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    <title>「ジルオールゲー」Souls Of Infinity(仮)企画 Wiki</title>
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    <description>「ジルオールゲー」Souls Of Infinity(仮)企画 Wiki</description>

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    <title>コメント-装備</title>
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      - 装備をもう少し充実させても良いかもしれません。 &amp;br() &amp;br()現状：武器は片手剣、両手剣、槍、弓、斧（鎚）、ナックルと種類は多い。 &amp;br()　　　防具がクロース、ブレストプレート、ボディアーマー、プレートアーマー &amp;br() &amp;br()　　　とイマイチ種類が少ないように思えます。 &amp;br() &amp;br()　　　どうせなら、パーツ毎（腕、足、胴体という風に）に変えるというのは？ &amp;br() &amp;br()　　　それと、防具のデザインがないのもちょっと寂しいです。 &amp;br() &amp;br()　　　ネメアとかカルラには特定の防具（色、形など）あるのに、主人公は初期のまま。 &amp;br() &amp;br()　　　これじゃ寂しすぎます。 &amp;br() &amp;br()　　　せめて、ある程度のデザインが選べるように出来ればいいですね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-09 22:27:25}     </description>
    <dc:date>2010-10-09T22:27:25+09:00</dc:date>
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    <title>その他/コメントログ</title>
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    <description>
      - ん～面白そうな話ですねぇ…♪ &amp;br()原作好きだし、期待してます。できたら…きっと買っちゃうｗ &amp;br() &amp;br()宿屋イベントで誕生日とかどうでしょう。 &amp;br()主人公やＰＴメンバーの誕生日に宿泊するとミニイベント。 &amp;br()隠しイベントへの導入にも使えます。 &amp;br()歴史進行とバッティングする時期は困りますけど。 &amp;br() &amp;br()延々とギルド依頼などで時間経過してしまうのを予防するのに、 &amp;br()経年で年齢が加算される、という方法もありますよ。 &amp;br()結構ヒンシュクモノですから、実装は難しいですが。 &amp;br()原作で、強制歴史進行なしのゆっくりスピードなら全行程10年程度まででしょうか。 &amp;br()ソウル集めしないのならだいたい半分。 &amp;br()メインシナリオの量にもよりますが、このくらいなら許容範囲かと。 &amp;br()例えば16歳でスタートして、26歳でエンディングならまあまあＯＫ。 &amp;br()100歳でエンディングとかはプレイヤー心理として避ける、はず。 &amp;br()加齢でステータスが下がるとかいなくなる人があるとか &amp;br()グラフィックが変わるとかは考えないほうが身のためです。   --  (みずき)  &amp;size(80%){2010-02-12 19:57:17}     </description>
    <dc:date>2010-02-12T19:57:17+09:00</dc:date>
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    <title>素材</title>
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      #ls()




*コメント
「アイデア載せたいけどwikiの編集は苦手」という方は、コメントで投稿してもらえれば
管理人のほうで新規ページにまとめておきます。


#comment_num2(size=64,vsize=5,num=10)



　    </description>
    <dc:date>2009-11-10T15:44:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/44.html">
    <title>システム/戦闘システム案1/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/44.html</link>
    <description>
      - アクションはやめてほしい…； &amp;br()SO3とか無理でしたもの！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-10-28 11:20:51} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞アクションはやめてほしい…；  &amp;br()＞SO3とか無理でしたもの！ &amp;br() &amp;br()もちろんその気持ちはよく分かります…ｗ &amp;br()ジルオールに戦闘なんてむしろいらないんじゃないか？くらいの考えの人ですｗ &amp;br() &amp;br()自分も、こう言っては何ですが、SO3はノーマルじゃクリア出来ませんでしたorz &amp;br() &amp;br()ただ、この仕様の特徴にも書いてある通り、基本的には、味方AIの &amp;br()自動行動＋オートターゲッティングで弱ボタン連打の力押しで勝てる内容なのです。 &amp;br() &amp;br()（この戦い方の場合、原作戦闘とテンポ・難易度は変わらず、 &amp;br()戦闘の見栄えを上げられるのではないかと考えています。） &amp;br() &amp;br()あくまで、アクションしたい人にも興味を持ってもらえる内容、という考え方です。 &amp;br() &amp;br()今のところ、イージーモードは上記方法（力押し）で瞬殺可能、 &amp;br()ノーマルモードはある程度アクションが必要、という程度の難易度で考えています。 &amp;br() &amp;br()いかがでしょうか…？   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-10-28 22:47:12} 
- アクションにするというのであれば、 &amp;br()そもそもソウルの意味がなくなる可能性があります。 &amp;br()エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、 &amp;br()魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。 &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-15 19:43:15} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()やはりアクションは不評ですね…。 &amp;br() &amp;br()個人的に、アクションが外せない理由として、 &amp;br()プレイヤー主観視点を追求したいという部分が大きいです。 &amp;br() &amp;br()主人公以外をAI操作とする事で、主人公をよりプレイヤーの主観として &amp;br()感じることが出来るシステム、という事で考えまし    </description>
    <dc:date>2010-06-10T14:57:51+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/43.html">
    <title>システム/戦闘システム案1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/43.html</link>
    <description>
      作成者：管理人

*概要
-従来のジルオールの戦闘の改善（あまりにもつまらないので・・・orz）

*原作の戦闘の問題点
-スタンダードなコマンド選択式なのはまあいいとしても、とにかく単純で、バランスも最低レベル。
-基本的に魔法が有利。突き詰めていくと、見た目のかっこよさを除いて物理攻撃は全く必要ない。

*改善案
**思い切って、戦闘はアクションにしてしまう。
-「トリニティと同じジャン！」という突っ込みがあるかとは思うが、正直なところ、トリニティがシナリオを重視してくる事はないと思われる。（要は、ジルの看板借りるだけ）
-アクションといっても、トリニティの様にステージ制にして爽快感重視、というよりは、従来の戦闘を置き換えるだけに留めたい。
**どんなシステムならいいか？
-まずシナリオを楽しむ事が最優先のゲームなので、戦闘のテンポが速いというのが大事。
-「戦闘システムを変えた結果戦闘のテンポが悪くなった」というのは最悪の結果なので、ぜひとも避けたいところ
**アクション仕様はSO3（＆SO4）＋無双をベースにする
-えーと、まず、なぜこの2タイトルをピンポイントでピックアップするのか知りたい方は、管理人個人サイトのプロフィールをご覧下さい（笑）
-…というのはまあ半分冗談ですが、個人的に、この2タイトルのアクション仕様はとても気に入っています。（雑魚がワラワラ出てくる…という無双ゲーには反対ですがｗ）
**この案の利点
-戦闘のテンポが早い。多少は戦闘に面白みが出る。（正直、これさえ達成すればジルオールの戦闘システムとしては十分だと思っています。）

*詳細
**通常攻撃
弱攻撃。出が早く使いやすいが、相手のガードゲージが100％だとガードされる。
相手との距離によって、「短距離通常攻撃」「長距離通常攻撃」の2つに分かれる。

**長距離攻撃
通常攻撃・チャージ攻撃を、相手から遠い位置で単発入力した場合、
突進・遠距離射撃などの長距離攻撃を行う。弱と強で技の内容は異なる。

**チャージ攻撃
強攻撃。出が遅く隙があるが、相手のガードゲージが100％だと
相手のガードを崩し、ガードゲージを0に出来る。
また、弱攻撃のコンボ中に入力する事で、回数に応じてチャージ攻撃が出来る
相手との距離によっ    </description>
    <dc:date>2009-10-28T04:07:41+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/42.html">
    <title>キャラ/円卓の騎士達/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/42.html</link>
    <description>
      - 50年前のダメージから、直接ではなく特定の誰かを操って登場とかどうでしょう &amp;br()台詞回しと、～する者としてって感じでイメージを誘導すれば &amp;br()十分わかると思います   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 13:02:15} 
- シェスターの影響でアーギルが優しくなっちゃった &amp;br()でもキレたら怖かった &amp;br()・・とか妄想しました &amp;br()そんな感じでそれぞれ過去の影響とかあると面白くないですかね   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 13:03:53} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。  &amp;br() &amp;br()＞直接ではなく特定の誰かを操って登場 &amp;br() &amp;br()これも有効な手段ですね。ジルオールのキャラは特徴が濃いので、 &amp;br()ちょっと匂わせるだけで誰だか分かりますよね。 &amp;br() &amp;br()＞シェスターの影響でアーギルが優しくなっちゃった &amp;br() &amp;br()これはあり得ますねーｗ &amp;br()事実、アスティアなんて昔はひどかったみたいですしね。 &amp;br()そういうシナリオも考えてみます。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:53:39}     </description>
    <dc:date>2009-09-08T09:53:39+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/41.html">
    <title>キャラ/原作のキャラ達/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/41.html</link>
    <description>
      - 明らかに”あの人”だけど名乗ってくれない。顔を出してくれない。 &amp;br()とやるだけで、結構色々やりやすくなったり・・しませんかね   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 12:59:18} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。  &amp;br() &amp;br()＞明らかに”あの人”だけど名乗ってくれない。顔を出してくれない。 &amp;br() &amp;br()そうですね、もちろんこういう演出は考えています。 &amp;br()（むしろ、多用する方針です。自分含め、ジル好きには受けそうですしね。） &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:55:10} 
- 他にも長寿な種族の人は出してもいいかもしれませんね。 &amp;br()千年以上生きるような種族であれば &amp;br()５０年後でも性格が変わっているとは思えませんし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-05 22:51:07} 
- 仲間になる/ならないは別としても、カミュ様の後継者となったフェティ様から「外の世界を見ていらっしゃい」と言われたエルフ、なんてのはいてほしいと思います。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-15 12:13:08} 
- 闇に閉ざされた塔の主人公＆フレア &amp;br()人造人間は「メンテナンス」さえよければ50年後もきっと変わらないと思われます。 &amp;br()「塔」の主人公は玉葱閣下の補佐官とかそんなんやってそうで。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-05 23:20:33}     </description>
    <dc:date>2010-10-05T23:20:33+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/40.html">
    <title>世界観/バイアシオンの新時代/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/40.html</link>
    <description>
      - バイアシオンが統一されてしまっているということになるのなら &amp;br()街単位での分裂などが面白いかもしれない &amp;br()大陸外からの接触ということで、エルズはＡ国の影響をうけ &amp;br()アミラルはもうＢ国に入り込まれてしまっている &amp;br()テラネにはＣ国が暗躍・・・とか &amp;br()多少大げさに書いたけど、乱れないと歴史的なストーリーにならないと思い書きました。 &amp;br()幕末の日本みたいな感じとかどうでしょう？王族にかかわって自主独立への・・とか &amp;br()異国を引き入れて、より良い国を・・と信じて見るとか   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 12:51:13} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。  &amp;br() &amp;br()＞街単位での分裂などが面白いかもしれない &amp;br() &amp;br()そうですね、統一後からゲームがスタートするのなら、 &amp;br()既に、各地域や勢力に大陸外からの影響があってもおかしくはないです。 &amp;br() &amp;br()＞幕末の日本みたいな感じ &amp;br() &amp;br()まさに、原作でのバイアシオンは鎖国状態（意図的でないにしろ）でしたし、 &amp;br()新時代の歴史については、日本の幕末の歴史を参考にしてみようと思います。   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:49:41}     </description>
    <dc:date>2009-09-08T09:50:44+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/39.html">
    <title>システム/ギルド/コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/39.html</link>
    <description>
      - 郵便系依頼、探索系依頼、退治系依頼を達成パラメーターを別に持たせてみては？ &amp;br()一番高いパラメーターで配達人系ルートなどと言う感じで、街の人の一部の反応や &amp;br()イベント時の呼ばれ方（称号みたいに言葉を入れ替える）をいじるとか。 &amp;br()パラメーターの合計値か、別に総合値をとってそれが一定値になることを &amp;br()フラグに歴史を強制進行させて、延々と依頼をしていると歴史に取り残されると &amp;br()いう感じにするとジルオールちっくで面白いかもしれない。   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-09-07 12:43:43} 
- 管理人です、コメントありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞達成パラメーターを別に &amp;br() &amp;br()これはいいですね。直接の報酬よりも、分岐の条件として利用する方が &amp;br()ジルオールっぽくて面白いかも知れません。 &amp;br() &amp;br()＞延々と依頼をしていると歴史に取り残される &amp;br() &amp;br()原作でもそれは十分ありえますねｗ &amp;br()ギルドの依頼はジルオールにとって象徴的なものですが、そのイメージを壊さない範囲で、 &amp;br()「依頼だけではないゲーム」を目指してみます。 &amp;br()   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-09-08 09:44:18} 
- ：   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-10-19 21:11:12} 
- 素敵な企画、楽しそうで覗いてます。 &amp;br()ギルド依頼の報酬は、主人公の強さに応じて報酬を変えるのはどうでしょうか。 &amp;br()インビジブルを覚えているか、レベルがいくつか、 &amp;br()もともとそのアイテムを持っている依頼だったとか、ソウルをいくつ獲得してるか。 &amp;br()などで。 &amp;br()「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ、っていう。 &amp;br()もちろん依頼を達成するうまみはないとつまらないと思うので、 &amp;br()ソウルとかアイテムは普通に報酬としてほしい気も…難しいですね。 &amp;br()配達・探索は１か２は妥当だと思います。美味しすぎちゃいますよね。 &amp;br() &amp;br()あと、原作ジルではギルドで探索場所だけ出してキャンセルしても &amp;br()デメリットは特になかったですが    </description>
    <dc:date>2010-02-19T18:46:47+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/38.html">
    <title>世界観/バイアシオンの新時代</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/38.html</link>
    <description>
      作成者：管理人

*この世界観を考えた理由
-トリニティが原作前の魔王バロルの時代を描くので、こちらは原作後の新時代を描きたい。
-原作のキャラがあまり出演できないと思うので、50年後（主要キャラ、特に人間は故人となっている時期）に狙いを定める。
-無双チーム「ファンタジーでアクションやろうぜ！」→「ファンタジーってジルしかねーよ」→「じゃそれで行くか」という事なので（ｒｙ


*大まかな歴史の流れ
**神の時代の終焉
-原作で竜王が死んで約50年…人間の新時代が形になりつつ、裏ではまだまだ色々カオスな状態だったり、良い時期かと思う。
**人間の新時代
-管理者がいなくなって50年。色んな意味で、人間の良い所・悪い所がはっきりと現れてくる時期だと思う。ネタは尽きない。
-50年後なので文明はそこまで進んでいないと思うが、後述する「外の大陸」との接触により、多少の変化があると思う。
**大陸の統一
-巨大な二国、ディンガルとロストールの統一。大陸が1つの国になった、という意味を込めて、バイアス帝国、バイアシオン王国、などが良いと思うがどうだろう…。
-統一を過去の出来事とするなら、原作の登場人物によって統一がなされた事になる。（本作でリアルタイムに描くなら、正に歴史の一大イベントとなる）
-原作の通りなら、統一は逃れられない運命だと思う。特に、ロストールはあのまま独立していても未来は無い。
**歴史の舞台は世界全体へと移る
-統一が過去の出来事なら、本作のスタートはここからになるかな。
-これまで、ほとんど交流の無かった外の世界と、国家レベルで接触する。当然、中世の国交なんて平和的にはいかない。
-そもそもバイアシオンって大陸じゃない気がする。歩いて数日で横断できるなら島レベル。外の世界の方が圧倒的に広いはず。
**「世界」は驚きに満ちている
-まだ神の息吹が残っている国。バイアシオンから神々が滅んだとしても、外の世界にならまだいるかも…。
-文化が進んだ国。バイアシオンから見れば、かなり文化が進んでいる国があってもおかしくはない。
-ただ、近代レベル以上の国があれば、確実にバイアシオンに影響を与えているはずなので、まだそういう国は無いと思う。
-過去の出来事で語られている「異世界」というのが遠い大陸、という解釈をし    </description>
    <dc:date>2009-08-19T10:43:32+09:00</dc:date>
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