムを考えたい、 &amp;br()という理想はあります。理想と現実をどう刷り合わせていくかですねー。 &amp;br() &amp;br()＞ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。 &amp;br() &amp;br()上記意見を受けて、ATBと自動攻撃を組み合わせた戦闘を思いつきました。 &amp;br()ヒントを下さった「もょもとさん」「Aaさん」ありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()近日中に更新予定です。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-11-23 19:59:44} 
- ＦＦ１２の戦闘システムを参考にしてはどうでしょうか。 &amp;br() &amp;br()戦闘時の色んな状況での行動を優先順位を予め設定してＡＩ行動させれれば、 &amp;br()仲間の行動はＡＩが自動で行ってくれるのでテンポは上がるし、 &amp;br()覚えたスキルやスペルも状況に応じて有効に使わせる事ができそうですしね。 &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-05-13 01:07:54} 
- 自律稼動する仲間というのは魅力的ですね。プレイヤーが全員を操作するよりも &amp;br()形式として現実に近く仲間との自他の境界がはっきりするので仲間を独立した &amp;br()１個の人間として認識しやすい。自分以外の人間と協力して戦うのは楽しいです &amp;br()よね。 &amp;br() &amp;br()無双やってるときでも戦場で走り回る孫尚香を見かけると嬉しくて &amp;br()つい追い掛け回してしまいます。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-06-10 14:57:51}     </description>
    <dc:date>2010-06-10T14:57:51+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/35.html">
    <title>システム/アイテム風ソウルシステム/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/35.html</link>
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      - 僕の考えた新しいソウル！ &amp;br()原作のキャラがソウルで登場とか &amp;br()仲間は死んでしまったけどソウルになっていつでもそばにいるよとか &amp;br()一周目の主人公が二周目はソウルになって引き継げるとか &amp;br()ソウルがカスタマイズできるとか   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-17 16:41:55} 
- 名無しさんへ &amp;br()コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()まとめるとこんな感じですね。 &amp;br() &amp;br()「ソウルはカスタマイズが可能」 &amp;br()「原作のキャラがソウルで登場」 &amp;br()「死亡したキャラはソウルになる→入手可能」 &amp;br()「主人公は、前回主人公のソウルを持っている」 &amp;br() &amp;br()ソウルのカスタマイズは盲点でした！面白そうですね。 &amp;br()実際にやるとなるとバランスが難しそうですが、考えてみます。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-08-17 20:26:07} 
- ソウルポイントというシステムと、 &amp;br()アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 &amp;br()ソウルに関しては、ソウルポイントを廃止し、仲間のソウルは固定で、 &amp;br()主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-15 19:47:34} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞ソウルポイントというシステムと、  &amp;br()＞アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、  &amp;br() &amp;br()最近のMMORPG等でよくある装備のシステム &amp;br()（力・体力などにポイントを割り振り、装備毎に必要な値が設定されている） &amp;br()に似た形になるのかなぁと考えていました。 &amp;br() &amp;br()このシステム自体は割と自然に感じるのですが、指摘されている点を &amp;br()自分が履き違えているのかもしれませんね。 &amp;br() &amp;br()＞ソウルポイントを廃止し &amp;br() &amp;br()上記のシステムをわざわざソウルポイントでやらなくても…という意見もあるかも知れませんが、 &amp;br()ソウルポイントとは、ジルオールの象徴の一つだと思うのです。 &amp;br() &amp;br()やはり、「ソウル」と「スキル」はジルオールからは外せませんよね。 &amp;br() &amp;br()とはいえ、ソウルポイントに代わる「ソウルを象徴するシステム」を模索する事も &amp;br()今後の課題ですので、良い案が出てきた場合、もしかしたら必要がなくなるかも知れません。 &amp;br() &amp;br()＞仲間のソウルは固定で、  &amp;br()＞主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 &amp;br() &amp;br()仲間のソウルを固定にすべきか、変更可能にすべきかは、現在の悩みの種です。 &amp;br() &amp;br()主人公が、他とは違う存在である事を示す方法として &amp;br() &amp;br()「仲間のソウルを固定、主人公のソウルは変更可」 &amp;br() &amp;br()とするか、または原作の様に &amp;br() &amp;br()「仲間もソウルを変更可、ただし、全てのソウルを宿せるのは主人公だけ」 &amp;br() &amp;br()とするか、悩んでいたところなのです。 &amp;br() &amp;br()これはシステムというより、設定・演出上の問題ですが、 &amp;br()作品のイメージに大きく関わると思っています。   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-11-16 06:47:52} 
- 死んだ仲間のソウルを宿せるシステムは、だいぶ面白そうですね。 &amp;br()これを起点にして、主人公の特異性を作ってみてはどうでしょうか？ &amp;br()例えば &amp;br()『死んだ仲間のソウルを宿せるのは、主人公のみ』 &amp;br()とか。 &amp;br()こうすれば、主人公が明らかに特別視される要因にもなるし。 &amp;br()ついでに &amp;br()『死んだ仲間キャラがソウル化するのは、好感度が高い場合のみ』 &amp;br()とかにするのはどうでしょう？ &amp;br()好感度上げが難しいキャラほど、ソウルが手に入れにくい。でも、手に入れた時の達成感もある。 &amp;br()あと &amp;br()『死んだ仲間キャラのソウルを宿すと、そのキャラを象徴するようなスキルや技が手に入る』 &amp;br()とか。いろんな仲間キャラの特徴的な技が使える主人公は、まさに『無限のソウル』だと言えるし。 &amp;br()全てのソウルを集めれば『インフィニティア』取得という流れも、より納得感があるのでは？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-05-01 22:55:43}     </description>
    <dc:date>2010-05-01T22:55:43+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/39.html">
    <title>システム/ギルド/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/39.html</link>
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      - 郵便系依頼、探索系依頼、退治系依頼を達成パラメーターを別に持たせてみては？ &amp;br()一番高いパラメーターで配達人系ルートなどと言う感じで、街の人の一部の反応や &amp;br()イベント時の呼ばれ方（称号みたいに言葉を入れ替える）をいじるとか。 &amp;br()パラメーターの合計値か、別に総合値をとってそれが一定値になることを &amp;br()フラグに歴史を強制進行させて、延々と依頼をしていると歴史に取り残されると &amp;br()いう感じにするとジルオールちっくで面白いかもしれない。   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 12:43:43} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞達成パラメーターを別に &amp;br() &amp;br()これはいいですね。直接の報酬よりも、分岐の条件として利用する方が &amp;br()ジルオールっぽくて面白いかも知れません。 &amp;br() &amp;br()＞延々と依頼をしていると歴史に取り残される &amp;br() &amp;br()原作でもそれは十分ありえますねｗ &amp;br()ギルドの依頼はジルオールにとって象徴的なものですが、そのイメージを壊さない範囲で、 &amp;br()「依頼だけではないゲーム」を目指してみます。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:44:18} 
- ：   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-10-19 21:11:12} 
- 素敵な企画、楽しそうで覗いてます。 &amp;br()ギルド依頼の報酬は、主人公の強さに応じて報酬を変えるのはどうでしょうか。 &amp;br()インビジブルを覚えているか、レベルがいくつか、 &amp;br()もともとそのアイテムを持っている依頼だったとか、ソウルをいくつ獲得してるか。 &amp;br()などで。 &amp;br()「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ、っていう。 &amp;br()もちろん依頼を達成するうまみはないとつまらないと思うので、 &amp;br()ソウルとかアイテムは普通に報酬としてほしい気も…難しいですね。 &amp;br()配達・探索は１か２は妥当だと思います。美味しすぎちゃいますよね。 &amp;br() &amp;br()あと、原作ジルではギルドで探索場所だけ出してキャンセルしても &amp;br()デメリットは特になかったですが、逆に達成するまではキャンセルすると &amp;br()地図上からも消えるというのはどうでしょうか。キャンセル料もかかったり。 &amp;br()町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できるとか。 &amp;br()依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか。 &amp;br()そんなのでも結構心惹かれそうですが。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-10-27 07:43:13} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ &amp;br() &amp;br()なるほど～、確かにシステム的には都合が良いですが、 &amp;br()ユーザー視点で見た場合、ちょっと強引な気がしますね。 &amp;br() &amp;br()「残りの報酬は誰の手に渡るのか！？」とか、 &amp;br()「なぜ経験者より初心者を優遇するんだ！？」とか、色々突っ込まれそうです（笑） &amp;br() &amp;br()＞達成するまではキャンセルすると 地図上からも消える &amp;br() &amp;br()これも、賛否両論ありそうですね～。「依頼を受ける→キャンセル」を繰り返して &amp;br()場所を出現させていた人達にとっては、改悪とも捉えられかねないですね。 &amp;br() &amp;br()ただ、管理人個人の考えとしては、キャンセルするという事はギルド側に &amp;br()迷惑をかける、という事なので、多少の罰則はあって当たり前だとも思います。 &amp;br() &amp;br()開発開始までには、どっちがいいか &amp;br()一度アンケートを取ってみようと思います。 &amp;br() &amp;br()＞町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できる &amp;br()＞依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか &amp;br() &amp;br()素晴らしい案だと思います。こういうのがあると、依頼を受けたくなりますよね。 &amp;br()是非採用させて頂きます！ &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-10-28 03:14:23} 
- アーク２やウェルトオブ型のミッションではなく、 &amp;br()ルナティックドーン型のミッションがジルオールなので、 &amp;br()マンネリは仕方がない事でもあります。 &amp;br()ですので、依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。 &amp;br()コモンの場合は、原作と同様で、 &amp;br()レアの場合は、アーク２やウェルトオブ形式の、 &amp;br()発生回数(大抵は一回のみ)、時期が限定され、内容もストーリーに絡んでいたり、 &amp;br()そうでなくとも、『物語』の様な内容にしたり、レアアイテムが手に入ったり、 &amp;br()ソウルが手に入ったりと言ったような内容にすればいいと思います。 &amp;br() &amp;br()また、別の場所にも書いたのですが、 &amp;br()ソウルポイントシステムそのものを廃し、金が手に入る唯一の手段(宝箱は別ですが)にすれば良いのではないでしょうか。 &amp;br()原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、 &amp;br()アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。 &amp;br()報酬を原作よりも幾分か抑えれば、この案も幾分かは現実的かと思われるので、 &amp;br()制作の際に思考の片隅にでも置いていただければ幸いです。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-15 20:03:40} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。 &amp;br() &amp;br()現在は、まさにその方針で依頼のシステムを考えています。 &amp;br() &amp;br()＞原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、  &amp;br()＞アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。  &amp;br() &amp;br()確かに、言われてみればその通りですね。 &amp;br()宝箱を使用せずにプレイした経験が無かった為、これは盲点でした。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-11-16 06:29:17} 
- はじめまして。 &amp;br() &amp;br()配達人ED(というか配達人の一生を送る)案が有ったので、配達人専用ソウル(マップ上で素早く動けるようになったりする機能等)や配達人の人生を送ってないと会えないキャラがいると更に楽しめると思います！ &amp;br() &amp;br() &amp;br()粗末な意見、失礼しましたm(__)m &amp;br() &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-23 22:41:47} 
- 達成パラメータの類似で。 &amp;br()ギルドの依頼を受けた種類で名声隠しパラというのはどうでしょう。 &amp;br()その街での名声と全国での名声に振り分け、 &amp;br()難易度の高いものは全国名声ポイント率が高いとか。 &amp;br()その評価によって、街の人何人かが違うウワサをすると気分が変わるのでは。 &amp;br()手紙配達が多ければ「自分も今度お願いするね」とか、 &amp;br()救助が多ければ「先日知人が世話になって～」とか。 &amp;br()ある程度ポイントが貯まらないと出現しない人やマップなんてのもいいかも。   --  (みずき)  &amp;size(80%){2010-02-19 18:46:47}     </description>
    <dc:date>2010-02-19T18:46:47+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/46.html">
    <title>その他/コメントログ</title>
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      - ん～面白そうな話ですねぇ…♪ &amp;br()原作好きだし、期待してます。できたら…きっと買っちゃうｗ &amp;br() &amp;br()宿屋イベントで誕生日とかどうでしょう。 &amp;br()主人公やＰＴメンバーの誕生日に宿泊するとミニイベント。 &amp;br()隠しイベントへの導入にも使えます。 &amp;br()歴史進行とバッティングする時期は困りますけど。 &amp;br() &amp;br()延々とギルド依頼などで時間経過してしまうのを予防するのに、 &amp;br()経年で年齢が加算される、という方法もありますよ。 &amp;br()結構ヒンシュクモノですから、実装は難しいですが。 &amp;br()原作で、強制歴史進行なしのゆっくりスピードなら全行程10年程度まででしょうか。 &amp;br()ソウル集めしないのならだいたい半分。 &amp;br()メインシナリオの量にもよりますが、このくらいなら許容範囲かと。 &amp;br()例えば16歳でスタートして、26歳でエンディングならまあまあＯＫ。 &amp;br()100歳でエンディングとかはプレイヤー心理として避ける、はず。 &amp;br()加齢でステータスが下がるとかいなくなる人があるとか &amp;br()グラフィックが変わるとかは考えないほうが身のためです。   --  (みずき)  &amp;size(80%){2010-02-12 19:57:17}     </description>
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    <title>素材</title>
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      #ls()




*コメント
「アイデア載せたいけどwikiの編集は苦手」という方は、コメントで投稿してもらえれば
管理人のほうで新規ページにまとめておきます。


#comment_num2(size=64,vsize=5,num=10)



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    <dc:date>2009-11-10T15:44:04+09:00</dc:date>
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