キャラクターセット②

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  • キャラクターセットの決定
    ...ャラクターセット① キャラクターセット②
  • キャラクター作成
    各項目・能力値の説明 守護神の決定 キャラクターセットの決定 能力値の決定 職業の決定 スキルの決定
  • キャラクターセット②
    11・恋人 あなたには恋人がいる。 12・妻帯者 あなたには妻も子供もいる。 13・ライバル あなたにはライバルがいて、常にあなたと対立する立場にいる。 14・身内の仇 あなたには身内の仇である相手がいる。 15・師匠 あなたには鍛えてもらった師匠がいる。 16・子分 あなたにはあなたを慕う者が付いてまわる。 たいてい足手まとい。 21・癖 22・ 23・ 24・女(男)装趣味 25・同性愛 31・守られし魂 1シナリオに1回、自分へのダメージを0にすることができる。 32・傷の共有 1シナリオに1回、仲間へのダメージの任意点を自分のHPから減らす事ができる。 33・
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    ...ャラクターセット① キャラクターセット② スキル・戦士 スキル・重戦士 スキル・闘士 スキル・魔道士 スキル・魔法戦士 スキル・神官 スキル・神官戦士 スキル・盗賊 スキル・勇者 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
  • キャラクターセット①
    11・勇者の素質 職業「ブレイブウォーリア」を選択する事ができ、FP上限値が+3される。 12・戦士の素質 筋力が+1される。 13・重戦士の素質 耐久力が+1される。 14・闘士の素質 敏捷力が+1される。 15・魔道士の素質 知力が+1される。 16・魔法戦士の素質 HP上限、MP上限が+1される。 21・神官の素質 知覚力が+1される。 22・神官戦士の素質 幸運力が+1される。 23・盗賊の素質 器用力が+1される。 24・魔剣所持 魔力の込められた武器を持っている。 25・魔道具所持 魔力の込められた防具・道具を持っている。 26・超古代兵器所持 今の技術では作れない、古代の遺産である兵器を持っている。 31・魂の共鳴 本来1つだった魂は何故か2つに分けられた。 この世界のどこ...
  • 各項目・能力値の説明
    ここではキャラクターを作成する前に、項目の説明を行っていきます。 パーソナルデータ キャラクターの概要を説明する項目です。 名前 … キャラクターの名前です。 性別 … キャラクターの性別です。 年齢 … キャラクターの年齢です。 守護神 … キャラクターを守護する守護神です。 職業 … キャラクターの職業です。 キャラクターセット … キャラクターの特徴・能力を表します。 スキル … キャラクターの身に付けた技術を表します。 能力値 HP(ヒットポイント) … キャラクターの生命力です。 MP(マジックポイント) … キャラクターの魔法精神力です。 FP(フォースポイント) … キャラクターの「秘められた力」です。 クリティカル … クリティカルになる値です。 ファンブル … ファンブルになる値です。 筋力  … 力の強さや体力など、肉体の強さを表します。 敏捷力...
  • 能力値の決定
    能力値は守護する神によって異なります。 その値にキャラクターセットでの修正・職業での修正・スキルでの修正・装備での修正など、 様々な修正が加わり、最終決定されます。 基本能力値 値は以下の表を参照してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦闘能力値 値は以下の表を参照してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 なお、算出方法は以下の通りです。(端数切り上げ) 命中=(敏捷+器用)÷2 回...
  • 戦闘
    マップ戦闘 戦闘は正方形マスのマップを使用します。 1マスはゲーム内で、およそ1m×1mです。 マップにはキャラクターを表現するコマを使用します。 コマには前後左右があります。 1マスに入れるキャラクターは1人のみです。 用語 フェイズ … 行動順決定から最後のキャラクターの行動が終了するまでの単位 ターン … 1キャラクターの行動が始まってから、次に行動がまわってくる直前までの単位 ZOC … ゾーンオブコントロールの略。敵対する対象の左右・背後に移動する場合、移動力が倍消費される。 ①行動順・行動カウントの決定 戦闘に参加するキャラクターは行動する順番を決定します。 また、どのくらい行動が行えるのかを決定します。 行動力+2D6で判定を行い、達成値を求めます。 この達成値が高いキャラクターから順に行動します。 達成値が同じ場...
  • 成長
    キャラクターの成長 1シナリオ終了するごとに、キャラクターは成長していきます。 ①HP・MPの上昇 職業ごとに定められた分、HP・MPの上限値が上昇します。 ②成長ポイント 成長ポイントは「10~15点」得られます。 それはシナリオ難易度等により、GMが判断して決定します。 成長ポイントは以下で使用出来ます。 基本能力値の上昇  キャラクターの基本能力値を上昇させます。それによって算出される能力値も修正します。  上げたい能力値の、現在の値の分のポイントを消費する事で、能力値が+1されます。 スキルの習得  キャラクターが新たなスキルを覚えます。  覚えたいスキルの習得コスト分のポイントを消費する事で、スキルを習得します。 魔法の習得  キャラクターが新たな魔法を覚えます。  覚えたい魔法の習得コスト分のポイントを消費する事で、魔法...
  • スキルの決定
    スキルとは? スキルはキャラクターが身に付けている「技術」です。 スキルを習得する事によって、様々な効果が発揮されます。 スキルは職業ごとに存在します。 スキルの使用できる状況 スキルは「通常時」「戦闘時」のどちらでも効果があります。 戦闘時の効果しか書いていないスキルでも、 通常時で活用できる状況であれば、判定にボーナスがあります。 例)戦闘時に「移動力が増える」効果のスキルは、 通常時で「相手を追いかける」「逃げる」などの判定で ボーナスがあります。 習得条件 スキルの習得には以下の条件があります。 自分の職業のスキルの場合 いつでも習得する事が出来ます。習得コストは表記の通りです。 パーティー内に居る職業のスキルの場合 仲間に教えてもらう事で、他の職業のスキルを習得することが出来ます。 1つのスキルにつき、3日間その仲間と一緒に居...
  • シンクロHUGシステム
    概要 シンクロHUGシステムとは、「シンクロシステム」と「HUGシステム」の2つのシステムの総称です。 これらはTRPGに人間味溢れるドラマティックさ、絆と協力を用いたダイナミックな戦闘を追加するものです。 HUGシステム 主に非戦闘時に使用され、キャラクターとの絆を深めていくシステムです。 人との絆があるからこそ、いざという時に心は爆発的な力となるのです。 深められた絆はシンクロシステムで使用されます。 → HUGシステムへ シンクロシステム 主に戦闘時に使用され、キャラクターと連携して敵を倒していくシステムです。 仲間との連携率を高めていき、様々な効果を発揮します。 → シンクロシステムへ
  • 判定
    行為判定とは? TRPGでは物事の成功・失敗の判定を行います。 例:物を探す、人を説得する などなど 判定方法 「キャラクターの能力値+2D6」した合計を「達成値」と呼びます。 ※2D6 6面体ダイスを2個振る この時使われる能力値は、 物を探すのであれば感覚に関係する能力値 人を説得するのであれば知力や魅力に関係する能力値 となります。 設定された難易度以上の達成値を出した場合、 その行為に「成功した」となります。 また一つの行為を他人と競う場合、 それぞれが達成値を算出し、より高い方が「勝ち」となります。 達成値が等しい場合、能動的行動(行動を起こした)を取った方の 「勝ち」となります。 クリティカル・ファンブル 物事を判定した際に、「運良く実力以上の成果が出た」「実力が発揮出来なかった」 という場合があります。 ...
  • 職業の決定
    職業の決定 キャラクターの職業を決定します。 職業は「戦士系」「魔法系」「神官系」「特殊系」に分かれています。 職業にはそれぞれ「固有能力」があり、その職業についている限り その効果が発揮されます。 制限のある職業 「ブレイブウォーリア」はD6を振り出目が1だった場合のみ選択できます。 また、1パーティー内で1人のみになります。 能力値の修正 選択した職業によって、以下の能力値に修正が加えられます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦士系職業 ウォーリア(戦士) 武器に長け、前線で戦う物理戦闘タイプ。 攻守ともに安定した能力値があるが、魔法には向かない。 固有能力【両手持ち】 片手装備の武器を両手で持って攻撃する。攻撃力+2。...
  • HUGシステム
    HUGシステムの流れ HUGシステムには4つの状態が存在します。 ①キャッチ まず何も行われていない状態から始まります。 出会う様々なキャラクターとの絆を深める為に、まずキャッチを行います。 キャッチとは「出合ったNPCと交流をはかる」という宣言です。 その為に必要な条件は「面識のあるNPCの名前を知る」という事です。 PCに名前を名乗らない人物、名前を知らない人物をキャッチする事は出来ません。 一度にキャッチ出来るのは一人のNPCのみで、他のNPCをキャッチ出来ません。 また、同一NPCは1シナリオに1回しかキャッチ出来ません。 ②コンタクト NPCをキャッチした後、相手からの第一印象を決定します。 ③ロール コンタクトを決定したNPCとのやり取りです。 ここは特に意識する項目はありません。 ロール中に行われたNPCとのやり...
  • スキル・魔法戦士
    ブーストステップ 脚に込めた魔力によって神速を得る。 習得コスト:2 1ターンに1回、MPを1点消費するごとに、移動力が1上昇する。 マジックガード 魔力を込めた剣は魔法を防ぐ。 習得コスト:2 行動カウントを1点消費。MPを2点消費。 1ターンの間、魔法攻撃に対して「受け」判定を行う事が出来る。 コールウエポン 使い慣れた剣は時空を越えて飛んでくる。 習得コスト:5 MPを3点消費する代わりに、普段自分が装備している武器を 手元に呼び寄せることが出来る。 武器はどんなに離れた場所に隔離されていたとしても、戻ってくる。 斬撃 剣に込めた魔力は斬撃となって相手に駆る。 習得コスト:6 MPを2点消費するごとに、通常攻撃の射程が1マス増える。 間に遮蔽物があった場合、貫通はしない。 魔法剣 魔力を込めた剣は鋭さを...
  • スキル・魔道士
    詠唱 精神を集中し、より強力な魔力を引き出す。 習得コスト:1 魔法を使用する際、発動するのに必要な行動カウントが足りない場合、 足りない分を次の自分のターンの行動カウントから消費する事ができる。 ただし、次のターンまで回避・防御判定は行えない。 詠唱破棄 瞬時のイメージで、即座に魔法を放つ。 習得コスト:3 魔法の行動カウントを-2する代わりに、魔法の攻撃力が-3される。 範囲拡大 込めれば込める程、魔力は広範囲に効果を発揮する。 習得コスト:5 魔法範囲が「円」「直線」の場合、MPを4消費するごとに、 範囲を1マス増やせる。 威力増加 込めれば込める程、魔力は破壊力となる。 習得コスト:6 魔法を使用する際、必要なMP以上に消費することで、魔法の威力を 上回ったMPの分だけ上昇させる。 MPチャージ 精神...
  • スキル・神官
    祈り 神との関係を保つべく、日々祈りを捧げる。 習得コスト: 全ての神聖魔法の攻撃力が1上昇する。 説得 あなたの声は人を安心させ、あなたの言葉は人を改心させる。 習得コスト: 交渉に関係する判定で、+5の修正が加わる。 経典 神の経典は魔を退ける力がある。 習得コスト; 経典を読んでいる間、モンスターに出会う確率が減少する。 調合 人を救う為、薬草知識も豊富でなければならない。 習得コスト: 自然の植物がある所に居る場合、対象のHPをD6回復させる。 対象1体に対して、1日1回しか効果がない。
  • スキル・重戦士
    防御姿勢 構えることで鉄壁の防御となる。 習得コスト:1 行動カウント1点消費。1ターンの間、防御判定以外の一切の行動を行えないが、 防御力が+3される。 吹き飛ばし 体重を乗せて思い切りぶち当たる。 習得コスト:2 攻撃が命中した場合、対象を1マス後ろへ吹き飛ばす事が出来る。 後ろが障害物で動けない場合、HPを-1する。 薙ぎ払い 力を込めて前方を一掃する。 習得コスト:6 自分の正面とその左右、3マスを一度に攻撃出来る。 攻撃力は-5される。 武器破壊 破壊してしまえば怖くない。 習得コスト:10 命中力を-6して攻撃が命中した場合、相手の武器は破壊される。 ただし、武器に魔力が込められている場合は破壊できない。 この攻撃で相手にダメージは与えられない。 渾身の一撃 全神経を腕力のみに集中し狙い無視の一...
  • スキル・神官戦士
    チャージ 己の身はかえりみず、相手に突き進んでいく。 習得コスト:3 4マス以上移動し相手に接近した直後に、その対象に通常攻撃をする場合、 命中力-2、攻撃力+4される。 武器投げ 武器を犠牲にしてでも敵を討つ。 習得コスト:4 使用武器を投げて攻撃する事で、射程が「筋力÷2(端数切捨)マス」になる。 攻撃終了後に装備武器は解除され、攻撃対象のマスに移動することで、武器を拾う事が出来る。 カウンター 期を待ち、その一撃を放つ。 習得コスト:5 自分の行動順の際に通常攻撃を行わない事で、その後のフェイズ内で一度、 対抗タイミングで通常攻撃を行うことができる。 神の盾 鍛えたその身は、全て守る為にある。 習得コスト:7 隣接する対象1体に効果がある。対象を自分と同じマスに移動させる。 解除を宣言するまで、対象1体は全て攻...
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