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*アイテムの流行
#contents()
**流行をつかむ
このゲームには、流行があり、流行商品は売れやすくなる。
自分のお店の品揃えがそれに沿っているかどうかで、売り上げが左右される。
基本的に、流行のはじまり・流行中・流行の終わりは合計8日間が1サイクルとなる。
前サイクルで上位だった品物は、次に流行しにくい、
同じものを再びお勧めしたいなら、だいぶ待つ必要がある。
~
** すでに流行している商品を自分でも用意する
自分で作れない商品なら、ほかの店から買えばいいが
自分で作れるなら作ってもいい。
名前さえ同じなら同じ商品として扱われえる。
** 自分で作った商品を流行させる
自分で作った商品はおすすめして評価を上げると流行する。
たくさんおすすめすればもちろん評価は上がるがおなじくら10分ほど間を空けないとだめ
やはり、流行がすたれだした2日目、つまりひとつのサイクルの最後の日から
お勧めを開始するのがベスト。そうすれば翌日、次の流行が始まった日でも、
その商品はトレンドランキングに上位にいるはずなので、そこからまたオススメすれば流行を取りやすい。
この時期避けたいのが、クラスメイトからオススメされること。
毎回1~2人は、何らかのアイテムを流行らそうと動いており、クラスメイトとの会話の際、
そのアイテムについての話をされたりすると、これもまたトレンドランキングで人気が上がってしまう。
自分で作ったアイテムを流行させたいなら、クラスメイトとの会話は控えること。
** 住人たちの流行への鋭さ
トレンドランキングを良く見れば、住人によって流行に敏感な傾向の商品がそれぞれ
あることに気づくだろう。自作できる商品は4系統(料理、アクセサリー、服、花束)だが、
すべての住人には、この4系統のどれに対して興味というものがある。
これは、自分で商品をオススメしたときの、その商品に対する評価の上がりやすさに影響する。
たとえば、「トレンド大好き」な住人なら、4系統すべての商品に対して流行が鋭かったり
「グルメ」な住人は料理に、「おしゃれ好き」な住人は服とアクセサリーに流行が鋭かったり
「コレクター」な住人はトレンドランキングに興味がなく、全般的に流行に鈍い。
自分から流行を仕掛けたいときは、特にクラスメイトの傾向を把握して、もっとも効果がある系統の
商品をオススメしていくといい。
*アイテムの流行
#contents()
**流行をつかむ
このゲームには、流行があり、流行商品は売れやすくなる。
自分のお店の品揃えがそれに沿っているかどうかで、売り上げが左右される。
基本的に、流行のはじまり・流行中・流行の終わりは合計8日間が1サイクルとなる。
前流行していた品物は、次に流行しにくい、
同じものを再びお勧めしたいなら、だいぶ待つ必要がある。
** すでに流行している商品を自分でも用意する
自分で作れない商品なら、ほかの店から買えばいいが
自分で作れるなら作ってもいい。
名前さえ同じなら同じ商品として扱われえる。
** 自分で作った商品を流行させる
自分で作った商品はおすすめして評価を上げると流行する。
たくさんおすすめすればもちろん評価は上がるがおなじくら10分ほど間を空けないとだめ
またほかの町の人にすすめても意味がない
やはり、流行がすたれだした2日目、つまりひとつのサイクルの最後の日から
お勧めを開始するのがベスト。そうすれば翌日、次の流行が始まった日でも、
その商品はトレンドランキングに上位にいるはずなので、そこからまたオススメすれば流行を取りやすい。
この時期避けたいのが、クラスメイトからオススメされること。
毎回1~2人は、何らかのアイテムを流行らそうと動いており、クラスメイトとの会話の際、
そのアイテムについての話をされたりすると、これもまたトレンドランキングで人気が上がってしまう。
自分で作ったアイテムを流行させたいなら、クラスメイトとの会話は控えること。
** 住人たちの流行への鋭さ
トレンドランキングを良く見れば、住人によって流行に敏感な傾向の商品がそれぞれ
あることに気づくだろう。自作できる商品は4系統(料理、アクセサリー、服、花束)だが、
すべての住人には、この4系統のどれに対して興味というものがある。
これは、自分で商品をオススメしたときの、その商品に対する評価の上がりやすさに影響する。
たとえば、「トレンド大好き」な住人なら、4系統すべての商品に対して流行が鋭かったり
「グルメ」な住人は料理に、「おしゃれ好き」な住人は服とアクセサリーに流行が鋭かったり
「コレクター」な住人はトレンドランキングに興味がなく、全般的に流行に鈍い。
自分から流行を仕掛けたいときは、特にクラスメイトの傾向を把握して、もっとも効果がある系統の
商品をオススメしていくといい。