#right(){&color(#9C9C9C){Last Updated &lastmod()}} **&color(#00BFFF){Topicsについて} #openclose(show= 詳細はこちらから){ &color(#00BFFF){Topicsのページは、ゲームでもなく、独り言でもなく、なんというか、ニュースというか・・・そんな内容を気ままに書きます。} &color(#00BFFF){ひとり言のページと何が違うのか、管理人も分かりませんがw。} &color(#00BFFF){まあ、このwikiでできる色んなことを試してみたいという…それだけかもしれません…(´・_・`) } &color(#00BFFF){日付別に作成するページですので、1日で1ページという構成になります。} &color(#00BFFF){特徴は、左メニューのカレンダーの日付にリンクしています。} &color(#00BFFF){ですので、左メニューのカレンダー日付が白色だったら、その日はTopics記事がある!ということになります。} } ** 2012.09.21 -&color(#FFB5C5){GHOST RECON FUTURE SOLDIER をプレイしてきて感じたこと} &font(120%){7月5日に発売されたこのソフト。約3ヶ月近くプレイしてきて感じたことを書いてみます。 } &font(120%){あくまでも個人的かつ身勝手な感想なので、基本は読み流してくださいね(^^ゞ } &color(#FFD700){■まず、オフラインプレイという観点で } &bold(){【ストーリープレイ】 } 本編のストーリーはそれなりにボリュームがあり、基本的には隠密行動ですが、適度にドンパチもありますし、 また兵器に関しても、主要武器・補助武器・サポートとそれなりに色んな種類があって楽しめたと思います。 とりわけ、ドローンや自走式ロボットは一興でしたね。 ただ、グラフィックがもう少し綺麗であって欲しいことと、随所に見られるバグが何とかなれば…と思います。 一番面白かったというか、驚いたバグに以下のようなものがありましたw。 ⇒射殺した敵がジープから地面に落下した後、陸に上がった魚のように死体が飛び跳ねた後、 スーパーマンのように空を飛んでどっかへ行ってしまうというもの。 再現できたら画像UPしますw。 &bold(){【疑問…?】 }(リードとハンターは同一人物ですよね?) ゴーストチームの一員としてストーリーを進めて行くわけですが、この4人パーティーの名前が イマイチ把握できないのです。 管理人が理解している4人は、リード、30K、ペッパー、そしてプレイヤーとしてのコザックなんですが、 本部オーバーロードからの無線のやり取りで、ハンターというのが出てきます。 どう考えてもリード個人に対してしゃべっているように思えるのですが、んじゃ、ネームタグに ゴースト・リードと表示されているのは何なんでしょうね。 もしかして、ゴースト・リーダーということで日本語訳ミスなのか??? チームの名前でもなさそうですし… ようわからんw &color(#FFD700){■さて、オンラインプレイという観点では } &bold(){【キャンペーンモード】 } 本編をオンライン上のプレイヤーと共にクリアしていくものですが、これに関しては管理人は一度も プレイしていませんので、詳しいことは記載することができません。 そもそも、本編を他人と協力プレイする意味ってあまり無いような気がするんですが、どうなんでしょうね? コンピュータ相手のゲームストーリーなので、結末は分かっているわけですし、わざわざ人とやるかなぁ? まあ、自分一人ではストーリーモードをプレイすることはできないゲーム仕様であるなら、必要なモードかも しれませんが、そんなことしたら売れなくなるもんなんでしょうかねー?。 オンラインゲームは人とやることで、結末がその時々で異なるから面白いんじゃないでしょうか。 だから、ストーリーをオンラインで人とプレイするのは気が進みません。 最近の流れでは、どうもオンライン環境でないと…というのがゲームシステムの主流になりつつあるようですが、 ゲームって本来は個人で楽しむものでしょう。 好きなときに好きなだけプレイして、好きなときに止める。時間ができなければ、何日も、いや何週間、何ヶ月も プレイしない時だってある。少なくとも管理人はそういうもんだと思っています。 ところがオンラインでのゲームになると、その環境での知り合い(いわゆるフレンドさん)ができてきますし、 ついつい彼らと同じ時間帯でプレイできなければ、意味がないと思ってしまい、一緒にプレイことに こだわりすぎると、「○○厨」とか「○○廃人」になってしまいますからw。 &bold(){【ゲリラモード】 } 基本的にはオンライン上のプレイヤー4人が集まって、拠点を守るというゲームではありますが、 4人揃っていないとハチャメチャになります。 何ラウンドか拠点を守りきったら貰える特典もあるようなので、フレンドさん達と集まってプレイできる 環境にある方は、結構楽しめるかもしれません。 管理人もフレンドさんたちと集まって、一度だけ4人プレイをしましたが、それなりに楽しめました。 ただ、このゲームは後述でもありますが、コミュニケーション機能が乏しすぎます。 VCはあるものの感度はあまり良くありませんし、何より直接話すことを敬遠するプレイヤーだって いますからね。 別のコミュニケーション機能が欲しいところです。 &bold(){【マルチプレイ】 } 管理人はほとんど野良での参加(クイックマッチ)で、LANやカスタムマッチでのプレイは皆無に等しいです。 ルールは4種類あって、MAPは10種類ありますので、そこそこ色んなパターンが楽しめます。 カスタムマッチなら、自由にその組み合わせ設定がユーザー側でできます。 また、プレイヤー自身の兵科が3択ですので、チームメンバーの兵科構成によって自分の兵科を変えて、 今回はどういう戦術で攻めるか、このMAPならこの兵科が戦いやすい等と考えるのも面白いです。 チームワークさえ良ければ、全員がライフル兵でもそれなりに戦えますが、やはり兵科それぞれの特色を 生かしたメンバー構成を組んでプレイするのが、チーム勝利につながり易いと思います。 基本的にどのルールであっても、ターゲットにアクセスしなくてはなりませんから、突っ込み過ぎには注意です。 一番悲惨なのは、後方支援でのスナイパー役に徹する偵察兵メンバーが多く、ターゲットアクセスを しようともせず、開始直後の位置からほとんど動かずにひたすら狙撃ばかりやっている。というパターンですw &bold(){【レベルシステムについて】} レベルはプレイ時間にある程度比例して、上がる仕様となっています。 レベルが上がるにつれて有利に戦えるという点は、素直に考えてやり込み心がくすぐられます。 レベルアップに必要な時間は個人差があるでしょうけれど、誰でも地道に努力(というかプレイ)すれば 下手でも戦略を有利に進めることができる装備や武器を使用できるようになっていくという点に好感が持てました。 一定レベル到達で使用できる装備や武器が選択方式となっているという点も、自分のプレイスタイルを鑑みながら 悩ましい選択を迫られたりして、個人的には面白いと思います。 &bold(){【コミュニケーション機能】} これははっきり言って☆1つです。要するにコミュニケーション機能が乏しすぎます。 チームプレイ重視のオンラインゲーム仕様なので、もっと様々な形でプレイヤー同士で コミュニケーションをとることができるシステムにして欲しかったと思います。 せめて、その場に応じた既定の支援要請台詞だけでなく、飛び出すな、援護を頼む、すまない、行け、 敵がいる、トラップ注意、など何種類かの台詞をプレイヤー側で選択して発することができる機能が あればよかったのでは?と思います。(MGOみたいですけどw) この手のゲームはある程度の期間プレイしていると、野良で参加してもその時々の独特の連帯感みたいなものが できてきて、絶妙のチームワークが生まれる時も稀にはあります。 ですが、VC以外は何のコミュニケーション手段もないので、やはり暗黙の相互理解は難しいです。 以心伝心なんて、そうあるものではないですからー。(´。`)、、、 &color(#FFD700){■総評として } 「戦場物TPS+オンラインマルチプレイとしてのゲーム」という観点なら、60/100点ってとこでしょうか。 グラフィックの粗さ、ラグ、コミュニケーション機能の少なさというところはマイナス評価、 武器・装備品とレベルシステムとの連携、全体的なゲーム構成としては、まあプラス評価といったところだと思います。 あと、壁や遮蔽物に張り付くカバーという動作から高速移動(走る)に移るときに、またカバー動作に なってしまう嫌いがありますね。高速移動は別のボタン設定の方がいいと思います。 ただ、面白くないのかというとそうではなく、管理人にとってはストレス解消としてプレイするには 程よいレベルのソフトであると感じます。 ですので、オンラインプレイヤーがいる限り、もうしばらくはプレイするでしょう。 &bold(){【悪い点まとめ】} サーバーがしょぼいのか理由はわかりませんが、ラグがひどすぎる時があるという点だけは、 勘弁してほしいというか、改善してほしいと思います。最近、少しはマシですが・・・。 1.撃たれながら壁や遮蔽物の裏側に逃げ込んだはずなのに(つもりでも)、きっちり銃弾が当たって死んでいる。 2.確実に殺傷しているはずなのに、平気な顔でそこに存在して普通に動いていて、数秒後に倒れる。 あるいは、何発撃ち込んでも倒れない。 3.グレやセンサーなど投擲物を投げ終わって別のところに移動しているのに、「フラグ投げる!」などと 間の抜けたタイミングで台詞を言ったり、投擲物の爆発が極端に遅れたりする。 4.プレイヤーの離脱なのか定かではありませんが、突然ホスト移行が起こったり、サーバーと接続が切れたりする。 &bold(){【気に入った点まとめ】} 何よりもレベルが下がらないシステムという点では、下手くそプレイヤーの管理人でも気楽にプレイできるので 気に入っています。(ほんと下手くそにとってはありがたいシステムですw) レベルが下がるというシステムは、考えようによっては戦々恐々として、スリルがあるのかもしれませんが、 プレイの調子なんてその時々で波がありますし、ゲームを純粋に楽しむという点からすると、 管理人にとってレベルが下がるというのはどうもストレスを感じます。 誰だって、せっかく上がったレベルは下げたくないでしょうw。 また、基本はチームプレイなので、殺害数が多いプレイヤーが成績上位となるとは限りませんので、 馬鹿みたいに敵を倒してばかりで「俺は上手いんだぞ的なプレイヤー」がいても、経験値はさほど入らないという 仕様も結構気に入ってます。 &color(#FFD700){■最後にMGOと比較して } プレイ中のコミュニケーションに関しては、GRFSに限らず、MGOに勝るゲームには遭遇したことはありません。 MGOが4年間という長期に渡ってサービスが続いた大きな理由の一つだったと思います。 またグラフィックやキャラクターの動き、TPSでのプレイ感もMGOが一歩も2歩も上だと思います。 とりわけ5.1サラウンド音声システム。これは、MGOは凄かったです。 では、全てにおいてMGOがTPSオンラインゲームの最高峰かというと、管理人はそうは思いません。 MGOの唯一の失敗はレベルシステムにあったのではないか、とGRFSをプレイしてみて感じました。 GRFSのレベルシステムがいいというわけではなく、もっと改善すべきところはあるとは思いますが、 先にも記載した通り、MGOはレベルが上下する仕様なので、逆に意図的に下げることも可能だったわけです。 このため、同じレベル帯で戦える環境(ロビー)を準備したにもかかわらず、結果としてレベルを意図的に下げた 所謂レベル詐称プレイヤー達が暴れまくり、狩り場と化している戦場に身をおくということが多々ありました。 製作者が意図しないゲームプレイ環境が一部の不埒なユーザーによって出来上がってしまったのでしょうけれど、 これはレベルシステムに問題があったのではないでしょうか。 このあたりは、対戦タイプのオンラインゲーム全てに言えることかもしれませんね。 是非、ゲーム製作者の方々は色んなタイプのプレイヤーが楽しめるゲームシステム設計を考えてほしいものです。 ユーザーは高いお金を出してソフトを買っているのですからw。 &topicpath(top=トップページ) ---- **コメント投稿欄 #comment(below,title_name=ハンドル名など:,title_msg=コメント:,size=50,vsize=10)