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「戦闘のルール」(2013/03/03 (日) 17:11:35) の最新版変更点
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スパイダーマンをやっている手前、キル夫は度々超能力者などの相手と戦う機会がある。
そういった際には安価によって、以下のコマンドから4つを組み合わせ、3パターンを作って戦うことになる。
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P:パンチ
拳で殴りつけます。威力、速度、どれも平均的。基本の攻撃です。
C:チョップ
手刀を撃ちこみます。威力は低いですがスピードがあり、敵の攻撃を払う事もできます。
K:キック
全力で蹴りつけます。リーチが長く威力もありますが、隙が大きく、手加減もできません。
W:ウェブ
相手に蜘蛛糸を放ちます。目潰しや拘束、妨害などトリッキーな行動が可能です。
G:ガード
相手の攻撃を受け止めます。威力によっては難しいこともあります。
D:ドッジ
驚異的な反射神経を駆使して回避に専念します。限界はあります。
F:フェイント
牽制をしかけたり、軽口で挑発し、相手の隙を誘います。通用しない敵もいます。
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具体的にはかわしてフェイントしてウェブ撃ってパンチという場合にはDFWPとなる。
ひたすらチョップというときはCCCCである。これを三回繰り返し、正解のコマンドと合致する数が多いほど
結果は良いものになる。逆に外れが多いと相手にやられてしまう。
(ただし戦闘には&bold(){条件}があることもある。後述。)
例:1回目:DFDP 2回目:DFWP 三回目:DWFK 正解:DFDP
この場合、○○○○、 ○○×○、 ○×××
となり、○8個で×4個となる。
基本的にスパイダーマンなり初音さんなりが&bold(){戦闘に入る前に色々とヒントをだす}ため、そこから類推して組み立てる必要がある。
例:「事前に攻撃が来ると分かってないと避けるのは難しい」⇒Fで誘ってからDでかわす。
「大振りで当たるとは思えない」⇒Kは使用しない。
戦闘に勝利することで、[[英雄点]]も加算される。全てのコマンドを一致させた上で正解と合致すれば、さらに倍プッシュされる
(つまり、○が12個のパーフェクトになれば良い結果になる)
なお戦闘に負けて死亡などした場合、コンティニューするかは&bold(){ノリで決まる}らしい。
戦闘に負けた場合、&bold(){ペナルティ}が発生する。これについても後述する。
**条件
戦闘においては条件がつくときもある。例えば、疲れているときはウェブが出せない、相手が力強いのでガードは厳しい
などといった感じである。こういったことは戦闘にも反映され、&bold(){特定のコマンドを出す(または出さない)ことで、戦闘}
&bold(){結果に変化が生まれる。}
例:「G、D、Wをそれぞれのパターンで2回以上使用したときは重傷」
「最後のコマンドをKにしないものが2パターン以上ある場合、他人が負傷」
こういったこともあるので、パターンを一致させないと困ったことになるときもある。
逆に一致させた上で間違っていると、戦闘に負ける上に重傷を負うといった事態もありうる。
**ペナルティ
戦闘に負けた場合、その代償としてペナルティが発生する。戦闘に負けたと判断されるのは、&bold(){×の数が◯の数を上回った}
ときのようである。ペナルティの内容は現在確認できる限り、一部のコマンドが使用不能になるといったものがある。
例:両腕負傷につき、Wは使用不可になる。
ペナルティの内容は相手によって変わる可能性が高く、強敵相手に負ければ相応の展開が待っているだろう。
(弱い敵に負けるのと強い敵に負けるのが同じとは思えないため)
**結局どうすればいいの?
ヒントを利用すれば何が使ってはいけないコマンドなのかは大まかに分かる。
&bold(){戦闘前には相談タイムが10分から15分ほどとられる}ので、それを利用して住人と相談しよう。
「沢山撃つと実際当たりやすい」とミヤモト・マサシもいうように、独りよがりよりは沢山の意見を見て考えた方が良い。
備えよう。
あとは、フィニッシュで大技を打ち込む場合には基本&bold(){何か準備をしないと当たらない}と思っておいた方がいいだろう。
その場合F、D、Wなどが役に立つようだ。
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スパイダーマンをやっている手前、キル夫は度々超能力者などの相手と戦う機会がある。
そういった際には安価によって、以下のコマンドから4つを組み合わせ、3パターンを作って戦うことになる。
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P:パンチ
拳で殴りつけます。威力、速度、どれも平均的。基本の攻撃です。
C:チョップ
手刀を撃ちこみます。威力は低いですがスピードがあり、敵の攻撃を払う事もできます。
K:キック
全力で蹴りつけます。リーチが長く威力もありますが、隙が大きく、手加減もできません。
W:ウェブ
相手に蜘蛛糸を放ちます。目潰しや拘束、妨害などトリッキーな行動が可能です。
G:ガード
相手の攻撃を受け止めます。威力によっては難しいこともあります。
D:ドッジ
驚異的な反射神経を駆使して回避に専念します。限界はあります。
F:フェイント
牽制をしかけたり、軽口で挑発し、相手の隙を誘います。通用しない敵もいます。
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具体的にはかわしてフェイントしてウェブ撃ってパンチという場合にはDFWPとなる。
ひたすらチョップというときはCCCCである。これを三回繰り返し、正解のコマンドと合致する数が多いほど
結果は良いものになる。逆に外れが多いと相手にやられてしまう。
(ただし戦闘には&bold(){条件}があることもある。後述。)
例:1回目:DFDP 2回目:DFWP 三回目:DWFK 正解:DFDP
この場合、○○○○、 ○○×○、 ○×××
となり、○8個で×4個となる。
基本的にスパイダーマンなり初音さんなりが&bold(){戦闘に入る前に色々とヒントをだす}ため、そこから類推して組み立てる必要がある。
例:「事前に攻撃が来ると分かってないと避けるのは難しい」⇒Fで誘ってからDでかわす。
「大振りで当たるとは思えない」⇒Kは使用しない。
戦闘に勝利することで、[[英雄点]]も加算される。全てのコマンドを一致させた上で正解と合致すれば、さらに倍プッシュされる
(つまり、○が12個のパーフェクトになれば良い結果になる)
なお戦闘に負けて死亡などした場合、コンティニューするかは&bold(){ノリで決まる}らしい。
戦闘に負けた場合、&bold(){ペナルティ}が発生する。これについても後述する。
**条件
戦闘においては条件がつくときもある。例えば、疲れているときはウェブが出せない、相手が力強いのでガードは厳しい
などといった感じである。こういったことは戦闘にも反映され、&bold(){特定のコマンドを出す(または出さない)ことで、戦闘}
&bold(){結果に変化が生まれる。}
例:「G、D、Wをそれぞれのパターンで2回以上使用したときは重傷」
「最後のコマンドをKにしないものが2パターン以上ある場合、他人が負傷」
こういったこともあるので、パターンを一致させないと困ったことになるときもある。
逆に一致させた上で間違っていると、戦闘に負ける上に重傷を負うといった事態もありうる。
**ペナルティ
戦闘に負けた場合、その代償としてペナルティが発生する。戦闘に負けたと判断されるのは、&bold(){×の数が◯の数を上回った}
ときのようである。ペナルティの内容は現在確認できる限り、一部のコマンドが使用不能になるといったものがある。
例:両腕負傷につき、Wは使用不可になる。
ペナルティの内容は相手によって変わる可能性が高く、強敵相手に負ければ相応の展開が待っているだろう。
(弱い敵に負けるのと強い敵に負けるのが同じとは思えないため)
**結局どうすればいいの?
ヒントを利用すれば何が使ってはいけないコマンドなのかは大まかに分かる。
&bold(){戦闘前には相談タイムが10分から15分ほどとられる}ので、それを利用して住人と相談しよう。
「沢山撃つと実際当たりやすい」とミヤモト・マサシもいうように、独りよがりよりは沢山の意見を見て考えた方が良い。
備えよう。
あとは、フィニッシュで大技を打ち込む場合には基本&bold(){何か準備をしないと当たらない}と思っておいた方がいいだろう。
その場合F、D、Wなどが役に立つようだ。
その他、それぞれの技の性質などについて[[戦闘のインストラクション]]にまとめてあるため、そちらも参照するといいかもしれない。
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