スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki
http://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/
スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki
ja
2022-09-24T19:19:37+09:00
1664014777
-
マーベラスコンビネーション
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/44.html
#contents(,fromhere=true)
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**マルス・ルキナとロイの違い
最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。
マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。
またロイはダメージが比較的低め。
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**ダメージ表
|~ver1.1.4|>|~マルス|~ルキナ|>|~ロイ|
|~|根元|先端|~|先端|根元|
|~1横|3|4|3.325|2|3|
|~2上|3|4|3.325|2|3|
|~2横|3|4|3.325|2|3|
|~3上|4|5|4.275|3|4|
|~3横|4|5|4.275|3|4|
|~3下|4.5|5.5|4.75|3|4|
|~4上|6|8|6.65|5|7|
|~4横|5|7|5.7|4|6|
|~4下|2*5+4|2*5+6|2*5+4.75|2*5+3|2*5+5|
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**フレーム表
***マルス・ルキナ
※横1空中追加入力は31F目まで
|~マルス・ルキナ|~攻撃判定|~地上全体|~空中全体|~追加入力受付|~最速派生開始|
|~横1|6-8|41|31|7-33※|9|
|~上2|7-10|38|40|11-36|12|
|~横2|9-10|38|40|11-37|13|
|~上3|8-10|43|46|11-42|17|
|~横3|6-8|43|46|9-41|12|
|~下3|8-10|43|46|11-39|13|
|~上4|11-15|55|50|||
|~横4|13-15|50|55|||
|~下4|13~38|71|65|||
***ロイ
※マルス・ルキナと異なる部分のみ&color(red){赤字}
|~ロイ|~攻撃判定|~地上全体|~空中全体|~追加入力受付|~最速派生開始|
|~横1|6-&color(red){10}|41|31|7-&color(red){28}|9|
|~上2|&color(red){9}-10|38|40|11-&color(red){31}|12|
|~横2|9-10|38|40|11-&color(red){32}|13|
|~上3|8-10|43|46|11-&color(red){37}|17|
|~横3|6-8|43|46|9-&color(red){36}|12|
|~下3|8-10|43|46|11-&color(red){34}|13|
|~上4|11-15|55|50|||
|~横4|13-15|50|55|||
|~下4|13~38|71|65|||
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**入力受付
フレーム表の追加入力受付の間に必殺技(+スティック)の入力が入ると次の段に派生する。
最速派生タイミングの前にも受付時間はある。
受付時間より&b(){前に}1回でも必殺技入力があった場合、&b(){次の段への派生は失敗する}(その後どのように入力しても次の段は出ない)。
ただし現在の段開始時からボタンを押しっぱなしにしているだけならばセーフ。
攻撃をヒットさせた場合はヒットストップの分だけ受付時間が後ろにずれる。
ただし&u(){ヒットストップ2F目~最終までの入力は全てノーカウント}になる。
-受付時間外でも失敗にならず、時間内でも成功にならない。先行入力扱いにもならない。
-ヒットストップ1F目の入力は有効。
↓入力受付が可能になるフレームのモーション。
#image(マベコン図説.png,width=800,blank)
横必殺技2「イージーコンビネーション」は受付が全て1Fから始まるため失敗が起こらない。
横必殺技3「ヘビーコンビネーション」には受付不可時間がある。
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**コメント
- イージーコンビネーション -- クロム (2022-09-24 19:19:37)
#comment()
2022-09-24T19:19:37+09:00
1664014777
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ダウン連
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/149.html
#contents(,fromhere=true,level=3)
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**概要
倒れふっとび後やぬるり落下中に地面に接触すると、キャラクターが地面に叩きつけられるモーション(以下&bold(){「バウンドモーション」})を取る。&footnote(内部的には"DownBound"アニメーションと呼ばれている)
また、このバウンドモーション中に一定以下のふっとばしを受けると、&bold(){「倒れダメージモーション」}に移行する。&footnote(内部的には"DownDamage"アニメーションと呼ばれている)
バウンドモーション中に弱い攻撃を与えると「たたき起こし」が発生し、倒れダメージモーション中に弱い攻撃を与えると「ダウン連」となる。
***「たたき起こし」と「ダウン連」
&u(){「たたき起こし」と「ダウン連」はまったく異なる現象}であるが、同じ状況で発生するため混同されやすい。一般的には、単にダウン連といっただけで両方を指す場合が多い。
****たたき起こし
「バウンドモーション中」の敵キャラクターに弱いふっとばしを与え、次の起き上がり行動を&bold(){"最速でその場起き上がり"にロック}すること。英語ではReset。
****ダウン連
「倒れダメージモーション中」の敵キャラクターに弱いふっとばしを与え、&bold(){倒れダメージモーションをループ}させること。英語ではLock。
***「バウンドモーション」と「倒れダメージモーション」
****バウンドモーション
「あお向けバウンドモーション」と「うつ伏せバウンドモーション」の2種類が存在する。全体フレームはどちらも基本的に&bold(){ 26F }。
全体フレームが長いほどダウン連の始動猶予が長くなってしまう上、起き上がり行動へ移行するタイミングも遅れてしまう。
なお、全体フレームはアニメーション基準でありいくつかのキャラクターで例外が存在する。
&bold(){&u(){あお向け}}
>24F: &image(page=アイコン, inline, wiifit.png)
>25F: &image(page=アイコン, inline, palutena.png)&image(page=アイコン, inline, gekkouga.png)&image(page=アイコン, inline, duckhunt.png)&image(page=アイコン, inline, pacman.png)&image(page=アイコン, inline, rockman.png)
>28F: &image(page=アイコン, inline, murabito.png)
>30F: &image(page=アイコン, inline, pikmin.png)
&bold(){&u(){うつ伏せ}}
>25F: &image(page=アイコン, inline, mario.png)&image(page=アイコン, inline, koopajr.png)&image(page=アイコン, inline, palutena.png)&image(page=アイコン, inline, gekkouga.png)&image(page=アイコン, inline, duckhunt.png)&image(page=アイコン, inline, mariod.png)&image(page=アイコン, inline, pacman.png)&image(page=アイコン, inline, rockman.png)
#image(https://i.imgur.com/Euheaxe.gif)
↑マリオの「あお向けバウンドモーション」(DownBoundU)
****倒れダメージモーション
「あお向け倒れダメージモーション」と「うつ伏せ倒れダメージモーション」の2種類が存在する。全体フレームはどちらも基本的に&bold(){ 39F }。
全体フレームはアニメーション基準であり、いくつかのキャラクターで例外が存在する。
&bold(){&u(){あお向け}}
>38F: &image(page=アイコン, inline, wiifit.png)
>40F: &image(page=アイコン, inline, murabito.png)
&bold(){&u(){うつ伏せ}}
>40F: &image(page=アイコン, inline, murabito.png)
#image(https://i.imgur.com/Jg2jZ6a.gif)
↑マリオの「あお向け倒れダメージモーション」(DownDamageU3)
**ダウン連
''「バウンドモーション」中にある敵キャラクター''に''「ふっとび角度が0度以下(270度以上)」''かつ''「ふっとばし力が80以下」''の攻撃を当てるとダウン連(たたき起こし)が成立する。
なお、攻撃判定に設定されているベクトルが35度以上のときはダウン連をすることができない。ただし、これは「ヨースター島」など急斜面の地面でダウン連を行う場合にしか関係しないため、通常のガチ対戦では無視してよい。
***埋め属性のワザによるダウン連
埋め属性のワザでダウン連をすると、上述したダウン連の回数制限を無視して''何度でもダウン連することができる。''
ただし、バウンドモーションから倒れダメージモーションへの移行(たたき起こし)は&u(){埋め属性のワザでは行うことができない}ため、''一度通常のワザでたたき起こしを成立させる必要がある。''
***倒れダメージ(小)と倒れダメージ(大)モーション
実は、倒れダメージモーションには&bold(){倒れダメージ(小)モーション}と&bold(){倒れダメージ(大)モーション}の2種類が存在する。&footnote(正確にはそれぞれにうつ伏せ・あお向けがあり計4パターンが存在するがここでは省く。)
この2つのモーションは全体フレームが大きく異なり、後者は標準で''39F''であるのに対し前者では標準で''13F''しかない。
ただし前者のモーションを発生させるための条件は非常に厳しく、通常のガチ対戦ではおそらく&u(){ネスの下強でしか発生しない}ため、ほとんどの場合後者だけ考えればよい。
なお、倒れダメージ(小)はふっとばし力が''7以上15未満''のワザでダウン連をすると発生し、倒れダメージ(大)はふっとばし力が''15以上''のときに発生する。&footnote(battle_object Name44, 45)
ちなみに、ふっとばし力が7未満のワザではダウン連することはできない。
倒れダメージ(小)の全体フレームはアニメーション基準であり、標準では13Fだがいくつかのキャラクターで例外が存在する。
&bold(){&u(){あお向け}}
>12F: &image(page=アイコン, inline, wiifit.png)
>14F: &image(page=アイコン, inline, murabito.png)
&bold(){&u(){うつ伏せ}}
>14F: &image(page=アイコン, inline, mario.png)&image(page=アイコン, inline, koopajr.png)&image(page=アイコン, inline, murabito.png)&image(page=アイコン, inline, mariod.png)
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**コメント
- 倒れダメージモーション -- パルテナ (2021-12-09 20:16:56)
- やり方がよくわからん、バウンドした相手に弱入れても怯むだけでダウンにならない -- 名無しさん (2022-04-01 20:07:02)
- あ -- 名無しさん (2022-09-05 13:11:07)
#comment()
2022-09-05T13:11:07+09:00
1662351067
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スマブラ新作の改善案
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/133.html
forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。
明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。
#contents(,fromhere=true,level=3)
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***ほかほか補正
スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。
35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。
このシステム最大の意義は''逆転要素''。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。
他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる。&footnote(一応、格ゲーの逆転システムは根性補正にとどまらない。「体力が減ると特殊ゲージが溜まりやすくなる」(ブレイブルー)など、色々なものが存在する(よく知らない)。)根性補正は「残り体力が少ないほど被ダメージが減る」というシステムで、現行の格ゲーではストV、ギルティギアXrdなどに採用されている。
根性補正自体も賛否両論なのだが、これをあえて比較材料にした上でほかほか補正を見てみると
-"ふっとび"というスマブラ独自の要素に適用することでオリジナリティを出している
-根性補正は相手から攻撃を受ける時に発動するので受動的だが、ほかほか補正は攻撃を当てるときに適用されるので前向きな効果といえる
-根性補正は悪く言えば「体力ゲージの視認性を下げる」という目くらましの側面があるが、スマブラでは相手ダメージやリアクション値が複雑に絡むので単純には語れない
このような点で、ほかほか補正はスマブラならではの独創的なアイデアと言えるだろう。独自のゲームシステムを生かしている点は非常に高評価である。
また後の節でも出てくるように、トレモと実践を隔てる不確定要素としても良い役割を果たしている。投げコンバーストでは''投げの方がほかほか補正が乗りやすいため、自%が溜まると確定帯が狭くなる''という何とも乙な味わいをもたらしてくれる。
一方で、憎むべき点と言えばやはり''すっぽ抜け''である。多段技連撃部分のふっとばしが強くなり、最終段までのヒットが安定しなくなるのがほかほか補正最大の汚点だ。
ゼロサム上B・ベヨネッタ上Bでは、ほかほか補正が強くかかった連撃部分で撃墜してしまうシーンも少なくない。すっぽ抜けバーストが炸裂する場面に遭えば、誰でも文句の一つや二つ言いたくなるはずである。一応これらは意図して狙うそうなので、即座にくだらないと評するのは良くないかもしれない。……でも実際くだらない。見栄え的にもちゃんと全段当て切って倒してほしい。
これのみならず、ダックハントのスマッシュのような多段技がただただつながりにくくなるのはどう考えてもいただけない。
#image(zssub2.png,width=640)
&small(){↑ 差し替えました。ちなみにこれ、GFの最終試合です。}
さらに、現在のほかほか補正は効果が少々強力過ぎるように思える。1スト100%ゼロサム > 1スト0%シーク は流石に可哀想だろう。大体の上投げバーストは「10%たまるごとに撃墜ライン約-4%」というトンデモ補正となってしまうのもちょっとアレである。
ほかほか補正は''1ストック目を先行すれば撃墜されにくくなり、有利助長となる''という面もある。強力なほかほかシステムが先行された側の背負うプレッシャーを増幅するという今のゲーム性が、私はあまり好きではない。
というわけで、以下のような改良案を提示したいと思う。
-補正倍率を現行の0.5~0.7倍に抑える
-リアクション固定値(WBKB)設定技には補正をかけない
皆さんはどうお考えだろうか。
***トレーニングモード
多くの人が不満を垂れるスマブラのトレモ。「次回作に望むものは?」という問いかけに対し、大半のプレイヤーはまるで合言葉のように「トレモの充実」と口を揃える。
CPUにさせていい行動はせいぜい「止まる」「ジャンプ」が関の山である。謎の「歩く」モードは無論、あまりにお粗末な「攻撃」「回避」モードなど使えたものではない。実戦に即した練習がしたければ2P操作が必須とまで言える。スマブラしかやったことないしピンと来ないよ!という人は、是非とも一度格ゲーのトレモを触っていただきたい。機能の落差に思わず感嘆のため息が出るはずだ。スマブラのトレモだってもう少し充実していてもいいじゃないか、と思うこと請け合いである。
が、私は正直''このままでも仕方ない''と考えている。
正確に言うなら、&u(){このままでも文句は言えない}といったところだ。
スマブラの開発コンセプトは''格闘ゲームのアンチテーゼ''である。格ゲーの難度がエスカレートし始めた90年代後半、コマンド入力を排して敷居を下げ、アイテム・多人数戦というとっつきやすさを売りにして…というのは長くなりそうなので別の記事に譲るとしよう。
スマブラのシステム面での特徴の一つが、対戦での''不確定要素の多さ''である。ここではOP相殺、ベクトル変更、今作のほかほか補正と、規定値から微妙に外れうる要素のことを指したつもりだ。&footnote(前作の"コケる"システムはさすがに受け入れられなかったようだが…)そしてもちろん、どれもトレモには非実装である。一般格ゲーでは''トレモさえあれば実戦のほとんどの状況を再現できてしまう''のに対し、実戦でのみ発動するこれらのシステムの存在は、格ゲーとの大きな差別化となっている。さらに深読みすれば、「普通の格ゲーでは許されないような不確定要素で、対戦が一層盛り上がってほしい」という開発側の意図がこのシステムたちに込められているのだろう。
要は「あまりトレモだけで楽しまないでくれ」ということである。
シンプルかつ異端のシステムに惹かれてこのゲームにのめり込んだ以上、トレモにとやかく言う資格は我々にはないのかもしれない。
だが、希望が全くないわけではない。ニコニコ闘会議にて、&bold(){スマブラ1on1大会が公式認定の下で開催されている}からだ。ガチ部屋1on1はこれに先駆けた形になるが、製作サイドは間違いなくタイマンガチ勢層にも目を向けている。動画配信がコンテンツとして定着してきた今、対戦動画を見て1on1に興味を持つ層も確実に増えた。こういったユーザーを歓迎する施策として、さらに願わくは、コンテンツを盛り上げる側への配慮として、1on1周りの機能が充実してもなんら不思議ではない。
それでも、それでなお、開発側が現状維持を選ぶのならば、せめて''%調整機能''はもう少し何とかしてほしいと思う。検証のために400~500%の範囲も使うユーザーとしては、%を各桁でいじれるように、それが叶わずとも10%単位の調整くらいは実装してほしい。ついでに自分の%とCPUの%を分けて設定できるとなお良い。それと掴み抜け周りのコンボカウンターも直せるなら直してほしいかな。
あ、今作の「L中1/4」「元に戻す」の機能追加はマジでグッジョブです。この調子で「相手キャラ・ステージ切り替え」とかつけてくれるといいんですけど。それと「1つのコントローラーで自キャラとCPUの操作を切り替える機能」が欲しい。コントローラー2つ使うのが面倒なので。
#image(mod_di.png,width=640)
&small(){↑ いつもお世話になってます。次もトレモModが使えるならそれでいいかなって。}
***Cスティック
詳しくは[[Cスティック]]へ。
-DX→X
--Cステのキーコンフィグが可能になった。
--Cスマッシュ空下で急降下が必ず入るようになった。
-X→for
--倒しっぱなしでスマッシュホールドできるようになった。
--Cスマッシュは倒している間Lステの入力が効かなくなった。これにより、最大慣性空中攻撃が出せなくなった。
--C攻撃で反転横強が出せるようになった。その他C攻撃のバグが改善。
世代を経るごとに奇妙な変身を遂げるCスティックくん。進化と退化は表裏一体。彼の運命や如何に。
#image(GCW2.jpg)
&small(){↑ こいつ、どう思います?}
やれ改悪だなんだと、とにかく悪評が絶えないこの入力デバイス。Cスマッシュは空中攻撃が本当に使い辛いし、
-''Cスマッシュでもニュートラル攻撃に化けることがある''
-''走行振り向きスマッシュにCステを使うと変なディレイがかかることがある''
とバグにも事欠かない。
一応、今作の倒しっぱなしホールドは嫌いではない。好きでもないけど。
Cスティックが思うように動いてくれないのは、Cステ入力の内部処理に問題がある為だと思う。
普通の思考ならCスティックはそれとして認識されていると思いたくなるが、実は''MSC内にCスティック入力を認識するスクリプトはほとんどない''。&footnote(記事執筆時点。MSCとは、キャラの行動を制御するスクリプトのこと。)断定はできないが、Cステ入力をLスティックとAボタンの組み合わせとして処理していることが窺える。Cスマッシュで慣性が消えるのも、きっとコーディングが雑なせいだ。
スクリプトを全て書き直せとまでは言わないが、キャラの操作は直感的に気持ちよく行えるように特に気を配ってほしいものである。スマブラはアクションゲームなのだから。
空下急降下、Lステ無効化。細かいバグの修正。
まずはこの辺りをバッチリ直していただきたい。
それと横強・横スマのシフト。横強はX,for共にLスティックとの併用でのシフトに対応していない。横スマもLステ無効のせいでシフトがややこしい。Lステとの併用を可能にするだけでなく、Cステを傾ける角度でもシフトができてしかるべきだと思う。
さらにもし革新的なアイデアを採用してもらえるのなら、Cスマッシュでも「最速空上」、正確に言えば''地上J>先行入力空上''が出せるようにと要望を送りたい。やりこみ勢特有の意見なので採用される線は薄そうだが。障害となっているのは、ジャンプ踏切を上スマでキャンセルできる仕様である。これには「上はじき→A」と入力した時、はじきジャンプONでも上スマが安定して出るようにという意図があるので、完全撤廃は現実的でない。というわけで入力で区別をする方針で行けば、私のアイデアは
案:踏切キャンセル上スマは''Lステが上に倒されているときのみ''発動
とすること。はじきジャンプとボタンジャンプを区別して認識するコードはforでも存在するので、これを活用するのでもよい。開発班の皆さん、いかがでしょうか。
C攻撃斜めニュートラルについては… 一応前作からの仕様なので、修正が入る可能性は低めと見る。そして仕様そのものについてもメリット・デメリット共にあるため、正直何とも言い難い所である。入力が化ける苦しみは底が知れないが、最大慣性空Nを実現する方法が消えるのも惜しい。理想としては、斜めニュートラルON/OFFを個別で設定できるようなキーコンフィグがスマッシュ・攻撃ともに実装されることだが……厳しいだろう。
この節を書いているとき、Rスティック押し込みでニュートラル攻撃が出せたら素敵じゃないか、と思った。問題はGCコンが押し込みに対応していないこと。
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ここからは駆け足で。
***先行入力
2つ以上の入力をストックできるXの仕様に戻してほしい。
操作の自由度を減らさないで。
***踏み台ジャンプ
スマブラXからの仕様。
-意図しない踏み台ジャンプを防ぐため、ジャンプ以外のボタンも必要とする
-受け身のようにタイミングがずれた時のペナルティを設ける
などの案がよく挙がる。しかし食らう側も直前の行動を工夫すれば回避できるので、このままでも別に良いのではないか。
***Miiファイター
作成有無によってMiiファイターがキャラ選択画面に表示されたりされなかったりするのをやめてほしい。キャラコンプしない方がキャラ選択画面が美しいのは悲しい。こういうジレンマを生み出すくらいなら、そもそもいなくていいというのが私の意見だ。組手モードの敵役としては適任だとも思っているが。
ちなみに管理人は選択画面の綺麗さにこだわりがあるので、Miiの検証をするときは、Mii作る→検証→Mii全削除 としている。めんどい。
#image(selectmii.png,width=640)
&small(){↑ どちらが良いかは一目瞭然ですよね?}
***キャラクター選択画面
望むこと
-CPUレベルを前回のもので保存
-ストック制などのルール設定も保存。再起動してもリセットされないように
-キーコンフィグを選択画面の隅に配置
-画像参照
#image(ready.png,width=640)
&small(){↑ トレモでCPUのポインタを動かす時の叫び。}
***ステージ
****終点
フラッシュ鬱陶しい。そこ以外の背景も派手すぎ。今作は終点化機能があるせいで、「終点が終点してない」とまで言われる羽目に。
シンプルさを追求するステージに視認性を落とすギミックなんて、ハッキリ言って要りません。今作私的マジギレポイントの一つです。
#image(endflash.png,width=640)
&small(){↑ 問題のシーン。}
****スターターステージ
シンプルな構造のステージがもっと増えて、大会のステージ選択肢が豊かになったらいいな。大会ルールにライラット、プププが使われなくなるくらいまで充実してくれると嬉しい。
****ステージ選択画面
画像の通り。ボタンと画面で左右が噛み合ってない。
#image(stageselect.png,width=640)
&small(){↑ 謎UI。}
****作ったステージの並び順
何順でソートしているのか? 何故並べ替えられないのか?
***カスタマイズ
''UIがクソ''である。
どのキャラでどんなカスタマイズを作ったのかを確認するには、その都度「キャラ選択画面→カスタムスロットにカーソルを合わせる」という死ぬほどめんどくさい工程を踏まなければならない。大量のセットを製作・管理する必要があるカスタマイズ検証の時には、かなりイライラさせられた。カスタムの一覧機能は絶対に必要だ。
計500個以上もスロットがあるのだし、一覧機能だけでなく、お気に入りフォルダ、履歴フォルダ、パーツ整理特化のモードも設けてあるべきだろう。保存したカスタマイズはキャラ内で並べ替えられるように。未入手のカスタム必殺技も一目で分かるようにしていただきたい。
15分クオリティだが、とりあえず画面はこんな感じでどうだろうか。
#image(customui.png,width=640)
&small(){↑ ごくありふれたインターフェース。}
カスタムパーツ収集の面倒さに関してはもはや何も言うまい。カスタマイズ周りは全体的に発展途上な気がするので、次作の"完全版"に期待しよう。
余談:
管理人、ぼうし全収集のクリアゲッター中、残り3つになってから3日間(計10時間弱?)ほどクレイジーサイドで粘るも一つもドロップしない。やけくそでWiiUの日付をいじってから再挑戦したら30分ほどであっさり2個回収。真偽は定かではないが、日付で管理するシステムがあるなら即刻廃止してくれ…
***その他モード
****シンプル、オールスター
是非この記事を読んでほしい。
[[http://meaning0.blog.fc2.com/blog-entry-5.html]]
****ホムコン、スマッシュボンバー
よく考えると、対戦以上にアプデの被害が深刻なモードなのではないか。製作側はどう考えているのだろう。
***対戦の新システム妄想
既存のシステムを批評する後出しじゃんけんばかりではズルいので、自分でも少し考えてみた。
****回避着地強化
スマforの「空中攻撃を弱くする」というコンセプトがアプデの着地隙減によって崩れてきた中で回避着地が弱いままなのはおかしい、ということで。一ひねり入れて、「空中回避の着地隙はシールドでキャンセルできる。ただしある程度の強制展開時間がある」というのはいかがか。
****緊急回避中もシールド耐久値減少
ささやかな緊急回避弱化策。回避の全体Fを伸ばした方が効果がありそうだが。
……どうにもパッとしない。
崖奪いシステムを考案した人のセンスが欲しい。
***パッチノート
検証勢の悲痛な叫び声を聞くのが趣味なのか、開発班。
&font(b,300%){出せ。}
思いついたら追記します。
皆さんも何かあればどうぞ。ユニークな意見を待ってます。
文:DRAFIX
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**コメント
- リプレイのシークバー機能 -- 名無しさん (2018-03-23 00:19:34)
- キャラ増やしすぎもっと減らせ -- 名無しさん (2018-03-23 00:48:35)
- ピーチのスカートの中身の実装 -- 名無しさん (2018-03-23 01:00:45)
- 崖の壁判定が、意図していない壁張り付きや壁ジャンプになるからやめてほしい、、、 -- 名無しさん (2018-03-23 04:24:11)
- 検証勢って感じの具体的な視点が面白かった 次回作はどうなることやら -- 名無しさん (2018-03-23 09:55:19)
- 着地ペナルティの削除 -- 名無しさん (2018-03-23 21:19:55)
- 短時間で回避しすぎると無敵時間短縮 -- 名無しさん (2018-03-24 01:55:19)
- ホカホカ補正の説明でNairoがZenyouバーストしてる画像使ってますけどゼロサムの%が32%でホカホカしてないんで例としては良くないのでは・・・ -- 名無しさん (2018-03-24 10:19:24)
- ↑ 確かに…。探して差し替えます。 -- 執筆者 (2018-03-24 13:15:00)
- 緊急回避は後半Fの投げ無敵削除とか? 出だしらへんの無敵、 -- 名無しさん (2018-03-24 22:47:31)
- 飛び道具避ける無敵はいるけど読んだり見てから狩りにくすぎるのが問題だし(途中送信すいません) -- 名無しさん (2018-03-24 22:50:47)
- そしてライラット、プププを排斥してほしい。頼む。 -- 名無しさん (2018-03-27 16:22:24)
- とのことですが、改善案ではなくこれは個人の感想ですか? -- 名無しさん (2018-03-27 16:23:06)
- >はい、そのつもりで書きました。勘違いを生む可能性があるので少し表現を変えておきます。 -- 執筆者 (2018-03-30 10:08:11)
- コロコロが強すぎると思うの -- 名無しさん (2018-04-08 13:47:16)
- 大戦後リザルト画面の長さをXの短さに戻してほしいです・・・ -- 名無しさん (2018-05-21 19:35:18)
- 壁密着で受け身不可なのは改善していただきたい -- 名無しさん (2018-05-22 09:18:21)
- オンラインのキーコンを非表示にして、定型文にして -- 名無しさん (2018-05-22 22:32:09)
- シールドゲージ廃止してスタミナゲージにして飛び道具&空中移動技(しりもち落下にならないもののみ)と共有させる -- 名無しさん (2018-05-26 21:39:48)
- テレビゲームのみの発売になるので、アイスクライマー!コイツは絶対入れてくれ!他のDX→X続投組はみんな居るからな。 -- 名無しさん (2018-05-27 12:16:33)
- 踏み台は完全廃止でいい。やる側でもやられる側でもあれでバーストとか萎える。吹っ飛ばしてこそスマブラだと思う。 -- 名無しさん (2018-06-07 20:13:03)
- 高頻度で来るアプデの度にリプレイ見れなくなるのはやめてほしい -- 名無しさん (2018-07-07 17:47:19)
- リプレイは動画として録画してるんじゃなくて入力情報とかを記録してるだけだからなあ アプデに対応出来るようにするとなると容量に負担が掛かりそうだ -- 名無しさん (2018-07-09 00:09:49)
- 真っ先に消して欲しいのは空中回避の着地隙と踏み台ジャンプ。今作も評価できる点はあるんだが、何で過去作のいいとこ取りができないかねえ -- 名無しさん (2018-07-27 17:17:08)
- 踏み台ジャンプは一人用モードでCPUにやられると絶望する。こんなところで運要素はいらないんだよ -- 名無しさん (2018-07-28 12:26:50)
- ホムコン、スマッシュボンバーはもはや新作にはいらないと思うわ。その代わりターゲットを壊せを復活させろ -- 名無しさん (2018-08-29 19:07:58)
- 空中回避だけはマジでXの隙なし仕様にしてくれ。 -- 名無しさん (2018-12-08 20:06:40)
- Readytofight悪化しててワロタ -- 名無しさん (2021-10-02 20:28:59)
#comment()
2021-10-02T20:28:59+09:00
1633174139
-
「検証勢の交流所」とは
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/17.html
スマブラfor3DS/forWiiUの検証を行う有志が集まった小規模のグループです。
現在、SkypeグループやTwitter上でのやり取りでメンバー同士が情報を交換しています。
活動は検証方法の相談や結果の報告、システム関連についての詳細なトークなど。
検証を分担したり、内容が被らないように調整するのもグループの意義の一つです。
検証の調査対象としては、
-特定キャラの技の仕様調査
-特殊な条件下で発生するテクニックの研究
-フレーム・ダメージ・吹っ飛ばし力などの測定と計算
-アップデート変更点の情報収集
etc...
入ったからと言って検証が義務になるわけではありません。発言したいタイミングがあれば顔を出すという形式のゆるいグループです。
流れてくる情報を見るだけでも構いません。
自分で検証をしたことのある方、知識を集めるのが好きな方には是非とも入っていただきたいと考えております。
以前やった検証の結果や見たことのある情報を持ち込んで下さると非常に有難いです。
また、「細かい知識を教えてもらいたい!」「マニアックな検証結果を知りたい!」といった方も大歓迎です。
興味のある方は交流所現管理人のDRAFIXまでご連絡ください。
Twitter:[[@drafix570>>https://twitter.com/drafix570]]
SkypeID:drafix570
※Skypeにコンタクトを取る場合、スパムや誤送信と区別ができるよう&u(){デフォルトの申請文を必ず変更して}連絡をお願いします。
----
**コメント
- もう活動はしてないの? -- 名無しさん (2020-12-12 00:54:15)
- してないよ -- 名無しさん (2021-03-28 11:07:19)
- 今は検証窓という大きいグループで活動してる -- 名無しさん (2021-05-17 17:29:00)
#comment()
2021-05-17T17:29:00+09:00
1621240140
-
投げ
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/84.html
#contents(,fromhere=true,level=3)
----
**関連ページ
つかみ全般:[[つかみ]]のページへ
**投げ共通
-つかみ拘束状態から投げの入力は''先行入力することができない。''
-投げ方向・キャラクターによらず、''投げ開始から18Fのあいだは投げ無敵(当たりあり無敵)となる。''
--ただし''オリマーのみ投げ無敵がない。''代わりに''投げの発生保障がついており''、オリマーがふっとばされてもピクミンが投げてくれる。
-投げ打撃判定にはヒットストップがかかるが、投げ自体にはヒットストップはかからない。
--ただし、''一部キャラクターの下投げは敵にのみヒットストップがかかる''(後述)。
--投げ打撃にOP相殺がかかっていると、わずかに全体フレームが変化することがある。
--投げ打撃判定で近くの相手を巻き込んだ場合でも、全体フレームは変化しない(投げ側にヒットストップは起こらない)。
***敵にのみヒットストップがかかる投げ
以下の8キャラクターの下投げは、''「敵にのみヒットストップがかかる」''ように設定されている。
硬直差が投げ側に有利になるため、投げ後のコンボがつながりやすいという特徴がある。
>#image(inline,page=アイコン, luigi.png)#image(inline,page=アイコン, ike.png)#image(inline,page=アイコン, kirby.png)#image(inline,page=アイコン, dedede.png)#image(inline,page=アイコン, lizardon.png)#image(inline,page=アイコン, palutena.png)#image(inline,page=アイコン, lucas.png)#image(inline,page=アイコン, miiswordsman.png)
以下の8キャラクターの下投げは、「敵にのみヒットストップがかかるが、ヒットストップ倍率が0」に設定されている。
ヒットストップ倍率が0であるため、当然自分にも敵にもヒットストップはかからない。意図的なのか設定ミスなのかは不明。
>#image(inline,page=アイコン, wario.png)#image(inline,page=アイコン, diddy.png)#image(inline,page=アイコン, szerosuit.png)#image(inline,page=アイコン, pit.png)#image(inline,page=アイコン, pitb.png)#image(inline,page=アイコン, lucario.png)#image(inline,page=アイコン, robot.png)#image(inline,page=アイコン, miifighter.png)
***投げられタイプ
各キャラクターには固有の「投げられタイプ」が設定されている。各タイプ固有のアニメーションを取る以外には特に意味はない。
ちなみに、ロボットの前・後投げを球形タイプのキャラクターにおこなった場合、通常とは異なる方法で重量依存の計算がおこなわれてしまうというバグが存在する(後述)。
>0x0:通常
>0x1:球形タイプ &image(inline,page=アイコン, gamewatch.png) &image(inline,page=アイコン, kirby.png)&image(inline,page=アイコン, metaknight.png)&image(inline,page=アイコン, purin.png)
>0x2:巨獣タイプ &image(inline,page=アイコン, koopa.png)&image(inline,page=アイコン, donkey.png)&image(inline,page=アイコン, dedede.png)&image(inline,page=アイコン, lizardon.png)
>0x3:女性タイプ &image(inline,page=アイコン, peach.png)&image(inline,page=アイコン, rosetta.png)&image(inline,page=アイコン, zelda.png)&image(inline,page=アイコン, palutena.png)
**投げのフレームデータ
#region(close,投げ発生フレーム・全体フレーム一覧)
****投げ発生フレーム・全体フレーム一覧
-重量依存投げ(後述)に設定されている投げは、重量100のキャラクターに対して投げた際の数値を記してある。
- ''オリマーの下投げは、紫のみ投げ発生が25Fで5F早い。''
-ドンキーのリフティング移行の全体Fは19F。リフティング前・後・上・下投げのフレームデータは下表。
||>|前投げ|>|後投げ|>|上投げ|>|下投げ|h
||投げF|全体F|投げF|全体F|投げF|全体F|投げF|全体F|h
|リフティング|15|45|16|42|15|29|17|45|
#table_zebra(table01, #f0f0f0, #fff, #3f6)
|||>|前投げ|>|後投げ|>|上投げ|>|下投げ|h
|No.|キャラクター|投げF|全体F|投げF|全体F|投げF|全体F|投げF|全体F|h
|1|マリオ|13|27|44|59|18|39|18|39|
|2|ルイージ|13|27|44|66|18|39|18|40|
|3|ピーチ|16|39|22|49|26|49|43|64|
|4|クッパ|36|58|19|38|53|63|56|84|
|5|ヨッシー|15|39|20|43|13|43|15|43|
|6|ロゼッタ|28|37|30|42|13|37|13|35|
|7|クッパJr.|16|35|24|61|18|44|50|74|
|8|ワリオ|21|54|48|69|26|44|30|54|
|9|ドンキー|*|*|15|39|14|43|24|59|
|10|ディディー|21|31|18|51|19|27|19|31|
|11|Mr.ゲーム&ウォッチ|26|41|26|41|26|41|26|41|
|12|リトルマック|17|44|19|47|12|40|16|44|
|13|リンク|13|35|14|38|28|49|24|49|
|14|ゼルダ|30|49|27|49|30|49|51|69|
|15|シーク|22|39|17|35|21|49|31|53|
|16|ガノンドロフ|13|39|14|49|13|43|23|39|
|17|トゥーンリンク|14|40|11|38|28|49|24|49|
|18|サムス|16|41|12|49|28|41|20|41|
|19|ゼロスーツサムス|8|25|11|27|5|40|28|45|
|20|ピット|14|27|24|38|15|32|16|31|
|21|パルテナ|20|44|20|54|17|54|25|49|
|22|マルス|15|31|8|44|13|44|16|42|
|23|アイク|7|33|22|37|28|42|40|57|
|24|ルフレ|16|31|25|44|15|47|16|37|
|25|ダックハント|18|29|15|43|18|47|24|51|
|26|カービィ|45|58|41|49|51|79|58|87|
|27|デデデ|14|37|19|41|19|39|26|41|
|28|メタナイト|10|27|18|34|45|77|75|87|
|29|フォックス|12|33|10|49|7|49|34|54|
|30|ファルコ|12|33|9|41|7|38|33|43|
|31|ピカチュウ|30|43|31|49|16|35|21|43|
|32|リザードン|27|59|29|32|58|79|52|70|
|33|ルカリオ|4|21|14|35|17|37|28|50|
|34|プリン|12|35|26|49|9|41|62|84|
|35|ゲッコウガ|16|31|18|44|16|43|16|42|
|36|ロボット|7|23|12|26|65|81|50|65|
|37|ネス|27|52|27|52|36|55|30|49|
|38|ファルコン|13|32|14|45|14|39|21|39|
|39|むらびと|10|45|10|45|13|45|16|35|
|40|ピクミン&オリマー|8|35|13|39|32|49|30|41|
|41|Wii Fitトレーナー|38|49|21|49|28|49|27|59|
|42|シュルク|16|37|20|44|22|47|25|43|
|43|ドクターマリオ|13|27|44|59|18|39|18|39|
|44|ブラックピット|14|27|24|38|15|32|16|31|
|45|ルキナ|15|31|8|44|13|44|16|42|
|46|パックマン|13|33|29|71|18|44|39|64|
|47|ロックマン|9|32|18|43|12|39|16|39|
|48|ソニック|12|37|43|66|28|42|42|74|
|49|ミュウツー|19|81|30|54|43|79|18|45|
|50|リュカ|23|52|20|52|25|55|41|49|
|51|ロイ|15|31|8|44|13|44|16|42|
|52|リュウ|16|41|16|49|18|46|20|44|
|53|クラウド|9|35|15|31|15|50|18|43|
|54|カムイ|11|34|14|37|14|51|28|54|
|55|ベヨネッタ|15|43|15|49|10|35|21|46|
|56|格闘Mii|13|37|11|42|15|39|20|35|
|57|射撃Mii|12|33|10|49|7|49|16|42|
|58|剣術Mii|13|40|16|45|23|49|40|57|
#table_sorter(){head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=100}
#endregion
**重量依存投げ
一部の投げには「重量依存」のフラグがついており、''相手の体重が重いほど全体フレームが長くなる。''相手が重いほど投げ側の硬直が増えるため、''投げた後のコンボが繋がりづらくなる。''
#region(close,重量依存投げ一覧)
****重量依存投げ一覧
ドンキーの前投げ(リフティング)およびオリマーの各投げについては、解析上では重量依存に設定されているが、実際には重量依存ではない。
|No.|キャラクター|前|後|上|下|h
|1|マリオ|○|○|○|○|
|2|ルイージ|○|○|○|○|
|3|ピーチ|×|×|×|×|
|4|クッパ|○|○|×|×|
|5|ヨッシー|○|○|○|○|
|6|ロゼッタ|×|×|×|×|
|7|クッパJr.|○|○|○|×|
|8|ワリオ|○|×|×|×|
|9|ドンキー|×|○|○|○|
|10|ディディー|○|○|×|×|
|11|Mr.ゲーム&ウォッチ|○|○|○|○|
|12|リトルマック|○|○|○|○|
|13|リンク|×|×|×|○|
|14|ゼルダ|○|○|○|×|
|15|シーク|×|×|×|×|
|16|ガノンドロフ|×|×|×|○|
|17|トゥーンリンク|×|×|×|○|
|18|サムス|○|○|○|×|
|19|ゼロスーツサムス|×|×|×|×|
|20|ピット|×|○|×|×|
|21|パルテナ|×|×|×|×|
|22|マルス|○|○|○|○|
|23|アイク|×|×|×|×|
|24|ルフレ|○|○|○|○|
|25|ダックハント|○|○|○|○|
|26|カービィ|×|×|×|×|
|27|デデデ|×|×|×|×|
|28|メタナイト|×|×|×|×|
|29|フォックス|×|×|×|×|
|30|ファルコ|×|×|×|×|
|31|ピカチュウ|×|○|×|×|
|32|リザードン|○|○|×|×|
|33|ルカリオ|○|○|×|○|
|34|プリン|×|○|○|×|
|35|ゲッコウガ|○|○|○|×|
|36|ロボット|○|○|×|×|
|37|ネス|○|○|○|×|
|38|ファルコン|×|×|×|○|
|39|むらびと|○|○|○|○|
|40|ピクミン&オリマー|×|×|×|×|
|41|Wii Fitトレーナー|○|○|○|○|
|42|シュルク|×|×|×|×|
|43|ドクターマリオ|○|○|○|○|
|44|ブラックピット|×|○|×|×|
|45|ルキナ|○|○|○|○|
|46|パックマン|○|○|○|×|
|47|ロックマン|○|○|○|○|
|48|ソニック|×|×|×|×|
|49|ミュウツー|○|○|○|×|
|50|リュカ|○|○|○|×|
|51|ロイ|○|○|○|○|
|52|リュウ|○|○|○|○|
|53|クラウド|×|×|×|○|
|54|カムイ|×|×|×|×|
|55|ベヨネッタ|×|×|×|×|
|56|格闘Mii|×|×|×|×|
|57|射撃Mii|○|○|○|×|
|58|剣術Mii|×|×|×|×|
#table_zebra(table01, #f0f0f0, #fff, #3f6)
#endregion
***フレーム表
全ての重量依存投げを全キャラクターに行った場合に対応。
[[重量依存投げ・投げ発生フレーム一覧表>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Oba2RzqkxnrZnl26Tmgj1XD1cxmQQHpPJda078xT0-I/edit#gid=1459606955]]
[[重量依存投げ・全体フレーム一覧表>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Oba2RzqkxnrZnl26Tmgj1XD1cxmQQHpPJda078xT0-I/edit#gid=197436971]]
***計算式
重量依存投げにより計算される新フレームの計算には、以下の式が用いられる。
新アニメーション長 = アニメーション長 + 26 * (重量 * 0.01 - 1)
''「アニメーション長」''とはモーションの長さ(全体フレームではない)のことであるが、解析以外の方法で正しい数値を得るには少し手間がかかる。
この式で新アニメーション長を決定し、投げの''2F目以降''から新アニメ長を用いた比率から新しい投げ発生フレームや全体フレームが計算される。
式の都合上、''体重が100のキャラクター(クラウドやMii)に対しては投げ発生フレームや全体フレームは変化しない。''
ちなみに、アイテム等で体重が大きく変動した場合でも、新アニメーション長は旧アニメーション長の0.5倍よりも小さく、もしくは2倍よりも大きくなることはない。
例えば、クッパ(重量:130)にリンクの下投げ(投げ発生:24F、全体フレーム:50F、アニメーション長:65F)を行った場合の投げ発生フレームおよび全体フレームは以下のように計算できる。
新投げ発生フレーム = INT((投げ発生 - 1) * (新アニメーション長 - 1) / (アニメーション長 - 1)} + 1
= INT((24 - 1) * ((65 + 26 * (130 * 0.01 - 1)) - 1) / (65 - 1)) + 1
= 26 F
全体フレームの計算にはFAF(全体フレーム + 1)の値を用いる。
新FAF = INT((旧FAF - 1) * (新アニメーション長 - 1) / (アニメーション長 - 1)} + 1
= INT((50 - 1) * ((65 + 26 * (130 * 0.01 - 1)) - 1) / (65 - 1)) + 1
= 56 F (新全体フレームは55F)
リンクの下投げのケースでは、クラウド(体重:100)に対して下投げした際は50 - 24 = 26Fだった後隙がクッパに対してでは55 - 26 = 29Fと3F増加し、コンボが繋がりづらくなることがわかる。
***ロボットの重量依存投げバグ
ロボットの前投げと後投げだけ、重量依存投げの式を計算する際にバグが存在する。''「投げ対象の投げられタイプが球形タイプであるとき、新アニメーション長の計算にアニメーション長ではなくFAFが用いられている」''というもの。
投げられタイプが球形タイプであるのは以下の4キャラクター。
>#image(inline,page=アイコン, gamewatch.png)#image(inline,page=アイコン, kirby.png)#image(inline,page=アイコン, metaknight.png)#image(inline,page=アイコン, purin.png)
例えばロボットの後投げをゼロスーツサムスとメタナイトにおこなった場合では、ともに体重が80であるにも関わらず全体フレームが1Fずれる(21Fと22F)。
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**コメント
- ○と❌の意味がどっちか分かりません😭 -- 名無しさん (2021-03-15 14:46:00)
#comment()
2021-03-15T14:46:00+09:00
1615787160
-
ハックの知識と見解
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/123.html
#contents(,fromhere=true,level=3)
----
**はじめに
2017年9月、判定可視化やベクトル変更自動化など様々な機能を備えたトレーニングModパックが海外で製作・配布されました。もともとこれは海外版のスマブラでしか動作しないものですが、原案および初期の開発を国内の検証勢が進めていたこともあり、日本版スマブラでも動作するように手を加えたパックを現在二次的に配布しています(製作者の了承は得ています)。
その利便性からトレモパックを使用して練習したいというプレイヤーが一定数現れ、それまで検証勢や興味のあるごく一部のプレイヤーにしか導入されることのなかったWiiUのハックが急速に普及しつつあります。
こうした現状を踏まえ、まずはハックについてきちんとした知識をプレイヤーに持ってもらうこと、そして起こりうる問題をある程度ハック使用歴が長い人間の立場から述べることを目的にこの記事を執筆しようと思います。
----
**基礎知識
現在最も普及しているハック方法(当wikiでも紹介している方法)の特徴をコンパクトにまとめました。
具体的な手順は[[真・解析の手引き]]で。
以降の文章では
-ハック … WiiUのセキュリティシステムを突破すること
-Mod … ユーザーが読み込ませようとしている改造データ
という意味で使用します。
<ハック方法の特徴>
-読み込むデータは全てSDカードに記録されている。
-WiiU起動の度にハックし直す必要がある。
--再起動するとハック状態は解除される。
-ハックにはHaxchi(後述)の起動か、オンライン環境が必要。
<ソフトの概要>
-''Haxchi''
--オフライン用ハックシステム。
--DSバーチャルコンソールソフトを媒体にし、WiiU本体メモリーにインストールする。
--ゲームソフトの要領で起動できる。起動すればWiiUがハック状態になる。
--「設定>データの管理>...」から簡単にアンインストール可能。
--再インストールはやや面倒だが、何度でも可能。
-''HomebrewLauncher''
--ランチャーソフト。ハックしたWiiU上で起動させ、SDcafiineなどのソフトを扱う。
-''SDcafiine''
--SDカードのModデータを読み込むためのソフト。
Modパックを利用する人が扱う範囲ではこんなところです。
特にハックのON/OFFに注目してまとめると、
-''再起動すればハック状態はリセットされる''
-''WiiUメニューでHaxchiを起動しなければハックしていないWiiUと同等に使える''
-''SDカードが挿入されていなければModデータは読み込めない''
となります。
----
**注意事項
***オンラインについて
&u(){Modを読み込んだ状態でオンラインに繋がないようにしてください。}
相手のWiiUとデータ処理が噛み合わずに同期ズレを起こし、フリーズを起こす可能性があります。
***利用規約まわり
当然と言えば当然なのですが、ハック行為はおそらくWiiU利用規約の「不正に改造しないこと」に反しています。仮にそれに該当しなかったとしても、何かの際に正当な行為と認められる可能性は低いでしょう。また、ハック状態でオンラインに繋ぐことも同様の文面で禁止されています。
ちなみに検証勢がやっているデータの解析は禁止されている「リバースエンジニアリング」にあたり、より高い確率でアウトです。てへぺろ。
ただ今までWiiUの改造プレイで任天堂との間に深刻な問題が起きたというニュースは聞きませんし、セーブエディターが普通に店頭に並んでいたりもしますから、今は任天堂も目を瞑ってくれているのでしょう。ハック環境を導入したからといってすぐに裁判沙汰になるようなことは考えにくいですが、こういった事情があることを把握した上で自己責任で利用しましょう。
<追記>
利用規約はWiiUを使用する上での単純な注意事項であり、違反がすなわち違法行為となるわけではないとする見方が正しいのかもしれません。実際に訴訟の可能性があるとすれば製作物に許可を得ず手を加えているための著作権侵害の方が有力ですが、もしそうだと仮定すればファンアートへの公式の対処などと同様の問題であり、企業の裁量次第となります。(私も法律に詳しいわけではないので断定はできませんが…)ちなみに、フリーズなどのエラーで他のユーザーに迷惑をかけることは任天堂への営業妨害と捉えられうる行為と言えるでしょう。
コメントありがとうございました。
<参考>
[[WiiU利用規約>>https://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/pdf/wiiu_eula.pdf]]
[[ニンテンドーネットワーク利用規約>>https://www.nintendo.co.jp/support/nintendo_network/eula/index.html]]
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**いろいろな問題
上でも触れていますが、あんなことやこんなことをしている検証勢の私は既に色々アウトです。観念している立場からの意見ということをお忘れなく。
***利用可能であることの問題性
「Modの利用という不当な方法での練習が''可能であり''、それが対戦の勝敗に影響することが問題である」という論点について。
このロジックを通してしまうと、「解析関連で得られたデータを閲覧・利用し、対戦に役立てることが問題である」という所まで話が進む可能性があります。判定可視化画像は当然ダメで、[[KuroganeHammer>>http://kuroganehammer.com/Smash4]]のようなサイトも利用できなくなってしまいます。
ダメージくらい自分で調べられるよ!と思うかもしれませんが、''ドクターマリオ横スマ下シフト根元=19.6112%''なんてどうしようもないですよね。もちろんどうでもいいんですけど。また今になっていうのもアレですが、アップデートパッチの解明も大半は解析のお手柄です。他にも解析から得られたデータは有用なものが数多くあり、それらを全て避けつつ残らず刈り取ろうとするのは困難を極めます。もっとも、素人目には実機検証と解析の区別などつかないでしょう。
***利用することの問題性
利用可能な状態自体を批判するのは難しいので、結局は「自分から内部データに手を出したか?」という点に議論を移さなければなりません。これを批評するには
-&u(){ハック行為が''ユーザー内で''悪とみなされるかどうか}
--「ドーピングは身体を蝕む」のように、そのものに害が認められるか
--企業が絡むなら別だが現状は黙認されているので一旦置いておく
-&u(){ハック行為を見破ることができるか}
--個人の行動を問題にする以上、取り締まり可否の見極めが必須
を議論しておく必要があります。
前者に関しては、&u(){他人に迷惑をかけない範囲ならば}非難の余地がないでしょう。周囲に害が及ばなければ、どのようにゲームを楽しむのも自由です。そして今のハック行為には特にこれといった害があるわけでもありません。
それでなお反論するならば「黙認されていようが、規約違反なのだから悪である」という論理になります。これについては筋が通っているので否定はできませんが、そうなると内部データ解析も同様に批判されるべきです。どのみち他人に危害が及ばない以上、最後には自己責任の話に行きつくように思いますが…
後者に関しては次に述べますが、やはりこちらも難しいですね。
***ハック使用歴のあるWiiU
先述のように、WiiUは本体起動後に''毎回所定の作業をすることで初めてハック状態になります''。再起動すれば解除され、次回起動時は普通のWiiUとして何事もなく動作します。Mod使用中にフリーズなどの不具合を起こしたとしても、一度電源を落とせば本体が壊れてしまうことはありません。
「一度でもハックしたら、それ以降常時ハック状態になるのではないか?」
「ハックを失敗したらWiiUが壊れるのではないか?」
といった類の疑問・思い違いがよくありそうですが、そのようなことはありません。
私はWiiUハックを使用し続け、フリーズを数十回経験し、オンライン対戦(当然Modなし)も数千戦しています&footnote(間違えてModファイル読み込みっぱなしでオンラインに行って固まったことはあります。対戦していた方すみません。)が、今のところ問題は起きていません&footnote(1年以上使っていた分には症状なしというだけで、絶対に問題が出ないことを保証するわけではありません。)。ハック履歴のあるWiiUとオンライン対戦したら自分のWiiUも破壊されるかもしれない…という不安はほとんど杞憂です。
ましてやHaxchiを削除してしまえば痕跡は残らず、履歴の有無すらも確かめられません。要するに、ハックしたことがあるかどうかを判定するのは非常に難しいのです。
とはいえ、この手の話に非常に敏感な人がいるのもまた事実。正確な知識を持っていてなお「ハックを一度でもしたことのあるWiiUとは対戦したくない」という方針の人がいれば、対戦を蹴られても仕方ないと覚悟しています。
***オフ大会
WiiUハックに最も敏感になっているのはオフ大会に関係する方々だと思います。将来的に公認イベントを目指すのであれば公式の利用規約に触れるようなゲーム機の使用方法を認めるべきではないでしょうし、それに厳しい対処を下すのも妥当です。以前私はSHI-G加入のお誘いを受けたことがあるのですが、解析データを公開することがポリシーに反すると聞き、話し合いの末に辞退しました。残念ではありましたが、一方で運営方針がきちんと定まっていることにほっとしたのを覚えています。
しかし一人一人精査するわけにもいかない大きなイベント、果たしてどのような規則を設ければよいのか。とりあえずここでは、大会運営のためのWiiUを提供するいわゆる「持参枠」についてのみ考えます。
厳しめの措置としては、「ハック履歴が一度でもあるWiiUを持ち込み禁止にする」というようなものが考えられるでしょう。しかしここまで読んできた方ならお判りですね。これに関しては検証する方法が存在しません。私のように常日頃からModを用いた検証動画を公開していれば話は違いますが、他言せずに一人で使っている人を判別することは容易ではないのです。それに、まだまだユーザー主体で運営していかなければいけない大会において、持参できるWiiUの数を減らすのは得策ではないように思われます。
私が考える具体的な対策は以下の2つです。
A案:''SDカードが挿さっていないのを確認する。''
B案:''HaxchiがインストールされていないWiiUに限定する。''
&u(){ほとんどのケースではA案で事足りるでしょう}。
確認は簡単ですし、うっかり挿してあったとしても、その場で外せばよいので大した手間になりません。やむを得ず挿す必要があれば、カードの中身にModデータがないこと、またはHaxchiがインストールされていないことのどちらかを証明しなければなりません。
&u(){B案は念を押す時の処置になります}。闘会議のような公式大会ではこっちですね。
設定から本体内蔵メモリーを確認することになり少々面倒ですが、幸いアンインストール自体はすぐ済みます。
実はB案は、テザリングでネットに繋いでハック、という方法を潰し切れていません。
効用重視のA案、形式重視のB案といったところです。
トレモパックを使おうと考えるプレイヤーは概して真面目で、スマブラを真剣にプレイしている人が多いのではないでしょうか。そのようなプレイヤーならば「大会でのWiiUハック禁止」と呼びかけるだけで十分な気もします。持参枠についてはいくらでも手の打ちようがありますが、優良なプレイヤーが界隈から迫害されるようなことにだけはなってほしくないものですね。
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**筆者のつぶやき
なんかこう、今更だなあという気がするわけですよ。そりゃ普及し始めてから話題になるのは自然ですけど、ずっと悪事に手を染めてきたので「あ~そうなるのね~」と歯牙にもかけない態度を取ってしまいます。感覚が間違ってるのは私なんですが。
私自身、ゲームの改造そのものが好きなわけではありません(改造という単語も極力この記事では使わないようにしています)。数値をいじるのは検証データを取ってゲームの正規の仕様を解明したいからで、改造そのものを楽しむテクスチャハックやミュージックハックには個人的には全く興味がありません。
ただそれ以上に「バレなきゃOK」精神が強いので、他人を不快にさせない範囲なら大抵のことは許せてしまいます。所詮ゲームですし、楽しみ方は人それぞれですから。
ところで、実は今までもオフ大会に危ないWiiUをセットすることはできたんですよね。技のリアクション値や後隙など気付かれにくいパラメータを変更したModデータをSDカードに入れておき、設営中にこっそりHaxchiを起動すればよいのです。"0.9"が可愛く見えるヤバイ対戦台の出来上がり。ちなみにオンライン大会ではWiiU間の同期ズレが起きるので不可能です。
X時代のハック情勢および大会運営にはあまり詳しくないのですが、導入は今よりも簡単だったと聞きます。普及率が高くても大会はなんとかなっていた…のでしょうか。比較すれば何か学べるかもしれませんね。まあそもそも今はだいぶ状況が違っていて、
-イベント規模が大きくなり、公式が近い存在になりつつある
-SNSで色々な人が簡単に意見できる
ので、運営サイドの皆さんに頭を捻っていただき、上手いルールの作成をお願いするしかないかもしれませんね。…なんか私たちのせいですみません。
この流れで懺悔を少々。
利用は自己責任と繰り返してこそいますが、パックを配布したり解説記事を書いたりしている以上、「規約に反する行為を助長している」と批判の矛先が私に向かってくるのも致し方ないと思います。もし否定的な意見が多数寄せられた場合は配布中止・記事削除なども厭いません。運の良いことに、風向きはまだ怪しくありませんが。
最後に。
オフ大会にも全然行かないしやるところまでやっちゃってる私はハックしまくった末に出禁になろうがなんだろうが知ったこっちゃないんですが、正しくスマブラを楽しんでいる皆さんは自分の身をくれぐれも大切にしてください。トレモパックが揉め事の原因にならないことを心から祈っております。
文:DRAFIX
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**コメント
- (+_+) -- tt (2018-02-11 20:34:12)
- すごいですね -- も (2020-10-11 15:30:51)
#comment()
2020-10-11T15:30:51+09:00
1602397851
-
真・解析の手引き
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/112.html
#contents(,fromhere=true,level=3)
2017年9月に全て動作確認済み。
記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。
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**はじめに
本ページは''解析に必要な環境を整える''ためのガイドです。
ツールやModについては別ページを参照してください。
解析の&u(){大雑把な流れ}は以下のようになります。
+スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出す
+-まずここで1回ハックが必要。
+-吸い出したファイルはパッチ解凍時に補助的に使う。
+UWizardで任天堂のサーバーにあるスマブラのパッチファイルをDL
+-読みたい解析データは基本的に全部アプデのパッチファイル内にある。
+-WiiU版1.0.2から最新版まで、全てのパッチがダウンロード可能。3DS版はよく知らない。
+Sm4shExplorerでパッチファイル解凍
+-ここまでの作業は1回やってしまえばOK。本ページはここまで。
+Sm4shCommandやPARAMで解凍したファイルを閲覧&編集
+-最新版Sm4shExplorer0.07.1にはPARAMが内蔵されている。
+-判定可視化、ステージ解析もこのステップで可能。
+Sm4shExplorerで編集したファイルをコンパイルし、SDカードにコピー
+ソフト起動時にSDのデータをSDCafiineで読み込ませる
+-ここで改めてハックが必要。
+-5.5.2ではHaxchiを導入しておき、オフラインでハックするのが主流。
※注意
以下このページでは、WiiU本体のハックに関する内容を具体的に扱います。
記載内容を実行した際にいかなる損害が発生しても、こちらでは対処致しかねます。
また、ハックをした状態でオンライン対戦を行うとフリーズ等の不具合が出る可能性が高いです。
&u(){他人に迷惑をかけない範囲で、自己責任で}作業を行うようにしてください。
なお、このページでは検証目的のツールを導入することのみを目標としています。
ミュージックハックやステージハック、キャラのテクスチャ読み込みが目的の方は自力で調べてみてください。
紹介するのはWindowsでの手順になります。
他のOSでも可能だと思いますので、適宜読み替えながら進めてください。
**Haxchi
***概要
2017/7/18に行われた5.5.2Jの本体アップデートに対応しました。
Haxchiはオフラインで&bold(){WiiU本体をハックするツール}である。
導入には、Haxchiのインストール媒体となるDSバーチャルコンソールソフトが1本必要となる。
5.5.2ではブラウザを利用したハックが不安定なため、
+一度だけブラウザを使ってハックし、本体にHaxchiをインストールする
+以降は動作の安定するHaxchiでハックする
という手順を踏むことが推奨される。
5.5.2から導入する人はHaxchiがほぼ必須。
5.5.1以前にハック環境を整え、本体アップデートを防ぎ続けている人は以前のやり方通りでOK。
***事前準備
Haxchiの媒体にするためのDSバーチャルコンソールソフトをe-shopで1つ購入する。
対応ソフトは↓ページ中段のリストを参照。
[[http://wiiu.guide/get-started]]
拘りが無ければ、唯一650円で安く購入できる「脳を鍛える大人のDSトレーニング」がオススメ。
このとき、必ず’’WiiU本体のストレージ’’にソフトをインストールすること。
外付けのHDDなどは予め外しておくべし。誤った場所にインストールした場合、ソフトを削除して再試行すること。
<注>
媒体としたソフトはHaxchiを’’インストールすると遊べなくなる’’ので注意。
そのソフトをプレイしたくなった場合、Haxchiを削除してe-shopから再ダウンロードすればOK。
他に必要なのは、
-SDカード
--基本的に1GBあれば余裕で足りる。64GB以上のカードはフォーマット形式をFAT32にすること。
-下記のダウンロードファイル
-ゲームパッドが壊れていないこと
***ダウンロード
[[Haxchi>>https://github.com/FIX94/haxchi/releases/download/v2.5u2_v1.6/Haxchi_v2.5u2.zip]]
[[The Homebrew Launcher>>https://github.com/dimok789/homebrew_launcher/releases/download/1.4/homebrew_launcher.v1.4.zip]]
[[NNUpatcher>>http://wiiubru.com/appstore/zips/nnupatcher.zip]]
[[SDCafiine(旧)>>https://drive.google.com/file/d/0B1fFmu002g2zT1JKd1RfZ2pVb00/view]]
SDCafiine(新)※非推奨
[[config.txt>>https://drive.google.com/file/d/0B1fFmu002g2zaDRxZHhOdnUtZFU/view]]
&bold(){SDCafiine}は筆者が動作確認できている&bold(){旧版を推奨}。
どうしても新版を試したければ[[このページ>>https://gamebanana.com/tuts/12402]]から探してDLしましょう。
同ページの説明もよく読んで頑張ってください。
***SDカードの準備
+ダウンロードしたファイル・フォルダを解凍する。
+「Haxchi」から生成された「haxchi」フォルダ、「wiiu」フォルダをSDカード直下にコピー。
+「Homebrew launcher」、「NNUpatcher」、「SDCafiine」から生成された「wiiu」フォルダをSDカード直下にコピー。
+-wiiuフォルダは統合され、中にファイルが配置されていきます。
+DLしたconfig.txtをSDカード直下の「Haxchi」フォルダ内にコピー。
+-既にあるconfig.txtを上書きする形になる。
+-これはHaxchi起動時にSDcafiineを自動起動させるためのテキストファイルである。
+「0005000010110E00」という名前のフォルダをSDカード直下に作成。
+-この数字は日本語版スマブラのタイトルコードを表す。
***Haxchiインストール
+SDカードを挿入する。
+WiiUのブラウザで「http://sleepii.ovh」または「http://u.drg.li/」にアクセスする。
+-18/1/17現在、前者は404エラーでアクセス不能。
+ページ上部の「Exploit」、または「0~4の数字のいずれか」をタップ。
+成功した場合、しばらく(30秒ほど?)ののちにHomebrew Launcherが起動する。
+-ブラウザ左下のMiiが寝るまで待ち、少し経って右下にWiiUマークが出れば成功、フリーズしたら失敗。文章が出てきたらセッティングミスの可能性がある。
+ Homebrew Launcher上で「Haxchi」を選択。
+黒い背景の画面で、Haxchiの媒体にするDSVCソフトをAボタンで選択する。何か文が出てくるのでもう一度Aボタン。
+WiiUメニューに戻る。DSVCソフトがHaxchiアイコンに変わっていれば作業完了。
4.でフリーズするなどして失敗した場合は最初からやり直す。
ブラウザの履歴を消す、選ぶ”Exploit”・数字を変えるなどして運が来るまで粘る。
#image(sleepii.jpg)
↑手順2。根気よく。
***Haxchiを利用したハック
+SDカードの「0005000010110E00」フォルダ内に、Modファイルが入った「patch」フォルダを配置する。
+-ツール:SmashExplorerでビルドした場合は自動でこの配置になるようにコピーしてくれる。
+SDカードを挿入してWiiUを起動し、Haxchiを選択。何もせずに15秒ほどでWiiUメニューに戻る。
+-この通りにならない場合、config.txtの配置が上手くいっていない・Haxchiのインストールに失敗しているなどが考えられる。
+そのままソフトを起動。Modが適用されたゲームが始まる。
Haxchi起動時に「-3」などと出て画面が止まってしまった場合、Modファイルの不備か接触不良が考えられる。ファイルを見直し、SDカードを挿し直してリトライ。
ソフト起動後にタイトルロゴが出たまま固まった場合は、Modファイルに問題がある可能性が高い。SmashExplorerのビルドを見直す、時間をおいて再試行するなどして対処しよう。Webで配布されたModパックの場合、リージョンの違いなどでそもそも起動不可能なケースもある。
***Haxchi解除・アンインストール
WiiUを再起動すると、Mod読み込み状態は解除される。
''Modを読み込まずに始めたければ、Haxchiを挟まず普通にソフトを起動すればよい。''
Haxchiを本体から削除したい(DSVCソフトを復活させたい)なら、
本体設定>データ管理 から、本体保存メモリーにあるHaxchiのデータを削除する。
再導入する際は、e-shopからDSVCソフトを再ダウンロード(何度でも可能)して手順通りインストールすればよい。
***詳細設定
Haxchi起動時の動作はconfig.txtでコントロールされており、起動時に押されているボタン(もしくは何も押さない)に応じて続けて自動起動するソフトを設定できるようになっている。上記リンクで配布しているconfig.txtの内容は以下の通り。
a=wiiu/apps/homebrew_launcher/homebrew_launcher.elf
b=sysmenu
default=wiiu/apps/sdcafiine/sdcafiine.elf
この設定では、Haxchi起動時に
-''Aボタン押しっぱなし'' → HBL起動
-''Bボタン押しっぱなし'' → WiiUメニューに戻る
-''何も押さない'' → sdcafiine起動(Modファイル読み込み)
とう動作になる。
***参考
[[https://gamebanana.com/tuts/12402]]
↑この章はおおよそ上の記事の要約になります。
[[https://gbatemp.net/threads/webhack-on-5-5-2-jstypehax.480938/]]
↑英語版スレッド。
[[http://wattasyossb4hack.blog.fc2.com/blog-entry-16.html]]
↑日本語の解説ブログ(リンクに問題あれば削除してください)。
画像付きで分かりやすくまとまっています。
記事内の以下の文章について
そして、5.5.1時代とは別にスマブラのハックファイルのルートも変える必要があります。
以前は0005000010110E00→patch→dataなど諸々ファイル、というルートでしたが、
5.5.2ではsdcafiine→0005000010110E00→content→patch→dataなど諸々ファイル
というルートになります。(sdcafiine、contentフォルダは空ファイルに名前を付けるだけでいいです)
筆者の環境では5.5.2でも以前のファイル配置のまま動作しています。なんでだろ。
**WiiU Title Dumper
-DL:[[https://github.com/dimok789/ddd/releases]]
--「ddd.v0.3.zip」と「titledumper.win32.v0.4.zip」をダウンロード。
-開発者:[[https://gbatemp.net/threads/ddd-wiiu-title-dumper.418492/]]
-参考:[[http://sumamate.com/diary/2156/]]、[[http://sumamate.com/diary/2496/]]
--1つ目は古いバージョンの記事なので少し手順が違う。氏の他の記事も参考に。
通称「DDD」。WiiUのディスクを吸い出すためのソフト。
Homebrew Lancherというシステムから起動する。
DLファイルはDDDとHomebrew Lancherがセットになっている。
ディスク版では確認済みだが、ダウンロード版でも可能なはず。報告求む。
【Step 0】
PC・WiiUの設定を確認する。
-WiiU・PCともに無線接続の場合、利用するSSIDを同一の物にしておく。
--WiiU有線・PC無線では特に気にしなくてよい。無線-有線、有線-有線の組み合わせは未確認。
-PCに15GB程度の空き容量があることも確認する。
--書き込み先が外付けHDDだと失敗する模様。
-セキュリティソフトを一時的に停止する。
--停止させなくても上手くいくこともある。
DDDに限らないが、WiiUのバージョンが上がるとハックが出来なくなるため、本体の自動更新を止めておくのが安全策。5.5.2ではHaxchiを導入しておけば大丈夫だと思うが… やり方は[[こちら>>http://sumamate.com/diary/2496/]]を参照。なお自動更新をルーターからブロックすると任天堂サーバーとのアクセスが遮断されてしまうため、UwizardでのDLができなくなる。
【Step 1】
ddd.v0.3.zipを解凍してできたファイルをSDカードにそのままコピーする。
「SD:/wiiu/apps/ddd /…」「SD:/wiiu/apps/homebrew_launcher/…」のような階層で配置する。
コピーできたらSDカードをWiiUに挿す。
【Step 2】
Exploitする。
<Haxchiを既にインストールしている場合>
Haxchiを起動し、続けてHomebrew Launcher(HBL)を起動する。
当wikiの通りにHaxchiを導入したWiiUでは、「Haxchiアイコン選択→Aボタン押しっぱなし」でHBLが起動する。
<Haxchiをインストールしていない場合>
Haxchiと同様のステップを踏む。''先にHaxchiを入れることを強く推奨する''。
#region(close,作業方法)
WiiUのブラウザから「'' http://sleepii.ovh ''」にアクセスする。
ページ上部の「Exploit」、または「0~4の数字のいずれか」をタップ。
成功した場合、しばらく(30秒~1分ほど?)ののちにHBLが起動する。
失敗した場合はブラウザの履歴を消す、タップするリンクを変えるなどして成功するまで粘る。
#endregion
【Step 3】
Homebrew Launcherが起動する。
ランチャー上にdddなどのソフトが並ぶ。
#image(HBL.jpg,width=480,blank)
【Step 4】
PC上の作業に移る。
+titledumper.win32.v0.4.zipを解凍してできたファイル(titledumper.exeが入っている)を適当な場所に配置する。
+titledumperのあるフォルダで「Shift+右クリック」→「Powershellウィンドウをここで開く」を選び、コマンド入力画面を起動する。
+-またはコマンドプロンプト(cmd)を起動し、titledumper.exeがあるフォルダをカレントディレクトリにする。&br()カレントディレクトリとは、cmdが現在参照している場所のこと。「cd titledumper.exeのフォルダパス」と入力すればよい。
【Step 5】
「titledumper.exe /vol "吸出し先フォルダのパス"」のようにコマンドを入力してEnter。&br()Waiting for WiiU connection... と表示されればOK。
↓ここまでの作業を終えたコマンドプロンプトの画面。
ここでの吸出し先フォルダは「C:/WiiU/」。ドライブ・フォルダ名は何でもよい。
#image(cmd1.jpg,width=480,blank)
【Step 6】
WiiUのHBLメニューに戻り、DDDを選択&Load。
下の画面で''PCのIPアドレス''を入力し、AまたはXボタンを押してWiiUメニューに戻る。
-Aボタンだと吸出し終了後にソフト起動、XボタンだとWiiUメニュー画面になる。
-PCのIPアドレスは、cmdで「ipconfig」と打つと調べられる。IPv4アドレスとかいうのがそれ。
#image(DDD.jpg,width=480,blank)
【Step 7】
WiiUメニューからスマブラを起動。
WiiUがタイトル画面で止まり、コマンドプロンプトの表示が↓のようになれば成功。数時間待つべし。
吸出しが終了するとWiiUメニューに戻る。
#image(OK.jpg,width=480,blank)
【Step 8】
吸い出したファイルの確認。先程の例ならば、
C:/WiiU /vol /content /… のようにフォルダが展開される。content以下には
-movie(フォルダ)
-patch(フォルダ)
-sound(フォルダ)
-dt00(ファイル)
-dt01(ファイル)
-ls(ファイル)
とファイルが並んでいるはず。解析で主に使うのはdt00、dt01、lsの3つ。
dt00、dt01にはDLC以外のキャラのアニメーションが記録されている。
lsの役割はよく分からないが、これがないとSm4sh Explorerが他のファイルを認識してくれない。
**Uwizard
DL:[[https://digiex.net/attachments/uwizard-zip.14637/]]
開発者:[[https://gbatemp.net/threads/uwizard-all-in-one-wii-u-pc-program.386508/]]
チュートリアル:
後述のSm4sh Explorerの章に、UwizardとExplorerをセットで解説した動画もあるので参考に。
&youtube(https://youtu.be/PgEt0wCSVn0?list=PLIuuWwtECM_n3CcaMzxVaKivvFNA3LzHo]){480,360}
任天堂のサーバーからアップデートのパッチをダウンロードするソフト。
<手順>
① Uwizardを起動する。
Settingタブに移動し、WiiU Common Keyを入力する。
若干グレーな側面があること、本体更新の度に変更されることから、最新の有効なキーは自力で調べていただきたい。どうしても見つからない場合は管理人に問い合わせてください。
#image(ckey.jpg,width=480,blank)
② NUS Downloader Uタブに移動する。
Title IDとVersionを入力し、「Decrypt Contents」にチェックを入れる。
日本版スマブラのIDは ''0005000E10110E00''。
海外版や他のソフトのIDは↓で調べられる。
[[http://wiiubrew.org/wiki/Title_database#0005000E:_eShop_title_updates]]
#region(close, version対応表)
CLOSE
最初の3つはDLしたが未確認。16に至ってはcontentsフォルダがない。
|パッチ|version|h
|???|16|
|?|49|
|1.0.2(?)|64|
|1.0.6|80|
|1.0.7|96|
|1.0.8|112|
|1.0.9|128|
|1.1.0|144|
|1.1.1|160|
|1.1.2|176|
|1.1.3|192|
|1.1.4|208|
|1.1.5|224|
|1.1.6|288|
|1.1.7|304|
#endregion
③ Start Download でダウンロード開始。versionにもよるが1時間くらい?待つべし。
完了すると、
Uwizard>nus_content>0005000E10110E00>288
のようにフォルダができている。
**Sm4sh Explorer(準備編)
DL:[[https://gbatemp.net/attachments/sm4shexplorer-0-07-1-zip.51784/]]
開発者:[[https://gbatemp.net/threads/sm4shexplorer-wii-u-only-for-now.416118/]]
チュートリアル:Uwizardと共通
&youtube(https://youtu.be/CBZPr0X4aak){480,360}
※version288で解説。
⓪ UwizardでDLしたファイル群の「contents」フォルダ内に、吸い出したdt00、dt01、lsの3ファイルをコピーする。
① Sm4sh Explorerを起動。初回起動時は”Create project”というダイアログボックスが出て、ソフトが参照するフォルダを設定するよう促される。OKをクリックし、先ほどの288フォルダを指定する。上手くいっていれば↓のような小さいボックスが出てくるが無視し(タスクマネージャーから終了しても可)、再度ソフトを起動する。
#image(smex1.jpg,width=480,blank)
上記の作業でsm4shexplorerフォルダ内に「sm4shmod.xml」というファイルが生成され、次回以降は自動で設定を読み込んでくれる。参照するフォルダ(version)を変えたい場合は、sm4shmod.xmlを削除して再度フォルダを指定し直せばよい。
上手くいかない場合は
-指定したファイルが間違っていないか
-dt00,dt01,lsは所定の場所にコピーしてあるか
などを確認されたし。
② ファイルを解凍し、他のツールでも閲覧できる状態にする。
画面中央のフォルダツリーから解凍したいファイルを右クリックし、Extractを選択する。
解凍が終わると、ソフトのフォルダ内に extract > data,data(jp_jp) のようにフォルダが作成され、中に解凍されたファイルが入っている。
解凍したファイルはSm4sh Commandなど専用のツールで開く。
**その他
***Modファイル運用時に気を付けること
-大乱闘モードでリザルト画面に進むとフリーズする。
--リザルトフリーズ回避方法→ [[http://sumamate.com/diary/2833/]]
-WiiUの電源を切らないとModファイル適用状態が解除されない。ソフトを終了したりユーザーを変えたりしてもダメ。
-Modファイルの中身次第だが、プレイ中やステージ選択後の読み込み画面などでフリーズすることも時々ある。
***解析環境が必要かの見極め
解析に触れてみたいけど大変なのはちょっと…と迷っている人向けに、解析値を調べられるサイトを紹介します。基本的には、''数値を見るだけならツールがなくても大丈夫''です。検証wiki内にも解析のページはありますし、まずは色々探してみましょう。
-キャラのパラメータ、ステージ形状
--検証wikiメニュー:全キャラステータス、ステージ などから。
-技データ
--リンク:[[KuroganeHammer>>http://kuroganehammer.com/Smash4]]
--発生/全体F・ダメージ・角度・リアクション値が。ステータスもまとまっています。
-動作フレーム関連
--リンク:[[システム系フレームまとめ>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BSVXjxEL_S33jdfeKfV-GrHom7TqS4hCVd1wta-kHUg/edit#gid=0]]
--ゲガン氏のシステム系フレームまとめ。解析値では見つかっていないor探しづらいデータが山ほどあるので、解析が進んだ今でなお重宝します。
-技のスクリプト
--リンク:[[Script viewer>>http://rubendal.github.io/Sm4sh-Calculator/scripts.html]]
--Ruben氏が2017年1月に作成。ver1.1.7。検証wikiのDLリンクにある「技解析値」と同じ内容。XYZ-offsetやGround/Airなど、技の攻撃情報を全て調べられる。
--ver1.1.1までは[[MasterCore>>http://opensa.dantarion.com/s4/mastercore3/]]にデータがある。
-システム関連の数値
--リンク:[[Sm4sh params>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=706249581]]、[[fighter_param_vl>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Hx44PGtG5jcko1t_2VCE2QG_D8xzIv0LDMhCeZHGXjA/edit#gid=1449241716]]
--これらはMeshima氏がまとめている。
一方で、
-解析データを編集して実機で検証したい
-ステージ解析ツールをPCで動かしたい
-判定可視化ツールを(同上)
-過去のパッチのデータを詳しく調べたい
-トレモModパックやテクスチャハックなどの配布Modを使いたい
という場合には解析環境を整備する必要が出てきます。
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**コメント
※質問する場合は[[管理人Twitter>>https://twitter.com/drafix570]]の方が早く返信できます。
こちらは動作報告やツールのバージョン更新通知などに使ってください。
- キャラのサウンドデータをSmash Forgeで取り込もうとしても取り込めない…何か策が必要なのでしょうか? -- 名無しさん (2017-04-21 23:24:00)
- 音を出そうと思ったことがないので分かりかねます… 開発者のサイトに誰かが書き込んでいるかもしれません。 -- DRAFIX/管理人 (2017-04-25 22:13:36)
- 5.5.2のハックのconfig.txt のリンクあってますか? -- 名無しさん (2017-09-18 17:53:24)
- 前は間違っていました、申し訳ありません。現在は訂正済みです。 -- DRAFIX/管理人 (2017-10-16 02:02:49)
- ゲーム内でクラッシュしちまうgame.bin作っちゃった場合の対処ってどうしてますかね 現状怪しいとこだけ修正してRebuildしても何故か同じ個所でクラッシュしてしまう故、1から全て書き直しする羽目になっとるのです -- 名無しさん (2017-12-20 11:34:02)
- クラッシュの原因が「data(jp_jp)にModファイルが無い」ことである場合があります。何か一つで良いのでModファイルを入れてみてください。解決しない場合は@drafix570まで連絡ください。 -- 管理人 (2017-12-22 07:33:21)
- キャラクターの見た目をかえたいだけなのですが、haxchiを入れたらどうすればよいのですか?理解能力なくてすみません -- 名無しさん (2018-01-13 13:04:49)
- 本ページの「Sm4shExplorer(編集・保存・WiiU読込編)」を参考にしてください。テクスチャハックは専門外ですが、具体的に質問したいことがあれば管理人Twitterまで連絡願います。 -- 管理人 (2018-01-17 01:39:57)
- uwizardの解説にあるバージョンはuwizardのverでいいのでしょうか? -- 名無しさん (2018-03-07 21:51:11)
- いいえ、スマブラの更新パッチ(1.0.2, 1.0.6など)に振り分けられた番号です。 -- 管理人 (2018-03-08 22:56:29)
- 攻撃時のキャラの表情を変える方法は…今の所分かりません…かね?もしそれも分かれば、載せて頂けると嬉しいです。そして…スイッチスマブラやったああああい! -- 名無しさん (2018-03-10 23:14:50)
- 「SD:/wiiu/apps/ddd /…」「SD:/wiiu/apps/homebrew_launcher/…」のような階層で配置する。がわかりませんどういうことですか -- 名無しさん (2018-04-28 10:00:16)
- SDカードの中身がwiiuというフォルダの中にappsというフォルダがあり、その中にdddというフォルダがあり… -- 名無しさん (2018-05-17 10:02:26)
- CPUのAIファイルの内、attack_dataが編集可能になったようです。編集の保存がよく分からないので詳しい方、追記願います。 -- 名無しさん (2018-05-24 23:13:40)
- ↑が出来るのはSmash Forgeです。 -- 名無しさん (2018-05-24 23:14:16)
- すみません Title DumperでWaiting for WiiU connection... とでてこないのですが何が原因でしょうか? -- 名無しさん (2020-09-05 18:17:01)
#comment()
2020-09-05T18:17:01+09:00
1599297421
-
Mr.ゲーム&ウォッチ
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/77.html
#contents(,fromhere=true)
----
**通常必殺ワザ「シェフ」
発生18F,全体49F(具材が1つだけの場合)
フライパンから具材を飛ばし、Bボタンを連打したり押しっぱなしにして追加入力することで1サイクルで最大5つの具材を飛ばせる。
***連打の場合
追加入力するとフライパンが下を向き、その14F後に次の攻撃判定が発生する。
追加入力の受付は具材を飛ばしてから3F~16Fの間で、この間にBボタンを入力することで次の具材を飛ばすことができる。
また、この追加入力は先行入力が効かない(最速派生が難しい)。
最速派生の場合
18F攻撃発生→21F追加入力→35F攻撃発生→38F追加入力→52F攻撃発生→...
最遅派生の場合
18F攻撃発生→34F追加入力→48F攻撃発生→64F追加入力→78F攻撃発生→...
***押しっぱなしの場合
攻撃発生から18F後にフライパンが下を向き(追加入力に相当)、その14F後に次の攻撃判定が発生する。
18F攻撃発生→36F追加入力→50F攻撃発生→68F追加入力→82F攻撃発生→...
***滑るシェフ
空中でシェフを出した際、追加入力のタイミングと着地のタイミングが一致すると着地した後も空中横移動の慣性が保持されて地面を滑る。
モーションや挙動などは空中状態と同じだが対地限定技がヒットするためMr.ゲーム&ウォッチは地上にいる判定の模様。
ステージ「戦場」の地上から台に乗るように大ジャンプ最速NB(Bボタン押しっぱなし)をすることで簡単に再現することができる。
***その他
・具材の種類は4種類で具材が飛んでいく軌道は5種類である。
・同じ種類の具材が連続して飛んでいくことはない。また、具材が連続して同じ軌道で飛んでいくことはない。
・具材はどの種類もダメージやふっとばし力などが同じであるが、カスタム技では一部性能が異なる。
----
**下必殺ワザ「オイルパニック」
発生7F(吸収開始),全体49F(Bボタンをすぐに離した場合)
エネルギー系のワザをバケツで吸収し、目盛りが3つ溜まるとオイルを放出する。
吸収する対象のダメージが10%以上の場合は一度に目盛りが2つ、ダメージが20%以上の場合は一度に目盛りが3つ溜まる。
エネルギー系のワザを吸収してから1F~24Fは当たり無し無敵になる。また、下B放出時は入力後1~6Fは当たり無し無敵になる。
吸収と同時に攻撃された場合は攻撃を受けるが吸収は行われている。
この技の後隙や全体フレームは特殊でいくつかの場合に分ける。
***吸収する前、および吸収しなかった場合
全体フレームがBボタンを離すタイミングによって異なる。下B入力から
Bボタンを1F~36F押していた場合→全体フレームが49Fになる。
Bボタンを37F~72F押していた場合→全体フレームが85Fになる。
Bボタンを73F~108F押していた場合→全体フレームが121Fになる。
(以下略)
また吸収できるのは発生7Fから全体フレームより13F前までの間である。
***吸収した場合
最大まで吸収した場合、後隙は37F(=当たり無し無敵24F+最小後隙13F)で
途中まで吸収した場合、後隙は73F(=当たり無し無敵24F+最小全体フレーム49F)となる。
また、下Bの全体フレームより13F前に吸収した場合に限り後隙が13Fになる。
***エネルギー系のワザを溜めて放出する際の仕様
・放出ダメージは吸収ダメージの合計の2.8倍である。ただし放出ダメージの最大値は60%、最小値は18%である。
(例1:ロックマンの弱(2%、1目盛り)とホールドなし横スマッシュ(11.5%、2目盛り)を吸収した場合、(2+11.5)*2.8=37.8%となる)
・TAありのチーム戦で味方の飛び道具を吸収した場合は吸収ダメージを1/4倍にして計算する(ダメージの最大値、最小値は通常と同様)。
(例2:味方のミュウツーの最大溜めNB(25%)を吸収した場合、25/4*2.8=17.5→18%となる)
・目盛りが3を超えるように吸収した場合は、吸収ダメージを約(7.143*吸収前の空き目盛り数)%として計算する(7.143→50/7)。
(例3:ロックマンの弱を2発、ホールドなし横スマッシュを吸収した場合、(2*2+7.143*1)*2.8=31.2%となる)
(例4:ミュウツーの溜め無しNB(2.5%)を1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1+7.143*2)*2.8=47%となる)
・味方の飛び道具を吸収して、かつ目盛りが3を超える場合は吸収ダメージを約6.5625%として計算する。
(例5:味方のミュウツーの溜め無しNBを1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1/4+6.5625)*2.8≒20.1%となる)
(例6:味方のミュウツーの溜め無しNBを2発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*2/4+6.5625)*2.8≒21.9%となる)
※上記の例は全てOP補正=1で計算してあるため実際の対戦とはダメージが異なる。また、目盛りが3を超える場合での吸収ダメージはOP補正によらず一定である。
***その他
・下Bのモーション中に振り向くことができるがその間隔は7Fである。
・空中で一度バケツを構え、空中ジャンプして再びバケツを構えるとふわりとジャンプすることができる。
・着地と同時に下B入力すると入力が反映されずバケツを構えることも放出することもできない。(他のキャラの下Bでも同様のことが起こる)
----
**上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット」
***予備知識
・ある技に複数攻撃判定が存在する場合、それらには優先順位(IDという)が存在し、一度にいくつも攻撃判定がヒットした際にはIDが最も小さな値の攻撃判定が反映される。例えばマリオの横スマッシュには先端と根本の攻撃判定が存在し、IDは根本ID=0、先端ID=1に設定されている。そのため2つの攻撃判定が同時にヒットするような位置で横スマッシュを当てると根本の攻撃判定が優先される。
・ゲムヲの身体を頭、前側の手足、後ろ側の手足、胴体の6つに分類したとき、上スマを入力して4~25Fの間は頭、前側の手足が当たり有り無敵になる。ただしスマッシュホールドすると無敵判定は消える。
以下、頭、前側の手足の3つをA、後ろ側の手をB、後ろ側の足と胴体の2つをCとする。
***攻撃を防ぐかどうかの判断基準
(1)複数攻撃判定が存在する技で、ゲムヲの身体に攻撃判定が複数ヒットした場合、最もIDの小さな攻撃判定に注目する。攻撃判定が1つだけの技はその攻撃判定に注目する。
(2)その攻撃判定がA,B,Cのどこにヒットしたか注目する。
(3)次の場合では攻撃を無敵判定で防ぐことができる。
(a)ヒットした部位がAのみ
(b)ヒットした部位がAとBの2つ
次の場合では攻撃を防ぐことができない。
(c)ヒットした部位にCを含む
(d)ヒットした部位がBのみ
#image(Bパターンgw.png,width=640,blank)
(b)パターンで攻撃を防いだ画像、本来無敵がないはずのBが攻撃判定に触れているが攻撃は喰らわない。
#image(M2下強-上スマ無敵b.png,width=640,blank)
(b)パターンの応用、ID=1の攻撃判定がCに触れているがID=0の攻撃判定で攻撃を防ぐ条件(b)を満たしているため攻撃は喰らわない。
#image(上スマ-後ろの手.png,width=640,blank)
(d)パターンで攻撃を喰らったパターン、Bは無敵のない部位であるため単体で喰らった場合は攻撃を喰らう。
***補足
・この判断基準はパルテナの空後やクッパの上スマなど、多くのキャラクターの当たり有り無敵でも応用できると考えられる(未確認)。
・当たり無し無敵と当たり有り無敵の違いは攻撃が相手をすり抜けるかヒットするがダメージは受けないかの違いである。当たり有り無敵の方が攻撃判定を消滅させることができ、攻撃側にだけヒットストップが発生するため優秀といえる。
・相殺判定のない技の場合でも上記の判定基準は適用できる。掴みの場合はゲムヲの両手には掴みの喰らい判定が存在しないため(d)の場合でも掴みを防ぐことができる。
----
**コメント
- オイパ上昇できひん -- 名無しさん (2020-05-28 21:31:39)
#comment
2020-05-28T21:31:39+09:00
1590669099
-
Cemu
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/128.html
#contents(,fromhere=true,level=3)
----
**Cemuとは
Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。
実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。
フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。
入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。
検証で使用する場合の目的は
-Memory Searcher
-Modファイルの試作&実験
の2つが主。
執筆者の環境は
-i7-3610QM
-RAM 8GB
-Intel製内臓グラボ
で、スペック不足によるバグは
-対戦中のフレームレートは10~40fps
-キャラモデルの大半が表示されない
-キャラ選択画面のアイコンが全て上下さかさま
といった具合である。検証に致命的なバグは無い。
**準備
***Cemu Webページ
[[http://cemu.info/]]
同ページからCemuをDL。執筆時の最新版は1.11.2だが、執筆者の環境では1.10.0が最も高いフレームレートで動作する。最新版が不安定な場合は↓のURLの「1.11.2」を以前のリリース番号に置き換え、古いバージョンをDLして試してみるとよい。
http://cemu.info/releases/cemu_1.11.2.zip
***ゲームファイル
****DDDで吸い出したゲームファイル一式
手順は[[真・解析の手引き]]を参照。
****Uwizardでダウンロードしたパッチファイル
パッチを適用したい場合。やはり[[真・解析の手引き]]を参照。
****セーブデータ(隠しキャラ開放)
WiiUでのセーブデータを引き継ぐことが可能。吸い出したフォルダの"save"以下にある''80000012,common''の2フォルダを、
\mlc01\usr\save\00050000\10110e00\user\
内に配置する。上記のディレクトリはCemuを一度起動すると自動生成されるので、とりあえず一旦起動してからコピーするとよい。以降Cemuでゲームを遊ぶたび、同フォルダにデータがオートセーブされていく。
自分のデータに不満がある場合、海外配布のセーブデータを使うこともできる。フォルダ名が適切に設定されていれば、リージョンが異なるセーブデータでも問題なく読み込める。
URL:[[https://gbatemp.net/threads/wii-u-save-files-compilation.427761/]]
****DLC開放
参考(英語wiki):[[http://compat.cemu.info/wiki/Tutorial:How_to_install_a_DLC]]
#region(close,導入したいがどうしても上手く行かない人へ)
キーワードは「WiiU USB Helper」。結構危なっかしい内容のため、導入の詳細は伏せておく。利用は自己責任とさせていただきたい。&footnote(どうしても分からなければ管理人のTwitterに問い合わせてください。)
#endregion
***その他
****Shader Cache
CemuはShader Cache機能に対応している。Shader Chache機能とは、ゲームプレイ中にグラフィックのキャッシュを保存しておき、描画を軽快にする機能である。ゲームを遊ぶほどにキャッシュが多く溜まって軽くなるという仕組みであり、既に十分な量を溜めた有志がキャッシュファイルを配布してくれている。
[[https://www.reddit.com/r/CEMUcaches/comments/7bv7el/complete_shader_cache_collection_1110c_v2/]]
Cemu>shaderCache フォルダ内のファイルを↑に置き換える。Cemu起動時にキャッシュを読み込むバーが表示されるが、その数字が大きくなっていれば導入成功。執筆者の環境では実感できるほどの効果は得られていないが…
**起動・設定
***起動
Cemu.exe起動 → loadで、 code>cross_f.rpx ファイルを選択。
***アップデートファイルの適用
Cemuメニュー File > Install Updates or DLC
からインストールするバージョン/DLCの meta>meta.xml を指定すると、
ファイルが Cemu>mlc01 フォルダ内にコピーされてインストール完了となる。
環境とパッチ次第でそこそこの時間がかかる。
***mlc01
''セーブデータ''、''アップデートパッチ''はフォルダ"mlc01"内のものが読み込まれる。
-セーブデータ:\mlc01\usr\save\00050000\10110e00\user\80000012,common
-パッチ:\mlc01\usr\title\00050000\10110E00\code,content,meta
--タイトルコード等の文字列はjp/us/er版で値が異なるので、必要に応じて読み替えること。
Sm4shExplorerでビルドしたModファイルを動かす場合、上記フォルダのcontent>patchを書き換える。
**検証
***Memory Searcher
Cemuの目玉とも言える機能。
''ゲームのメモリ上の数値を検索し、リアルタイムで更新''するツール。
移動速度や座標、小数点以下のダメージを表示するのに重宝する。工夫次第で他にも色々な検証ができるはず。
といっても実用的な機能は
-数値を入力してメモリ上を検索
-一度検索された変数群から再検索して絞り込む(フィルター)
の2種類のみ。
したがって、''ある値を取ることが知られているパラメータの変化を追いかける''という程度の利用方法しか無い。時間設定"L入力時1/4"の一時停止、および[[2Fスキップ法>>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/55.html#id_2d97f5f8]]を駆使してメモリをチェックしていく。
先に書いておくが、
''浮動小数点誤差やアニメーションの都合などにより、数値が少しずれることがある''
ことに留意。
以下ではピットの横移動速度を検索&特定してMemory Searcher上に表示するまでの過程を例に説明する。
----
① ピットで前ジャンプを入力し、空中で一時停止。
ピットの空中横移動は0.89、かつ今は左に移動しているため、この瞬間のピットの速度は「-0.89」のはず。
「-0.89」をMemory Searcherで検索する。
#image(mem1.png,width=640)
② 検索結果。速度の候補が複数出てくる。
「-0.89」ですら12個も候補があることから分かるように、「0」や「1」などキリの良い数値で検索しても全く絞り込めない。
#image(mem2.png,width=640)
③ 着地して移動が止まってから、数値「0」で再検索しフィルターを掛ける。
この瞬間の速度は「0」なので、先ほどの候補から速度がほぼ確実に絞り込まれる。
ここでは2つ候補があるが、これ以外の挙動(④など)を見ると0x12fb43a0の方が移動速度と分かる。
#image(mem3.png,width=640)
④ 実際の様子。
走行中の速度が表示されている。ピットのデータ上の走行速度は1.66215だが、アニメーションの関係で少しだけ上下に振れた値が表示される。
#image(mem4.png,width=640)
----
④で示したように走行速度はデータと完全に同じ値を取るとは限らないので、検索・特定には空中横移動速度を使うと良い。それでも上手く行かない場合(空中横移動 = 1.0のキャラなど)は、空中抵抗による速度変化などで上手くフィルターをかける。
上下移動速度は「通常落下速度で検索&footnote(負の値であることに注意)→急降下速度で絞り込み」とすると良い。
また''ゲームウォッチとドクターマリオ''は①~③の手法では全く絞り込めないので、キャラの座標から速度を割り出す。
座標も速度と同様の手法で検索が可能。
Smash Forgeで対戦開始時のキャラの初期位置(Spawn Position)を調べ、キャラを操作してフィルターをかければよい。
***Modファイル読み込み
ビルドしたModファイルを
\mlc01\usr\title\00050000\10110E00\content\patch
に配置する。
メモリ検索と併用できるのと、クラッシュしうる設定を気軽に実験できるのが強み。
ただしpatchフォルダを直接書き換える手間と、''バックアップを取っておかないと通常の設定に戻せなくなる''のが難点。
**Cemu wiki(英語)
[[http://compat.cemu.info/wiki/Main_Page]]
----
**コメント
- cemuで勝利テーマを変更する方法はありますでしょうか? -- 名無しさん (2020-01-13 11:19:16)
#comment()
2020-01-13T11:19:16+09:00
1578881956
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https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/2.html
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**管理人のメモ
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-[[フレーム周り]]
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-[[コンボ論]]
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-[[解析の手引き]]
-[[ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ]]
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