ベヨネッタ


ウィッチタイム

  • 発生5F 持続5-21F
  • バットウィズイン発動17-29F
  • 全体49F (1.1.4以前は44F)
17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。

成功時の仕様

相手側
スロー倍率は×1/8
カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。
効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。
  • 通常
180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F)
  • バットウィズイン
0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F)
  n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数

下限20F上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。
ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。
また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(バットウィズインからは13F)の追加ペナルティが発生する。
一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。

ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減される。
(最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。)

以下のものは効果時間に関係しない。
  • レバガチャ
  • カウンター対象の攻撃
  • スロー中の相手に当てる攻撃
  • ヒットストップ(スローの相手にはかからない)

ベヨネッタ側
  • 硬直時間 35F(通常成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照)
  • 全身無敵 1-62F(成功時)
攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。

その他
ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。
スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。

効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。
効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、
181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。



横B・上B

ふっとび

相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。
相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。
地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。

2016/4/13追記:
これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。
通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。
参考ツイートhttps://twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080


ウィッチツイスト

全体Fは、
派生なし:28F、派生あり:41F。

空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。
もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。
弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。
復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。
なお、空中上B1と空中上B2は吹っ飛ばしの他上昇距離も異なる(上B1の方が1.12倍上昇する)。
また、地上上B1と空中上B1でも上昇距離が異なる(空中上B1の方が約1.077倍上昇する)。

ヒールスライド

全体Fは、
派生なし:最小48F、最大71F、派生あり:77F。

派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。
全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。後隙が常に一定ということになる。
発生から25F目までBボタン長押しでバレットアーツによる追加攻撃(26F/35F + 32F/41F)。
発生から35F目までBボタン長押しで蹴り上げバージョンに派生。
  • 派生なしバージョンを出したい場合でも、32F目までBボタン長押しすることで1%ダメージを与える可能性がある。

アフターバーナーキック

1回目をヒットさせると2回目の横Bを使えるようになる。
2回目の使用権は、"横B上"もしくは"横B下バウンド"のアニメーションが終わってから60F目に消滅する。
ジャンプや回避、空中攻撃でアニメーションをキャンセルした場合でも同様に、キャンセル後60F目に使用権が消滅。
なお、地上ジャンプから2F目まではアフターバーナーキック(上下とも)を使用することができない。

余談だが、横B上は設定されているアニメーションを-16度回転したものが使われている。
さらにアニメーションの移動量も設定値の0.92倍となっていることから、開発当初の構想よりも弱化されたと推測できる。


急降下後の通常横B

<条件>
1. 横B入力時、スティック下から22F以上経過していること
2. 横B入力直前に下成分がないこと
<ルール>
  • 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係
  • 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる

一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ
  1. 下入力しながら小ジャンプ
  2. 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下
  3. 22F目までにニュートラルに戻して横B

急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。

①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、
ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。

↓動画。最初の下入力は他の行動にも仕込むことができる。


必殺技後の着地隙

着地隙Fとそうなる行動パターン表↓。
着地隙 行動パターン
19F 上B1
20F 横B1
横B1>上B1
26F 上B1>横B1
上B1>攻撃
30F 横B2
32F 上B2
43F 上B1>横B>上B2
上B2>攻撃

着地隙は、空中での行動を順に並べたときの順序関係で決まる。
合致する順序パターンが複数ある時は、最も大きい数値が着地隙になる。
  • 例1:上B1>横B1>横B2>攻撃
    • パターンの中では「横B2」に合致。着地隙30F。
  • 例2:横B1>空前>横B2>上B1>上B2>着地
    • パターンの中では「上B2」に合致。着地隙32F。

着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。
例:左側が優先される
上2(32F)>空前(14F)
空下(28F)>横B1上B1(26F)

ただし横B1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。



バットウィズイン

ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。
1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。
バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?)
前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。
回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。
受付 無敵 全体
下B 17-29F 2-30F 49F
その場回避 1-4F 37F (1,4F目)
36F (2,3F目)
前後回避 3-5F 45F (3F目)
46F (4-5F目)
空中回避 1-4F 43F (1-2F目)
42F (3-4F目)



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最終更新:2018年03月04日 21:10