「フローチャート(チーム作りの流れ)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
フローチャート(チーム作りの流れ) - (2010/08/22 (日) 23:42:26) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
チーム作りの流れは
1.ドラフト・スカウトで若手選手選手を集める(詳細は[[ドラフト・スカウト]])
まずは育成をするための有望株を集めます。そのときチームの全盛期を作る補強が大切になってきます。
2.試合を消化して選手を育てる(詳細は[[育成]])
上位は必ずといっていいほど育成を、あるいは特殊の充実をさせて全盛期を迎えています。
3.ドラフト・スカウトで中堅即戦力選手を集める
もし戦力が絶対的に不足したならこれがお勧めです。
4.全盛期を迎えるときに適宜補強を行う。
チームに偏りがある場合はトレードでバランスを浴するのが効果的です。またトレードは年齢が高いほどトレードによる成長が大きいのでそれを狙うのも手です。
5.優勝を目指し闘う(詳細は[[編成と消化]])
調整は意識を安定させてくれる強力な一手です。そして控えなどを有効に使い自チームの意識を維持し、意識の低い相手チームと闘っていくのが基本です。
これら繰り返しが一連の流れで全盛期を合わせることが大切。
基本中の基本に思うかもしれないが、できてないことが割と多かったりする。
これを徹底すること(順序立ててチームを設計していくこと)がメジャー、ひいては上位進出への近道であることは言うまでもない。
(編集 わるぼう)
------------------------------------------------------------------------------------------
○攻撃意識など
攻撃意識
エラー数や投手能力、打線の爆発具合に影響します。
・1にするとエラー数が極端に減り、投手のモチベーションが上がるため、失点をしづらくなります。
・10にすると打線がつながりやすくなります。かわりに失点やエラーが多くなります。
バント
・1だと能力の高い打者はバントしなくなります。
・10だと強打者でもバント出来る場合は行います…が大半が失敗です。(バント成功率はパワーに影響されるため。)
盗塁
足D以上で盗塁を試みる様子。足NTSなら1でも走りますし、盗塁王狙い以外ではめったにいじることはありません。
。
・データ意識
能力通り動くかどうか
調子の変動具合
の2つに影響します。
能力に左右されづらい部分ですので、この数値はかなり重要です。
・低いと良くも悪くも能力通りに動きません。
EEEEEが8回1失点とかしてくれるかもしれませんし、AAAAAでも2回降板などがあるかもしれません。
意識値を確認するには不向きです。
・高いと能力通りに動きます。
(AAAAAだと完投ペースだったり、EEEEEだと1回8失点だったりとか…)
調子の変動が激しくなる という点もありますので
野手投手全員調子以下なら、1にするのもありかもしれませんね。
いろいろと長く書きましたが、SSBBでここの調整方法について学ぶのは難しいと思っております。
まずは無改造のサイトを検索し、その中で90勝できるようになるとそれなりに分かってくるかと思います。
(編集 mine)
(総編集 たたた)
チーム作りの流れは
1.ドラフト・スカウトで若手選手選手を集める(詳細は[[ドラフト・スカウト]])
まずは育成をするための有望株を集めます。そのときチームの全盛期を作る補強が大切になってきます。
2.試合を消化して選手を育てる(詳細は[[育成]])
上位は必ずといっていいほど育成を、あるいは特殊の充実をさせて全盛期を迎えています。
3.ドラフト・スカウトで中堅即戦力選手を集める
もし戦力が絶対的に不足したならこれがお勧めです。
4.全盛期を迎えるときに適宜補強を行う。
チームに偏りがある場合はトレードでバランスを浴するのが効果的です。またトレードは年齢が高いほどトレードによる成長が大きいのでそれを狙うのも手です。
5.優勝を目指し闘う(詳細は[[編成と消化]])
調整は意識を安定させてくれる強力な一手です。そして控えなどを有効に使い自チームの意識を維持し、意識の低い相手チームと闘っていくのが基本です。
これら繰り返しが一連の流れで全盛期を合わせることが大切。
基本中の基本に思うかもしれないですが、できてないことが割と多かったりします。
これを徹底すること(順序立ててチームを設計していくこと)がメジャー、ひいては上位進出への近道であることは言うまでもないことですね。
(編集 わるぼう)
------------------------------------------------------------------------------------------
選手型のほうで主に投手はバランス、野手は特化を勧めています。そのため投手の方が年齢による劣化の影響が出やすい気がするのでそこも考えて編成するといいかなと感じているこのごろです。
(編集 たたた)
------------------------------------------------------------------------------------------
○攻撃意識など
攻撃意識
エラー数や投手能力、打線の爆発具合に影響します。
・1にするとエラー数が極端に減り、投手のモチベーションが上がるため、失点をしづらくなります。
・10にすると打線がつながりやすくなります。かわりに失点やエラーが多くなります。
バント
・1だと能力の高い打者はバントしなくなります。
・10だと強打者でもバント出来る場合は行います…が大半が失敗です。(バント成功率はパワーに影響されるため。)
盗塁
足D以上で盗塁を試みる様子。足NTSなら1でも走りますし、盗塁王狙い以外ではめったにいじることはありません。
。
・データ意識
能力通り動くかどうか
調子の変動具合
の2つに影響します。
能力に左右されづらい部分ですので、この数値はかなり重要です。
・低いと良くも悪くも能力通りに動きません。
EEEEEが8回1失点とかしてくれるかもしれませんし、AAAAAでも2回降板などがあるかもしれません。
意識値を確認するには不向きです。
・高いと能力通りに動きます。
(AAAAAだと完投ペースだったり、EEEEEだと1回8失点だったりとか…)
調子の変動が激しくなる という点もありますので
野手投手全員調子以下なら、1にするのもありかもしれませんね。
いろいろと長く書きましたが、SSBBでここの調整方法について学ぶのは難しいと思っております。
まずは無改造のサイトを検索し、その中で90勝できるようになるとそれなりに分かってくるかと思います。
(編集 mine)
(総編集 たたた)
------------------------------------------------------------------------------------------
コメント欄(何かあれば書き込みお願いします。)
- 意識値ってどうやったらわかるのですか? -- 香佑薫 (2010-10-11 23:45:51)
- 隠し能力値なのでわからないでしょう。 -- 大谷翔平 (2020-03-16 13:30:32)
#comment