NPC用 Ver.1.01a
概要
- 大破局前後に開発された戦闘用技能。自律機構を持たない魔動機に人族が搭乗することによって兵器としての信用性を確保しようと試みた記録が遺されている。しかし製造は当然、稼働させるのにも大量の資源を必要とした上に十全に扱える者が限られており費用も嵩んだため決戦兵器として一部の戦場で活躍はしたものの普及までには至らなかった。
- 全長3~10mにも及ぶ鋼鉄の巨兵(マギアームズ)を己の手足として操り、単騎で戦場を制覇する一騎当千の役割を主とする。
- その性質上、迷宮攻略や市街地戦など閉所及び周囲への被害を考慮しなければならない状況下での運用は非常に難しくなっている。
仕様
:搭乗者は密閉されたマギアームズの内部で完全に保護されるため、基本的に他者からのあらゆる干渉を受けない。
:マギアームズ自体は通常の魔動機騎獣と同じ存在として扱うが、多部位になった際は搭乗者が乗り込んでいるコア部位を持つ。
:マギアームズと搭乗者の行動は同化しているものとし、宣言特技を適応させられる。移動制限、動作制限なども共有している。
:マギアームズが主動作を行うのであれば、搭乗者は(複数の主動作を持たない限り)主動作を行えない。
:基本的にマギアームズの部位数は搭乗者の部位数の倍として扱う(通常なら2部位となり、搭乗者が《ブロッキング》を取得している場合などは4部位として扱われる)。オプションや魔甲術による部位数の増加はこの後に行われる。
:マギアームズは原則として一人乗りである。
:すべてのマギアームズは破壊不能の(破壊される魔法には使えない)マギスフィア(大)をひとつ内蔵しているものとする。
:通常のフィールド移動などでも搭乗し続ける場合などは1時間に1度、マギアームズのレベル分のMPを消費する。移動せず搭乗したまま待機する場合は消費量が半分(端数切り上げ)になる。
:戦闘時、マギアームズが命中判定と回避判定を行うたびにのMPを1点(レベル11以上の場合2点)消費する。
:マギア-ムズのレベルは搭乗者のマギテック技能とライダー技能の低い方のレベルを参照し、ライダー技能による魔物知識判定時に対象が分類魔動機である場合にのみセージ技能と同じく弱点を衝ける。
:マギアームズ自体は通常の魔動機騎獣と同じ存在として扱うが、多部位になった際は搭乗者が乗り込んでいるコア部位を持つ。
:マギアームズと搭乗者の行動は同化しているものとし、宣言特技を適応させられる。移動制限、動作制限なども共有している。
:マギアームズが主動作を行うのであれば、搭乗者は(複数の主動作を持たない限り)主動作を行えない。
:基本的にマギアームズの部位数は搭乗者の部位数の倍として扱う(通常なら2部位となり、搭乗者が《ブロッキング》を取得している場合などは4部位として扱われる)。オプションや魔甲術による部位数の増加はこの後に行われる。
:マギアームズは原則として一人乗りである。
:すべてのマギアームズは破壊不能の(破壊される魔法には使えない)マギスフィア(大)をひとつ内蔵しているものとする。
:通常のフィールド移動などでも搭乗し続ける場合などは1時間に1度、マギアームズのレベル分のMPを消費する。移動せず搭乗したまま待機する場合は消費量が半分(端数切り上げ)になる。
:戦闘時、マギアームズが命中判定と回避判定を行うたびにのMPを1点(レベル11以上の場合2点)消費する。
:マギア-ムズのレベルは搭乗者のマギテック技能とライダー技能の低い方のレベルを参照し、ライダー技能による魔物知識判定時に対象が分類魔動機である場合にのみセージ技能と同じく弱点を衝ける。
マギアームズ・タイプ
- 人型二脚:ノーマル。両の手を駆使して様々な戦術に対応できる万能型。
:2本の腕を持ち《両手利き》を習得している。マギアームズレベル11から行為判定に+1の補正を得た上で《二刀流》を――搭乗者が《二刀流》を習得している場合は《二刀無双》を獲得する。
- 獣型四脚:ワイルド。機動性を重視した軽装型。どう見てもゾイドですね。
:1本の腕を持つ。移動力を+5し、命中と回避に+1の補正を得る。レベル11から前述の補正を二倍(+10,+2,+2)にする。
- 転輪車両:タァンク。キャタピラによって安定性を確保した重装型。ある意味最も兵器らしいタイプ。
:1本の腕を持つ。移動力を-10して「搭載:1」と防護点+2を得る。レベル11から防護点の増加量を+4とし、さらに自身が受ける魔法ダメージを-3する。
- 浮遊飛行:フロート。多大なコストを掛けることによって実現した飛行型。燃費の悪さが玉に瑕。
:1本の腕を持つ。移動力+20と「搭載:1」と飛行Ⅱ(近接命中回避+2)を得るが、通常の行軍と命中、回避判定時のMP消費量を2倍にする。レベル11から飛行Ⅱを空戦機動Ⅱ(遠近関係なく命中回避+2)へ変更する。
マギアームズ・ステータス
- マギアームズの基本的な購入金額とレベル(Ⅲp262参照)と能力値(HP、命中、打撃点、回避、防護点、抵抗)は魔動機騎獣に連なるものを参照する。移動速度と特殊能力は参照しない。
- マギアームズの基礎移動速度は20である。
- マギアームズは自身のレベル×5点分のMPを貯蔵できる『マナジェネレーター』を持ち、日付が変わるたびにレベル分のMPを自動で回復する。
- マギアームズの装備はPC用のデータ同種2つをマギアームズ用の1つに改造することで使用可能となり、その武器による攻撃時威力が+10(SS武器の場合+20)される。(例:PC用ロングソード2本をマギアームズ用ロングソード1本へ)
※威力が100を超える場合、オーバーした値の1/5(端数切り上げ)の追加ダメージを得る(例:威力121であればk100に追加ダメージが+5される)
- 騎獣用装備であれば通常の騎獣と同じように武器と防具をそれぞれの部位に装備可能。騎獣用武器の用法は2Hとする。
マギアームズの与ダメージ算出方法
:打撃点のみであれば通常の騎獣と同じように算出する。
:武器改造によって威力表を持つ場合、打撃点の半分(端数切り上げ)と筋力Bによる追加ダメージを得た上で通常の威力表ロールへ移行する(筋力値は搭乗者の数値を参照)。カテゴリ:ガンのみ打撃点と筋力ではなくマギテック技能レベル+知力Bで通常のガンと同じ処理を行う。
:武器改造によって威力表を持つ場合、打撃点の半分(端数切り上げ)と筋力Bによる追加ダメージを得た上で通常の威力表ロールへ移行する(筋力値は搭乗者の数値を参照)。カテゴリ:ガンのみ打撃点と筋力ではなくマギテック技能レベル+知力Bで通常のガンと同じ処理を行う。
マギアームズ・ウェポン
- マギアームズは搭乗者の筋力の倍の数値までの必筋武器および防具を装備できる。腕1本で1Hまたは2Hの武器や盾を持てる。3Hおよび4Hの武器は2本の腕を使用すれば装備できるものとする。
- 装備できる武器と防具のランクは搭乗者の戦闘特技の習熟に依存する。
- 〈ボウ〉〈クロスボウ〉カテゴリの武器を装備している際の〈矢弾〉は『オプション』の〈クィバー〉から補助動作で装填することが可能。〈ガン〉カテゴリの場合は『オプション』の〈バレットケース〉から主動作で装填、または補助動作【クイックリローダー】を【機術適応】で行使することによって再装填が可能。
- 妖精加工と同じ処理でマギアームズ専用の【エレメンタルウェポン】加工が可能となる。補助動作でMPを1点支払い合言葉を唱えることによって加工時に設定した属性の【エフェクトウェポン】を発動させられる。
マギアームズ・オプション
- 通常オプションは3つまで装着が可能であり、それとは別に特殊オプションを1つまで装着できる。
- 通常オプションは同じものを複数装着することも可能である。
- オプションの着脱には専用の設備で半日程度掛かるので基本的に冒険行動中の換装はできない。
@通常オプション
:〈エクスプローラービット〉(100G)
:【警戒探査】使用時、ダイスロール前にビット1つにつき達成値に+1できる。このオプションは通常オプション枠1つに16つまで装着、任意数(一度の判定上限4)使用でき、一度使用したビットは破壊される。
:【警戒探査】使用時、ダイスロール前にビット1つにつき達成値に+1できる。このオプションは通常オプション枠1つに16つまで装着、任意数(一度の判定上限4)使用でき、一度使用したビットは破壊される。
- 〈ウェポンラック〉(1000G)
:主動作前に限り補助動作で武装を換装できる。マギアームズ用のウェポンホルダーとして扱う(装飾品のウェポンホルダーは意味が無い為)。
- 〈アルケミストホルダー〉(200G)
:マギアームズに装着できるアルケミーキット。マテリアルカードは搭乗者の所持品から自動で転送される。
- 〈スフィアパックⅠ/Ⅱ/Ⅲ〉(100G/500G/1000G)
:マギアームズに任意のマギスフィアを(1つ/2つ/3つ)装備できる。
- 〈クィバー〉(100G)
:〈矢〉に分類されるものを48本分収納しておける。
- 〈バレットケース〉(100G)
:〈弾〉に分類されるものを48発分収納しておける。
- 〈マナチャージバッテリーキャップ〉(500G/1500G/5000G)
:〈マナカートリッジ〉を(1/2/3)個取り付けることができる。
- 〈ブーストパック〉(+マギアームズレベル×200G)
;通常時の移動速度を倍にし、全力移動時の移動距離を本来の5倍にする。一度全力移動を行うとこのオプションは破壊される。複数のブーストパックを装着した場合、この倍数は重複させられる。
- 〈オートブリンクシェル〉(2500G)
:このオプションを装着したマギアームズをスフィアから解放した際に自動で発動する。再度封入、または回避判定を求められるまで【ブリンク】の効果を維持する。このオプションを装着しているマギアームズを封入する際は封入者が20点分のMPを支払う必要がある。不足している場合は封入が行えない。
- 〈マナコーティング〉(n×500G)
:マギアームズが魔法ダメージを受ける際、一部をこのオプションにダメージを肩代わりさせることができる。nの数値は1~10まで購入時に決定できる。このオプションの耐久力はnであり、これが0になると破壊される。超過したダメージは通常の処理に準じて本体または別の〈マナコーティング〉が受けることになる。
- 〈スタビライザーⅠ/スタビライザーⅡ〉(3000G/8000G)
:姿勢制御装置。マギアームズの転倒ペナルティを-1にする。 / マギアームズに転倒無効を付与する。
- 〈マナファイバーストラクチャ〉(2000G)
:重量のある装甲を減らして軽量なパーツへ換装するオプション。防護点を-2し、移動力を+5、回避を+2する。このオプションは重複させられる。
- 〈パワーコアユニット〉(4000G/8000G)
:マギアームズの装備に必要な筋力を「-10/-20」する。
- 〈マナリチャージャー〉(4000G)
:マギアームズのMP回復が午前午後6時の1日2回になり、回復量を倍化させる。
- 〈リアクティブアーマー/リアクティブシールド〉(5000G)
:自身が物理(アーマーのみ)/魔法(シールドのみ)ダメージを同ラウンドで複数回受けた場合、2度目からその被物理/魔法ダメージを半減する。この効果は常に自動で発動し、そのたびにMPを5点消費する。累計10回発動した後、このオプションは破壊される。
- 〈エクスパンションモジュール〉(10000G)
:後述する4つのエクスパンションモジュール(EPM)のうち、いずれかひとつを搭載できるようにする。EPMは主動作で使用する際に20(レベル11以上の場合40)点のMPを消費し、一度使用すると整備施設で補給するまで再使用できない。
【アサルトアーマー】
:自身を中心に半径6mすべてへ「マギアームズのレベルの倍(レベル11以上の場合3倍)」の純エネルギー属性魔法ダメージを与え、さらに追加で5(10)点の無属性確定ダメージを与える。
:自身を中心に半径6mすべてへ「マギアームズのレベルの倍(レベル11以上の場合3倍)」の純エネルギー属性魔法ダメージを与え、さらに追加で5(10)点の無属性確定ダメージを与える。
【パルスアーマー】
:自身にホーリーブレッシング(通常はHP30、レベル11以上の場合はⅡのHP100)と同等の効果を付与する。このHPは1Rごとに-10(-30)される。
:自身にホーリーブレッシング(通常はHP30、レベル11以上の場合はⅡのHP100)と同等の効果を付与する。このHPは1Rごとに-10(-30)される。
【パルスプロテクション】
:自身を起点に半径3mへ半透明な防壁(防護点0のHP20、レベル11以上の場合はHP70)を展開する。この防壁は味方からは一切の遮蔽とならず、敵対者からの「形状:射撃」と、防壁を挟んだ範囲被害のみを受け止める。
:自身を起点に半径3mへ半透明な防壁(防護点0のHP20、レベル11以上の場合はHP70)を展開する。この防壁は味方からは一切の遮蔽とならず、敵対者からの「形状:射撃」と、防壁を挟んだ範囲被害のみを受け止める。
【ターミナルアーマー】
:コア部位のHPが0以下になるダメージを受けた瞬間に自動発動する。その被ダメージを無効化し、コア部位のHPを1に固定してあらゆるダメージと回復を受け付けなくなる。発動から1ラウンド後にこの効果は解除される。
:コア部位のHPが0以下になるダメージを受けた瞬間に自動発動する。その被ダメージを無効化し、コア部位のHPを1に固定してあらゆるダメージと回復を受け付けなくなる。発動から1ラウンド後にこの効果は解除される。
@特殊オプション
- 〈パーツ追加:腕部〉(+マギアームズレベル×500G)
:腕がひとつ追加される。
- 〈パーツ追加:装甲〉(+マギアームズレベル×800G)
:部位数を+1し、レベル点分の半分の防護点を得る。
- 〈パーツ追加:両翼〉(+マギアームズレベル×600G)
:飛行(近接命中回避+1)を得る。すでに飛行状態であればその補正値をさらに+1する。
※【ウィングフライヤー】などにも+1を適用可能。
※【ウィングフライヤー】などにも+1を適用可能。
- 〈パーツ追加:肩部〉(+マギアームズレベル×1000G)
:1ラウンドに1度だけ肩部へ搭載した武器カテゴリ〈クロスボウ〉または〈ガン〉を補助動作で射撃できるようになる。代償として足を止める必要があり、そのラウンドでは移動と回避が行えない。
- 〈人員輸送カーゴスペース〉(2000G)
:搭載:2(レベル11以上の場合搭載:4)を得る。
魔甲術
- 騎芸と同じように1レベルにつきひとつ選択して取得していく形式。騎芸の取得を前提としているものもある。割とある。いっぱいある。ほとんどである。
~~~1レベルから取得可能~~~
- 〇【機術適応】/独自型
:搭乗者が行う魔動機術をマギアームズが行ったものとする。【ターゲットサイト】は勿論、バレット系の魔法などを使う場合はこの魔甲術が必須となる。
- 〇【警戒探査】/前提:【探索指令】
:内容は【探索指令】とほぼ同じだが、聞き耳判定も追加する。マギアームズに搭乗したまま行えるというだけ。
- 〇【魔甲強化】/前提:【騎獣強化】
:マギアームズの防護点を+1する。
- 〇【攻撃障害】/前提:【攻撃阻害】
:後述する【大型改修】によって多部位となったマギアームズにのみ効果を発揮する。他の部位のHPが1以上残っている場合、コア部位の回避を+1する。
- 〇【重心調整】/前提:【高所攻撃】
:与ダメージ+1。魔法ダメージにも乗るようになった。
- >【突撃体勢】/前提:【チャージ】
:【チャージ】と同じ内容。
- 〇【魔動回路】/前提:【魔法指示】
:搭乗者が魔動機術以外の魔法を行使する際、マギアームズを通して発動させられるようになる。形状:起点指定以外の魔法を扱うのに必須。
- 〇【耐久強化】/前提:【HP強化】
:マギアームズの最大HPを+10する。元より効果量が増えている。
- 〇【白兵戦法】/独自型
:マギアームズの格闘武器による攻撃時、グラップラー技能と同じく《追加攻撃》を行えるようになる。
~~~5レベルから取得可能~~~
- >>【全力運転】/前提:【限界駆動】
:【限界駆動】の効果に移動速度+10が追加されたもの。
- 〇【大型改修】/前提:【獅子奮迅】
:マギアームズに部位の追加を施す。カルキノスに連なる魔動機騎獣の部位:ハサミのデータ(HP、命中回避、防護点、打撃)を適応した部位をひとつ得る。抵抗はマギアームズのコアと同じものとし、特殊能力は一切参照しない。この部位は腕ではないので武器や盾は持てず、【獅子奮迅】の効果を適応して行動させられる。
- >>【姿勢制御】/前提:【姿勢堅持】
:通常移動しつつ制限移動で可能な動作を行う。【姿勢堅持】と同じくペナルティ-4はそのままだが劣化版ランアンドガンのようなものとなっている。
- 〇【増設改装】/独自型
:通常オプションの枠をひとつ追加する。
- 〇【重心調整・巧】/前提:【重心調整】【超高所攻撃】
:与ダメージ+2(合計+3)。上昇幅に変更が加わった。
- 〇【機構解放】/前提:【特殊能力開放】
:後述するマギアームズ専用特殊武装の一部を装備できるようになる。
- >【突破体勢】/前提:【突撃体勢】【トランプル】
:お察しの通り特に変わらず。
- 〇【耐久強化・頑】/前提:【耐久強化】【HP超強化】
:マギアームズの最大HPをさらに+10(合計+20)する。
- 〇【白兵特化】/前提:【白兵戦法】
:マギアームズが装備している格闘武器の威力に搭乗者の筋力を上乗せする。この魔甲術を取得した上で格闘武器を装備したマギアームズに搭乗する際、格闘以外の武器を装備できなくなる。
~~~10レベルから取得可能~~~
- 〇【生体同期】/独自型。前提:【以心伝心】
:搭乗者は自身とマギアームズを一心同体の存在とし、任意の精神属性効果と、自身に適用される有利な効果をマギアームズにも共有できる。
;搭乗者とマギアームズの感覚を同調させ、さらなる操縦技能向上へ繋げる技術。呪歌や練技による強化を可能とする。
;搭乗者とマギアームズの感覚を同調させ、さらなる操縦技能向上へ繋げる技術。呪歌や練技による強化を可能とする。
- 〇【魔甲強化・重】/前提:【魔甲強化】【超騎獣強化】
:マギアームズの防護点をさらに+2(合計+3)する。
- >【観測指揮】/前提:【騎乗指揮】
:主動作で指揮をしている限り「命中+2」「物理与ダメージ+3」「回避+2」「抵抗+2」「魔法行使+1」のいずれかの効果をふたつ選択して半径100m以内の任意のキャラクターに適用させる。効果の選択は全体に一括であり、動作のたびに選択し直せる。
- 〇【重心調整・匠】/前提:【重心調整・巧】【極高所攻撃】
:与ダメージ+3(合計+6)。
- 〇【魔動兵装動作解放】/前提:【瞬時魔法指示】【魔動回路】【機構解放】
:1度の戦闘で1回だけ戦闘準備か補助動作で専用武装か任意の魔動機術を扱える。魔動天使の十八番。
- 〇【突撃体勢・壊】/前提:【突撃体勢】【スーパーチャージ】
:全力移動でも【突撃体勢】が可能になった、ただの【スーパーチャージ】である。
- >>【全力運転・制限解除】/前提:【全力運転】【超過駆動】
:超過駆動に移動速度+20が追加されただけ。
- 〇【攻撃障害・妨】/前提:【超攻撃阻害】
:多部位となったマギアームズにのみ効果を発揮する。他の部位のHPが1以上残っている場合、コア部位の回避を+2(合計+3)する。
- 〇【機構完全解放】/前提:【機構解放】【特殊能力完全開放】
:後述するマギアームズ専用特殊武装がすべて装備できるようになる。
- 【一機当千】/前提:【大型改修】【八面六臂】
:カルキノスに連なる魔動機騎獣の部位:ハサミのデータ(HP、防護点、打撃)を適応した部位をさらにひとつ得るか、前提である【大型改修】を含むハサミふたつではなくコア本体と同じデータの部位をひとつ得るか選択可能になる。
- >>【姿勢制御・定】/前提:【姿勢制御】【バランス】
:通常移動しつつ制限移動で可能な動作を行う。ペナルティ-4が消え、実質マギアームズによるランアンドガンと化す。
@専用武装/前提:【機構解放】
:4Hというのは人族が扱える規格の装備品ではなく、マギアームズが2本の腕を用いてようやく扱えるものである。なお蛮族の巨人などはその体躯から(知能と知識と技術さえあれば)当然のように扱えることだろう。
:強化装甲などは防具であり、騎獣用防具と一緒に装備することはできない。搭乗者の《防具習熟/鎧》のランクに応じて装備可能な幅が広がる。
※未実装
:強化装甲などは防具であり、騎獣用防具と一緒に装備することはできない。搭乗者の《防具習熟/鎧》のランクに応じて装備可能な幅が広がる。
※未実装
@特殊専用武装『オーバードウェポン』/前提:【機構完全解放】
:『不明なユニットが接続されました』『システムに深刻な障害が発生しています』『直ちに使用を停止してください』
:1度の冒険で起動できるのはどれかひとつ、1回きりな最終兵器。相手は死ぬ。運が悪いと自分も死ぬ。場合によっては味方も死ぬ。
:起動するのに必ず主動作を必要とし、その間一切の武装変更が行えなくなり次の自身の手番終了時に強制終了する。
:必筋はすべて搭乗者の平時筋力の2倍である(ジャイアントアームやブレスなどの一時的な増加は無意味)。
:起動していなくても装備しているだけで移動速度と回避が半減する。
:オーバードウェポンによる攻撃時、あらゆる宣言特技の恩恵を受け付けない。
:オーバードウェポンによる攻撃はクリティカル無効を貫通する。
:当然のことながら非売品である。
:1度の冒険で起動できるのはどれかひとつ、1回きりな最終兵器。相手は死ぬ。運が悪いと自分も死ぬ。場合によっては味方も死ぬ。
:起動するのに必ず主動作を必要とし、その間一切の武装変更が行えなくなり次の自身の手番終了時に強制終了する。
:必筋はすべて搭乗者の平時筋力の2倍である(ジャイアントアームやブレスなどの一時的な増加は無意味)。
:起動していなくても装備しているだけで移動速度と回避が半減する。
:オーバードウェポンによる攻撃時、あらゆる宣言特技の恩恵を受け付けない。
:オーバードウェポンによる攻撃はクリティカル無効を貫通する。
:当然のことながら非売品である。
- 〈グラインドブレード〉 カテゴリ:〈ソード〉SS
:超大型の6連装チェーンソー。
:起動時に左腕をパージしてジョイント部分へ制御ユニット兼エネルギー供給路を直接接続し、右腕を中心として円形に展開。さながらドリルのように高速回転しつつ突撃する兵器を通り越したナニカ変なの。相手は死ぬ。左腕も(冒険が終わってからオーバーホールしない限りずっと)死ぬ。
;起動時に全MPを消費し、次の主動作で消費したMPの50分の1回数分、近接攻撃を行えるようにする。(MP51以上100以下を消費して起動した場合、2回攻撃を行える。MP101以上消費していた場合は3回攻撃、MP151以上であれば4回、201以上なら5回……となっていく)
+命中-2 威力:必筋の3倍(上限100) 用法4H C8
:起動時に左腕をパージしてジョイント部分へ制御ユニット兼エネルギー供給路を直接接続し、右腕を中心として円形に展開。さながらドリルのように高速回転しつつ突撃する兵器を通り越したナニカ変なの。相手は死ぬ。左腕も(冒険が終わってからオーバーホールしない限りずっと)死ぬ。
;起動時に全MPを消費し、次の主動作で消費したMPの50分の1回数分、近接攻撃を行えるようにする。(MP51以上100以下を消費して起動した場合、2回攻撃を行える。MP101以上消費していた場合は3回攻撃、MP151以上であれば4回、201以上なら5回……となっていく)
+命中-2 威力:必筋の3倍(上限100) 用法4H C8
- 〈ヒュージキャノン〉 カテゴリ:〈ガン〉SS
:超大口径レールキャノン。
:起動すると右肩に折りたたまれた巨大な砲身を右腕に装着し、展開後に二脚銃架と左腕で保持される。本来は多薬室砲として計画されていたがなんやかんやあってただの(?)大砲に落ち着いた。
;起動すると制限移動しかできなくなり(姿勢制御による通常移動などは可能)、例え制限移動であろうと1mでも移動した場合、次の自身の手番終了時まで命中に-4のペナルティを受ける。
;このガンは24発分の弾丸を装填し、そのすべてに【カタストロフバレット】を行使しているときにのみ射撃できる。
+命中-4 威力100 用法4H C8#1$+12
%【カタストロフバレット】/対象:弾丸/消費MP:6(6*24=144)/射程:1km/形状:必中貫通(貫通処理を行わず命中させる)/一瞬:1R/抵抗:回避/消滅
:この射撃への回避判定は命中するまで最大6回行う必要があり、1度でも命中した時点で搭乗者は威力表を3回振り、任意のダメージを選択して適応させられる。
:起動すると右肩に折りたたまれた巨大な砲身を右腕に装着し、展開後に二脚銃架と左腕で保持される。本来は多薬室砲として計画されていたがなんやかんやあってただの(?)大砲に落ち着いた。
;起動すると制限移動しかできなくなり(姿勢制御による通常移動などは可能)、例え制限移動であろうと1mでも移動した場合、次の自身の手番終了時まで命中に-4のペナルティを受ける。
;このガンは24発分の弾丸を装填し、そのすべてに【カタストロフバレット】を行使しているときにのみ射撃できる。
+命中-4 威力100 用法4H C8#1$+12
%【カタストロフバレット】/対象:弾丸/消費MP:6(6*24=144)/射程:1km/形状:必中貫通(貫通処理を行わず命中させる)/一瞬:1R/抵抗:回避/消滅
:この射撃への回避判定は命中するまで最大6回行う必要があり、1度でも命中した時点で搭乗者は威力表を3回振り、任意のダメージを選択して適応させられる。
- 〈マルチプルパルス〉 カテゴリ:マギアームズオプション
:全方位攻撃用マルチキャノン。
:四角い棒を扇状に5枚並べたユニットを両肩に搭載し、起動すると130門のマルチキャノンが全方位に一斉射される。相手は死ぬ。味方も死ぬ。
:このオプションは通常オプション枠を3つと特殊オプション枠をひとつ占有して装着ができる。
;射程自身/半径30mすべて/必中/消費MP130、威力100,C12の純エネルギー属性の魔法ダメージを8回与える。
:四角い棒を扇状に5枚並べたユニットを両肩に搭載し、起動すると130門のマルチキャノンが全方位に一斉射される。相手は死ぬ。味方も死ぬ。
:このオプションは通常オプション枠を3つと特殊オプション枠をひとつ占有して装着ができる。
;射程自身/半径30mすべて/必中/消費MP130、威力100,C12の純エネルギー属性の魔法ダメージを8回与える。
- 〈ヒュージミサイル〉 カテゴリ:マギアームズオプション
:垂直発射式超大型弾道ミサイル。
:両肩に六角柱型の箱を背負い、そこから弾頭と推進器を取り出し、その場で組み立ててから弾頭の反応剤にエネルギーを蓄えて撃ち出す。追尾性能はオーバードウェポンの中でもトップクラスものであり絶対に逃れられない。相手は死ぬ。爆風によって周囲すべてが死ぬ。
:このオプションは通常オプション枠を3つと特殊オプション枠をひとつ占有して装着ができる。
:射程視界内/射撃/必中/消費MP150で着弾点に威力100,C8の炎&純エネルギー属性の魔法ダメージを与え、次に着弾地点を含む半径10m以内のすべてのキャラクターに威力100,C9を、次に半径20mすべてに威力100,C10を、半径30mに威力100,C11を、40mにk100,C12、50mから100mまで10m刻みでk100,C13を与える(着弾地点にいた場合11回受けることになる)。このダメージは毎回別の攻撃とみなし、そのすべてに軽減効果が適応できるが、エフェクトプロテクターなどの効果は最初の一撃目で終了する。
:両肩に六角柱型の箱を背負い、そこから弾頭と推進器を取り出し、その場で組み立ててから弾頭の反応剤にエネルギーを蓄えて撃ち出す。追尾性能はオーバードウェポンの中でもトップクラスものであり絶対に逃れられない。相手は死ぬ。爆風によって周囲すべてが死ぬ。
:このオプションは通常オプション枠を3つと特殊オプション枠をひとつ占有して装着ができる。
:射程視界内/射撃/必中/消費MP150で着弾点に威力100,C8の炎&純エネルギー属性の魔法ダメージを与え、次に着弾地点を含む半径10m以内のすべてのキャラクターに威力100,C9を、次に半径20mすべてに威力100,C10を、半径30mに威力100,C11を、40mにk100,C12、50mから100mまで10m刻みでk100,C13を与える(着弾地点にいた場合11回受けることになる)。このダメージは毎回別の攻撃とみなし、そのすべてに軽減効果が適応できるが、エフェクトプロテクターなどの効果は最初の一撃目で終了する。
- 〈マスブレード〉 カテゴリ:〈ソード〉SS
:建築資材。柱にロケットブースターを取り付けたようなキワモノ。
:巨大な柱を抱えて点火し、自分ごと敵へ突っ込む至ってシンプルな兵器。相手は死ぬ。場所によっては自分も死ぬ。
:乱戦内からでも全力移動の突破として強制的に発動が可能。ただし終点まで止まることがなく、途中で障害物に衝突した際の自身の被ダメージを倍加する。起動時の消費MPは全力移動の距離、または120のどちらか高い方を選択する。
:この武器によるダメージは6回威力表を振り、そのうちの3つを攻撃者が選択して適応させる。
+命中-4 威力:必筋の3倍(上限100) 用法2H C8 打撃武器
:巨大な柱を抱えて点火し、自分ごと敵へ突っ込む至ってシンプルな兵器。相手は死ぬ。場所によっては自分も死ぬ。
:乱戦内からでも全力移動の突破として強制的に発動が可能。ただし終点まで止まることがなく、途中で障害物に衝突した際の自身の被ダメージを倍加する。起動時の消費MPは全力移動の距離、または120のどちらか高い方を選択する。
:この武器によるダメージは6回威力表を振り、そのうちの3つを攻撃者が選択して適応させる。
+命中-4 威力:必筋の3倍(上限100) 用法2H C8 打撃武器
- 〈ヒュージブレード〉 カテゴリ:〈ソード〉SS
:超大型レーザーブレード。
:一見するとフジツボのような外殻。起動すると太くて長い筒状のブレードが生成され、フジツボのような各突起から青白い炎がハリネズミのように吹き上がる。相手は死ぬ。周りも死ぬ。
:起動に必要なMPは100で、追加でMPを1支払うごとに射程範囲が1m延長され、威力が1増加し、支払ったMP10ごとにダメージ発生回数が1回増加し、C値を1減少させる。追加消費MPは100まで増加可能。
:射程20mで乱戦内すべてを含む自身の前方180°を切り払う。この武器によるダメージは魔法ダメージとして扱う。
+命中- 威力:命中判定時の搭乗者の知力(上限100) 用法4H C18
:一見するとフジツボのような外殻。起動すると太くて長い筒状のブレードが生成され、フジツボのような各突起から青白い炎がハリネズミのように吹き上がる。相手は死ぬ。周りも死ぬ。
:起動に必要なMPは100で、追加でMPを1支払うごとに射程範囲が1m延長され、威力が1増加し、支払ったMP10ごとにダメージ発生回数が1回増加し、C値を1減少させる。追加消費MPは100まで増加可能。
:射程20mで乱戦内すべてを含む自身の前方180°を切り払う。この武器によるダメージは魔法ダメージとして扱う。
+命中- 威力:命中判定時の搭乗者の知力(上限100) 用法4H C18