キャラ別技研究2 カービィ

「キャラ別技研究2 カービィ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
キャラ別技研究2 カービィ」を以下のとおり復元します。
&bold(){&color(pink){カービィ Kirby}}
#image(kirby.PNG)
#ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110104005540/mcleodgaming/images/9/94/Kirby_icon.png)
#contents
--------------------------------------------------------------------------------
**解説
星のカービィシリーズの主人公。いわゆる「星の戦士」。
特徴は丸くてかわいいこと。なんでも吸い込む、プププランドのひと(?)。
変幻自在のコピー能力は、いろんなキャラクターの能力を奪う!
もちろん、5段ジャンプも健在。カービィは昔とあまり変わりません。
別名「ピンクの悪魔」「ピンクだま」「ピンクボール」。
とにかく、丸くてピンクでやわらかく。

愛称はピンクの悪魔、ピンクだま。ピンクの悪魔はカービィSDXの格闘王への道が元ネタ。
素性は不明だが、花から生まれたと言う説もある。まさか植物?
旅人だった様だが、一体何処から来たのだろうか。また旅の目的も不明だ。
だがプププランドに永住している事から、安住の地を求めて旅をしていた可能性もある。
また体の色以外全く同じ姿であるメタナイトとの関係も気になる所である。
第1作目『星のカービィ』の取扱説明書において「春風とともに来た旅人」と書かれており、出身地は不明。
ポップスターにやって来た際、デデデ大王に奪われたプププランドの食べ物を取り返す。
そのお礼として、プププランドの住人がカービィに家をプレゼントする。
こうしてカービィはプププランドの住人となる。
身長約20cm、好物はマキシムトマト(アニメではスイカ)。
とにかく食い意地張っており、その食欲はブラックホールにたとえられる。(食べたら不幸になるプリンをためらい無しで食べるほど)
性別は不明だが、星のカービィ64でのエンディングなどから♂であるとの
見方が強い(英語での代名詞はhe(男)である)。

漫画ではほぼ♂扱い(ただし女装したりするネタもある)。
歌うことが好きだが、彼が歌った後はぺんぺん草すら生えないほどの音痴。
ゲームでは画面上のほぼすべての敵を倒し、アニメではデデデ城を崩壊させている。
ゲーム版カービィは若者だが、アニメ版カービィは赤ちゃん以下。
アニメ版では上記の通り年齢が赤ちゃん以下なので「ぽよ」としか喋れない。
人の名前を呼ぶ時、コピーをした時などに片言で喋る。
体温は37℃〜38℃で毛虫が苦手で座右の銘は「明日は明日の風が吹く」というのは漫画版
(コロコロコミックで連載していたひかわ博一の「星のカービィデデデでプププな物語」)で分かった情報。
体温については公式見解かどうかは疑問だが、うしろ二つは公式である模様。

敵を口の中に吸い込み、飲み込んだ敵をコピーする能力を持つ。
自分以上の体格を持つものも吸い込めるがそれでも限界はあるらしい。
「えーと、ここで答えるのもナニですが、カービィに骨はありません。いちおう歯もありませんよ。」
とのこと。丸呑みするのも納得。コピー能力は宮本茂の案である。

当初はポポポと呼ばれており、タイトルもティンクル・ポポとなっていた。
ファミ通などに「ボク、ポポポ。覚えやすい名前でしょ。」などといった感じの言葉が入っていた。
だがこれも宮本茂の提案によりカービィの名が与えられ、タイトルも星のカービィに変更された。
ティンクル・ポポだと略すとアレなことになりかねないので英断だったと言えるだろう。

ちなみに外国では、1作目「星のカービィ」の主人公のカービィは白かったらしい。
白かった理由は、1作目の「星のカービィ」はGBで発売。
画面は白黒だったので外国の人は、カービィの色が白く見えたからという説がある
--------------------------------------------------------------------------------
**代表作
星のカービィ(1992/GB)
星のカービィ 夢の泉の物語(1993/FC)
星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC)
星のカービィ64(2000/N64)
カービィのエアライド(2003/GC)
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS)
毛糸のカービィ(2010/Wii)
星のカービィwii
他多数

--------------------------------------------------------------------------------
**特徴
軽量級の万能型ファイター。
初心者でも使いやすく、熟練者でも力の底が見えない奥深いキャラ。
攻撃の挙動がマリオ並にベーシックな為、使い易さはかなりのもの。
復帰力と空中での柔軟性も優秀で、部分的に見ればマリオ以上に動かし易い。

欠点はとにかく体重が軽いこと。
「手数では勝っていたはずなのに何故か自分が先に撃墜された」なんて事も多い。
相手の強力な技の一撃で逆転されるおそれがあるため、十分注意して戦いたい。
カービィ自身強力な技をいくつか持っているが、技のほとんどが近接攻撃でリーチは狭い。
これに対してはアイテム投げを使うか、吸い込み後相手の技をコピーするのが有効である。
これの有無は大きい。
強力な飛び道具をコピーできるキャラがいたら積極的に吸い込みに行こう。
牽制程度にしか使えない飛び道具でもあるだけ心強い。

空中での方向転換やリカバリーが利きやすいので、空中攻撃の連発や場外への追撃が得意。
体重のことも考慮すると、地上で直接打ち合うよりは空中戦できっちり撃墜数を稼ぎたい。
--------------------------------------------------------------------------------
**長所と短所

○&bold(){長所}
①攻撃の発生が早く、隙が少なめ
②空中制御能力が高く、空中への追撃力に優れている
③空中多段ジャンプができるので、復帰力が高い
④小さいために技が当たりにくい
⑤コピーで相手の技を使い、戦法の幅を広げられる
⑥使いこなすのは難しいものの、軽量級とは思えない程の威力がある技を持つ
⑦全キャラ中唯一相手の斜め方向から攻撃する事に特化している(斜め方向は死角になり易い)
⑧多彩なコンボと空中攻撃の連続ヒットを上手く使えれば圧倒的な火力を発揮出来る
⑨斜め方向攻撃とラッシュ・コンボ・フェイクの多彩さにより、心理戦においては最強クラス
⑩空中での戦闘力が高く、戦闘領域の総合的な広さ、柔軟性は全キャラ中1,2を争う
⑪緊急回避が分かりにくいので対人戦で相手に気付かれにくい
⑫最後の切り札は凶悪な性能を誇る
○&bold(){短所}
①吹っ飛ばされやすい
②全体的にリーチが短い
③必殺技はどれも隙が大きい
④基本的に遠距離戦に乏しい
⑤地上での移動速度がやや遅い
⑥地上での癖が大きい
⑦当て易い攻撃は威力が低く、威力の高い技は見切られ易いので結果的に非力
⑧飛び道具による牽制、メテオ、割り込みと、基本的に弱い
--------------------------------------------------------------------------------
**特殊技能
ジャンプ回数   6回     滑空      ×
空中浮遊     ×      ワイヤー復帰  ×
その他       コピー能力 
--------------------------------------------------------------------------------
**ファイター性能
--------------------------------------------------------------------------------
**弱攻撃

①&bold(){右パンチ} 2%+3%
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AE%E6%82%AA%E9%AD%94.png)
②&bold(){バルカンジャブ} 1%×∞ヒット
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E5%8C%97%E6%96%97%E7%99%BE%E5%88%97%E6%8B%B3%EF%BC%81.png)
ワンパンチから拳の連打に繋ぐ。&italic(){敵が0%でも999%でも飛距離等は全く変わらない}
正面の相手に密着した状態で割り込みや牽制を目的に出していく技。
カービィ本体にも判定がある。ジャンプで簡単に抜け出せてしまうのが無難。
何故かバルカンジャブ部分にも当たり判定がある。

バルカンジャブに引き寄せ効果がつき、P長押しで出し続けられるようになった。
Pを離すか、方向キーを押すことで解除される。すぐには止まれない。

ワイヤー投げなどリーチの長いガーキャン技を持っているキャラは、
有効範囲から逃れた瞬間に反撃してくることがあるので、それらのキャラには空中攻撃で牽制するとよい。
連打攻撃の常で隙が大きいので、危険を感じたら速めに止めた方が良い。
勿論止めた後の相手からの反撃に対する対処も忘れずに(相手次第では対処不可能の場合もあるが)。

右パンチからバルカンジャブに移行する際に大きな隙が生じるので、少し離れたところから出していくといい。
--------------------------------------------------------------------------------
**ダッシュ攻撃

&bold(){ブレイクスピン} 1%×5ヒット+6%=11%
ヨーヨーカービィでおなじみの技。頭を軸に回転しながら相手ににじり寄り、開脚蹴りを繰り出す。
出も速く、連続ヒットするので威力もある。ガードクラッシュ率も高い。
攻撃判定も長いので判定負けしにくく、地上戦において頼もしい技。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E7%9C%9F%E7%A9%BA%E7%AB%9C%E5%B7%BB%E6%97%8B%E9%A2%A8%E8%84%9A%EF%BD%A9%EF%BC%81.png)

逆に相手に使われると厄介な技。リーチのある技や飛び道具で冷静に対処する必要がある。
戻りが早く、意外と後隙が少ないものの、攻撃と同時にかなり踏み込んでしまうため、
しっかりガードされたり、引きステップで技自体を回避されたりすると手痛い反撃を受けてしまう。
リーチが短く、発生も密着から気軽に出せるほど早くないので扱いが難しい。
--------------------------------------------------------------------------------
**強攻撃

&bold(){上強}
&bold(){カービィテイル} 6~7%×1ヒット
片足を振り上げ、背後の相手を突き上げる
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E8%B9%B4%E3%82%8A%E4%B8%8A%E3%81%92%E3%82%A7%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB.png)

&bold(){横強}
&bold(){スピニングキック}
9%×1ヒット
足を横に伸ばし1回転する。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E8%B9%B4.png)
非常に範囲が狭い
ベクトルは上

&bold(){下強}
&bold(){ローキック} 6%×1ヒット
しゃがんだ低い姿勢からローキックを繰り出す。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E8%84%9B%E6%BD%B0%E3%81%97.png)

カービィはしゃがむと高さがかなり低くなるので、攻撃をうけにくくなるメリットはある。
接近戦ではオススメの選択肢。相手が突撃して来た時の迎撃として使える。
弱攻撃と発生がそれほど変わらず、後隙も弱攻撃より小さいので微妙な距離ではこちらを使う。
また、この技は崖の下にいる相手にも当たり横に飛ばすので崖待ち型の復帰妨害として使える。
--------------------------------------------------------------------------------
**スマッシュ攻撃

&bold(){スマ横}
&bold(){スマッシュキック} 15〜21%×1ヒット
出典はファイター能力のため攻撃、スピンキック。
ゲームとはモーションが異なるが同じ技。技の前に多少隙がある。
溜める程移動距離が伸びる変わった特性を持つ。最大タメで終点の3分の1ほど移動。
攻撃の打点が低いため、ジャンプでかわされることもある。
しかし威力・吹っ飛ばし力はカービィにしてはそこそこある。軽く溜めてから使いたい。
空中戦主体のカービィだが、この技も撃墜の選択肢に加えられると安定してくる。
#image(Kirby004.png)
相手に当たらなかった場合は非常に隙が大きいため、ガードキャンセルから確実に大きな反撃を受ける。
カービィのバースト技の中では真っ先に警戒されるので、何も考えずに使ってはいけない。

&bold(){スマ上}
&bold(){サマーソルトキック} 15〜21%×1ヒット
オーソドックスなサマーソルトキック。
キャラ前方に攻撃判定があり、そこそこ速い。
リーチは狭いが、見た目よりはわずかに遠くに届く。
あまり吹っ飛ばないので、しっかりダメージが溜まってから出すといい。
#image(Kirby006.png)
空中で大技を振った相手の後隙にぶち込んでみたりするのはいいかもしれない。

&bold(){スマ下}
&bold(){プロペラキック} 14〜20%×1ヒット
回転しながら両足で地面すれすれのローキックを繰り出す。左右同時に攻撃できる。
カービィの技の中では隙が少なく、ベクトルも斜め下向きで崖際で特に優秀。
そこから得意のラッシュで攻めていく起点となる重要技。
連射が割と利くので、リーチは短くても混戦時にはそこそこ頼れる技。
ただ、ふっとばし力はあまりないのでフィニッシュにはあまり使えない
#image(Kirby005.png)
持続も長いので出す機会は多い。
--------------------------------------------------------------------------------
**崖捕まり攻撃
早い:&bold(){}

遅い:&bold(){}
--------------------------------------------------------------------------------
**空中攻撃

&bold(){空N}
&bold(){ティンクルスター} 10%×1ヒット(カス当て3%)
手足を広げてスピンアタック。360°判定の攻撃。
威力・持続が優秀な万能技。置いたり小ジャンプからの奇襲に使うのがベター。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E5%9B%9E.png)
カービィにとっては貴重な「防御用攻撃」である為、意外な所で強さを発揮する事も多い。
鬼判定。小ジャンプ、横回避コンボから発動されるとなかなかいやらしい技だ。

&bold(){空上}
&bold(){エアカッター} 12%
足を伸ばして後転しつつ蹴り上げる。上スマッシュの溜め無し版。
発生が速くなった。あまり吹っ飛ばない。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%98%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%80%E3%82%A1%E3%83%BC%EF%BC%81%EF%BC%81.png)
一部の人には2回蹴っているように見えるが、実際は2回も蹴っていない。

&bold(){空前}
&bold(){トリプルアタック} 約4+4+5=13%
体をひねっての強力なキック。落下速度が弱まった上、横の距離を稼げる。
少々当てにくいが吹っ飛ばし力が高い、空中戦での横方向へのフィニッシュ技。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%95%E3%83%BC%E7%B3%BB%EF%BC%9F%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%AA.png)
小ジャンプからでも威力を発揮する。重要な決め手なのでダメージが溜まり次第狙いたい。
小ジャンプから最速で出すと着地の隙をなくすことができる。
吹っ飛ばされた時に出すとブレーキとして使えることも。

&bold(){空後}
&bold(){ドロップキック} 12%
後方に足を突き出して攻撃する。空Nと並ぶカービィの代名詞的な技。
少々出が遅いが、癖がなく後ろへの対応をきちんとこなせる。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E8%B9%B4%E3%82%8A%E3%82%A3.png)
小ジャンプから出すと有効。後隙が少なめなので飛び込みにも使える。
後隙が少なめなので、ジャンプの最高点から出しても着地の隙は無い。
使い勝手は抜群。カービィの空中戦を様々な意味で安定させる重要な技。
これがカービィ使いになるための第一歩と言っても過言ではないだろう。

これも空中戦の要である。

ガードキャンセル、牽制、置き、運び、撃墜のほか、あらゆる用途に使っていける。
強いて弱点を挙げるなら、カービィの下にいる相手には若干判定が弱くなってしまうこと。

&bold(){空下}
&bold(){スクリュードライバー} 2%×5ヒット
空中できりもみ回転しながら、斜め下方向に最高5段ヒットするキックを繰り出す。
5ヒットと書いているが落下速度の兼ね合いでなかなか5ヒットしない事が多い
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%AB.png)
他キャラのものに埋もれがちだが、実はメテオ判定が存在する。
メテオ判定はかなりやさしくなった。これで並キャラのメテオもできる。しかしリーチは相変わらず。
原作の様に連続攻撃になって欲しい意見は、多いが原作よりもリカバリーが効きやすい。
地上戦では、相手のダメージが溜まっていれば連携の下準備として使えることも。
それ以外はあまり使う機会はない。対地の牽制に使う程度だろう。
基本メテオ目的以外では使わない技。崖つかまり中の相手に当ててもメテオになるケースあり。
--------------------------------------------------------------------------------
**必殺技

&bold(){必N}
&bold(){すいこみ}コピー成功時・6+5=11% 星型弾吐き出し成功時・5% 星型弾で別の敵を当てた場合・6%×1ヒット    
☆[[カービィのコピー能力一覧>http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/pages/60.html]]
吸い込んで、敵の通常必殺技をコピーする。今回から敵を実際に吸い込むことができる。
相手を吸い込む投げ判定攻撃で、カービィを象徴する技でもある。
性質は投げ技に近いが、ガード中の敵は吸い寄せることができない。
のみこんだ瞬間、相手は外に出される。

相手を頬張った状態で下かOを押す事で相手を飲み込み、相手の必殺技をコピーする。
また相手を頬張った状態でPを押すと相手を星型弾として吐き出す。
キャラクターの数だけ、変身するパターンが違う。
カービィ2人分より少し短いくらいが吸い込める範囲。Oを押しっぱなしにすると吸い込み続ける。
シールドや回避、特殊な必殺技で防がれない限り、問答無用ですい込める。
#image(Kirby007.png)
吸引力はかなりのもの。

吸い込んだ状態で歩いたりジャンプしたりでき、やっと原作のカービィらしくなってきた。
Pで敵を吐き出し、OまたはSで能力をコピーする。
また、攻撃を受けると、アピールしたり撃墜されたりしなくてもコピー能力を失うことがある故、早い場合コピーした直後に攻撃され失うことも珍しくない。
特にコピー直後は硬直するので敵の攻撃をとても受けやすい。注意。
道連れも可能だが、あまり好ましくない戦法なので、ご利用は計画的に。そもそも途中で抜けられることが多いのでつかみの方がもっと確実。
ちなみに吹っ飛ばされている敵を吸い込み何もせず解放するとその敵はまた同じように吹っ飛んでいく。

&bold(){必横}
&bold(){ハンマー} 

地上 23%
一瞬ためてハンマーを振りかぶる。吹っ飛ぶ方向は斜め30°くらい
非常に使いにくいが、蓄積ダメージが三桁の時に当たってしまえば大抵の相手は死ぬ。
稀に逆方向にも飛ぶ事がある
#image(Kirby003.png)
そのままでは絶対に当たらないので、相手が技の空振りなどをしてスキを作った時を狙って叩き込む。
かけひきがお好きな方は、接近戦になった時、読みをからめてこれを使っていくのがベター。
空中版より吹っ飛ばし力が段違いに高い。

空中 12%×2ヒット
#image(Kirby010.PNG)
一回転しながらハンマーを振る。空中では横に振って攻撃をする。攻撃判定が
出ている時間が長いので、相手の飛び込みを抑制する防御策としても有効。
きれいに当たれば真横に吹っ飛ぶ。この技の発動中は左右と上への移動習慣が
なくなる様になった。小ジャンプから最速で出せば綺麗に2発共ヒットしやすい。

&bold(){必上}
&bold(){ファイナルカッター}
上昇時 4%×1ヒット  下降時 4%×1ヒット  衝撃波 5%×1ヒット
上昇しつつ斬り上げ、頂点に達すると急降下し、地面に着地すると衝撃波を飛ばす。
上昇時は相手を真上に吹っ飛ばし、急降下時にはメテオ効果、衝撃波は真横に吹っ飛ばす。
崖つかまり中の相手にも当り、崖メテオが可能。しかし衝撃波に当たると、
横に吹っ飛ぶのでカービィを崖ぎりぎりまで合わせよう。
#ref(Kirby002.png)#ref(Kirby008.PNG)
発生前後のスキが極めて大きいが、判定が非常に強い。
着地の際に飛ばす衝撃波は貫通性があり、未コピー状態のカービィにとっての貴重な飛び道具。
横移動による軌道調整が少しだけ可能。吹っ飛ばし力が高いがダメージは低い。
縦への復帰は優秀だが、横にはあまり伸びず、最終的には急降下してしまうので注意。
牽制、奇襲、ラッシュの中継ぎや締め、更に相手の攻撃を判定で潰すなど用途は多数。
これでコツコツダメージを与えるのも有効。今回の更新で、ファイナルカッターの
威力が弱体化したように思える特に、メテオ効果と衝撃波の効果が薄れたが、
相変わらず連射は厄介。軌道操作に殆ど融通が利かない上、攻撃判定の持続時間も
短い為たった1回の選択ミスがそのままミスに直結する事を覚えておこう。
ちなみに彼をCPUでやる際、この技を多用してくることが多い。

&bold(){必下}
&bold(){ストーン} 12% ランドマスター体当たり3%
石に変身して押しつぶして攻撃。
#image(Kirby001.png)
これ以外にも、ランドマスターなどがある(v0.8からは原作にあったものになった)。
判定の強さは最高クラスで、ほぼすべての打撃攻撃に打ち勝つことができる。地面についても打撃攻撃は喰らわないがつかまれてしまう。
一定時間経つか、Oを押すと元に戻る。急降下するので、意表をついた攻撃が可能。
発動中は無敵にもかかわらず、落下中は相殺判定を受ける。ストーン状態の時は相手の攻撃のほとんどを受け付けないので、防御にもとても役立つ。
かわされるとほぼ確実に掴みや、置きスマッシュで反撃される。正直手痛いので落下途中で解除出来る事を最大限に利用したい所。
ガードされたらつかみで反撃確定。すぐに解除しよう。優一、ピーチの上必に打ち勝てる急降下技。
これを空中で連打すれば落下スピードを大幅に下げれるので赤甲羅に狙われた時にとても有効。
v0.8からはランドマスターが出た場合左右に移動することが可能。
又、移動で体当たりができる。v0.9ではランドマスターになる確率が大幅に下がり、さらにバグであろうか、ランドマスターで体当たりすると相手は即死する。
--------------------------------------------------------------------------------
**つかみ

リーチ、連射どちらも、マリオより高い。

手が短いのに間合いが長く、見た目よりつかみやすい。低%時のダメージソース。
つかんだからの動作は、基本スマッシュと変わらない。
しかし、かわされなくなる。

つかみ攻撃: つかみビンタ  2~3%
つかんだ敵を殴って攻撃。
連射が早い

&bold(){前投げ}
&bold(){つかみキック} 8%×1ヒット
今回の更新でスピードが上がった。
つかんだ後の動きはほとんどスマ横と一緒だ。
スマ横と同じくなかなか横には吹っ飛ばない。
相手のダメージが低いうちにすると、飛距離がでず隙だけが残り
相手にすぐ反撃されてしまうので要注意
v0.9からはキックではなく、原作と同じ「パワーボム」になった。

&bold(){後投げ}
&bold(){ブレーンバスター } 8%×1ヒット
つかんだ相手を抱えてジャンプし、後方の地面に思い切り叩きつける。
今回の更新でスピードが上がった。
前投げよりこの後投げの方が飛ぶ
0.8で壁際による道連れも可能。

&bold(){上投げ}
&bold(){いずな落し}  9%×1ヒット
画面外にいき、そのまま叩きおとす。無論、上がっている途中、急降下中に
攻撃を食らうと技は中断。ダメージもなし。そこそこ飛ばせる。
マリオのギャラクシーのステージの移動中につかんで上がって、その瞬間地形が出たとき、底が崖なら落ちていく。時々失敗する時がある。
0.8で飛んでいる間、左右キーで落とす場所を多少変えられる。そのため道連れも可能。v0.9では左右調整がしづらくなった。

&bold(){下投げ}
&bold(){もうれつストンピング } 1%×10ヒット→3%×1ヒット 計13%
つかんだ相手を下に叩きつけ踏みまくる技。最後の4%で相手が飛ぶ
後隙が少ない分連射が利くので、キャラにもよるが、70%〜80%になるまで投げ連が可能。
基本的に現在の全キャラに通用するが、CPのレベルが高いと抜けられることがある。

※投げ連とは、投げて浮かせた敵が行動を起こす前にもう一度つかんで投げることを
繰り返す行為のこと。多くの場合、下投げが用いられる。
真の投げ連は抜けることが不可能ゆえに、原作の対人戦では嫌われる行為。
対人戦をする事がめったにないスマフラでは関係ないかもしれないが。
--------------------------------------------------------------------------------
**最後の切り札

&bold(){コック} 3%×56ヒット=168%
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E3%81%93%E3%82%8C%E9%A3%9F%E3%81%A3%E3%81%A6%E2%98%86%E6%AD%BB%E3%81%AD%E3%81%83%E2%98%86.png)
大きな鍋に相手を吸い込み、敵を調理する。終わると相手は鍋から吹き飛ばされる。
効果範囲は終点のはじっこから真ん中あたりまで。一定範囲内の敵を巻き込める。(アイテムは吸い込めない)
尚、キャラ吸い込み判定が発生するのは一瞬であり、そこを回避されると吸い込めない。
そうなると自分が動ける様になる前にスマッシュなどをためられたら最悪の事態を招くことも。
v0.9では空中で発動してもそのまま落ちてしまうので、穴の真上では発動しないように。
早期にダメージを加えてプレッシャーを与えたい場合は、攻撃範囲内に入ったらすぐに発動し、
吹っ飛ばした敵は早々に場外へ送ってしまおう。逆に大量ポイントを狙って、敵のダメージがある程度
溜まるまで出し渋るのも面白い。攻撃範囲から離れた後、発動後に接近してもなべにはダメージがなくなった。
--------------------------------------------------------------------------------
**演出

アピール
N はあぁ〜い♪
正面を向いてかわいく手を振る。誰かのコピー能力を持っていると、その能力がなくなる。

縦 
勝利時の踊りをする。こちらもコピー能力がなくなる。v0.9は縦アピールがなくなった。

画面内登場
ワープスターに乗ってかっこよく飛んでくると。

結構ダイナミック。

&bold(){声優}
大本眞基子
ネスと同じ。よく聞けばわかる。

再登場時の足場
星や雲のデザインが描かれた金色の足場。
#image(http://www35.atwiki.jp/sumaburaf/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%88%A5%E6%8A%80%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3&file=%E4%BD%95%E5%BA%A6%E3%81%A7%E3%82%82%E3%82%88%E3%81%BF%E3%81%8C%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%95%EF%BC%81.png)


--------------------------------------------------------------------------------
**戦い方・コンボ等

必殺技はどれも隙が大きいor出が遅いため、多用しない。
上必殺技は上昇・下降・飛び道具の3段攻撃だが、着地後の隙がでかいので攻撃向きではない。
でも、コンピューター相手だとこの上必殺ばかりでも結構ダメージを与えれる。
特に上手い事 メテオ→衝撃波だけを当てると結構とぶ。

地上での横必殺技は出が遅いため基本的に当たらないと思っていい。
が、尻餅落下や相手のミスを狙って使ってみてもいい。

下必殺技は上に吹っ飛ばされた時、相手が下から追撃しに来たならチャンス。確実に当てておきたい。
通常必殺技は独特。リスクの少ない飛び道具がないため、マリオやロイドの能力をコピーしたい。
いらないコピーの敵なら無理にコピーせず普通に吐き出すべき。

ほとんどのキャラに対しては、下投げの投げ連が可能。
すいこみは使い方によってはとんでもない嫌がらせに使えるワザでもある。
終点のステージでは相手を吸い込んで足場の下の方にはきだして即KOにすることができる。

カービイの戦い方は、弱攻撃のパンチが無限に出せるので相手にかなり
のダメージを与えられる。でも軽くて吹っ飛ばされるのでスマッシュ攻撃等できっちり攻めよう。

コンボ集

弱→掴み
小ジャンプ→前空(最終発が出る前に着地)→上必、横必、下必以外の地上可技 (バリュエーションの多いコンボ)
横必(最終発が出る前に着地)→上必、横必、下必以外の地上可技 上記ハンマー始動版コンボ)
空下(最終発でメテオ)→掴み(メテオをキメたあとの掴みコンボ)
下空(SJ)→弱1→掴み投げor弱2
ダッシュ攻撃→上必→上強 (上必殺技は素早く出そう)
--------------------------------------------------------------------------------
**リンク
○[[公式サイト>http://ssfdojo.mcleodgaming.com/index.php/2010/07/19/kirby/]]
○[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%A3]]

復元してよろしいですか?