さ行2

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[[さ>さ行1]]  し  [[す>さ行3]]  [[せ>さ行4]]  [[そ>さ行5]] *[[し>さ行2#I]] -[[【(・A・)CD!】>さ行2#CD]] -[[【シー問題】>さ行2#siimondai]] -[[【シーン制】>さ行2#scenesei]] -[[【システム】>さ行2#system]] -[[【システム世代論】>さ行2#systemsedai]] -[[【地蔵】>さ行2#jizou]] -[[【七凶神】>さ行2#sitikyousin]] -[[【七福神】>さ行2#sitihukujin]] -[[【実演】>さ行2#jituen]] -[[【実プレイ厨】>さ行2#jituplaychyuu]] -[[【実プレイ分】>さ行2#jituplaybun]] -[[【シティアドベンチャー】>さ行2#cityadventure]] -[[【詩的魔人】>さ行2#sitekimajin]] -[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] -[[【シナリオフック】>さ行2#scenariofuck]] -[[【シナリオブレイク】>さ行2#scenariobreak]] -[[【自販機】>さ行2#zihanki]] -[[【市民】>さ行2#simin]] -[[【ジャンケン】>さ行2#janken]] -[[【修正値】>さ行2#syuuseiti]] -[[【周知プレイ】>さ行2#syuutiplay]] -[[【集団アクション】>さ行2#syuudanaction]] -[[【守護者】>さ行2#syugosya]] -[[【シュミレーション】>さ行2#syumiration]] -[[【常識】>さ行2#jousiki]] -[[【上方ロール】>さ行2#jouhouroll]] -[[【地雷】>さ行2#jirai]] -[[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]] ---- &aname(I)&font(130%){''し''} *&aname(CD)【(・A・)CD!】 (板語) 「のろい、ぐず、鈍い、役立たず」など相手を馬鹿にする様子をあらわした顔文字。 『トーキョーN◎VA』で使われる俗語(ニューロタング)を顔文字で表現したもの。 **関連:[[【(・∀・)ニューロ!】>な行#neuro]] *&aname(siimondai)【シー問題】 (議論:TRPG) 「シナリオの達成目標が不明瞭(ないしGMの主観的)である」というマスタリング上の問題。 『ソード・ワールドRPGリプレイ第五部 アンマント財宝編』で行われたマスタリングに由来する。 (以下は同リプレイのネタバレを含むため、白字で隠してあります) &color(white){冒険者パーティは、キャンペーンの進行に必要なアイテムを求めて地下に潜り、魔法生物「シー」の集落に遭遇した。シーたちが問題のアイテムを死蔵していると知ったパーティは、最終的にシーたちの間の派閥対立を全面抗争に追い込み、その混乱の隙にアイテムを入手して脱出した。「アイテムの獲得」という本来の目的は達成されたが、セッション終了時にGMは「シーたちの立場を深く考えずに、抗争状態のまま放置した」ことを非難し、既にアイテムを入手しているにも関わらず冒険が失敗したものとして処理をした。キャンペーン進行用アイテムの入手に成功しているこの行為は"解法の1つ"に相当するわけであり抗争調停は蚊帳の外(シーは当時のプレイヤーレベルからすれば危険な敵であり戦闘回避は妥当)なのだが、それをGMの主観から問題視して失敗と裁定したためにこのような問題になっているのである。} 上記のエピソードから、シナリオの達成/失敗の条件が隠されていたり分かりにくかったりするもの、特にその判断が倫理面に基づいていて主観的に見えるものに対する議論を「シー問題」と総称する。 氏は(冬の時代以前の草初期とはいえ)シー問題やペイント問題など主観の不備を指摘して問題視するマスタリングが多く、 **関連:[[【清松みゆき】>か行2#kiyomatumiyuki]] [[【Gスラ問題】>英数字2#Gslug]] [[【ペイント問題】>は行4#paint]] [[【プレイヤー知識】>は行3#playertisiki]] *&aname(scenesei)【シーン制】 (用語:TRPG) TRPGのプレイを、映画のように「シーン」単位で区切って管理する手法。 発想自体は80年代の米国産TRPGから既に存在したが、現在の日本で「シーン制」と言った場合は、FEARが『トーキョーN◎VA』で確立した、1PCを一単位として扱うものを指すのが一般的である。 PCは「舞台裏」にいると想定され、持ち回りで各PCがメインとなる「シーン」が表舞台に用意される。他のPCは判定やリソースの消費によって「シーン」に登場する。舞台裏に留まることによるリソースの変化や、PCの登場しない「マスターシーン」の演出なども想定されている。 順番にシーンが用意されるのでPCの出番が平均化される、PCごとの別行動や劇的な登場が容易に演出できるなどの利点がある一方で、シナリオの構成が類型化され、展開の意外性が失われるなどの批判もある。 **関連:[[【遠藤卓司】>あ行4#endoutakuji]] [[【セッション支援システム】>さ行4#sessionsien]] *&aname(system)【システム】 (用語:全般) ゲームをプレイするための情報構造。ゲームのルールやデータをひと括りにして呼ぶもの。 多くの場合、ひとつのゲームタイトルに対してひとつのシステムが用意されており、「○○というゲーム」と「○○というシステム」は同義として扱われる。 ただし、近年はd20 SystemやSRSのように、同一のシステムを異なるタイトルのゲームに対して使いまわすものも存在する。 **関連:[[【d20 System】>英数字2#d20System]] [[【SRS】>英数字4#SRS]] [[【汎用システム】>は行1#hanyousystem]] *&aname(systemsedai)【システム世代論】 (俗語:TRPG) TRPGシステムの時代による流行の変遷を「世代」で分類する考え方。 工学やコンピュータ分野の進化における「世代」の概念を踏襲したもので、90年代初期のTRPG雑誌やパソコン通信上で流行した思想。当時のシステム世代論では、現時点(90年代前半)を「第二世代」と位置付け、以下のように語られることが主であった。 ・第一世代 キャラクターはシステム上ではゲームの駒以上の特別な定義はされていない(最初期の『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』など) ・第二世代 キャラクターが背景世界内でどのような立ち位置にあるかというアプローチのシステム(『ルーンクエスト』など) ・第三世代 これから主流になっていくであろう新しいタイプのシステム コンピュータ等の技術分野における「世代」は、過去の時代に新しい世代の製品が出ることはありえないが(そういう技術が存在しないから)、TRPGのシステム世代論はあくまで流行の変遷の区分なために、実際にはかなり昔に第二世代に分類されるゲームが発売されていたり、近年に第一世代のゲームが人気を博したりと、実証的な『世代論』にはほど遠いものであった。特に、第三世代がどんなシステムなのかが人によって認識が大きく違い、世代論を語る場ではしばしば論争が起こっていた。 90年代中期ごろの流行の細分化や「冬の時代」による世代の断絶によって、21世紀に入ってからは「現行のシステムが第何世代なのか」を語ることが難しくなり、世代論自体が影を潜めた。 **関連[[【冬の時代】>は行3#fuyunojidai]] *&aname(jizou)【地蔵】 (俗語:TRPG) ほとんど発言せず、要所々々においてもただ座っているだけのプレイヤーを指す隠語。 往々にして何をしていいかわからない初心者であることが多いが、GMや他のプレイヤーと嗜好が合わず発言のタイミングを失っている者、観劇やリプレイを読む感覚で他人のプレイを見るだけが目的の者もおり、その対処法も一様ではない。 **関連: *&aname(sitikyousin)【七凶神】 (板語) 卓上ゲーム板に被害を加えてきたコテハン7人の総称。 「七福神」が肯定的な意味に変化したため、本来の意味である「ウザいコテハン7人」に新たに冠せられた名。しかし、2ちゃんねるの運営側の「コテハン叩き禁止」という規則により削除された後、ローカルルールに「個人叩き厳禁」が加わり、七凶神の話題は封印される。 **関連:[[【七福神】>さ行2#sitihukujin]] *&aname(sitihukujin)【七福神】 (板語) 卓上ゲーム板の発展に貢献する7名のコテハンの総称。 「卓上ゲーム板ウォッチングスレ」の投票によって決定される。某コンベンションなどで有名となったコテハンを褒め殺す目的でつくられた「四天王」が七福神の原型。そのため、七福神関係のスレッドは荒らしや煽りの温床となり、2度の削除を受ける。だが、一部の住人により卓上ゲーム板に福をもたらした者を選定するよう運動が起こり、七福神は名誉称号となる。 なお、投票時にコテハンをリストする編集委員の功績がなければ、ここまで発展しなかったのは事実である。 **関連:[[【七凶神】>さ行2#sitikyousin]] *&aname(jituen)【実演】 (板語) 卓上ゲーム板、特に「困ったちゃんスレ」で迷惑な発言や議論を行うこと。同スレッドで迷惑な発言をする者を「困ったちゃんを実演している」と揶揄したのに由来する。 **関連: *&aname(jituplaychyuu)【実プレイ厨】 (板語:TRPG) リプレイを必要以上に馬鹿にするTRPGファンへの皮肉気味な呼称。 TRPG未経験のリプレイファンを皮肉った[[読み専>や行#yomisen]]という用語へのカウンターでもある。 **関連:[[【読み専】>や行#yomisen]] *&aname(jituplaybun)【実プレイ分】 (俗語:TRPG) TRPGの知識に対する、実際のプレイ経験の割合。 机上の空論に終始して実際的でない意見に対し「実プレイ分が足りていない」などと使う。 TRPGは必要な人数と時間が大きく、関連する書籍や雑誌はチェックしていても実際にはプレイしていないということがしばしばある上、卓ゲー板は性質上様々なTRPGとボードゲームが混在しているため、このような言葉が生まれる。 荒らし的用法になるが「明らかにそのシステムを実際にプレイしていないのに議論に参加する人間」、またはそう見える人間を掣肘するために上記実プレイ厨と共に使われることがある。 **関連: *&aname(cityadventure)【シティアドベンチャー】 (用語:TRPG) シティアドとも。都市を舞台にした冒険もしくはシナリオの総称。 森林や峡谷などを冒険するウィルダネスアドベンチャーや廃墟や洞窟などを探検するダンジョンアドベンチャーとの対語でもある。 多くの都市は「人間が住み治安が保たれている、人間の意志が介在する複雑な場所」として定義されるため、シナリオに求められる技能は戦闘よりも交渉や探索がメインとなる。 すなわち、戦士などが割を食うシナリオになりやすく、逆に「シティアドでどうやってそいつらに活躍の場を与えるか」というのもマスターの腕の見せ所である。 **関連:[[【ウィルダネスアドベンチャー】>あ行3#wildernessadventure]] [[【ダンジョンアドベンチャー】>た行1#dungeonadventure]] *&aname(sitekimajin)【詩的魔人】 (用語:ゲームブック) J・H・ブレナン著のゲームブック・シリーズ"Grailquest(旧邦題『ドラゴン・ファンタジー』)"に登場する魔人。毒の牙をもち、濃硫酸の風呂で小説を書いていたりする。 詩をこよなく愛し、主人公ピップに様々なアイテムや知識を与える魔人だが、貰うためには彼の作り出す下手くそな詩((原作ではフランス語で書かれることもあるらしい…どう読めと))を褒めちぎり、かつ難解なリドルを解かなければならない。 楯突いたり、詩を罵倒したり、ノックせずにドアを開けるなど非紳士的な行動を取ると、容赦なく14へ送られる。 なお「詩的魔神」とされることもあるがこれは間違い。原意は「Poetic Fiend」で、Fiendは悪魔((凝り性という意味もありそれとの掛詞でもある))を示すことはあっても神ではなく、そもそも設定上は吸血鬼であるから魔人が正解である。 **関連:[[【14へ行け】>英数字1#Goto14]] *&aname(scenario)【シナリオ】 (用語:全般) 1回のセッションにおいて登場する予定のある、人物や舞台の設定、ストーリーなどをまとめたもの。 TRPGでは映画や小説と違い、プレイヤーの行動によって展開が千変万化する。そのため、TRPGの「シナリオ」は、映画や舞台の「シナリオ」とはかなり異なる形式でまとめられている。 シナリオは市販されているものもあるが、GMが自作するケースも多い。 TRPGのシナリオの書き方に統一規格があるわけではないが、物語が変化する状況をいくつも想定して、事細かにパターン毎の対応を何十種類も書き留めておくような商業シナリオではほぼない。紙幅の問題もあるので、多くても2,3パターンが併記されるのみである。「GMが目指すべきストーリーの持っていき方」の1パターンのみしか書かれないものも少なくない。 かわりに、「展開が大きく変化した場合どう[[【アドリブ】>あ行1#adlib]]で対処していくか」のガイダンスを書くようなやり方の方が商業シナリオでは主流である。 1パターンのみしか書かれないシナリオで、アドリブでの対処を拒みシナリオ通りの展開以外は認めないようなマスタリングを行うGMはしばしば[[【吟遊詩人マスター】>か行2#ginyuusijin]]のそしりを受けるが、同時にプレイヤーにもシナリオで「期待されている」動き方を無視しないというモラルが求められる。例えば、ダンジョンに入って冒険することを目的にしたシナリオでプレイヤーが意地でもダンジョンに入らないと頑張った場合、「ダンジョンに入らなかった場合の物語」をGMが扱えないからといって、それはGMの責任ではないとするのがTRPGでは一般的である。 近年では、「プレイヤーが今日のシナリオの中で絶対に守らなくてはならない義務」をシナリオ開始前に事前に提示する方法論が定番化している。[[【ハンドアウト】>は行1#handout]]にPCの行動目的を規定することはその一例である。 なお、SGでは、特定の戦場のマップと、各軍の戦力、勝利条件、敗北条件などを記したレギュレーションを「シナリオ」と呼び、物語的要素はほぼ意識されない。 **関連:[[【キャンペーン】>か行2#campaign]] [[【セッション】>さ行4#session]] *&aname(scenariofuck)【シナリオフック】 (用語:TRPG) ユーザーがシナリオを作るためのヒントとなる簡潔な情報。つまりシナリオ作りのタネになるようなもの全て。 即座にプレイできるほど具体的ではないが、シナリオの根幹となるストーリーのあらすじや、登場するであろうNPCの情報などが記載される。 また、「フック」との引っ掛けとして、「シナリオの[[引き>は行2#hiki]]に使われ、プレイヤーを"釣り上げる"ためのマクガフィン」を指すことがある。 **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] *&aname(scenariobreak)【シナリオブレイク】 (用語:TRPG) セッションブレイクとも。[[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]]に囚われた一部のプレイヤーが行う迷惑行為の1つ。 一切の必然性なく、意図的にシナリオの流れを破綻させ進行不能にさせるようとするプレイングのこと。 いわゆるルーニーの中でもシナリオ設計を致命的にぶち壊すタイプであり、当然ながら嫌われる。 純粋に好奇心から(自分では)進行不能を企図せず行うものと、何らかの感情を元に進行不能を企図して妨害するものに分類される。 前者はそうしたほうが物語が盛り上がるから、とか、キャラクターがかっこよく活躍できるから、とかではなく、予想外の物語をみんなで作り上げたいからという動機でシナリオの流れを変えるのが特徴。シナリオの内容がいかなるものであろうが、とにかくシナリオから外れること自体をゲーム参加の目的にしている。 後者は純粋に感情論の問題であり、TRPG以前の問題であることも多々ある。 シナリオブレイクを好む人の中には、 「シナリオの流れに従って予定された満足を得ることは”プレイヤーの負け”、GMさえ想定してない素晴らしい物語を作り上げて全員に認められれば"プレイヤーの勝ち”。そのためにシナリオがグダグダになって満足できない結果になっても、これはゲームなんだから失敗することもある。絶対にシナリオブレイクが成功するならゲームじゃないし」 と真面目に考えている人もいるため、シナリオブレイクが迷惑行為であるという認識を素で持っていない人もいるのが根が深い **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] [[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]] *&aname(zihanki)【自販機】 (用語:TRPG) 1.主に、市販やルールブック等に掲載されている公式シナリオで使用されている情報提示法・および書式を揶揄したもの。 公式シナリオなどのGMセクションでは、情報提示の明確さから「調査に必要な技能」「目標値」のみが掲載されている。 例:【~~事件について】3D6で判定 <○○><△△><地域知識:XX県>持ちのPCは1つにつき+2修正 10.~~事件とはXX県??市で起きた□□□□である 13.~~事件の犯人としてAAが逮捕、その共犯BB、CCが指名手配中である 16.CCが☆☆☆☆するために俺をだましていたとAAが供述している資料を入手 純粋な情報のみなのでゲーム中に特定のキーワード(例:NPC名・出来事)を指定し調査を宣言し、GMが許可した上で判定が目標値に届けば、情報が手に入る。 今までは情報を入手できる人物や経路を探し出すところから調査が必要であったが、大概この形式のシステムは技能やコネクションでその入手の手間をオミットすることができる。 シナリオを効率よく運営できる反面、その様がお金を入れてボタンを押すと品物が出てくる自動販売機そのものだという理由からつけられた。 2.1から転じて、プレイ中にそのような情報の出し方をするGMを指す。 この場合、「情報要求から情報開示までの間に何も描写(ロールプレイ)しない」というのが主な指摘になる。 「GMは自販機のように情報を出してはならない」という意味での反面教師的に使われることが多い。 **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] *&aname(simin)【市民】 (用語:TRPG) テーブルトークRPG"PARANOIA"でのPC(および同作での多くのNPC)の身分。 PCはコンピュータが支配するシェルターの住民となり、身分の高い市民から受ける指令を遂行する。 ただし、PCは市民であると同時に、コンピュータが忌避する対象であるミュータントで秘密結社の構成員であるため、指令を遂行と同時に結社の指令も秘密裏に実行。周りのPCの謀略を潜り抜けて生き残るという過酷なプレイとなる。 そこから転じて、「PARANOIA(のプレイヤー)」を指す。特に作中で多用される決まり文句「市民、~~は○○です。」などが使われた場合、中世ファンタジーであってもこれを指す。 **関連:[[【コンピュータ様】>か行5#computersama]] [[【パラノイア】>は行1#paranoia]] *&aname(janken)【ジャンケン】 (用語:全般) 二人以上の参加者が一緒に拳を出し、その時握っていた指の形で勝敗を決する遊び。すべての指を握るグー、小指と薬指と親指を握る(地方によって違いあり)チョキ、すべての指を握らないパーの三種類があり、グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つ三すくみを取る。 TRPGでは「恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科」がこれを用いた判定方法を採用していることで有名。判定に修正値の類はなく、行為ごとに有利なものが順づけで決められていて、それで勝利することにより、大成功、中成功、小成功となる。負けた場合は失敗。「恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科」の対象年齢のせいもあり、じゃんけんの判定は幼稚であるとの見方が板内では多い。 **関連: *&aname(syuuseiti)【修正値】 (用語:TRPG) ダイスロールに加えられる定数または変数の修正値。通常はプラスの値だが、マイナスの値の場合もある。 **関連: *&aname(syuutiplay)【周知プレイ】 (俗語:TRPG) すでに内容を知っている、あるいはプレイしたことがあるシナリオをあえてプレイすること。 一説によれば、FEARによる「PCのスタイルを強調するゲームシステム」や「定期的に供給される、大量の公式シナリオ」によって、1回あたりのセッションの手間が軽減された結果、PCを変更して同じシナリオを再プレイしてみることの意義が高まった、と言われている。 ただ、あくまで大量のセッションを経験する玄人向けの遊び方ではある。 **関連:[[【ハンドアウト】>は行1#handout]] *&aname(syuudanaction)【集団アクション】 (用語:PBM) ある特定のブランチまたは複数ブランチで、複数のPCが共通の目的を持ったアクションを試みること。 通常は、複数プレイヤーがあらかじめ打ち合わせて、それぞれのPCを関連付けつつアクションを行うことで成立する。PBMの醍醐味のひとつとされ、本来のストーリーに沿うものだけでなく、プレイヤー主導で周囲が無視できない規模の集団アクションを仕掛け、ストーリーを変容させた例もある。 なおPBMでは、一人のプレイヤーが複数PCを使うこともあるため、プレイヤー1個人で集団アクションをかけることも理論上不可能ではない。 **関連:[[【アクション】>あ行1#action]] *&aname(syugosya)【守護者】 (板語) (1) 自分の好きなゲーム・システムへの批判に対し、強く擁護するファン。特に、その発言が客観性を欠き、かえって対象となるゲームの印象を悪化させる人物のこと。 「スタンダードTRPG議論スレ」に登場したコテハン「SNEの守護者」が、このようなひとりよがりなファンを演じて逆説的にグループSNEを批判したことによる。 (2) 擁護する振りをして逆に擁護の対象を貶める人物。上記(1)の「SNEの守護者」の本質に由来する。 **関連:[[【グループSNE】>か行3#groupsne]] [[【スタンダード】>さ行3#standard]] *&aname(syumiration)【シュミレーション】 (俗語:SG) (1) 「シミュレーション(Simulation)」の誤用。インターネット上にて、およそ4人に1人が間違って使っている。 この誤用を正す者もいるが、「趣味でシミュレーションしてるから、趣味レーション」と粋なことを言う古参ゲーマーもいる。 (2) 『趣味』に興じる際に割り当てられる食料(『レーション』)。 一般的に卓上ゲームをプレイしながら食べるおやつなどを指す。 **関連:[[【SG】>英数字4#SG]] *&aname(jousiki)【常識】 (俗語:TRPG) (1) 現実世界の普遍性を、ゲーム内においても適用しようと言う考え方。セッションにおける裁量基準の1つ。 ルールの枠では処理できない事柄や、ルールの枠通りに処理すると不自然な事態が生じる状況の例外処理等における判断材料に用いられる。 ルールの枠を越えることでゲームに深みを与える反面、参加者間の常識に関する認識が食い違う場合などでは、諍いの原因ともなる。 (2) 月刊ドラゴンマガジンに連載されていた「ソード・ワールドRPG Q&A」のこと。 重箱の隅をつつくような質問に対して、よく「常識で判断してください」という台詞で締めていたため。 **関連:[[【首ナイフ】>か行3#kubiknife]] [[【リアルリアリティ】>ら行2#realreality]] *&aname(jouhouroll)【上方ロール】 (用語:TRPG) 目標値(数値が小さいほど簡単)以上の値を出すため、ダイスを振る(ロール)行為。 難易度や目標値、達成値に上限がないため、「どれだけ難しい行為ができたか」や「どれだけ素晴らしい成果を出したか」を表現するのに適している。 (例えば、「パンを料理書通りに作る」場合に不適で、「知っている手順を洗練させておいしいパン作りを試みる」場合に好適となる) **関連:[[【下方ロール】>か行1#kahouroll]] [[【行為判定】>か行5#kouihantei]] [[【最小値】>さ行1#saisyouti]] [[【最大値】>さ行1#saidaiti]] *&aname(jirai)【地雷】 (俗語:TRPG) コンベンションなどで、一見まともそうな参加者/主催者だが、精神的に追い詰められると暴走して止まらなくなり、周りに不快感を撒き散らす迷惑な人物のこと。 **関連:[[【コンベンション】>か行5#convention]] *&aname(jiyuudogensou)【自由度幻想】 (俗語:TRPG) 「TRPGは想像力の及ぶ限りどんなものでも自由に作り出すことができる遊び」と紹介されることが多々ある。 あるいは、数多あるリプレイでPCがメイクドラマに励んだ結果、GMの予想を超えたシナリオに変じることがある。 この売り文句やリプレイ例を「TRPGには無限の自由度がある」と無邪気に捉えてしまい身勝手なメイクドラマに走ることを、自由度幻想と呼ぶ。 実際にはTRPGは「参加者全員が想像を共有すること」を必要とする。つまり、自分が容易に想像できるものでも、他人がそれを理解できないならば作り出せない、というのがTRPGの自由度の限界である。 またリプレイでのメイクドラマも、プレイヤー各々が気心の知れた仲であり、また常識と節度と器量を持ってプレイしているからこそ 例えば、シナリオのフックとして「魔物に襲われた村の村娘」を用意し、宿にいるないし門から出発しようとしている冒険者たちのもとに駆け込んで依頼するというシナリオだったとする。 そこで自由度幻想に囚われたプレイヤーはラブロマンスを期待して「村娘がカワイイから村なんて捨ててオレといいことしようよ」と言い出したり、邪な期待をして「この娘を刺します」とか言うわけである。 そのプレイヤーはそこから別ルートをGMが紡いでくれることを期待してたとしても、GMがそんな物語を思いつく自信がないなら、そこで宿の主人や門番が出てきて「こいつのことは放っておいて詳しい話を聞かせてくれ」と促したり制止させたりすることができる。 //例えば、シナリオの開始時にPCたちに冒険を依頼しにきたNPCを、あるプレイヤーが「そいつの顔がなんとなくムカツクから殺す」と突如宣言したとする。 //そのプレイヤーはそこから流浪の逃亡者としてのドラマをGMが紡いでくれることを期待してたとしても、GMがそんな物語を思いつく自信がないなら、そこで「今日のシナリオはおしまい。ゲームオーバー」で打ち切ることができる。 //それ以前として「お前はそんなロールプレイが楽しいかもしれないが、他のプレイヤーは普通に今日の冒険をしたがってるんだし、GMである俺もせっかく用意したシナリオを動かしたいよ」とたしなめて、そのようなPCの行動自体を却下することの方が多い。 ほとんどのTRPGのルールブックでは、「自分だけでなく、自分以外のGMもプレイヤーも参加者全員が楽しめるセッションを目指す」を最低限のモラルとしている。みんな一緒に楽しもうという目的に縛られる以上、結局は何にも縛られない自由は存在していないのである。 過度な自由度幻想から、GMが対処できない行動をゴリ押しするプレイヤーは迷惑ゲーマーとされるが、その一方でこれを警戒してプレイヤーの行動の自由を過度に制限するGMは[[【吟遊詩人マスター】>か行2#ginyuusijin]]と批判される。自由度ゴリ押しにも吟遊にも偏り過ぎないバランスで互いを尊重することがTRPGの理想である。 **関連:[[【アドリブ】>あ行1#adlib]] [[【シナリオ】>さ行2#scenario]] [[【シナリオブレイク】>さ行2#scenariobreak]] ---- #right(){[[▲一番上へ戻る>さ行2#TOP]]} [[さ>さ行1]]  し  [[す>さ行3]]  [[せ>さ行4]]  [[そ>さ行5]]
[[さ>さ行1]]  し  [[す>さ行3]]  [[せ>さ行4]]  [[そ>さ行5]] *[[し>さ行2#I]] -[[【(・A・)CD!】>さ行2#CD]] -[[【シー問題】>さ行2#siimondai]] -[[【シーン制】>さ行2#scenesei]] -[[【システム】>さ行2#system]] -[[【システム世代論】>さ行2#systemsedai]] -[[【地蔵】>さ行2#jizou]] -[[【七凶神】>さ行2#sitikyousin]] -[[【七福神】>さ行2#sitihukujin]] -[[【実演】>さ行2#jituen]] -[[【実プレイ厨】>さ行2#jituplaychyuu]] -[[【実プレイ分】>さ行2#jituplaybun]] -[[【シティアドベンチャー】>さ行2#cityadventure]] -[[【詩的魔人】>さ行2#sitekimajin]] -[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] -[[【シナリオフック】>さ行2#scenariofuck]] -[[【シナリオブレイク】>さ行2#scenariobreak]] -[[【自販機】>さ行2#zihanki]] -[[【市民】>さ行2#simin]] -[[【ジャンケン】>さ行2#janken]] -[[【修正値】>さ行2#syuuseiti]] -[[【周知プレイ】>さ行2#syuutiplay]] -[[【集団アクション】>さ行2#syuudanaction]] -[[【守護者】>さ行2#syugosya]] -[[【シュミレーション】>さ行2#syumiration]] -[[【常識】>さ行2#jousiki]] -[[【上方ロール】>さ行2#jouhouroll]] -[[【地雷】>さ行2#jirai]] -[[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]] ---- &aname(I)&font(130%){''し''} *&aname(CD)【(・A・)CD!】 (板語) 「のろい、ぐず、鈍い、役立たず」など相手を馬鹿にする様子をあらわした顔文字。 『トーキョーN◎VA』で使われる俗語(ニューロタング)を顔文字で表現したもの。 **関連:[[【(・∀・)ニューロ!】>な行#neuro]] *&aname(siimondai)【シー問題】 (議論:TRPG) 「シナリオの達成目標が不明瞭(ないしGMの主観的)である」というマスタリング上の問題。 『ソード・ワールドRPGリプレイ第五部 アンマント財宝編』で行われたマスタリングに由来する。 (以下は同リプレイのネタバレを含むため、白字で隠してあります) &color(white){冒険者パーティは、キャンペーンの進行に必要なアイテムを求めて地下に潜り、魔法生物「シー」の集落に遭遇した。シーたちが問題のアイテムを死蔵していると知ったパーティは、最終的にシーたちの間の派閥対立を全面抗争に追い込み、その混乱の隙にアイテムを入手して脱出した。「アイテムの獲得」という本来の目的は達成されたが、セッション終了時にGMは「シーたちの立場を深く考えずに、抗争状態のまま放置した」ことを非難し、既にアイテムを入手しているにも関わらず冒険が失敗したものとして処理をした。キャンペーン進行用アイテムの入手に成功しているこの行為は"解法の1つ"に相当するわけであり抗争調停は蚊帳の外(シーは当時のプレイヤーレベルからすれば危険な敵であり戦闘回避は妥当)なのだが、それをGMの主観から問題視して失敗と裁定したためにこのような問題になっているのである。} 上記のエピソードから、シナリオの達成/失敗の条件が隠されていたり分かりにくかったりするもの、特にその判断が倫理面に基づいていて主観的に見えるものに対する議論を「シー問題」と総称する。 氏は(冬の時代以前の草初期とはいえ)シー問題やペイント問題など主観の不備を指摘して問題視するマスタリングが多く、 **関連:[[【清松みゆき】>か行2#kiyomatumiyuki]] [[【Gスラ問題】>英数字2#Gslug]] [[【ペイント問題】>は行4#paint]] [[【プレイヤー知識】>は行3#playertisiki]] *&aname(scenesei)【シーン制】 (用語:TRPG) TRPGのプレイを、映画のように「シーン」単位で区切って管理する手法。 発想自体は80年代の米国産TRPGから既に存在したが、現在の日本で「シーン制」と言った場合は、FEARが『トーキョーN◎VA』で確立した、1PCを一単位として扱うものを指すのが一般的である。 PCは「舞台裏」にいると想定され、持ち回りで各PCがメインとなる「シーン」が表舞台に用意される。他のPCは判定やリソースの消費によって「シーン」に登場する。舞台裏に留まることによるリソースの変化や、PCの登場しない「マスターシーン」の演出なども想定されている。 順番にシーンが用意されるのでPCの出番が平均化される、PCごとの別行動や劇的な登場が容易に演出できるなどの利点がある一方で、シナリオの構成が類型化され、展開の意外性が失われるなどの批判もある。 **関連:[[【遠藤卓司】>あ行4#endoutakuji]] [[【セッション支援システム】>さ行4#sessionsien]] *&aname(system)【システム】 (用語:全般) ゲームをプレイするための情報構造。ゲームのルールやデータをひと括りにして呼ぶもの。 多くの場合、ひとつのゲームタイトルに対してひとつのシステムが用意されており、「○○というゲーム」と「○○というシステム」は同義として扱われる。 ただし、近年はd20 SystemやSRSのように、同一のシステムを異なるタイトルのゲームに対して使いまわすものも存在する。 **関連:[[【d20 System】>英数字2#d20System]] [[【SRS】>英数字4#SRS]] [[【汎用システム】>は行1#hanyousystem]] *&aname(systemsedai)【システム世代論】 (俗語:TRPG) TRPGシステムの時代による流行の変遷を「世代」で分類する考え方。 工学やコンピュータ分野の進化における「世代」の概念を踏襲したもので、90年代初期のTRPG雑誌やパソコン通信上で流行した思想。当時のシステム世代論では、現時点(90年代前半)を「第二世代」と位置付け、以下のように語られることが主であった。 ・第一世代 キャラクターはシステム上ではゲームの駒以上の特別な定義はされていない(最初期の『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』など) ・第二世代 キャラクターが背景世界内でどのような立ち位置にあるかというアプローチのシステム(『ルーンクエスト』など) ・第三世代 これから主流になっていくであろう新しいタイプのシステム コンピュータ等の技術分野における「世代」は、過去の時代に新しい世代の製品が出ることはありえないが(そういう技術が存在しないから)、TRPGのシステム世代論はあくまで流行の変遷の区分なために、実際にはかなり昔に第二世代に分類されるゲームが発売されていたり、近年に第一世代のゲームが人気を博したりと、実証的な『世代論』にはほど遠いものであった。特に、第三世代がどんなシステムなのかが人によって認識が大きく違い、世代論を語る場ではしばしば論争が起こっていた。 90年代中期ごろの流行の細分化や「冬の時代」による世代の断絶によって、21世紀に入ってからは「現行のシステムが第何世代なのか」を語ることが難しくなり、世代論自体が影を潜めた。 **関連[[【冬の時代】>は行3#fuyunojidai]] *&aname(jizou)【地蔵】 (俗語:TRPG) ほとんど発言せず、要所々々においてもただ座っているだけのプレイヤーを指す隠語。 往々にして何をしていいかわからない初心者であることが多いが、GMや他のプレイヤーと嗜好が合わず発言のタイミングを失っている者、観劇やリプレイを読む感覚で他人のプレイを見るだけが目的の者もおり、その対処法も一様ではない。 **関連: *&aname(sitikyousin)【七凶神】 (板語) 卓上ゲーム板に被害を加えてきたコテハン7人の総称。 「七福神」が肯定的な意味に変化したため、本来の意味である「ウザいコテハン7人」に新たに冠せられた名。しかし、2ちゃんねるの運営側の「コテハン叩き禁止」という規則により削除された後、ローカルルールに「個人叩き厳禁」が加わり、七凶神の話題は封印される。 **関連:[[【七福神】>さ行2#sitihukujin]] *&aname(sitihukujin)【七福神】 (板語) 卓上ゲーム板の発展に貢献する7名のコテハンの総称。 「卓上ゲーム板ウォッチングスレ」の投票によって決定される。某コンベンションなどで有名となったコテハンを褒め殺す目的でつくられた「四天王」が七福神の原型。そのため、七福神関係のスレッドは荒らしや煽りの温床となり、2度の削除を受ける。だが、一部の住人により卓上ゲーム板に福をもたらした者を選定するよう運動が起こり、七福神は名誉称号となる。 なお、投票時にコテハンをリストする編集委員の功績がなければ、ここまで発展しなかったのは事実である。 **関連:[[【七凶神】>さ行2#sitikyousin]] *&aname(jituen)【実演】 (板語) 卓上ゲーム板、特に「困ったちゃんスレ」で迷惑な発言や議論を行うこと。同スレッドで迷惑な発言をする者を「困ったちゃんを実演している」と揶揄したのに由来する。 **関連: *&aname(jituplaychyuu)【実プレイ厨】 (板語:TRPG) リプレイを必要以上に馬鹿にするTRPGファンへの皮肉気味な呼称。 TRPG未経験のリプレイファンを皮肉った[[読み専>や行#yomisen]]という用語へのカウンターでもある。 **関連:[[【読み専】>や行#yomisen]] *&aname(jituplaybun)【実プレイ分】 (俗語:TRPG) TRPGの知識に対する、実際のプレイ経験の割合。 机上の空論に終始して実際的でない意見に対し「実プレイ分が足りていない」などと使う。 TRPGは必要な人数と時間が大きく、関連する書籍や雑誌はチェックしていても実際にはプレイしていないということがしばしばある上、卓ゲー板は性質上様々なTRPGとボードゲームが混在しているため、このような言葉が生まれる。 荒らし的用法になるが「明らかにそのシステムを実際にプレイしていないのに議論に参加する人間」、またはそう見える人間を掣肘するために上記実プレイ厨と共に使われることがある。 **関連: *&aname(cityadventure)【シティアドベンチャー】 (用語:TRPG) シティアドとも。都市を舞台にした冒険もしくはシナリオの総称。 森林や峡谷などを冒険するウィルダネスアドベンチャーや廃墟や洞窟などを探検するダンジョンアドベンチャーとの対語でもある。 多くの都市は「人間が住み治安が保たれている、人間の意志が介在する複雑な場所」として定義されるため、シナリオに求められる技能は戦闘よりも交渉や探索がメインとなる。 すなわち、戦士などが割を食うシナリオになりやすく、逆に「シティアドでどうやってそいつらに活躍の場を与えるか」というのもマスターの腕の見せ所である。 **関連:[[【ウィルダネスアドベンチャー】>あ行3#wildernessadventure]] [[【ダンジョンアドベンチャー】>た行1#dungeonadventure]] *&aname(sitekimajin)【詩的魔人】 (用語:ゲームブック) J・H・ブレナン著のゲームブック・シリーズ"Grailquest(旧邦題『ドラゴン・ファンタジー』)"に登場する魔人。毒の牙をもち、濃硫酸の風呂で小説を書いていたりする。 詩をこよなく愛し、主人公ピップに様々なアイテムや知識を与える魔人だが、貰うためには彼の作り出す下手くそな詩((原作ではフランス語で書かれることもあるらしい…どう読めと))を褒めちぎり、かつ難解なリドルを解かなければならない。 楯突いたり、詩を罵倒したり、ノックせずにドアを開けるなど非紳士的な行動を取ると、容赦なく14へ送られる。 なお「詩的魔神」とされることもあるがこれは間違い。原意は「Poetic Fiend」で、Fiendは悪魔((凝り性という意味もありそれとの掛詞でもある))を示すことはあっても神ではなく、そもそも設定上は吸血鬼であるから魔人が正解である。 **関連:[[【14へ行け】>英数字1#Goto14]] *&aname(scenario)【シナリオ】 (用語:全般) 1回のセッションにおいて登場する予定のある、人物や舞台の設定、ストーリーなどをまとめたもの。 TRPGでは映画や小説と違い、プレイヤーの行動によって展開が千変万化する。そのため、TRPGの「シナリオ」は、映画や舞台の「シナリオ」とはかなり異なる形式でまとめられている。 シナリオは市販されているものもあるが、GMが自作するケースも多い。 TRPGのシナリオの書き方に統一規格があるわけではないが、物語が変化する状況をいくつも想定して、事細かにパターン毎の対応を何十種類も書き留めておくような商業シナリオではほぼない。紙幅の問題もあるので、多くても2,3パターンが併記されるのみである。「GMが目指すべきストーリーの持っていき方」の1パターンのみしか書かれないものも少なくない。 かわりに、「展開が大きく変化した場合どう[[【アドリブ】>あ行1#adlib]]で対処していくか」のガイダンスを書くようなやり方の方が商業シナリオでは主流である。 1パターンのみしか書かれないシナリオで、アドリブでの対処を拒みシナリオ通りの展開以外は認めないようなマスタリングを行うGMはしばしば[[【吟遊詩人マスター】>か行2#ginyuusijin]]のそしりを受けるが、同時にプレイヤーにもシナリオで「期待されている」動き方を無視しないというモラルが求められる。例えば、ダンジョンに入って冒険することを目的にしたシナリオでプレイヤーが意地でもダンジョンに入らないと頑張った場合、「ダンジョンに入らなかった場合の物語」をGMが扱えないからといって、それはGMの責任ではないとするのがTRPGでは一般的である。 近年では、「プレイヤーが今日のシナリオの中で絶対に守らなくてはならない義務」をシナリオ開始前に事前に提示する方法論が定番化している。[[【ハンドアウト】>は行1#handout]]にPCの行動目的を規定することはその一例である。 なお、SGでは、特定の戦場のマップと、各軍の戦力、勝利条件、敗北条件などを記したレギュレーションを「シナリオ」と呼び、物語的要素はほぼ意識されない。 **関連:[[【キャンペーン】>か行2#campaign]] [[【セッション】>さ行4#session]] *&aname(scenariofuck)【シナリオフック】 (用語:TRPG) ユーザーがシナリオを作るためのヒントとなる簡潔な情報。つまりシナリオ作りのタネになるようなもの全て。 即座にプレイできるほど具体的ではないが、シナリオの根幹となるストーリーのあらすじや、登場するであろうNPCの情報などが記載される。 また、「フック」との引っ掛けとして、「シナリオの[[引き>は行2#hiki]]に使われ、プレイヤーを"釣り上げる"ためのマクガフィン」を指すことがある。 **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] *&aname(scenariobreak)【シナリオブレイク】 (用語:TRPG) セッションブレイクとも。[[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]]に囚われた一部のプレイヤーが行う迷惑行為の1つ。 一切の必然性なく、意図的にシナリオの流れを破綻させ進行不能にさせるようとするプレイングのこと。 いわゆるルーニーの中でもシナリオ設計を致命的にぶち壊すタイプであり、当然ながら嫌われる。 純粋に好奇心から(自分では)進行不能を企図せず行うものと、何らかの感情を元に進行不能を企図して妨害するものに分類される。 前者はそうしたほうが物語が盛り上がるから、とか、キャラクターがかっこよく活躍できるから、とかではなく、予想外の物語をみんなで作り上げたいからという動機でシナリオの流れを変えるのが特徴。シナリオの内容がいかなるものであろうが、とにかくシナリオから外れること自体をゲーム参加の目的にしている。 後者は純粋に感情論の問題であり、TRPG以前の問題であることも多々ある。 シナリオブレイクを好む人の中には、 「シナリオの流れに従って予定された満足を得ることは”プレイヤーの負け”、GMさえ想定してない素晴らしい物語を作り上げて全員に認められれば"プレイヤーの勝ち”。そのためにシナリオがグダグダになって満足できない結果になっても、これはゲームなんだから失敗することもある。絶対にシナリオブレイクが成功するならゲームじゃないし」 と真面目に考えている人もいるため、シナリオブレイクが迷惑行為であるという認識を素で持っていない人もいるのが根が深い **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] [[【自由度幻想】>さ行2#jiyuudogensou]] *&aname(zihanki)【自販機】 (用語:TRPG) 1.主に、市販やルールブック等に掲載されている公式シナリオで使用されている情報提示法・および書式を揶揄したもの。 公式シナリオなどのGMセクションでは、情報提示の明確さから「調査に必要な技能」「目標値」のみが掲載されている。 例:【~~事件について】3D6で判定 <○○><△△><地域知識:XX県>持ちのPCは1つにつき+2修正 10.~~事件とはXX県??市で起きた□□□□である 13.~~事件の犯人としてAAが逮捕、その共犯BB、CCが指名手配中である 16.CCが☆☆☆☆するために俺をだましていたとAAが供述している資料を入手 純粋な情報のみなのでゲーム中に特定のキーワード(例:NPC名・出来事)を指定し調査を宣言し、GMが許可した上で判定が目標値に届けば、情報が手に入る。 今までは情報を入手できる人物や経路を探し出すところから調査が必要であったが、大概この形式のシステムは技能やコネクションでその入手の手間をオミットすることができる。 シナリオを効率よく運営できる反面、その様がお金を入れてボタンを押すと品物が出てくる自動販売機そのものだという理由からつけられた。 2.1から転じて、プレイ中にそのような情報の出し方をするGMを指す。 この場合、「情報要求から情報開示までの間に何も描写(ロールプレイ)しない」というのが主な指摘になる。 「GMは自販機のように情報を出してはならない」という意味での反面教師的に使われることが多い。 **関連:[[【シナリオ】>さ行2#scenario]] *&aname(simin)【市民】 (用語:TRPG) テーブルトークRPG"PARANOIA"でのPC(および同作での多くのNPC)の身分。 PCはコンピュータが支配するシェルターの住民となり、身分の高い市民から受ける指令を遂行する。 ただし、PCは市民であると同時に、コンピュータが忌避する対象であるミュータントで秘密結社の構成員であるため、指令を遂行と同時に結社の指令も秘密裏に実行。周りのPCの謀略を潜り抜けて生き残るという過酷なプレイとなる。 そこから転じて、「PARANOIA(のプレイヤー)」を指す。特に作中で多用される決まり文句「市民、~~は○○です。」などが使われた場合、中世ファンタジーであってもこれを指す。 **関連:[[【コンピュータ様】>か行5#computersama]] [[【パラノイア】>は行1#paranoia]] *&aname(janken)【ジャンケン】 (用語:全般) 二人以上の参加者が一緒に拳を出し、その時握っていた指の形で勝敗を決する遊び。すべての指を握るグー、小指と薬指と親指を握る(地方によって違いあり)チョキ、すべての指を握らないパーの三種類があり、グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つ三すくみを取る。 TRPGでは「恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科」がこれを用いた判定方法を採用していることで有名。判定に修正値の類はなく、行為ごとに有利なものが順づけで決められていて、それで勝利することにより、大成功、中成功、小成功となる。負けた場合は失敗。「恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科」の対象年齢のせいもあり、じゃんけんの判定は幼稚であるとの見方が板内では多い。 **関連: *&aname(syuuseiti)【修正値】 (用語:TRPG) ダイスロールに加えられる定数または変数の修正値。通常はプラスの値だが、マイナスの値の場合もある。 **関連: *&aname(syuutiplay)【周知プレイ】 (俗語:TRPG) すでに内容を知っている、あるいはプレイしたことがあるシナリオをあえてプレイすること。 一説によれば、FEARによる「PCのスタイルを強調するゲームシステム」や「定期的に供給される、大量の公式シナリオ」によって、1回あたりのセッションの手間が軽減された結果、PCを変更して同じシナリオを再プレイしてみることの意義が高まった、と言われている。 ただ、あくまで大量のセッションを経験する玄人向けの遊び方ではある。 **関連:[[【ハンドアウト】>は行1#handout]] *&aname(syuudanaction)【集団アクション】 (用語:PBM) ある特定のブランチまたは複数ブランチで、複数のPCが共通の目的を持ったアクションを試みること。 通常は、複数プレイヤーがあらかじめ打ち合わせて、それぞれのPCを関連付けつつアクションを行うことで成立する。PBMの醍醐味のひとつとされ、本来のストーリーに沿うものだけでなく、プレイヤー主導で周囲が無視できない規模の集団アクションを仕掛け、ストーリーを変容させた例もある。 なおPBMでは、一人のプレイヤーが複数PCを使うこともあるため、プレイヤー1個人で集団アクションをかけることも理論上不可能ではない。 **関連:[[【アクション】>あ行1#action]] *&aname(syugosya)【守護者】 (板語) (1) 自分の好きなゲーム・システムへの批判に対し、強く擁護するファン。特に、その発言が客観性を欠き、かえって対象となるゲームの印象を悪化させる人物のこと。 「スタンダードTRPG議論スレ」に登場したコテハン「SNEの守護者」が、このようなひとりよがりなファンを演じて逆説的にグループSNEを批判したことによる。 (2) 擁護する振りをして逆に擁護の対象を貶める人物。上記(1)の「SNEの守護者」の本質に由来する。 **関連:[[【グループSNE】>か行3#groupsne]] [[【スタンダード】>さ行3#standard]] *&aname(syumiration)【シュミレーション】 (俗語:SG) (1) 「シミュレーション(Simulation)」の誤用。インターネット上にて、およそ4人に1人が間違って使っている。 この誤用を正す者もいるが、「趣味でシミュレーションしてるから、趣味レーション」と粋なことを言う古参ゲーマーもいる。 (2) 『趣味』に興じる際に割り当てられる食料(『レーション』)。 一般的に卓上ゲームをプレイしながら食べるおやつなどを指す。 **関連:[[【SG】>英数字4#SG]] *&aname(jousiki)【常識】 (俗語:TRPG) (1) 現実世界の普遍性を、ゲーム内においても適用しようと言う考え方。セッションにおける裁量基準の1つ。 ルールの枠では処理できない事柄や、ルールの枠通りに処理すると不自然な事態が生じる状況の例外処理等における判断材料に用いられる。 ルールの枠を越えることでゲームに深みを与える反面、参加者間の常識に関する認識が食い違う場合などでは、諍いの原因ともなる。 (2) 月刊ドラゴンマガジンに連載されていた「ソード・ワールドRPG Q&A」のこと。 重箱の隅をつつくような質問に対して、よく「常識で判断してください」という台詞で締めていたため。 **関連:[[【首ナイフ】>か行3#kubiknife]] [[【リアルリアリティ】>ら行2#realreality]] *&aname(jouhouroll)【上方ロール】 (用語:TRPG) 目標値(数値が小さいほど簡単)以上の値を出すため、ダイスを振る(ロール)行為。 難易度や目標値、達成値に上限がないため、「どれだけ難しい行為ができたか」や「どれだけ素晴らしい成果を出したか」を表現するのに適している。 (例えば、「パンを料理書通りに作る」場合に不適で、「知っている手順を洗練させておいしいパン作りを試みる」場合に好適となる) **関連:[[【下方ロール】>か行1#kahouroll]] [[【行為判定】>か行5#kouihantei]] [[【最小値】>さ行1#saisyouti]] [[【最大値】>さ行1#saidaiti]] *&aname(jirai)【地雷】 (俗語:TRPG) コンベンションなどで、一見まともそうな参加者/主催者だが、精神的に追い詰められると暴走して止まらなくなり、周りに不快感を撒き散らす迷惑な人物のこと。 **関連:[[【コンベンション】>か行5#convention]] *&aname(jiyuudogensou)【自由度幻想】 (俗語:TRPG) 「TRPGは想像力の及ぶ限りどんなものでも自由に作り出すことができる遊び」と紹介されることが多々ある。 あるいは、数多あるリプレイでPCがメイクドラマに励んだ結果、GMの予想を超えたシナリオに変じることがある。 この売り文句やリプレイ例を「TRPGには無限の自由度がある」と無邪気に捉えてしまい身勝手なメイクドラマに走ることを、自由度幻想と呼ぶ。 実際にはTRPGは「参加者全員が想像を共有すること」を必要とする。つまり、自分が容易に想像できるものでも、他人がそれを理解できないならば作り出せない、というのがTRPGの自由度の限界である。 またリプレイでのメイクドラマも、プレイヤー各々が気心の知れた仲であり、また常識と節度と器量を持ってプレイしていれば本来起こり得ない事でもある。 例えば、シナリオのフックとして「魔物に襲われた村の村娘」を用意し、宿にいるないし門から出発しようとしている冒険者たちのもとに駆け込んで依頼するというシナリオだったとする。 そこで自由度幻想に囚われたプレイヤーはラブロマンスを期待して「村娘がカワイイから村なんて捨ててオレといいことしようよ」と言い出したり、邪な期待をして「この娘を刺します」とか言うわけである。 そのプレイヤーはそこから別ルートをGMが紡いでくれることを期待してたとしても、GMがそんな物語を思いつく自信がないなら、そこで宿の主人や門番が出てきて「こいつのことは放っておいて詳しい話を聞かせてくれ」と促したり制止させたりすることができる。 //例えば、シナリオの開始時にPCたちに冒険を依頼しにきたNPCを、あるプレイヤーが「そいつの顔がなんとなくムカツクから殺す」と突如宣言したとする。 //そのプレイヤーはそこから流浪の逃亡者としてのドラマをGMが紡いでくれることを期待してたとしても、GMがそんな物語を思いつく自信がないなら、そこで「今日のシナリオはおしまい。ゲームオーバー」で打ち切ることができる。 //それ以前として「お前はそんなロールプレイが楽しいかもしれないが、他のプレイヤーは普通に今日の冒険をしたがってるんだし、GMである俺もせっかく用意したシナリオを動かしたいよ」とたしなめて、そのようなPCの行動自体を却下することの方が多い。 ほとんどのTRPGのルールブックでは、「自分だけでなく、自分以外のGMもプレイヤーも参加者全員が楽しめるセッションを目指す」を最低限のモラルとしている。みんな一緒に楽しもうという目的に縛られる以上、結局は何にも縛られない自由は存在していないのである。 過度な自由度幻想から、GMが対処できない行動をゴリ押しするプレイヤーは迷惑ゲーマーとされるが、その一方でこれを警戒してプレイヤーの行動の自由を過度に制限するGMは[[【吟遊詩人マスター】>か行2#ginyuusijin]]と批判される。自由度ゴリ押しにも吟遊にも偏り過ぎないバランスで互いを尊重することがTRPGの理想である。 **関連:[[【アドリブ】>あ行1#adlib]] [[【シナリオ】>さ行2#scenario]] [[【シナリオブレイク】>さ行2#scenariobreak]] ---- #right(){[[▲一番上へ戻る>さ行2#TOP]]} [[さ>さ行1]]  し  [[す>さ行3]]  [[せ>さ行4]]  [[そ>さ行5]]

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